アイウェン技解説

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#divclass(table_header_link){
|[[アイウェンまとめページ>アイウェン]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>アイウェンコンボ]]|[[対戦知識ページ>アイウェン対戦知識]]|
}
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&font(b,#ff0000,150%){最新版の情報は「アイウェンまとめページ」にまとめています。}
&font(b,#ff0000,150%){最新版をお求めの方は上記ページにてお探しください。}


>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|

***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド&br()(ダメージ)|~|
|&b(){パンチ} |連打キャンセル可能、発生が非常に早くガードさせて有利と固めにも便利。&br()刻むことでHIT確認からコンボへいけるが、リーチは非常に短くジャンプキャンセルは存在しない。&br()5Pに限った話ではないが、アイウェンの立ち攻撃は低姿勢技で全て避けられる点に注意。|
|P&br()(1dm)|~|
|&b(){キック} |打点が高めで発生も早くリーチもそこそこ、ガード後の状況も良いと使い勝手は良好。&br()その後のチェーンも豊富で始動向けでもある。&br()P連打中に距離が足りなくなった時など、コンボとしても使える。| 
|K&br()(2dm)|~|
|&b(){近距離スラッシュ} |主にコンボ用。&br()5Kと同じ感覚で始動にも使えるが、2Kへのチェーンがないので下段への選択肢が薄くなってしまう。&br()補正が入らないのでリターンを求める人はS系以上で触っていこう。|
|(近距離で) S&br()(4dm) |~|
|&b(){遠距離スラッシュ} |アイウェンの中で最長のリーチを持つ技。&br()牽制、固めなどに使え、発生も早いため相手の空振りに反撃確定を取ったりと優秀。&br()反面、硬直は大きい為空振りをしないようにしたい。&br()|
|(遠距離で)S&br()(4dm)|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ} |判定が強く、アイウェンの喰らい判定が若干後ろに下がるため対空としての性能が非常に高い。&br()攻撃レベルが高く、コンボ補正がきつくなってきた時のコンボの要でもある。&br()アイウェンの通常攻撃としてはダメージが高いのでHS系は余裕があれば積極的に入れていきたい。|
|HS&br()(11dm)|~|
|&b(){屈みパンチ} |5Pと違い連打キャンセルは不可能。主にループコンやアドリブコンの高さ調整に使用。&br()下段ではないが、発生の早さを考えるとリーチはあるので始動にも使ったりする。&br()又、打点がやや高めの割には相手の低姿勢技を潰すことが出来るので、低姿勢暴れ相手には非常に心強い技になる。|
|2P&br()(2dm)|~|
|&b(){屈みキック} |リーチがやや長い代わりに全体モーションが長めの普通の下段。&br()ダメージ補正が20%がかかる為、コンボ時の火力は落ちる。&br()主に崩し用だったり、下段を意識させてからの増長に使う。|
|2K&br()(1dm)|~|
|&b(){屈みスラッシュ} |コンボ&固めパーツとして優秀、更に投げ無敵技でもある。&br()ガードさせて有利なのでここでチェーンを一旦切り、再度ダッシュや昇りJ攻撃等色々な選択肢に移行出来る。&br()ヒット時にダッシュ慣性等で密着しているとノーキャンセルで5Pが繋がる。|
|2S&br()(3dm)|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |2K同様リーチ長め、全体モーションが長めの下段。&br()アイウェンのチェーンは豊富なので、長い連携の後にこれを出すと当たることは多い。&br()ここまで出してしまうと通常技のチェーンは続かないので、相手側も対処がしやすい事に注意。|
|2HS&br()(7dm)|~|
|&b(){空中パンチ} |発生が非常に早いジャンプ攻撃。&br()空中コンボの高さ調整や低空ダッシュからの多段中段、ダッシュジャンプから空対空に使ったり何かと出番の多い技。&br()連打キャンセル可能だが、ジャンプキャンセルは出来ないので対応技に繋げよう。|
|(空中) P&br()(1dm)|~|
|&b(){空中キック} |主に連携用。&br()JKJSは互いにチェーン出来るため、エリアル時にJP連打をするよりもJKJSを交互に出した方がダメージが高い。&br()又、JS>JPのチェーンがない為、JKを経由したりすることも。|
|(空中) K&br()(2dm)|~|
|&b(){空中スラッシュ} |発生が早く、攻撃範囲が前方から真下までありめくりにも対応、JKとの相互チェーン可能と高性能なジャンプ攻撃。&br()基本的にはJPとJSの二つを使って空中戦、対地戦を行っていく事になる。|
|(空中) S&br()(5dm)|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |最大の特徴は、横に判定が強く後ろまで判定があるのでめくりや裏当てが可能な事。&br()ダメージも高いので積極的に入れていきたい。&br()空中通常攻撃で唯一攻撃レベルが"2"(他は全て"1")|
|(空中) HS&br()(11dm)|~|
|&b(){ジャストブレイク} |共通システム通り、上半身無敵の地上中段。発生が早く、S系以上の攻撃がカウンターヒットすると繋がる。&br()大きく前進する割りにガード後若干離れるため、不利フレームを背負ってはいるが通常では反撃確定は困難。&br()とはいえ、反撃確定方法はいくらでもあるので6HSが勝ちスジにならないようにしたい。|
|6HS&br()(18dm)|~|
|&b(){地上投げ} |アイウェンの通常攻撃で目に見えて相手の体力を削ることが出来る技。&br()投げはダウン確定なので、ダウン追い討ちや起き攻めで表裏択を迫っていける。&br()固めが強いキャラクターなので投げを織り交ぜた連携を使い、流れを完全に持っていこう。|
|(近距離で)4or6HS&br()(45dm)|~|
|&b(){空中投げ} |地面に叩き落とすタイプの空中投げ。&br()有利フレームが短く起き攻めも困難だが、空中ガードを狩る択としてはこれが一番強いという感じ。&br()叩き落し直後にSB可能なので、高度が一定以上あれば拾ってコンボ可能。頭の片隅にでもおいておこう。|
|(近距離で)4or6HS&br()(35dm)|~|
}

***オリジナルアビリティ
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){ワールウィンド} |0F目から26Fまで無敵。&br()相手の大振りな攻撃が見えたらこれで回避を行い、反撃を入れていこう。|
|O|~|
|&b(){前ワールウィンド} |11F目から25Fまで無敵。&br()入力と同時に無敵ではないため安易に使えないが、要所で使えば非常に心強い。リスクは一番高い。|
|6+O |~|
|&b(){後ワールウィンド} |0F目から21Fまで無敵。&br()1入力で4ワールが出せるため、ガードしながら相手の連携を拒否する事も可能。勿論読まれたらフルコン確定。| 
|4+O|~|
|&b(){空中ワールウィンド} |0F目から13Fまで無敵。&br()地上に降りたい時や空ガ不能連携を避けたり等。ワールウィンド共通だが、投げ無敵は一切ない。|
|(空中)O|~|
}

***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド&br()(ダメージ)|~|
|&b(){ラピッドエッジ}|アイウェンのコンボの要の突進技。基本はこれをSBし高火力コンボを行っていく。&br()姿は消えるものの無敵は付いていないどころか、喰らい判定が先行しているため一方的に負けることが多い。&br()ただし、CHするとノーゲージでコンボにいける。ハイリスクハイリターン。|
|236+S&br()(40dm)|~|
|&b(){空中ラピッドエッジ}|性能は大体地上版と同じ。&br()ただし着地で硬直を軽減できたり、低空の相手に引っ掛ければCHなしでも拾えたりと使い勝手はこちらが上。&br()ループコンボで何度もお世話になるメインウェポン。|
|(空中)236+S&br()(35dm)|~|
|&b(){Sソアーメイデン}|入力と同時に無敵になる切り替えし技。空中ガード可能。&br()CHしても持続ヒットでもない限り拾えないため、純粋に切り返し目的で使おう。&br()判定が非常に上に強いため、対空技としても一応使用可能。|
|623+S&br()(40dm)|~|
|&b(){HSソアーメイデン}|投げ無敵&アイウェン唯一の空中ガード不能技。&br()2段攻撃となっており、2段目の攻撃をヒット、ガードさせるとSB可能。&br()しかし相手が高く浮きすぎるため、高火力コンボへは移行しづらい。&br()ver0.83現在、バグで入力と同時に無敵になってしまっているため、現状Sソアーを使う場面がほぼない。|
|623+HS&br()(70dm)|~|
|&b(){ピュアドリーム}|空中でホップしながら回転し、斬撃をお見舞いする技。&br()5hit技で5hit目で二段ジャンプ程度の高さならダウン確定の叩き落し効果有。&br()降り際低空時に使用し、ガードさせて有利がとれる中段技という崩しにも貢献できる高性能っぷり。|
|(空中)214+S&br()(52dm)|~|
|&b(){Pテンペストハネムーン}|飛び道具。投げた短剣がガード、ヒットすれば相手の裏に回れる(相殺時は相殺地点を基点とした位置にワープ)。&br()コンボダメージ底上げや、Kテンペと共に崩しに活躍。だがスカし硬直がそこそこ長いのとガードさせて不利なので過信は禁物。&br()投げた直後にSBが出来るので、純粋な飛び道具としても使用可能。|
|236+P&br()(25dm)|~|
|&b(){Kテンペストハネムーン}|飛び道具。投げた短剣がガード、ヒットすれば相手の斜め前に移動できる(相殺時は相殺地点を基点とした位置にワープ)。&br()Pテンペ同様ガードさせて不利だが、位置の関係上攻め継続を行いやすい。&br()高火力コンボのパーツだったり、崩しのパーツだったり、P版同様純粋な飛び道具だったりと活躍する。|
|236+K&br()(25dm)|~|
}
***FINISHSKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説|
|コマンド&br()(ダメージ)|~|
|&b(){フェアリーダンス}|入力直後から突進終了まで無敵。&br()画面半分ほど前へ移動し、直線上に居た場合ロックして確定で多段HITダウン確定。 &br()出がかなり早い上に、ダウン追い討ちもロックして全段HITさせることが出来る。&br()投げからの追い討ち等で補正が緩い段階の場合、降りるモーションをSBすると通常通りコンボが可能。|
|2146+HS&br()(223dm)|~|
|&b(){ビューティフルデリート}|脅威の全画面攻撃で、相手の飛び道具を見てからも確定させることができる。&br()チェーンから繋げることもでき、相手が高く浮くためノーゲージで追撃可能。&br()ゲージ効率はよくないが、相手のライフを削りきる時などには使っていこう。|
|214214+S&br()(219dm)|~|
|&b(){空中ビューティフルデリート}|全画面攻撃その2。&br()相手の飛び道具を見てからも確定させることができる。空中で出した後は、元居た場所の真下に着地する。&br()空対空でコンボにいけた時に使うのがメインとなる。&br()これが出来るか出来ないかでアイウェンの空中戦のプレッシャーが大幅に違ってくる。|
|(空中)214214+S&br()(219dm)|~|
}


>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。

P→P,&color(red){K},&color(red){近S},&color(red){遠S},&color(red){HS},2K,2S,2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
&color(red){K}→&color(red){近S},&color(red){遠S},&color(red){HS},2K,2S,2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S},2S,&color(red){HS},2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
&color(red){遠S}→&color(red){HS},2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
&color(red){HS}→2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
2P→&color(red){K},&color(red){近S},&color(red){遠S},&color(red){HS},2K,2S,2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
2K→&color(red){近S},&color(red){遠S},&color(red){HS},2S,2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
2S→&color(red){HS},2HS,※&bold(){&color(red){6HS}}
2HS→※&bold(){&color(red){6HS}}
&bold(){&color(red){6HS}}→×

JP→JP,&color(red){JK},&color(red){JS},&color(red){JHS}
&color(red){JK}→JP,&color(red){JS},&color(red){JHS}
&color(red){JS}→&color(red){JK},&color(red){JHS}
&color(red){JHS}→×

>*フレーム表 (Ver.0.83
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|地上ヒット時有利|立,屈硬直差|空中ヒット時有利|空中硬直差|
|パンチ|5|5|18|28|2|2|2|2|
|キック|6|5|20|31|0|0|0|0|
|近距離スラッシュ|8|5|20|33|5|0|5|0|
|遠距離スラッシュ|8|5|30|43|-5|0|5|0|
|ヘヴィスラッシュ|11|5|32|48|-7|-2|3|-2|
|屈みパンチ|6|5|20|31|0|0|0|0|
|屈みキック|7|5|25|37|-5|-5|-|-|
|屈みスラッシュ&color(red){*1}|8|5|23|36|7|2|7|2|
|屈みヘヴィスラッシュ|11|5|25|41|0|-5|0|-6|
|空中パンチ&color(red){*1}|5|3|15|23|8|8|8|8|
|空中キック&color(red){*2}|7|3|25|35|-7|-7|-7|-7|
|空中スラッシュ&color(red){*1}|10|3|30|43|-2|-7|-2|-7|
|空中ヘヴィスラッシュ&color(red){*1}|10|4|40|54|-11|-6|-2|-7|
|ジャストブレイク|31|5|43|79|7|-8|7|-10|
|モーメントアタック|24|5|48|81|-|-17|-|-|
}
***バックステップ
#divclass(frame_table){
|技名|無敵時間|空中判定時間|地上判定時間|全体|
|バックステップ|0~10|0~28|29~40|40|
}
***空中バックダッシュ
#divclass(frame_table){
|技名|無敵時間|行動可能F|全体|
|空中バックダッシュ|0~12|14|29|
}
***オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|無敵時間|硬直|全体|
|ワールウィンド|0~26|18|44|
|前ワールウィンド|11~25|21|46|
|後ワールウィンド|0~21|28|49|
|空ワールウィンド|0~13|23|36|
}
***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|立,屈硬直差|空中硬直差|SBタイミング|
|ラピッドエッジ|17|10|40|68|-21|-21|34|
|空中ラピッドエッジ|12|8|44|65|-28~1|-13|28|
|Sソアーメイデン|11|15|65|91|-54|-54|-|
|HSソアーメイデン&color(red){*3}|11.42|7.15|70|127|-60.-80|-|86|
|ピュアドリーム&color(red){*4}|19|2.2.2.2.5|着地まで|着地まで|~4|-10|49(三段目終わり際)|
|Pテンペストハネムーン|18|-|57|75|-5|-4|22|
|Kテンペストハネムーン|19|-|57|76|-6|-6|22|
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|立,屈硬直差|空中硬直差|SBタイミング|
|フェアリーダンス|4|8|42|54|-18|-18|最終段終了後|
|ビューティフルデリート|19|13|63|95|-30|-34|-|
|空中ビューティフルデリート&color(red){*5}|17|13|31~|61~|~2|~-2|-|
}

 *1  当たると硬直が軽減する。
 *2  当たると硬直が増加する。
 *3  二段技の為それぞれの数値を記載。
 *4  五段技の為それぞれの数値を記載。
 *5  最低空で発生させた数値。高度が上がるにつれ不利フレームが増加する。


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