クローデット対戦知識

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メニュー > クローデット > クローデット対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>クローデット]]|[[技解説ページ>クローデット技解説]]|[[コンボページ>クローデットコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- >**大まかな特徴 &bold(){ 1. &bold(){リーチ}}   とにかくリーチが短いことが特徴。そのため、地対地、空対空、空対地での刺し合いは苦手気味。   反面、地対空は5Kとスパロウのおかげで全キャラでも屈指の性能を誇る。   如何にして地対地を捌き、地対空に持ち込むかがこのキャラの基本となる。   ただし、地対空の技の方向が少し上気味なので、横からのリーチを押し付けるような空対地攻撃やめくりは苦手としている。 &bold(){ 2. &bold(){技の喰らい判定と投げ無敵}}   クローデットの技は喰らい判定が小さくなったり、投げ無敵が付いていたりするものが多い。例を挙げてみると、ダッシュ(上半身無敵)、   5K(1Fから投げ無敵)、3S(上半身無敵+2Fから投げ無敵)、4S(足元無敵、1Fから投げ無敵)など。   これらを駆使して、相手の動きを先読みして出していかなければならない。   相手の複数の動きに対応している技は少ないものの、対応できない相手の動きはほとんどないはずなので、   相手の癖の把握とクロの技性能の把握をしっかりとしておこう。 &bold(){ 3. &bold(){SI}}   技が当たる直前に出すことで、その技による相手の硬直を15F伸ばす。   自分の硬直が消えるわけではないので、SBのように相手を崩すような運用はしにくい。   一方で、SIはSBと異なり通常技にも用いることができるという利点もある。   ほとんどの用途はコンボ用だが、他の用途に関しても後述していく。 >**技の特徴、使い方、注意点 -移動(歩き、通常ジャンプについては省略) &bold(){ 1. ダッシュ}   ダッシュ直後に上半身無敵となり、速度が遅くなるにつれて、喰らい判定が徐々に戻るという仕様。   相手の飛び道具をダッシュですかすことができる。   また、ダッシュは攻撃や後ろ歩き入力、ジャンプでキャンセル可能。 &bold(){ 2. バックステップ}   無敵時間、移動距離が非常に長く、中央ではリュウザの6HSなどの例外を除きほとんどの起き攻めを拒否できる。   しかし、バックステップ後の行動不能時間が長いため、壁を背負っていると使いにくい。   低空バックステップで着地すると行動不能時間が短くなる。 &bold(){ 3. ハイジャンプ}   通常ジャンプと高度がほとんど変わらないという特徴を持つ。   そのため、他キャラがHJで抜けられる連携を抜けられないこともある。   完全無敵技を持たないクローデットにとっては、下半身無敵でも貴重なので、使える場面では使っていこう。  -地上通常技  &bold(){1. 5P}   発生が早く、当てて有利。   2Pよりもリーチが長いため、この技と5Kを見せて牽制を行っていくことになる。   打点が高いため、飛び逃げの防止や低空の相手への差し込みなどにも使える。   ただし、下への判定が弱いため、ササリのしゃがみなど技がすかされる恐れがある。   また、上への判定も強くはないため、5Kのような使い方は出来ないことに注意。   コンボ補正が良くないので、近S始動を出来る余裕があれば、近S>5K>5HS~を推奨。   &bold(){ 2. 2P}   地上技の中で最も発生が早く、最もリーチが短い。当てて有利。   この技に発生が勝てるキャラは多くないため、暴れや固めに用いると強い。   判定が少し高めにあるため、シエロの2Kやクロの3Sには一方的に負けてしまう。   しかし、少し高めの判定を生かし、対空に用いることも可能。 &bold(){ 3. 5K}   クロの主力技。リーチが長く、ガードされて5分。   ジャンプキャンセル可能、頭無敵、強判定、投げ無敵、カウンターから6HSが繋がると使い勝手がとても良い。    用途としては、牽制として置いたり、投げ読み、対空などがある。   対空5Kヒットからの技構成は相手の位置によって微妙に異なってくるため、当ててからどのように有利に立ち回るかも大事な要素。 &bold(){ 4. 2K}   固めで用いることが多い下段技。   5Pや2Pをガードさせて有利Fを取った後、相手の暴れへの差し込みに使うことが多い。   前述の2Pをすかす技を持つシエロやクロに対しては特に有効。 &bold(){ 5. 近S}   リーチ的にも発生的にも有利F的にも5Pと似通っている。   5Pと異なり、近S連打は出来ないが、その代わりに当たった相手の仰け反り時間が長い、コンボ補正が緩いという特徴を持つ。   5K同様カウンターから6HSが繋がるため、相手に触る時に5Pを使うか近Sを使うかを考えよう。 &bold(){ 6. 遠S}   チェーンルートの最後に位置しており、発生が遅い、ジャンプキャンセル不能と立ち回りではまず使わない。   遠S空中ヒットからホーネットが繋がるが、ロマン。5Kで十分。   5P>近S>遠S~のチェーンルートは5P>5K>5HS~のチェーンルートと比べてガードされた後の距離が近いため、固め継続しやすいという利点がある。   固めのチェーンルートは良く考えるべき。 &bold(){ 7. 2S}   投げ無敵の下段として投げを多用してくる相手には強い。   同じく投げ無敵技として使われる技には5K、4Sがあるが、5Kは上半身の判定が消えると当たらず、4Sは発生が遅いため、2Sが最も安定する。   ただし、リターンは薄いために使い分けが必要。  &bold(){8. 5HS}   投げ無敵があるが、遠Sと同じく立ち回りでは非常に使いづらい。   当たらなかった時点でカウンターをもらう可能性が高い。   投げ無敵が付いているので、投げを誘った5HSカウンターから直接ノーゲージでホーネットに持っていくといった使い方もできる。   &bold(){ 9. 2HS}   ダウン確定の下段技。立ち回りでは使えない。   2P>2K>2S>2HSのチェーンから3S先端当てができるので、コンボにおける距離調節技としてや、2Sからの当て投げ読みで飛ぼうとする相手を   ダウンさせるために使う。 &bold(){ 10. 投げ}   当て投げが多くなるので、少し読まれやすい。相手側は飛び逃げ安定となってしまう。   投げ漏れで出る5HSも6HSも隙が大きいので、投げを出すときは単調にならないように注意。 -地上特殊技  &bold(){1. 6HS}   唯一の地上中段技。モーションが小さく、見えにくい。   6HS始動コンボは他キャラと比較しても高く、ノーゲージでまとまったダメージを取ることが可能。   しかし、リーチが短いために固めの途中に出せる場所が限られており、ガードされると15F不利と、ハイリスクハイリターン。   ゲージに余裕があればSIでフォローすると良い。出すタイミングを散らして相手に読まれないようにしていきたい。   5Kカウンターと近Sカウンターから繋がる。活用できる場面は多いため、ダメージレースに勝ちやすい。 &bold(){ 2. 3S}   切り返しの要であり、なおかつ立ち回りや固めでも重要という便利技。先端をガードさせるとほぼ5分。先端持続当てから4Sが繋がる。   技の入力直後から上半身の判定が消失し、非常に多くの技(リュウザの黒炎など)をすかすことができる。   ただし、FSされると、先端当てであっても不利フレームを背負うので、乱用には注意が必要。   &bold(){ 3. 4S}   足元無敵、投げ無敵が付いており、下段読み、投げ読みで切り返しに用いることが可能。   また、相手を強制的に立ちガード状態にするため、投げ暴れを防止しつつ、4S>JK>JS>ダッシュ2P~とF式のようなこともできる。   まずJKはガードされるものの、ガードされてもこちらが有利な状況で固めを継続することができる。   密着した状態で4Sが当たった場合、4S>JK>JHS>微ダッシュ遠S>ホーネット~とつなげることができる。   ただし、確認は難しい。   リーチもクロの持つ技の中では比較的長いため、牽制技としての使用や、真上付近まで判定があることを利用して対空技として使用できる。   注意しておくべきことは、発生の遅さと下段無敵ではないということ。   発生が遅いため、相手の暴れに負けやすい。   あくまでも足元無敵であるため、アリスフィアの5Kなど、一部の下段技はすかすことができない。 -空中通常技 &bold(){ 1. JP}   発生が非常に早いが、リーチと持続が最弱レベル。   しかし、クロのダッシュジャンプが優秀であるため、ダッシュジャンプJPを差し込みに使って行ける。   JKと比較すると、上に判定があるため、ダッシュジャンプJKとの使い分けが重要。 &bold(){ 2. JK}   リーチと発生に優れた比較的優秀な技。   低ダJKで地上相手に差し込むのが定石の一つ。   判定が優れているわけではないので、キキの2Sなどの強めの地対空に負ける場合があることには注意。   また、JKをFSされて着地を投げられることも注意しよう。青投げなので、投げ無敵などで拒否できる。    ダッシュジャンプJKは相手のバクステや後ろジャンプ逃げに引っかけることができる。   そこからファルコンループに持ち込もう。高度によっては、JK>JHS>遠S>ホーネット~も可能。   ただし、上への判定が弱いため、相手が上を陣取っている場合の空対空には使えない。   全キャラのしゃがみに通常ジャンプからの上りJKが当たるため、昇りJKSI>空ハイペ~が極めてガード困難な崩しとなる。   (相手のしゃがみに当たるのは通常ジャンプからのみで、ダッシュジャンプからでは当たらない。)   ガードされても空ハイペSI後がほぼ5分なのでバクステやガードが間に合う。  &bold(){3. JS}   JKと比べると発生が遅いが、当たった場合の硬直が長く、2Pや4Sにつなげたり、5Kなどで用意に拾うことができる。   JKよりも硬直が長いため、JK以上にガードされたら投げを狙われやすいのに注意。   発生の遅さとリーチを利用して、低ダJK読みでバクステしたり後ろジャンプ逃げをした相手に対し、低ダJSが刺さりやすい。  &bold(){4. JHS}   発生が遅く、判定も斜め上に弱めに出る。   しかし、JP以上に斜め上に強く、当たった場合の相手の硬直もとても長い。   ダッシュジャンプJHSは相手のHJ逃げに対して有効なので、固めから逃したくない時に使う。 -必殺技 &bold(){ 1. バルカンナックル}   隙の大きい5S、5HSをキャンセルして出すことが可能であり、ガードされて5分。クロの固めの生命線。   ダウン追い討ちで用いると、我流乱舞によってかなりのダメージを与えることができる。   しかし、固めに用いるにしても、ダウン追い討ちに用いるにしても相手の大量のカウンターゲージを与えてしまうので、乱用は控えるべき。   特に、ダウン追い討ちを行うと、相手に受身を許してしまい、固めの継続が難しくなる。   お互いが自由な状態は基本的にクロ側が辛いので、ダウン追い討ちをする場合は受身された後のことも考えて行う必要がある。   最終段FSによって相手が有利Fを得ることができるので、5分だからといって2Pなどを出そうとするとカウンターをもらうことがあるので注意。 &bold(){ 2. ハイペリオンキック&追加入力}   2Fからの足下無敵、投げ無敵、貫通属性、飛び道具相殺属性の突進技で、先端当てで5分。   発生直後に相手にガードされると非常に不利となる。   相手が飛び道具や下段技を出すことを読んで出したり、相手のバクステやダッシュに対して奇襲したりすることができる。   ハイペの足下無敵は4Sのように1Fから付いていないが、4Sよりも無敵部位が広い。フーガの氷設置なども無視することが可能。   しかし、相手に距離を置かれて様子見されると、ハイペが当たらずに状況が悪くなりやすいので、出しどころは考えなければいけない。   空中ハイペリオンはクロが着地する直前のタイミングでガードさせることで5分、当てることで2Pなどがつながるという性能。   着地直前以外だとガードさせて相手が有利で、当たっても追加攻撃以外はつながらない。   発生が遅いことを利用して、JK読みなどに対して対空ずらしが可能。   地上ハイペと異なり、空中ハイペは技が出る直前にSBでキャンセルすることができる。   SBをした場合、初速を保ったまま、急降下して着地するため、下段や投げなどで奇襲できる。   壁を背負った場合に空ハイペで逃げると、相手が追いつくことは難しいので、状況が悪いと判断したら空ハイペを使おう。   ハイペリオン追加入力は投げ無敵が消え、発生も早くはないため、1段目がガードされていると潰されることが多い。   しかし、追加カウンターからは相手の壁バウンドをホーネットで拾え、大ダメージを狙える。   ハイペリオン追加入力は地上ハイペでは相手に攻撃が当たるかガードされないと出せないが、空中ハイペからは当たらなくても出すことが可能。   リーチもかなり長いため、わざと相手の目の前に着地して発生の遅い技を出させて追加カウンターを狙う、といったこともできる。 &bold(){ 3. スパロウガントレット}   空ガ不可、強判定、発生早めと3拍子揃ったクロの主力技の1つ。   相手の固めの割り込みに使える上、相手の飛び逃げにも当たると攻防共に便利。   欠点としては地上や真上の相手には当たらないことと、外した際の行動不能時間が長いこと。   対空に関しては、スパロウと5Kのどちらにもメリット、デメリットがあるため、使い分けが肝心。   特筆すべきはカウンター時。カウンタースパロウからは相手の壁バウンドをホーネットで拾える。   リュウザ相手にもノーゲージで5割以上体力を持っていけるため、スパロウをスムーズに出せると良い。   壁端でスパロウの当たり判定の下部分に当てることで、(2P>)近S>遠S>ホーネット~とつながることは覚えておこう。  &bold(){4. ハンマーホーネット}   地上ガードさせてクロが8F程度有利を取れる中段技。   発生が遅いので対空されたり、FSや低空ガードで相手が有利となるので、出しどころは注意。   FSはSIで相手の有利Fを相殺できるが、低空ガードに対してはSIしても相手が有利となる。   低空ガードをする相手に対してはSBでキャンセルして空投げができるが、ロマンの域を超えない。   主にコンボパーツや相手の技をすかす際に使う。当たった際はとりあえずダッシュを推奨。ゲージがわずかにたまる。   カウンターだと裏回るが、その場合はファルコンループに移行できる場合がある。   また、相手によってはリバサバクステを狩れる。  &bold(){5. スピンファルコン&フェイント}   スピンファルコンそのものに対してはコンボパーツとして以外に使い道は無い。   立ち回りではフェイントの方が重要となる。   フェイントによって壁背負いの相手の裏に周ったり、起き攻めで用いることで相手を壁よりにすることが出来る。   ただし、無敵が一切無いため、空投げや暴れに負けることは覚えておく必要がある。   空中にいる場合はフェイントや空ハイペを駆使することで、不利な状況から逃げることができる。 &bold(){ 6. ローリングトマホーク}   コンボパーツ専用。固めの際に地上トマホーク2段目SBから下段で奇襲も可能だが、使い勝手は今一つ。   ほとんどの場面でダウンを奪える技なので、コンボの〆は必然的にこの技となる。   無ステージの赤線を目安として、トマホーク3段目が相手に当たった際に、相手の中央が赤線よりも下であればダウン。上であれば受身を取られる。   受身を取られないためにも、エリアル時には適宜ディレイをかけなければならない。 -超必殺技  &bold(){1. 受けろあたしの必殺拳ッ!}   ロマン技。封印安定。   コンボからだと4643という簡易コマンドが存在する。   ~ホーネット>5HS>必殺拳でもつながる。  &bold(){2. アベンジャーナックル}   ダウン追い討ちからも出せる多段ヒット技。基本的に殺しきりで使う。目安は相手ダウン時に体力が2~3割程度。   殺しきれなかった場合は昇りJKを狙うのが効果的。 >**大まかな立ち回り ーラウンド開始直後  ■攻撃的な選択肢  1. その場5K or ダッシュ2P(5P)   相討ちになるケースも多いが、近づいてくる相手には有効。   最速ダッシュ2Pの発生は5Kと同じであるため、相手が5Kよりも発生の遅い技を振っていた場合に勝つことができる。   5Pは2Pよりも発生が1F遅い。  2. 低ダJK   相手が飛び道具で様子を見てきたときや技を置いてきたときに有効。刺せる場面は少ないが、リスクも低い。  3. ハイペ   バクステでとりあえず様子を見ようとしてきたり、距離をつめようとしてきたときに有効。   刺せる場面が比較的多いが、その分リスクも大きい。   特に、相手がその場でガードしてきたり、後ろジャンプで様子見された場合はカウンターをもらう覚悟が必要。  4. 3S   開幕距離は3S先端が当たる距離となっている。そのため、その場でガードされてもほとんどリスクを負わない。   ただし、バクステをされたり、飛ばれると少し辛い状況になる。  5. ダッシュスパロウ   前述のハイペに対して飛んで様子見をする相手に対しての択となる。   ハイペに対策を取られ出したら、こちらの択を見せて牽制すると良い。   ただし、カウンターヒットすることが少ないため、ハイリスクローリターン。  6. ホーネット   シャルの5Sなどをすかして攻撃する。当たればリターンが大きいが、まず通らない。   FSされて状況を悪くすることが多いので、推奨はしない。  ■防御的な選択肢  1. その場5P   近づいてくる相手に有効な上、隙をほとんど見せない。しかし、その場5Pが当たることも少ない。  2. 様子見   クロが開幕でダッシュしてくると読んで技を置いてきた場合、様子見から5Pなり5Kなりを刺していこう。  3. バクステ   開幕距離で3Sが機能しにくいキャラも存在しており、そのようなキャラに対しては開幕距離は状況が悪い。   そのため、バクステで距離を離し、お互いの技が当たらない状況を作る。   ただし、前述のように硬直が長いため、ガンダッシュしてきた相手の攻撃が刺さる。   ガンダッシュを読むことで、こちらの攻撃的な選択肢が通りやすくなるので、しっかりと読み合っていこう。  4. 後ろジャンプ(+JK)   ガンダッシュしてくる相手に対して触って牽制しつつ後ろに下がることができる。   JKを出すとカウンターをもらいやすくなるので、直接後ろジャンプでガードしつつ下がるのもあり。  ■ラウンド開始直後のまとめ   攻撃的な選択肢はリスクが大きいが、開始位置によってはリターンも大きい。   バクステや後ろジャンプはクロが壁に近づいてしまうため、状況が悪くなりやすい。   しかし、相手の初手を見ることで癖を把握しやすいという利点がある。   これらの選択肢をフル活用して、相手の動きを誘導していこう。相手を動かしていかないと、こちらの択が通らない。 ー地対地  基本的に5Pや5Kを置いて立ち回ることになる。突っ込んでくる相手には刺さりやすい。  様子見をしてくる相手にはダッシュをするフリなどで技を振らせてから、一気に距離をつめよう。  距離の詰め方はダッシュだけでなくハイペでも良い。  特に、ハイペは攻撃判定が持続しているので、相手のダッシュ、バクステ、下段牽制、飛び道具牽制と対応する状況が広い。 ー地対空  クロにとっての最大のダメージ源が地対空。  カウンタースパロウからのコンボと中央5K対空からのファルコンループはどちらも美味しい。  どんなときもスパロウを出すことを忘れないようにしたい。  キャラによっては空対地にスパロウや5Kが間に合わないことがあるため、ダッシュジャンプJPによって相手の攻撃が出る前に攻撃を潰してしまおう。  5K対空は相手にガードされるとその後にJKを入れ込んでいた場合に隙をさらしてしまう。  ヒット確認が厳しいようなら、5Kがガードされる前提でスパロウを入れ込む方が良い。 ー空対地  JK、JS、空ハイペによって、相手の対空を上手くずらしていきたい。  ただし、高度によってはリュウザの遠Sなどで何を出しても潰されてしまうので、その場合は大人しくガードしよう。  空にいるよりも地上にいる方が楽なので、空ハイペでさっさと降りてしまうのも良い。 ー空対空  JP、JK、JHSの使い分けが重要。  JPとJKの判定の違いを理解して、どちらも使いこなせるようにするべき。  一度触ってしまえば、ガードされても空中チェーンによって地上に引き摺り下ろし、スパロウによる空ガ不可連携を狙っていける。 ー相手の起き攻めへの対処  壁を背負っていなければバクステで大体の技を回避できる。  相手がバクステに対処してくるようなら、2P暴れや、3S、4Sを用いて相手の技をすかしたり、HJによる回避も考えよう。  どちらにしても相手のバクステへの対処を見てからでも良い。 ー壁背負い時のガード  クロの強いバクステが機能しないどころか足かせとなる。  中央での起き攻めの対処法に加えて、ガードでカウンターゲージを溜めてガーキャンやFSをするといったことも重要となる。 ーFS  リーチが短いためにFSが機能する場面が多くは無い。  相手が密着しているか、5Kカウンターが間に合って6HSが届くか、5Pが届くかを意識していきたい。 ー固め  5P、2P、近Sといった有利技や5K、4Sの投げ無敵技を軸に触り、バルカンで5分を取った後にもう一度触り直すのが基本。  ~5K>5HS>バルカンよりも~近S>遠S>バルカンの方が、バルカン後の距離が詰められる。  ~5HS>バルカンの後は微歩き5Pをすると、その後も5Kがつながり、固めを継続しやすい。  ただし、バルカンガード後にHJで逃げられると追うことは難しい。  せっかく触った相手を逃がすことになるので、バルカン後にダッシュJHSを出したりして牽制しておくこと。  HJに対して追いかける技に乏しいのはクロの弱点である。  持続の短い2Pを相手のリバサに重ねるのは少し難しく、投げ暴れに負けやすい。  相手が投げ暴れを多用するようであれば、投げ無敵の5Kか4Sを重ねよう。  昇りJKはF式しなくてもしゃがみガードの相手に当たるため、嫌がらせになる。  SIすればJKの後に空ハイペもつながる。SIしなければ昇りJKの後が無防備となり、相手の地対空や空投げで狩られるので注意。  危ないようなら、空中バクステで即座に逃げるべき。 ー暴れ潰し  5Pや2Pで触って有利Fを得た後にディレイ2Pを出すことで相手の暴れを潰すことで、触った直後の次の攻撃をガードするように誘導し、  当て投げを通しやすくする。同時にダッシュ2Pなども通りやすくなるので、再び固めるのも良い。  更に、発生が遅いダッシュ4Sも相手がガードを固めることで通りやすくなる。  ダッシュ4Sは飛び逃げしようとする相手に対しても通りやすい行動なので、一度は見せておきたい。 >**対策 >VSリュウザ  リーチが長く、すかせる攻撃が少ないため、クロにとっては天敵。  特にリュウザの遠Sに関しては低ダJK、3S、ホーネットといったすかし択や空ハイペによる対空ずらしが通用しない。  開幕位置からのハイペでも遠Sとほぼ相討ちとなる。  空対空は挑む側でも挑まれる側でも勝ち目が薄いため、そのような状況になる前に逃げることを推奨。  昇竜が無敵であるため、リュウザのリバサに対して技が置き辛いのもクロにとっては厳しい。  起き攻め時は昇竜を常に警戒しよう。昇竜を出させてしまえば着地に5Kカウンターを狙える。  切り返しどころはJHSと黒炎。  JHSには5K対空やスパロウカウンターが狙え、黒炎に関してはハイペによる相殺や3S、ダッシュによるすかしが狙える。  スパロウカウンターするタイミングと、相手が黒炎を出す状況を把握しておこう。  JSはめくりであることが多く、5Kもスパロウも通じないことが多いため、大人しくガードするべき。  リュウザに端で固められた際にも、JHSに対しての5K対空や黒炎に対しての3Sが機能する。  飛び逃げは遠SやJPで引き摺り下ろされ、HS飛天SBをされるとリスクが大きいので注意。  投げに注意して、地上でしっかりとガードしつつ、5Kやスパロウ、3Sなどを出す機会を見計らおう。  壁背負い時の投げ抜けはバクステができないため、リーチの長いリュウザが有利な状況となる。  できるだけ飛び逃げか投げ無敵技で対処しよう。  リュウザの投げは位置限で壁バウンドから拾えるため、その位置で投げを狙うプレイヤーは多い。  位置を把握しておくと投げ無敵技や投げ抜けが通りやすいので覚えておこう。  FSを使うのであれば、壁背負い時にリュウザの6HS、JHS、S裏飛天などが狙いどころ。  6HSとS裏飛天にはダッシュ5PをJHSにはFS後の着地に投げを合わせていきたい。 >VSデュナ  火力が平均的であるのと、体力が低いこと、空中での行動が多いことなどから比較的やりやすい。  ただし、設置技で篭られると厄介。  羽はハイペで相殺できることを覚えておくと触ることが容易になる。  皿はハイペで相殺することができないが、設置中は反応しないため、設置中のデュナに近づいて殴ってしまうと良い。  羽も設置中に隙があるようならスパロウで殴ってしまおう。  ブルーラインはタイミングを合わせればダッシュの上半身無敵で回避できる。  ダッシュとハイペを組み合わせて上手く近づくことがデュナ戦では重要。 >VSレミウス  リュウザと同じくリーチが長いため、やり辛い。  リュウザとは異なり、3Sですかせる技が多いため、地上戦はやりやすい。ダッシュ3Sを活用していこう。  一方、空中戦はリュウザ以上に厄介になってくる。空対空は避けるべき。  ただし、相手が空対地をしようとして出すJSは発生前にダッシュ5KやダッシュジャンプJPで潰しにいける。  先端を当てにくるようなJSは5Kやスパロウで対処が難しいので、積極的に前に出て潰そう。  レミウスの固めは壁背負いでターニング2段目をガードしてからの状況を如何にして捌くかが重要となる。  迂闊に飛び逃げを選択すると、引き摺り下ろされて2HSによって空ガを割られる。  投げに飛び逃げが成功したら空ハイペですぐに脱出するべき。  ダッシュ5Kに対して2P暴れ、2Kや投げには4S、5Pや遠S、5HSには3Sで対処していこう。  F式はSBによるフォローができるゲージが有る場合に撃ってくる相手が多いので、レミウスのゲージの確認は重要。 >VSアイウェン  得意距離が似通っているが、発生もリーチもアイウェンの方が強いため、他キャラとは異なる対処が必要。  JSによる空対空と5HSによる地対空が強く、クロが空中で戦うのは難しい。  ただし、5HSは上への判定がそれほど強くないため、空ハイペによる対空ずらしが機能する。  クロの5Kは発生が劣るものの、リーチがあるため、5Kを相手の動きに合わせて置いて牽制していくのが効果的。  PテンペやKテンペによってできる相手の隙を捕らえられるかが重要になる。  どちらも投げてくるナイフを低ダでかわしてしまえば、低ダJKを刺すことができる。  ナイフをガードした場合、Pテンペは壁背負い時に投げで、Kテンペは5Kやスパロウによって対処することができる。  しかし、Kテンペ後に空中ダッシュを挟むなどでアイウェンも対処してくるので、  5Kやスパロウを見せた後にアイウェンが空中ダッシュをしてくるようならダッシュで逃げてしまおう。  Pテンペへの対処法はそのままワール裏回りやラピ裏回りに対しても使える。  ただし、ラピ裏回りはアイウェン側も投げ無敵を振る猶予がある場合もあるので、読み合いとなる。  下ワールから2Kが手癖になっているアイウェン使いは4Sで拒否できる。  アイウェンへの起き攻めはワールで拒否されることが多い。  その場ワールは2P連打で、後ろワールはダッシュやハイペで咎めよう。  全体的に技の隙が少なく、発生も早いアイウェンにFSは使いづらい。カウンターゲージはガーキャンに回す方が良いだろう。 >VSコロナ  リュウザの遠Sと同様の理由でコロナの2HSが非常に辛い。クロの天敵その2。  詠キャン2HS固めがHJに当たるため、固めの脱出が困難。地上で固まっている間にコマ投げをされたり、ゲージを溜めたりされてしまう。  詠キャン2HSが4連続で出すとコロナ側はダッシュで距離を詰めなければいけなくなる。  つまり、4回目以内に必ずダッシュを挟むので、こちらもダッシュ5Pで迎え撃とう。相手の固め継続のための行動を潰すことができる。  2Sに対しては3Sで潰すことができるが、コロナ側が2Sを飛び逃げ防止で振る必要性がほとんど無いため、  クロ対策ができていないコロナ相手にしか通用しない。 >VSササリ  下に縛を貼り近づけなくしてからJHSや空中火炎符によって事故を待ちながら削ってくる。  縛が無いからといって迂闊に近づくと、2Oで式神を設置され、式炎などを出される。  単発火力が高いため、削られても焦らずにガードして事故に気を付けるべき。着地を待ってからハイペなどで接近する。  縛を設置しようとする相手には相討ち覚悟でスパロウを出すとダメージレースに勝ちやすくなる。    5HSや地上火炎符を撒く相手にはハイペで突っ込もう。  壁端まで持って行ってしまうと怖くない。  ササリの固めに遠Sからの低ダJPorJSがあるが、ここはスパロウを差し込むチャンス。一気に大ダメージを狙える。  起き攻めや固めでは氷柱陣や舞踊撃が厄介。  どちらも、空ガ可能なので、通常ジャンプで様子見をして、低ダJKを読んだ氷柱陣や舞踊撃を誘発させてしまおう。  飛び逃げに対しても空投げで対処できる。 >VSルナシア  中・遠距離から一方的に殴ってくるものの、飛び道具判定。  ハイペで相殺しながら近づくことが可能であるため、クロ側が有利に立ち回りやすい。  低火力なため、多少触られてもダメージレースで勝てる。強気に接近するべき。  ルナシアの5Pや5K、2Pに対しては3Sが機能するため、固められてもすぐに脱出できる。  3Sでダウンを奪った後は端に持って行ってひたすら固めてしまおう。  ルナシアの小技の発生は遅く、飛び逃げかガーキャン、バッドエンドぐらいしかできない。  低ダJKは2P対空で咎められやすいが、空ハイペによる対空ずらしが使える。  端でヘルズレインをされたらダッシュかハイペで脱出のチャンス。逆に端に追いやってしまおう。  ディザスターはハイペで当たらずに通り抜けることができる。 >VSオルフェ  5HSや2Sによってクロの低ダJKが咎め、紅蓮華で地上での機動力を抑える立ち回りが厄介。  ダッシュジャンプ昇りJKを刃の盾で取らせると隙を作らせることができるので、ダッシュ3Sなどと組み合わせて攪乱していくと良い。  オルフェの起き攻めはHJやバクステで逃げるか、逆ファジーでガードするのが良い。  4Sを持っているクロには相手側も2Kで触ることに勇気がいるはず。大体は2Pで触ってくると思おう。  JSによる横からのリーチを生かした接近が少々面倒。レミウスのJSと同じくダッシュジャンプJPなどで発生前に潰してしまうべき。  非蓮華はハイペで相殺できることを覚えておくと便利。 >VSシエロ  要注意するべきは2K。クロの主力である2P、5P、5Kをすかすことができる。  2Kで触りにいったり、4Sですかし返したりして対処する。  しかし、2Kに気を取られて シエロ本体ばかりを見ていると、ホテちゃんの長いリーチに当たってしまう。  特に2Sと逃げちゃダメッ!はリーチが長いため、間合いに注意。  立ち回りとしては、2Sと逃げダメの間合いの外で様子見しながら相手の牽制の隙にダッシュで近づいたり、  相手の前ステップでの接近を読んでハイペを出すなどがある。  ジャンプからのJSによる表裏択が強いが、表であれば起き攻めでない限り、5Kやスパロウでまず勝てる。  裏であればおとなしくガードするべき。  相手がクロの対空を嫌って2段ジャンプをするようであれば、対空ずらしが乏しく機動力の無いシエロにはスパロウが楽に入る。    シエロの直ガはバルカンや3S先端当てにもFSを使わずに有利を取ってくる。  そのため、他キャラに対するように技を振っていてはコマ投げの餌食となる。投げ無敵技を軸とした固めをするべき。  コマ投げは、投げ無敵技の多いクロにとって対処しやすい部類。  シエロの火力が高いため、5Kや4Sよりも2Sを振ってリスクを低く抑える方が良いだろう。  飛び逃げが通じるのなら良いが、空天誅などで対処されると非常に痛いため、やはり2Sがローリスク。  ただし、K天誅は2Sの間合いの外から投げてくる。  しかし、その間合いではシエロ側も2Sか逃げダメかK天誅ぐらいしか技を振りづらい。  2SにもK天誅にも勝てるハイペを使うことも選択肢に入れよう。  空中天誅に投げ無敵があるので、受け身狩りで空投げしようとすると逆に投げ返されることがある。 >VSアリスフィア  中下段で多彩に攻めてくるものの、シルフトリック以外の崩しはそこまで怖くない。  ホバーによる固めの継続は5Pや2Pで割ることができるので、暴れとガーキャンを駆使してアリスの固めを速やかに抜ける方が楽。  固め中に出してくるJHSは位置次第では5Kやスパロウを差し込めるので、対空の準備も忘れずに。  立ち回りは基本地上にいるべき。低ダJKをしようとしても、アリスのバクステやJPが強く、なかなか通らないので、見せる程度にしておこう。  空中のアリスに迂闊にスパロウをすると対策できている人はヒラリとかわすですかした後に反確を取ってくるので気を付ける。  一番の注意点は壁端でのアリスのリバサバクステの咎め方。  バクステからの通常J攻撃、バクステからのバッシュ、バクステ2回からの~など、リバサ後のバリエーションが多彩。  5Pの刻みを変えたり、5Kを混ぜて上手く対処したい。 >VSサーベ  リーチが長く、コマ投げ持ち、対空が強いというキャラ。空中にいるのは極力避けた方が良い。  地上にいる限りだと、サーベのリーチのある地上攻撃には対処法がある。    サーベの主力の牽制技である遠Sは5Kによってすかすことが可能。2HSはハイペですかせる。  これらの技で地対地を捌き、飛んできたところを5Kやスパロウで落としていこう。  コマ投げに関してはシエロと同じような対策で良いだろう。  端での苦悶コンはフォスリバで抜けられる場所が無いと思って良い。  リバサでの切り返しが弱いため、リュウザに比べると楽に戦えるはず。 >VSネヴァ  ダウンからのJSによる表裏起き攻めを基点に火力で押してくる。  リバサ時には素直にガードして、FSやガーキャン、暴れを使って対処していく。  壁端での安易な飛び逃げ防止にネヴァは5HSを出してくるが、逆にそこにFSを合わせられるので、飛び逃げを見せていって5HSを誘発させよう。  カウンターでない限り、5HSが当たっても単発で終わる。  エンブレムは密着時にFSや、発生前にハイペ、空振りに対してハイペ、ダッシュ5Kなどが有効。  ただし、ダッシュ5Kは先端当てとなり、カウンターから6HSが繋がらないので、5HSSIをするか、5KSI>ホーネットにつなげよう。  ネヴァの2Kにクロのハイペが相性が良いが、ハイペに合わせてコメットを出されると一方的に負ける。  如何にして安全にハイペを出して、コメットを誘発させていくかが肝心。 >VSリニア  撃ち抜く青への対処が重要。  HJはリニアのJKに負け、低空ガードをすると5HSや2Sから波紋ループでごっそりと体力を奪われる。  地上でガードして、リニアの崩しに付き合おう。リニアの崩しは強いものの、継続性はあまりない。  距離があれば、ハイペで相殺しきることも可能。  アイウェン同様、FSするよりはガーキャンにカウンターゲージを使いたい。  水槍法陣による牽制は、低空で出されたら低ダを、高空で出されたら地上ダッシュを用いて近づく。 >VSフリーデ  JP対空が強く、クロのJKが負けてしまう。空中戦はなるべく挑みたくない相手。  フリーデの特徴として、低空ガードができないため、ホーネットが比較的有効に機能する。    3S先端当てができる距離はフリーデにとってもホローバインドを出せる距離なので、下手に3Sを出すとカウンターをもらってしまう。 >VS嬉希  アイウェンと同様の理由で得意な距離が似ているためにやりにくい。  また、疾駆からの速射や極楽は喰らい判定が極端に小さくなっており、通常の技は当たらない。  地上での立ち回りは5Kのリーチを生かし、牽制しながら様子見。  相手が疾駆で走ってくるようなら派生技を出す前にハイペを刺していこう。  ハイペで潰せないタイミングであっても、速射なら3S、水面なら4Sかハイペで対処できる。円月が怖いが垂直飛びでも良い。  陽炎への対処は、疾駆から直接陽炎で裏回ってくるようなら投げ、速射をガードさせてから裏回ってくるようなら5Pを使う。  クロが微有利だが、キキの技の発生も十分に早いので、反応できるように頑張ろう。  画面端でのガードは陽炎と流星落に気を付けていればなんとかなる。  下手に飛ぶとJSを合わせてきたり、飛燕弐式で裏回ってくることには注意。  低ダJKはキキが2Sを後出しで合わせていけるので、基本的には封印安定。  飛燕による起き攻めは慣れが必要だが、多くの場合、バクステで回避が可能。 >VSシャルテット  技の発生が遅いため、開幕の5S牽制などにダッシュ2Pを差し込める。  シャルテットも投げが強く、リーチがあり、機動力がない。そのため、シエロと似たような立ち回りとなる。  しかし、シエロと異なり、2Sによる対空が非常に強く、飛び逃げを許さなかったり、JHSによる対空ずらしができる。  壁に追いやられると2Sにより脱出が難しいので、FSやガーキャンを駆使しよう。  飛び逃げを試みるよりはダッシュ5Pなどで地上から技を当てに行ったほうが良い。 >VSクローデット  同キャラ戦。2Pに対して3Sですかせるため、3Sを軸にした読み合いとなる。3Sに対しては4Sや垂直ジャンプで対処。 >VSシェイク  クロの天敵その3。屈指のリーチと強判定に加え、部分無敵がある技の数々、強い固めによって非常に辛い。  オリジナルアビリティの当身は上・中段しか取れないので2K起き攻めの頻度を多めにして、相手に当身を振らせないようにしよう。  迂闊な空対地は2HSやブランディッシュサークルに一方的に負けるので、非推奨。    3S先端当ての間合いとトレントロッドが当たる距離が同じであるので、相手の固めに3Sで割り込んでいくことは難しい。  触られたらガードしてカウンターゲージを溜めていくべき。  トレントの直前の相手の攻撃にFSを取ることで、ノックバックを防ぎ、ダッシュ攻撃によってカウンターを取ることができる。  ランドレイズやクラウドリフトに対してハイペが機能するため、積極的に活用していこう。  そのうち相手が飛び出すので、スパロウなどを選択肢に入れることができる。 >VSフーガ  弾に依存しているキャラだが、打撃技も火力が無いもののそこそこ優秀。  弾切れさせたらワンサマーやJPに気を付けながら、ある程度距離を置いて固めていこう。    横方向のエイミングファイアはダッシュや3Sによって回避可能。ハイペの相殺は弾が貫通属性なので不可。  氷の設置はハイペで回避できるのも覚えておこう。  ハイペによって風弾の跳弾の間を突進したり、リロードの隙に奇襲するなども良い。   >VS エルディオ  後で誰か書く >VS エティエル  食らい判定の関係上、近Sに2P,5Pがすかされて一方的に負ける。さらに発生の速さで他の全ての通常技も負ける。  そのため、バルカンをガードさせても固めの継続ができない。  バルカンを使わない固めをメインにしてがんばろう。   溜めキャラなのでめくりが有効。ファルコンキャンセルでさっさと崩してしまうのがよさそう。   [[クローデットのページへ戻る>クローデット]] (^!^) ---- - とりあえず、自分の対戦で気をつけたいところや考えたところを書いてみました。これが正解ってわけでもないので、変だと思ったらどんどん書き直しちゃってください。 -- 名無しさん (2015-03-11 21:23:43) #comment
メニュー > クローデット > クローデット対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>クローデット]]|[[技解説ページ>クローデット技解説]]|[[コンボページ>クローデットコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- >**大まかな特徴 &bold(){ 1. &bold(){リーチ}}   とにかくリーチが短いことが特徴。そのため、地対地、空対空、空対地での刺し合いは苦手気味。   反面、地対空は5Kとスパロウのおかげで全キャラでも屈指の性能を誇る。   如何にして地対地を捌き、地対空に持ち込むかがこのキャラの基本となる。   ただし、地対空の技の方向が少し上気味なので、横からのリーチを押し付けるような空対地攻撃やめくりは苦手としている。 &bold(){ 2. &bold(){技の喰らい判定と投げ無敵}}   クローデットの技は喰らい判定が小さくなったり、投げ無敵が付いていたりするものが多い。例を挙げてみると、ダッシュ(上半身無敵)、   5K(1Fから投げ無敵)、3S(上半身無敵+2Fから投げ無敵)、4S(足元無敵、1Fから投げ無敵)など。   これらを駆使して、相手の動きを先読みして出していかなければならない。   相手の複数の動きに対応している技は少ないものの、対応できない相手の動きはほとんどないはずなので、   相手の癖の把握とクロの技性能の把握をしっかりとしておこう。 &bold(){ 3. &bold(){SI}}   技が当たる直前に出すことで、その技による相手の硬直を15F伸ばす。   自分の硬直が消えるわけではないので、SBのように相手を崩すような運用はしにくい。   一方で、SIはSBと異なり通常技にも用いることができるという利点もある。   ほとんどの用途はコンボ用だが、他の用途に関しても後述していく。 >**技の特徴、使い方、注意点 -移動(歩き、通常ジャンプについては省略) &bold(){ 1. ダッシュ}   ダッシュ直後に上半身無敵となり、速度が遅くなるにつれて、喰らい判定が徐々に戻るという仕様。   相手の飛び道具をダッシュですかすことができる。   また、ダッシュは攻撃や後ろ歩き入力、ジャンプでキャンセル可能。 &bold(){ 2. バックステップ}   無敵時間、移動距離が非常に長く、中央ではリュウザの6HSなどの例外を除きほとんどの起き攻めを拒否できる。   しかし、バックステップ後の行動不能時間が長いため、壁を背負っていると使いにくい。   低空バックステップで着地すると行動不能時間が短くなる。   バックステップ発生直後に後ろジャンプを入力することでバックステップの無敵が乗った後ろダッシュジャンプが可能。 &bold(){ 3. ハイジャンプ}   通常ジャンプと高度がほとんど変わらないという特徴を持つ。   そのため、他キャラがHJで抜けられる連携を抜けられないこともある。   完全無敵技を持たないクローデットにとっては、下半身無敵でも貴重なので、使える場面では使っていこう。  -地上通常技  &bold(){1. 5P}   発生が早く、当てて有利。   2Pよりもリーチが長いため、この技と5Kを見せて牽制を行っていくことになる。   打点が高いため、飛び逃げの防止や低空の相手への差し込みなどにも使える。   ただし、下への判定が弱いため、ササリのしゃがみなど技がすかされる恐れがある。   また、上への判定も強くはないため、5Kのような使い方は出来ないことに注意。   コンボ補正が良くないので、近S始動を出来る余裕があれば、近S>5K>5HS~を推奨。   &bold(){ 2. 2P}   地上技の中で最も発生が早く、最もリーチが短い。当てて有利。   この技に発生が勝てるキャラは多くないため、暴れや固めに用いると強い。   判定が少し高めにあるため、シエロの2Kやクロの3Sには一方的に負けてしまう。   しかし、少し高めの判定を生かし、対空に用いることも可能。 &bold(){ 3. 5K}   クロの主力技。リーチが長く、ガードされて5分。   ジャンプキャンセル可能、頭無敵、強判定、投げ無敵、カウンターから6HSが繋がると使い勝手がとても良い。    用途としては、牽制として置いたり、投げ読み、対空などがある。   対空5Kヒットからの技構成は相手の位置によって微妙に異なってくるため、当ててからどのように有利に立ち回るかも大事な要素。 &bold(){ 4. 2K}   固めで用いることが多い下段技。   5Pや2Pをガードさせて有利Fを取った後、相手の暴れへの差し込みに使うことが多い。   前述の2Pをすかす技を持つシエロやクロに対しては特に有効。 &bold(){ 5. 近S}   リーチ的にも発生的にも有利F的にも5Pと似通っている。   5Pと異なり、近S連打は出来ないが、その代わりに当たった相手の仰け反り時間が長い、コンボ補正が緩いという特徴を持つ。   5K同様カウンターから6HSが繋がるため、相手に触る時に5Pを使うか近Sを使うかを考えよう。 &bold(){ 6. 遠S}   チェーンルートの最後に位置しており、発生が遅い、ジャンプキャンセル不能と立ち回りではまず使わない。   遠S空中ヒットからホーネットが繋がるが、ロマン。5Kで十分。   5P>近S>遠S~のチェーンルートは5P>5K>5HS~のチェーンルートと比べてガードされた後の距離が近いため、固め継続しやすいという利点がある。   固めのチェーンルートは良く考えるべき。 &bold(){ 7. 2S}   投げ無敵の下段として投げを多用してくる相手には強い。   同じく投げ無敵技として使われる技には5K、4Sがあるが、5Kは上半身の判定が消えると当たらず、4Sは発生が遅いため、2Sが最も安定する。   ただし、リターンは薄いために使い分けが必要。  &bold(){8. 5HS}   投げ無敵があるが、遠Sと同じく立ち回りでは非常に使いづらい。   当たらなかった時点でカウンターをもらう可能性が高い。   投げ無敵が付いているので、投げを誘った5HSカウンターから直接ノーゲージでホーネットに持っていくといった使い方もできる。   &bold(){ 9. 2HS}   ダウン確定の下段技。立ち回りでは使えない。   2P>2K>2S>2HSのチェーンから3S先端当てができるので、コンボにおける距離調節技としてや、2Sからの当て投げ読みで飛ぼうとする相手を   ダウンさせるために使う。 &bold(){ 10. 投げ}   当て投げが多くなるので、少し読まれやすい。相手側は飛び逃げ安定となってしまう。   投げ漏れで出る5HSも6HSも隙が大きいので、投げを出すときは単調にならないように注意。 -地上特殊技  &bold(){1. 6HS}   唯一の地上中段技。モーションが小さく、見えにくい。   6HS始動コンボは他キャラと比較しても高く、ノーゲージでまとまったダメージを取ることが可能。   しかし、リーチが短いために固めの途中に出せる場所が限られており、ガードされると15F不利と、ハイリスクハイリターン。   ゲージに余裕があればSIでフォローすると良い。出すタイミングを散らして相手に読まれないようにしていきたい。   5Kカウンターと近Sカウンターから繋がる。活用できる場面は多いため、ダメージレースに勝ちやすい。 &bold(){ 2. 3S}   切り返しの要であり、なおかつ立ち回りや固めでも重要という便利技。先端をガードさせるとほぼ5分。先端持続当てから4Sが繋がる。   技の入力直後から上半身の判定が消失し、非常に多くの技(リュウザの黒炎など)をすかすことができる。   ただし、FSされると、先端当てであっても不利フレームを背負うので、乱用には注意が必要。   &bold(){ 3. 4S}   足元無敵、投げ無敵が付いており、下段読み、投げ読みで切り返しに用いることが可能。   また、相手を強制的に立ちガード状態にするため、投げ暴れを防止しつつ、4S>JK>JS>ダッシュ2P~とF式のようなこともできる。   まずJKはガードされるものの、ガードされてもこちらが有利な状況で固めを継続することができる。   密着した状態で4Sが当たった場合、4S>JK>JHS>微ダッシュ遠S>ホーネット~とつなげることができる。   ただし、確認は難しい。   リーチもクロの持つ技の中では比較的長いため、牽制技としての使用や、真上付近まで判定があることを利用して対空技として使用できる。   注意しておくべきことは、発生の遅さと下段無敵ではないということ。   発生が遅いため、相手の暴れに負けやすい。   あくまでも足元無敵であるため、アリスフィアの5Kなど、一部の下段技はすかすことができない。 -空中通常技 &bold(){ 1. JP}   発生が非常に早いが、リーチと持続が最弱レベル。   しかし、クロのダッシュジャンプが優秀であるため、ダッシュジャンプJPを差し込みに使って行ける。   JKと比較すると、上に判定があるため、ダッシュジャンプJKとの使い分けが重要。 &bold(){ 2. JK}   リーチと発生に優れた比較的優秀な技。   低ダJKで地上相手に差し込むのが定石の一つ。   判定が優れているわけではないので、キキの2Sなどの強めの地対空に負ける場合があることには注意。   また、JKをFSされて着地を投げられることも注意しよう。青投げなので、投げ無敵などで拒否できる。    ダッシュジャンプJKは相手のバクステや後ろジャンプ逃げに引っかけることができる。   そこからファルコンループに持ち込もう。高度によっては、JK>JHS>遠S>ホーネット~も可能。   ただし、上への判定が弱いため、相手が上を陣取っている場合の空対空には使えない。   全キャラのしゃがみに通常ジャンプからの上りJKが当たるため、昇りJKSI>空ハイペ~が極めてガード困難な崩しとなる。   (相手のしゃがみに当たるのは通常ジャンプからのみで、ダッシュジャンプからでは当たらない。)   ガードされても空ハイペSI後がほぼ5分なのでバクステやガードが間に合う。  &bold(){3. JS}   JKと比べると発生が遅いが、当たった場合の硬直が長く、2Pや4Sにつなげたり、5Kなどで用意に拾うことができる。   JKよりも硬直が長いため、JK以上にガードされたら投げを狙われやすいのに注意。   発生の遅さとリーチを利用して、低ダJK読みでバクステしたり後ろジャンプ逃げをした相手に対し、低ダJSが刺さりやすい。  &bold(){4. JHS}   発生が遅く、判定も斜め上に弱めに出る。   しかし、JP以上に斜め上に強く、当たった場合の相手の硬直もとても長い。   ダッシュジャンプJHSは相手のHJ逃げに対して有効なので、固めから逃したくない時に使う。 -必殺技 &bold(){ 1. バルカンナックル}   隙の大きい5S、5HSをキャンセルして出すことが可能であり、ガードされて5分。クロの固めの生命線。   ダウン追い討ちで用いると、我流乱舞によってかなりのダメージを与えることができる。   しかし、固めに用いるにしても、ダウン追い討ちに用いるにしても相手の大量のカウンターゲージを与えてしまうので、乱用は控えるべき。   特に、ダウン追い討ちを行うと、相手に受身を許してしまい、固めの継続が難しくなる。   お互いが自由な状態は基本的にクロ側が辛いので、ダウン追い討ちをする場合は受身された後のことも考えて行う必要がある。   最終段FSによって相手が有利Fを得ることができるので、5分だからといって2Pなどを出そうとするとカウンターをもらうことがあるので注意。 &bold(){ 2. ハイペリオンキック&追加入力}   2Fからの足下無敵、投げ無敵、貫通属性、飛び道具相殺属性の突進技で、先端当てで5分。   発生直後に相手にガードされると非常に不利となる。   相手が飛び道具や下段技を出すことを読んで出したり、相手のバクステやダッシュに対して奇襲したりすることができる。   ハイペの足下無敵は4Sのように1Fから付いていないが、4Sよりも無敵部位が広い。フーガの氷設置なども無視することが可能。   しかし、相手に距離を置かれて様子見されると、ハイペが当たらずに状況が悪くなりやすいので、出しどころは考えなければいけない。   空中ハイペリオンはクロが着地する直前のタイミングでガードさせることで5分、当てることで2Pなどがつながるという性能。   着地直前以外だとガードさせて相手が有利で、当たっても追加攻撃以外はつながらない。   発生が遅いことを利用して、JK読みなどに対して対空ずらしが可能。   地上ハイペと異なり、空中ハイペは技が出る直前にSBでキャンセルすることができる。   SBをした場合、初速を保ったまま、急降下して着地するため、下段や投げなどで奇襲できる。   壁を背負った場合に空ハイペで逃げると、相手が追いつくことは難しいので、状況が悪いと判断したら空ハイペを使おう。   ハイペリオン追加入力は投げ無敵が消え、発生も早くはないため、1段目がガードされていると潰されることが多い。   しかし、追加カウンターからは相手の壁バウンドをホーネットで拾え、大ダメージを狙える。   ハイペリオン追加入力は地上ハイペでは相手に攻撃が当たるかガードされないと出せないが、空中ハイペからは当たらなくても出すことが可能。   リーチもかなり長いため、わざと相手の目の前に着地して発生の遅い技を出させて追加カウンターを狙う、といったこともできる。 &bold(){ 3. スパロウガントレット}   空ガ不可、強判定、発生早めと3拍子揃ったクロの主力技の1つ。   相手の固めの割り込みに使える上、相手の飛び逃げにも当たると攻防共に便利。   欠点としては地上や真上の相手には当たらないことと、外した際の行動不能時間が長いこと。   対空に関しては、スパロウと5Kのどちらにもメリット、デメリットがあるため、使い分けが肝心。   特筆すべきはカウンター時。カウンタースパロウからは相手の壁バウンドをホーネットで拾える。   リュウザ相手にもノーゲージで5割以上体力を持っていけるため、スパロウをスムーズに出せると良い。   壁端でスパロウの当たり判定の下部分に当てることで、(2P>)近S>遠S>ホーネット~とつながることは覚えておこう。  &bold(){4. ハンマーホーネット}   地上ガードさせてクロが8F程度有利を取れる中段技。   発生が遅いので対空されたり、FSや低空ガードで相手が有利となるので、出しどころは注意。   FSはSIで相手の有利Fを相殺できるが、低空ガードに対してはSIしても相手が有利となる。   低空ガードをする相手に対してはSBでキャンセルして空投げができるが、ロマンの域を超えない。   主にコンボパーツや相手の技をすかす際に使う。当たった際はとりあえずダッシュを推奨。ゲージがわずかにたまる。   カウンターだと裏回るが、その場合はファルコンループに移行できる場合がある。   また、相手によってはリバサバクステを狩れる。  &bold(){5. スピンファルコン&フェイント}   スピンファルコンそのものに対してはコンボパーツとして以外に使い道は無い。   立ち回りではフェイントの方が重要となる。   フェイントによって壁背負いの相手の裏に周ったり、起き攻めで用いることで相手を壁よりにすることが出来る。   ただし、無敵が一切無いため、空投げや暴れに負けることは覚えておく必要がある。   空中にいる場合はフェイントや空ハイペを駆使することで、不利な状況から逃げることができる。 &bold(){ 6. ローリングトマホーク}   コンボパーツ専用。固めの際に地上トマホーク2段目SBから下段で奇襲も可能だが、使い勝手は今一つ。   ほとんどの場面でダウンを奪える技なので、コンボの〆は必然的にこの技となる。   無ステージの赤線を目安として、トマホーク3段目が相手に当たった際に、相手の中央が赤線よりも下であればダウン。上であれば受身を取られる。   受身を取られないためにも、エリアル時には適宜ディレイをかけなければならない。 -超必殺技  &bold(){1. 受けろあたしの必殺拳ッ!}   ロマン技。封印安定。   コンボからだと4643という簡易コマンドが存在する。   ~ホーネット>5HS>必殺拳でもつながる。  &bold(){2. アベンジャーナックル}   ダウン追い討ちからも出せる多段ヒット技。基本的に殺しきりで使う。目安は相手ダウン時に体力が2~3割程度。   殺しきれなかった場合は昇りJKを狙うのが効果的。 >**大まかな立ち回り ーラウンド開始直後  ■攻撃的な選択肢  1. その場5K or ダッシュ2P(5P)   相討ちになるケースも多いが、近づいてくる相手には有効。   最速ダッシュ2Pの発生は5Kと同じであるため、相手が5Kよりも発生の遅い技を振っていた場合に勝つことができる。   5Pは2Pよりも発生が1F遅い。  2. 低ダJK   相手が飛び道具で様子を見てきたときや技を置いてきたときに有効。刺せる場面は少ないが、リスクも低い。  3. ハイペ   バクステでとりあえず様子を見ようとしてきたり、距離をつめようとしてきたときに有効。   刺せる場面が比較的多いが、その分リスクも大きい。   特に、相手がその場でガードしてきたり、後ろジャンプで様子見された場合はカウンターをもらう覚悟が必要。  4. 3S   開幕距離は3S先端が当たる距離となっている。そのため、その場でガードされてもほとんどリスクを負わない。   ただし、バクステをされたり、飛ばれると少し辛い状況になる。  5. ダッシュスパロウ   前述のハイペに対して飛んで様子見をする相手に対しての択となる。   ハイペに対策を取られ出したら、こちらの択を見せて牽制すると良い。   ただし、カウンターヒットすることが少ないため、ハイリスクローリターン。  6. ホーネット   シャルの5Sなどをすかして攻撃する。当たればリターンが大きいが、まず通らない。   FSされて状況を悪くすることが多いので、推奨はしない。  ■防御的な選択肢  1. その場5P   近づいてくる相手に有効な上、隙をほとんど見せない。しかし、その場5Pが当たることも少ない。  2. 様子見   クロが開幕でダッシュしてくると読んで技を置いてきた場合、様子見から5Pなり5Kなりを刺していこう。  3. バクステ   開幕距離で3Sが機能しにくいキャラも存在しており、そのようなキャラに対しては開幕距離は状況が悪い。   そのため、バクステで距離を離し、お互いの技が当たらない状況を作る。   ただし、前述のように硬直が長いため、ガンダッシュしてきた相手の攻撃が刺さる。   ガンダッシュを読むことで、こちらの攻撃的な選択肢が通りやすくなるので、しっかりと読み合っていこう。  4. 後ろジャンプ(+JK)   ガンダッシュしてくる相手に対して触って牽制しつつ後ろに下がることができる。   JKを出すとカウンターをもらいやすくなるので、直接後ろジャンプでガードしつつ下がるのもあり。  ■ラウンド開始直後のまとめ   攻撃的な選択肢はリスクが大きいが、開始位置によってはリターンも大きい。   バクステや後ろジャンプはクロが壁に近づいてしまうため、状況が悪くなりやすい。   しかし、相手の初手を見ることで癖を把握しやすいという利点がある。   これらの選択肢をフル活用して、相手の動きを誘導していこう。相手を動かしていかないと、こちらの択が通らない。 ー地対地  基本的に5Pや5Kを置いて立ち回ることになる。突っ込んでくる相手には刺さりやすい。  様子見をしてくる相手にはダッシュをするフリなどで技を振らせてから、一気に距離をつめよう。  距離の詰め方はダッシュだけでなくハイペでも良い。  特に、ハイペは攻撃判定が持続しているので、相手のダッシュ、バクステ、下段牽制、飛び道具牽制と対応する状況が広い。 ー地対空  クロにとっての最大のダメージ源が地対空。  カウンタースパロウからのコンボと中央5K対空からのファルコンループはどちらも美味しい。  どんなときもスパロウを出すことを忘れないようにしたい。  キャラによっては空対地にスパロウや5Kが間に合わないことがあるため、ダッシュジャンプJPによって相手の攻撃が出る前に攻撃を潰してしまおう。  5K対空は相手にガードされるとその後にJKを入れ込んでいた場合に隙をさらしてしまう。  ヒット確認が厳しいようなら、5Kがガードされる前提でスパロウを入れ込む方が良い。 ー空対地  JK、JS、空ハイペによって、相手の対空を上手くずらしていきたい。  ただし、高度によってはリュウザの遠Sなどで何を出しても潰されてしまうので、その場合は大人しくガードしよう。  空にいるよりも地上にいる方が楽なので、空ハイペでさっさと降りてしまうのも良い。 ー空対空  JP、JK、JHSの使い分けが重要。  JPとJKの判定の違いを理解して、どちらも使いこなせるようにするべき。  一度触ってしまえば、ガードされても空中チェーンによって地上に引き摺り下ろし、スパロウによる空ガ不可連携を狙っていける。 ー相手の起き攻めへの対処  壁を背負っていなければバクステで大体の技を回避できる。  相手がバクステに対処してくるようなら、2P暴れや、3S、4Sを用いて相手の技をすかしたり、HJによる回避も考えよう。  どちらにしても相手のバクステへの対処を見てからでも良い。 ー壁背負い時のガード  クロの強いバクステが機能しないどころか足かせとなる。  中央での起き攻めの対処法に加えて、ガードでカウンターゲージを溜めてガーキャンやFSをするといったことも重要となる。 ーFS  リーチが短いためにFSが機能する場面が多くは無い。  相手が密着しているか、5Kカウンターが間に合って6HSが届くか、5Pが届くかを意識していきたい。 ー固め  5P、2P、近Sといった有利技や5K、4Sの投げ無敵技を軸に触り、バルカンで5分を取った後にもう一度触り直すのが基本。  ~5K>5HS>バルカンよりも~近S>遠S>バルカンの方が、バルカン後の距離が詰められる。  ~5HS>バルカンの後は微歩き5Pをすると、その後も5Kがつながり、固めを継続しやすい。  ただし、バルカンガード後にHJで逃げられると追うことは難しい。  せっかく触った相手を逃がすことになるので、バルカン後にダッシュJHSを出したりして牽制しておくこと。  HJに対して追いかける技に乏しいのはクロの弱点である。  持続の短い2Pを相手のリバサに重ねるのは少し難しく、投げ暴れに負けやすい。  相手が投げ暴れを多用するようであれば、投げ無敵の5Kか4Sを重ねよう。  昇りJKはF式しなくてもしゃがみガードの相手に当たるため、嫌がらせになる。  SIすればJKの後に空ハイペもつながる。SIしなければ昇りJKの後が無防備となり、相手の地対空や空投げで狩られるので注意。  危ないようなら、空中バクステで即座に逃げるべき。 ー暴れ潰し  5Pや2Pで触って有利Fを得た後にディレイ2Pを出すことで相手の暴れを潰すことで、触った直後の次の攻撃をガードするように誘導し、  当て投げを通しやすくする。同時にダッシュ2Pなども通りやすくなるので、再び固めるのも良い。  更に、発生が遅いダッシュ4Sも相手がガードを固めることで通りやすくなる。  ダッシュ4Sは飛び逃げしようとする相手に対しても通りやすい行動なので、一度は見せておきたい。 ー嫌がらせ  ダウンしている相手にあえてフレームで不利を背負うタイミングで5P or 2Pを振る。当然当たらないがすかったのを見た相手は暴れてきやすい、そのまま投げよう。  しばらく繰り返すと投げ無敵を振ってきたり投げ抜けを狙ってくるようになるので、そうなってきたら微妙に早く2P or 5Pを振ってフレームを調節し、2Pで刺したり5Kで投げ抜けを狩ろう。すかっても即座に2Pを振りなおせるクロちゃんの特権である。動揺している相手に通りやすい。 >**対策 >VSリュウザ  リーチが長く、すかせる攻撃が少ないため、クロにとっては天敵。  特にリュウザの遠Sに関しては低ダJK、3S、ホーネットといったすかし択や空ハイペによる対空ずらしが通用しない。  開幕位置からのハイペでも遠Sとほぼ相討ちとなる。  空対空は挑む側でも挑まれる側でも勝ち目が薄いため、そのような状況になる前に逃げることを推奨。  昇竜が無敵であるため、リュウザのリバサに対して技が置き辛いのもクロにとっては厳しい。  起き攻め時は昇竜を常に警戒しよう。昇竜を出させてしまえば着地に5Kカウンターを狙える。  切り返しどころはJHSと黒炎。  JHSには5K対空やスパロウカウンターが狙え、黒炎に関してはハイペによる相殺や3S、ダッシュによるすかしが狙える。  スパロウカウンターするタイミングと、相手が黒炎を出す状況を把握しておこう。  JSはめくりであることが多く、5Kもスパロウも通じないことが多いため、大人しくガードするべき。  リュウザに端で固められた際にも、JHSに対しての5K対空や黒炎に対しての3Sが機能する。  飛び逃げは遠SやJPで引き摺り下ろされ、HS飛天SBをされるとリスクが大きいので注意。  投げに注意して、地上でしっかりとガードしつつ、5Kやスパロウ、3Sなどを出す機会を見計らおう。  壁背負い時の投げ抜けはバクステができないため、リーチの長いリュウザが有利な状況となる。  できるだけ飛び逃げか投げ無敵技で対処しよう。  リュウザの投げは位置限で壁バウンドから拾えるため、その位置で投げを狙うプレイヤーは多い。  位置を把握しておくと投げ無敵技や投げ抜けが通りやすいので覚えておこう。  FSを使うのであれば、壁背負い時にリュウザの6HS、JHS、S裏飛天などが狙いどころ。  6HSとS裏飛天にはダッシュ5PをJHSにはFS後の着地に投げを合わせていきたい。 >VSデュナ  火力が平均的であるのと、体力が低いこと、空中での行動が多いことなどから比較的やりやすい。  ただし、設置技で篭られると厄介。  羽はハイペで相殺できることを覚えておくと触ることが容易になる。  皿はハイペで相殺することができないが、設置中は反応しないため、設置中のデュナに近づいて殴ってしまうと良い。  羽も設置中に隙があるようならスパロウで殴ってしまおう。  ブルーラインはタイミングを合わせればダッシュの上半身無敵で回避できる。  ダッシュとハイペを組み合わせて上手く近づくことがデュナ戦では重要。 >VSレミウス  リュウザと同じくリーチが長いため、やり辛い。  リュウザとは異なり、3Sですかせる技が多いため、地上戦はやりやすい。ダッシュ3Sを活用していこう。  一方、空中戦はリュウザ以上に厄介になってくる。空対空は避けるべき。  ただし、相手が空対地をしようとして出すJSは発生前にダッシュ5KやダッシュジャンプJPで潰しにいける。  先端を当てにくるようなJSは5Kやスパロウで対処が難しいので、積極的に前に出て潰そう。  レミウスの固めは壁背負いでターニング2段目をガードしてからの状況を如何にして捌くかが重要となる。  迂闊に飛び逃げを選択すると、引き摺り下ろされて2HSによって空ガを割られる。  投げに飛び逃げが成功したら空ハイペですぐに脱出するべき。  ダッシュ5Kに対して2P暴れ、2Kや投げには4S、5Pや遠S、5HSには3Sで対処していこう。  F式はSBによるフォローができるゲージが有る場合に撃ってくる相手が多いので、レミウスのゲージの確認は重要。 >VSアイウェン  得意距離が似通っているが、発生もリーチもアイウェンの方が強いため、他キャラとは異なる対処が必要。  JSによる空対空と5HSによる地対空が強く、クロが空中で戦うのは難しい。  ただし、5HSは上への判定がそれほど強くないため、空ハイペによる対空ずらしが機能する。  クロの5Kは発生が劣るものの、リーチがあるため、5Kを相手の動きに合わせて置いて牽制していくのが効果的。  PテンペやKテンペによってできる相手の隙を捕らえられるかが重要になる。  どちらも投げてくるナイフを低ダでかわしてしまえば、低ダJKを刺すことができる。  ナイフをガードした場合、Pテンペは壁背負い時に投げで、Kテンペは5Kやスパロウによって対処することができる。  しかし、Kテンペ後に空中ダッシュを挟むなどでアイウェンも対処してくるので、  5Kやスパロウを見せた後にアイウェンが空中ダッシュをしてくるようならダッシュで逃げてしまおう。  Pテンペへの対処法はそのままワール裏回りやラピ裏回りに対しても使える。  ただし、ラピ裏回りはアイウェン側も投げ無敵を振る猶予がある場合もあるので、読み合いとなる。  下ワールから2Kが手癖になっているアイウェン使いは4Sで拒否できる。  アイウェンへの起き攻めはワールで拒否されることが多い。  その場ワールは2P連打で、後ろワールはダッシュやハイペで咎めよう。  全体的に技の隙が少なく、発生も早いアイウェンにFSは使いづらい。カウンターゲージはガーキャンに回す方が良いだろう。 >VSコロナ  リュウザの遠Sと同様の理由でコロナの2HSが非常に辛い。クロの天敵その2。  詠キャン2HS固めがHJに当たるため、固めの脱出が困難。地上で固まっている間にコマ投げをされたり、ゲージを溜めたりされてしまう。  詠キャン2HSが4連続で出すとコロナ側はダッシュで距離を詰めなければいけなくなる。  つまり、4回目以内に必ずダッシュを挟むので、こちらもダッシュ5Pで迎え撃とう。相手の固め継続のための行動を潰すことができる。  2Sに対しては3Sで潰すことができるが、コロナ側が2Sを飛び逃げ防止で振る必要性がほとんど無いため、  クロ対策ができていないコロナ相手にしか通用しない。 >VSササリ  下に縛を貼り近づけなくしてからJHSや空中火炎符によって事故を待ちながら削ってくる。  縛が無いからといって迂闊に近づくと、2Oで式神を設置され、式炎などを出される。  単発火力が高いため、削られても焦らずにガードして事故に気を付けるべき。着地を待ってからハイペなどで接近する。  縛を設置しようとする相手には相討ち覚悟でスパロウを出すとダメージレースに勝ちやすくなる。    5HSや地上火炎符を撒く相手にはハイペで突っ込もう。  壁端まで持って行ってしまうと怖くない。  ササリの固めに遠Sからの低ダJPorJSがあるが、ここはスパロウを差し込むチャンス。一気に大ダメージを狙える。  起き攻めや固めでは氷柱陣や舞踊撃が厄介。  どちらも、空ガ可能なので、通常ジャンプで様子見をして、低ダJKを読んだ氷柱陣や舞踊撃を誘発させてしまおう。  飛び逃げに対しても空投げで対処できる。 >VSルナシア  中・遠距離から一方的に殴ってくるものの、飛び道具判定。  ハイペで相殺しながら近づくことが可能であるため、クロ側が有利に立ち回りやすい。  低火力なため、多少触られてもダメージレースで勝てる。強気に接近するべき。  ルナシアの5Pや5K、2Pに対しては3Sが機能するため、固められてもすぐに脱出できる。  3Sでダウンを奪った後は端に持って行ってひたすら固めてしまおう。  ルナシアの小技の発生は遅く、飛び逃げかガーキャン、バッドエンドぐらいしかできない。  低ダJKは2P対空で咎められやすいが、空ハイペによる対空ずらしが使える。  端でヘルズレインをされたらダッシュかハイペで脱出のチャンス。逆に端に追いやってしまおう。  ディザスターはハイペで当たらずに通り抜けることができる。 >VSオルフェ  5HSや2Sによってクロの低ダJKが咎め、紅蓮華で地上での機動力を抑える立ち回りが厄介。  ダッシュジャンプ昇りJKを刃の盾で取らせると隙を作らせることができるので、ダッシュ3Sなどと組み合わせて攪乱していくと良い。  オルフェの起き攻めはHJやバクステで逃げるか、逆ファジーでガードするのが良い。  4Sを持っているクロには相手側も2Kで触ることに勇気がいるはず。大体は2Pで触ってくると思おう。  JSによる横からのリーチを生かした接近が少々面倒。レミウスのJSと同じくダッシュジャンプJPなどで発生前に潰してしまうべき。  非蓮華はハイペで相殺できることを覚えておくと便利。 >VSシエロ  要注意するべきは2K。クロの主力である2P、5P、5Kをすかすことができる。  2Kで触りにいったり、4Sですかし返したりして対処する。  しかし、2Kに気を取られて シエロ本体ばかりを見ていると、ホテちゃんの長いリーチに当たってしまう。  特に2Sと逃げちゃダメッ!はリーチが長いため、間合いに注意。  立ち回りとしては、2Sと逃げダメの間合いの外で様子見しながら相手の牽制の隙にダッシュで近づいたり、  相手の前ステップでの接近を読んでハイペを出すなどがある。  ジャンプからのJSによる表裏択が強いが、表であれば起き攻めでない限り、5Kやスパロウでまず勝てる。  裏であればおとなしくガードするべき。  相手がクロの対空を嫌って2段ジャンプをするようであれば、対空ずらしが乏しく機動力の無いシエロにはスパロウが楽に入る。    シエロの直ガはバルカンや3S先端当てにもFSを使わずに有利を取ってくる。  そのため、他キャラに対するように技を振っていてはコマ投げの餌食となる。投げ無敵技を軸とした固めをするべき。  コマ投げは、投げ無敵技の多いクロにとって対処しやすい部類。  シエロの火力が高いため、5Kや4Sよりも2Sを振ってリスクを低く抑える方が良いだろう。  飛び逃げが通じるのなら良いが、空天誅などで対処されると非常に痛いため、やはり2Sがローリスク。  ただし、K天誅は2Sの間合いの外から投げてくる。  しかし、その間合いではシエロ側も2Sか逃げダメかK天誅ぐらいしか技を振りづらい。  2SにもK天誅にも勝てるハイペを使うことも選択肢に入れよう。  空中天誅に投げ無敵があるので、受け身狩りで空投げしようとすると逆に投げ返されることがある。 >VSアリスフィア  中下段で多彩に攻めてくるものの、シルフトリック以外の崩しはそこまで怖くない。  ホバーによる固めの継続は5Pや2Pで割ることができるので、暴れとガーキャンを駆使してアリスの固めを速やかに抜ける方が楽。  固め中に出してくるJHSは位置次第では5Kやスパロウを差し込めるので、対空の準備も忘れずに。  立ち回りは基本地上にいるべき。低ダJKをしようとしても、アリスのバクステやJPが強く、なかなか通らないので、見せる程度にしておこう。  空中のアリスに迂闊にスパロウをすると対策できている人はヒラリとかわすですかした後に反確を取ってくるので気を付ける。  一番の注意点は壁端でのアリスのリバサバクステの咎め方。  バクステからの通常J攻撃、バクステからのバッシュ、バクステ2回からの~など、リバサ後のバリエーションが多彩。  5Pの刻みを変えたり、5Kを混ぜて上手く対処したい。 >VSサーベ  リーチが長く、コマ投げ持ち、対空が強いというキャラ。空中にいるのは極力避けた方が良い。  地上にいる限りだと、サーベのリーチのある地上攻撃には対処法がある。    サーベの主力の牽制技である遠Sは5Kによってすかすことが可能。2HSはハイペですかせる。  これらの技で地対地を捌き、飛んできたところを5Kやスパロウで落としていこう。  コマ投げに関してはシエロと同じような対策で良いだろう。  端での苦悶コンはフォスリバで抜けられる場所が無いと思って良い。  リバサでの切り返しが弱いため、リュウザに比べると楽に戦えるはず。 >VSネヴァ  ダウンからのJSによる表裏起き攻めを基点に火力で押してくる。  リバサ時には素直にガードして、FSやガーキャン、暴れを使って対処していく。  壁端での安易な飛び逃げ防止にネヴァは5HSを出してくるが、逆にそこにFSを合わせられるので、飛び逃げを見せていって5HSを誘発させよう。  カウンターでない限り、5HSが当たっても単発で終わる。  エンブレムは密着時にFSや、発生前にハイペ、空振りに対してハイペ、ダッシュ5Kなどが有効。  ただし、ダッシュ5Kは先端当てとなり、カウンターから6HSが繋がらないので、5HSSIをするか、5KSI>ホーネットにつなげよう。  ネヴァの2Kにクロのハイペが相性が良いが、ハイペに合わせてコメットを出されると一方的に負ける。  如何にして安全にハイペを出して、コメットを誘発させていくかが肝心。 >VSリニア  撃ち抜く青への対処が重要。  HJはリニアのJKに負け、低空ガードをすると5HSや2Sから波紋ループでごっそりと体力を奪われる。  地上でガードして、リニアの崩しに付き合おう。リニアの崩しは強いものの、継続性はあまりない。  距離があれば、ハイペで相殺しきることも可能。  アイウェン同様、FSするよりはガーキャンにカウンターゲージを使いたい。  水槍法陣による牽制は、低空で出されたら低ダを、高空で出されたら地上ダッシュを用いて近づく。 >VSフリーデ  JP対空が強く、クロのJKが負けてしまう。空中戦はなるべく挑みたくない相手。  フリーデの特徴として、低空ガードができないため、ホーネットが比較的有効に機能する。    3S先端当てができる距離はフリーデにとってもホローバインドを出せる距離なので、下手に3Sを出すとカウンターをもらってしまう。 >VS嬉希  アイウェンと同様の理由で得意な距離が似ているためにやりにくい。  また、疾駆からの速射や極楽は喰らい判定が極端に小さくなっており、通常の技は当たらない。  地上での立ち回りは5Kのリーチを生かし、牽制しながら様子見。  相手が疾駆で走ってくるようなら派生技を出す前にハイペを刺していこう。  ハイペで潰せないタイミングであっても、速射なら3S、水面なら4Sかハイペで対処できる。円月が怖いが垂直飛びでも良い。  陽炎への対処は、疾駆から直接陽炎で裏回ってくるようなら投げ、速射をガードさせてから裏回ってくるようなら5Pを使う。  クロが微有利だが、キキの技の発生も十分に早いので、反応できるように頑張ろう。  画面端でのガードは陽炎と流星落に気を付けていればなんとかなる。  下手に飛ぶとJSを合わせてきたり、飛燕弐式で裏回ってくることには注意。  低ダJKはキキが2Sを後出しで合わせていけるので、基本的には封印安定。  飛燕による起き攻めは慣れが必要だが、多くの場合、バクステで回避が可能。 >VSシャルテット  技の発生が遅いため、開幕の5S牽制などにダッシュ2Pを差し込める。  シャルテットも投げが強く、リーチがあり、機動力がない。そのため、シエロと似たような立ち回りとなる。  しかし、シエロと異なり、2Sによる対空が非常に強く、飛び逃げを許さなかったり、JHSによる対空ずらしができる。  壁に追いやられると2Sにより脱出が難しいので、FSやガーキャンを駆使しよう。  飛び逃げを試みるよりはダッシュ5Pなどで地上から技を当てに行ったほうが良い。 >VSクローデット  同キャラ戦。2Pに対して3Sですかせるため、3Sを軸にした読み合いとなる。3Sに対しては4Sや垂直ジャンプで対処。 >VSシェイク  クロの天敵その3。屈指のリーチと強判定に加え、部分無敵がある技の数々、強い固めによって非常に辛い。  オリジナルアビリティの当身は上・中段しか取れないので2K起き攻めの頻度を多めにして、相手に当身を振らせないようにしよう。  迂闊な空対地は2HSやブランディッシュサークルに一方的に負けるので、非推奨。    3S先端当ての間合いとトレントロッドが当たる距離が同じであるので、相手の固めに3Sで割り込んでいくことは難しい。  触られたらガードしてカウンターゲージを溜めていくべき。  トレントの直前の相手の攻撃にFSを取ることで、ノックバックを防ぎ、ダッシュ攻撃によってカウンターを取ることができる。  ランドレイズやクラウドリフトに対してハイペが機能するため、積極的に活用していこう。  そのうち相手が飛び出すので、スパロウなどを選択肢に入れることができる。 >VSフーガ  弾に依存しているキャラだが、打撃技も火力が無いもののそこそこ優秀。  弾切れさせたらワンサマーやJPに気を付けながら、ある程度距離を置いて固めていこう。    横方向のエイミングファイアはダッシュや3Sによって回避可能。ハイペの相殺は弾が貫通属性なので不可。  氷の設置はハイペで回避できるのも覚えておこう。  ハイペによって風弾の跳弾の間を突進したり、リロードの隙に奇襲するなども良い。   >VS エルディオ  エルディオの通常技の発生やリーチが優秀であるため、こちらから迂闊に距離を詰めようとすると負けやすい。  特に低ダはエルディオの2Sに勝てないので気をつけよう。ただし、ホーネットであれば勝つことができる。  互いに距離が離れている場合はエルディオに技を出させて、それに応じた対応をしていくと触りやすい。  レイブンに対しては裏周りの追加攻撃に対してFSをすることで反確。  アルバトロスに対しては後ろジャンプをすると裏回った相手にさらに裏周りJKで反確。  アルバトロスとアウルは発生前を投げることも可能。  ヴァルチャーは低空ガードから投げや2Pを出していこう。  チャンスはライアーペイン。距離にもよるがハイペを刺せる。  いずれにせよ、相手がどういう技を出してくるのかを読むことが大事となる。   相手に固められているときは下手に手を出すと起き攻めのループが怖い。  6HSに対してFSして反確を取ったり、ガーキャンやHJ、バクステといった安定行動を多めに取るほうが良い。  相手が中距離で固めてくる場合、遠Sに対しては3Sが、2Kに対しては4Sやハイペが機能する。  逆に相手を固めている場合、エルディオのHJに対してクロが有効な技が少ないため、HJ逃げを相手が選びやすい。  HJ逃げ読みのダッシュジャンプ投げを適度に混ぜていこう。    >VS エティエル  低ダがシルバーアローやライジングアローに引っかかりやすいが、ダッシュジャンプでエティエルの上を取ってしまえばかなり安全に触りやすくなる。ライジングアローが引っかからない角度を意識して行動しよう。  また、シルバーアローは地上ハイペで対処可能。ハイペが先端当てできる距離だとシルバーがすかり、すかった後の硬直を刺せる。フレーム的にも見てから刺せる程度の余裕はある。シルバーを抑制すると遠、中距離で動きやすくなるので頑張って刺そう。    固め時には近Sに注意。五分の状況だと全ての通常技が負ける。そのためバルカンが他キャラと同様には機能せず、 近Sで反撃を貰ってしまう。しかし、相手が壁背を背負っている場合に限りバルカン>前HJ>前ダッシュ>JKで反撃が可能。  2Sに対してハイペで勝つことができる。   [[クローデットのページへ戻る>クローデット]] (^!^) ---- - とりあえず、自分の対戦で気をつけたいところや考えたところを書いてみました。これが正解ってわけでもないので、変だと思ったらどんどん書き直しちゃってください。 -- 名無しさん (2015-03-11 21:23:43) #comment

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