アイウェン技解説

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#divclass(table_header_link){
|[[キャラ紹介ページ>アイウェン]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>アイウェンコンボ]]|[[対戦知識ページ>アイウェン対戦知識]]|
}
----
>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|

**通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){パンチ} |メルブラとかでよく見る感じのパンチ。打点高め。|
|P|~|
|&b(){キック} |足刀気味のキック。真横に伸びる感じ。案外発生が早めでリーチもあるのでダッシュから差込に使えたりもする。| 
|K|~|
|&b(){近距離スラッシュ} |投げ無敵属性。射程自体はKとどっこい。投げに対するカウンター以外これ単体はあんまり使わない。|
|(相手の近くで) S |~|
|&b(){遠距離スラッシュ} |納刀モーション発生技。発生が速く、近距離戦で先手を取ったり、低空ダッシュを迎撃したりと何かと活躍。詠キャンやジャンプキャンセル、HSへのチェーンを駆使して使おう。|
|(相手の近く以外で)S|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ} |納刀モーション発生技。2ヒットし、どちらもジャンプキャンセル可能。1段目はPくらいの高さがあり、コンボのエリアル移行や対空からの追撃に使える。これ単体でも対空にならない事もない。2段目はヒット・ガード時に相手を引き戻す効果がある。これによってクロススタンプの間合いに引きずり込んで詠キャンから択攻めが可能。また空中の相手に当てると相手を引き摺り下ろす。ただしあまり高い位置で1段目を当てると上に吹き飛ぶ分でスカってしまう事が多い。一応上手く2段目単体を当てると強制ダウンを奪える、1段目と2段目の間に長めの空白があるので2段構えというほどの持続は無いが。|
|HS|~|
|&b(){屈みパンチ} |発生速いのでコンボの繋ぎに。切り返しや暴れにも使えなくない。絶妙な打点で、アリスフィアのホバーダッシュに強い。|
|2+P|~|
|&b(){屈みキック} |唯一の下段。地上の中段技がジャストブレイクしかないので、上下択は全然強力じゃないけど、ラッキーヒットってのはあるもんだぜ?|
|2+K|~|
|&b(){屈みスラッシュ} |納刀モーション発生技。空ガ不能属性。上に長くリーチも長い優秀な技で、これ単体で対空に使ったり空中チェーン引き摺り下ろしからのガード不能連係などに活躍。詠キャンで連射して固めたりすると非常にうっとおしい。ただし立ち遠Sと比べて空振り時の納刀モーション発生が若干遅い為あまり不用意に空振っていると危険。|
|2+S|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |納刀モーション発生技。剣を正面、縦に振るので意外に高さと長さがある。また空中の相手を引き摺り下ろして強制ダウンさせる。コンボの〆で使って起き攻め重視や、S、2Sを先端で当てても繋がるので牽制からのダメージ取りなどに使えるが、とりあえず納刀モーションをキャンセルできなければ始まらない。|
|2+HS|~|
|&b(){空中パンチ} |発生が速い。エリアルの高度調整のために入れたり抜いたりする。|
|(空中) P|~|
|&b(){空中キック} |やっぱり真横に伸びる感覚の技。空中攻撃ではこれが一番真横のリーチがあるので横の空対空に使う。エリアル高度調整につかったりも。コロナの空中技はほとんど一方向に細く伸びる攻撃なので、つぶしがきかない。使い分けが肝心。|
|(空中) K|~|
|&b(){空中スラッシュ} |リーサルウェポン。相手とかち合ったとき、この技が一方的に負けることはないと思っていい。ただし判定がコロナよりも完全に上方向にあるので、自分の真横から下にいる相手には手も足も出ない。このおかげでエリアル構成がコンボにより結構変わってしまう。反対に上方向には抜群に強いので上方向の空対空にはこれ以外ありえない。|
|(空中) S|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |中段。Sとは逆に下方向に強い。飛び込みのお供。しかし判定も真逆のごとく下にしかないので(S程ではないが、見た目ほど横に判定がない)、やっぱりエリアルではこの技までの構成に気を使う技。ジャンプキャンセルできない。めくり性能があり、通常投げからこれで表裏択をかけることができる、が裏に回る時は打点が高すぎるためコンボが続かない。ジャンプS、HSは一応納刀モーション発生技だが、あまり気にしなくて良い。|
|(空中) HS|~|
|&b(){ジャストブレイク} |納刀モーション発生技。横に長め。結構遠くても拾えたりする。これが当たればとりあえずエリアルにいけるわけだが、真骨頂はレクイエムヒールがコンボになること。これを一個挟むだけでコロナの火力は圧倒的に違ってくる。しかし当たらない状況も多くあるので、ヒット確認を大切にね。|
|6+HS|~|
}

***納刀モーション
 このキャラのS、HS系の通常技と一部必殺技には「納刀モーション」という、その名の通り剣を鞘に収める動作が存在する。
 この納刀モーションはそのままだとただの莫大な隙だが、以下の行動でキャンセルする事が可能。
・バックステップ
・詠唱
 特に詠唱キャンセルは重要で、牽制目的のS、2Sを即座に止めて次の技を出したり、HS系通常技をガードさせて詠唱キャンセル→即中断(いわゆる詠キャン)とするとそれだけで有利フレームが発生する為固めに使えたりなどの活用が可能。

 他にも、通常技の場合その他規定のキャンセル(ジャンプキャンセルやチェーン、必殺技キャンセルなど)を行う事で「納刀モーションを発生させない」という手段もある。

// S、HS系の通常技と、必殺技の一部には純然たる隙の塊「納刀モーション」が存在する。これを何とかしていかないと、それだけでハンデ、と言うか直接敗因にさえなり得る。通常技のものに関しては以下の行動で完全にキャンセルすることができる
//・バックステップ
//・ジャンプ
//・(S系に限り)HS系の通常技
//・必殺技
//・詠唱
// 初心者の人はとにかくこれらのどれかを常に出して納刀モーションを消すこと。必殺技もオーラバースト、ブレイドガスト、パニッシュメント以外なら、ガードされても納刀モーション垂れ流すよりは硬直時間が少ない。必殺技のモーションに関しては該当記事で個別に解説。
// 詠唱でフォローをする場合、詠唱が始まったら即中断(詠唱キャンセル、詠キャン)する以外詠唱技は隙が大きいので選択肢がないが、成功すれば攻撃発生の後の硬直を丸々キャンセルし、有利時間まで生まれるのでハイリターンだ!。
// ……ぶっちゃけ納刀モーションの所為で、普通のコマ投げキャラみたく、相手ガード→ダッシュでコマ投げだー、てのがやりずらいのよね。このためコマ投げ持ちのくせに初めはガード崩しがすごく厳しい。通常投げでもガードは崩せるが、コロナは通常投げからはまとまったダメージに繋がりにくい。しかし詠キャンができれば、むしろそこら辺のコマ投げキャラよりも有利な状況でコマ投げが狙える。せっかくコロナ使うんだったらやっぱり狙うべきだと私は考える。
**オリジナルアビリティ
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){詠唱} |詠唱モードに入り、魔法系のスキルを撃つことができる。&br()再度Oボタンを押すか、Pボタンで詠唱キャンセルへ移行する。&br()通常技からキャンセルできる他、特定の納剣モーションをキャンセルして詠唱することもできる。|
|O |~|
|&b(){詠唱キャンセル} |詠唱を中断しニュートラル状態へ移行する。|
|(詠唱中) P or O|~|
}

**SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){シャインプラネット} |水平に飛ぶ気弾を発射する飛び道具。気弾は大きさがあり、隙が小さめ。回転率も悪くない。&br()ブレーキングのタイミングは弾が出た瞬間。|
|236+P|~|
|&b(){アークスマッシュ} |前へ低く跳んでから斜め下へ気弾を出す。跳び上がりと気弾で合計2ヒット。2段目は中段。&br()ブレーキングのタイミングは跳び上がった直後と弾が出た瞬間の2回で、空振りでもOK。1段目ブレーキングからJHSを出してコンボor攻め継続…という使い方も有り?地味に投げ無敵だったことが発覚|
|214+P|~|
|&b(){空中アークスマッシュ} |その場で地上版の2段目を出す。中段。ダウン確定なのでエリアルの〆に。また最低空で撃つとほぼ不可視レベルの中段になるが、スピリット中やブレーキングしないと追い討ちすら難しいのでトドメ用などに。&br()ブレーキングのタイミングは地上版と同じ。|
|(空中)214+P|~|
|&b(){オーラバースト} |イヤボーンな感じの無敵技。最大2ヒット。例に漏れずガードされたら反確。無敵はあるのだが、攻撃発生と同時に切れるっぽいので、何も考えないでリバーサルで出しても相打ちになりやすい。しかしコロナは切り返しの手段に乏しいので、この技も要所要所で使っていかなければならない。無駄打ちしない気概でいこう。&br()ブレーキングのタイミングは2ヒット目の直後。基底補正が小さいらしく、ここからワンコンボ入れると良いダメージになる。|
|214+S|~|
|&b(){ブレイドガスト} |周囲へ剣閃を飛ばしながら突っ込む突進技。2ヒット。通常は一定時間タメる必要があるが、通常技からキャンセルで出す場合に限り46+Sで入力可能。ヒットすると相手を吹き飛ばして壁バウンド。画面中央ではだいたい受身を取られる。&br()納刀モーション発生技で、通常技のそれよりも一瞬遅くキャンセルが可能になる(チン、と音がする直前。つまり納刀モーションを完全にキャンセルすることはできない)。納刀モーションは、バックステップ、パニッシュメント、詠唱でキャンセル可能。&br()ブレーキングは2ヒット目の直後。|
|4タメ6+S|~|
|&b(){空中ブレイドガスト} |前方に移動しながら切りつける。地上版と違い1ヒット技。コマンド入力関係は地上版と同じで、通常技キャンセル時は46+sで発動する。移動した後で攻撃判定が出るのでめくり崩しとして使える他、ヒット時の拘束時間が長くエリアルを伸ばす使い方も可能。|
|(空中)4タメ6+S|~|
|&b(){クロススタンプ} |相手をつかむと暗転し、十字に斬るコマンド投げ。技後納刀モーションが出るが、この技のものはキャンセル不可。&br()ブレーキングのタイミングは暗転の直前、コロナが構えた瞬間。追撃はスピリットのスロー効果中でも必ず空中ヒットになる。|
|63214+HS|~|
|&b(){ライトヒール}|体力を回復する。&br()攻撃を受けると効果が切れる。最大回復量76。|
|(詠唱中) 22|~|
|&b(){レクイエムヒール} |ヒットすると相手の体力を徐々に減らす透明な衝撃を出す。&br()攻撃を受けると効果が消える。飛び道具で相殺できず、見にくいのでこれを起点に攻めることも可能。&br()また、体力を減らす効果は補正を受けないのでコンボダメージの底上げに積極的に狙っていくとよい。|
|(詠唱中) 214+K|~|
|&b(){アブソリュートエリア} |目の前に魔法の盾を出す。&br()盾は相手の攻撃を1発防ぐ。発生は遅く、攻撃を食らうと消えるが、目の前で置かれると非常に邪魔。|
|(詠唱中) 88|~|
|&b(){スピリットソング} |当たった相手をスロー状態にする。ガード不能。スロー効果はコロナがダメージを受けると消滅する。&br()この技は正確に言うならば「衝撃波が相手に当たってからしばらくするとその位置の地面にスロー効果のある雨が降る」という技で、雨は発生時点で当たった位置に相手がいる時のみ発生する。&br()すなわち衝撃波自体は相手に当たりさえすればダウン中であっても雨が降るが、雨の発生以前に相手がその場を離れていたりジャンプしているとスロー効果は受けない。&br()スロー中はヒット硬直から受け身可能時間まで全てがスローになるので、レクイエムを組み込んだり斬撃詠キャン斬撃でループしたりとフリーダムにコンボが繋がり、ブレーキングの節約にも貢献する。ただしガード硬直も長くなってしまうのでコマ投げは狙いづらくなる。|
|(詠唱中) 236+K|~|
|&b(){ディバインウェポン} |一定時間、剣を使った攻撃力を飛躍的に増加させる。&br()モーションが非常に長いため、適当に出してもすぐ潰される。確定させるならアブソリュートエリアやレクイエムヒールなどの設置技と組み合わせたい所だが、それでもちゃんと確定するかは相手次第。&br()ただし付きさえすればワンコンボの威力が跳ね上がるので狙う価値が全く無いわけでも無い。&br()ちなみに以前はこのディバインが付与された状態でスピリットソングの効果が付与されると、画面上の効果時間のエフェクトが消えてディバインの効果が永続するバグがあったが、現在では修正された模様?(0.55現在)|
|(詠唱中) 63214+HS|~|
}

**FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){パニッシュメント} |巨大な剣閃を正面へ飛ばす飛び道具。&br()ダメージはあまり高くないが、高速で画面端に到達し、攻撃判定も巨大。この技も納刀モーションをとるが、ブレイドガストと同じくキャンセルのタイミングが通常技より少し遅い。バックステップ、詠唱でキャンセル可能。&br()ブレーキングのタイミングは斬撃を出した瞬間。ゲージ消費量は多いがこれを布石に攻め込むのも可。&br()ディバインウェポンがかかった状態かつ近距離でヒットさせた場合は2ヒットし、更に威力が上がる。 |
|2146S|~|
|&b(){シールブレイカー} |詠唱から発動するゲージを使った打撃投げチックなロック技。ダウン中に当たってもロックしない。非常にダメージが高く補正も掛かり辛い為、レクイエムを絡めたコンボの〆に組み込む事で大量ダメージアップが期待出来る。ディバインウェポンの攻撃力上昇は最後の一撃のみ掛かる。&br()ちなみに無敵の類は無いが、何気に暗転後発生が凄まじく早い。|
|(詠唱中) 2364+HS|~|
}


>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 

&color(red){P}→K、&color(red){2K}、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、2S、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){HS}→&b(){&color(red){※6HS}}
2P→K、&color(red){2K}、&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){2K}→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、2S、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2S→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2HS→&b(){&color(red){※6HS}}
&b(){&color(red){6HS}}→×

JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、JHS
&color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、JHS
&color(red){JS}→JHS
JHS→×

>*フレーム表
**通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃レベル|立,屈硬直差|空中硬直差|地上最速詠キャン硬直差|空中最速詠キャン硬直差|
|パンチ|7|5|20|32|1|0|0|-|-|
|キック|8 |5 |22 |35 |1|-2 |-2 |-|-|
|近距離スラッシュ|8|5|29|42|2|1|-9|-|-|
|遠距離スラッシュ|10 |5 |49 |64 |2|-19 |-29 |7|-3|
|ヘヴィスラッシュ|16|20&color(red){*5}|65|101|2|-35&color(red){*13}|-45&color(red){*13}|7&color(red){*14}|-3&color(red){*14}|
|屈みパンチ|7|5|20|32|1|0|0|-|-|
|屈みキック|9 |10 |17 |36 |1|-2 |-2 |-|-|
|屈みスラッシュ|10|5|45|60|2|-15|-|7|-|
|屈みヘヴィスラッシュ|14 |5 |50 |69 |2|-20 |-30 |7|-3|
|空中パンチ|7|5|25|37|1|-5|-5|-|-|
|空中キック|8 |5 |22 |35 |1|-2 |-2 |-|-|
|空中スラッシュ|11|5|40|56|2|-10|-20|-|-|
|空中ヘヴィスラッシュ|15 |5 |35 |55 |2|-5 |-15 |-|-|
|ジャストブレイク|33 |5 |40 |78 |3|-40 |-45 |-29|-34|
}

**オリジナルアビリティ
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|
|詠唱|10|∞&color(red){*3}|-|10+α&color(red){*4}|
|詠唱キャンセル|-|-|13|13|
}

**SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃レベル|立,屈硬直差|空中硬直差|地上最速詠キャン硬直差|空中最速詠キャン硬直差|
|シャインプラネット|21|-|47|68|2|-12|-22|-|-|
|アークスマッシュ|20 |5&color(red){*7} |35 |60 |2|-5 |-15 |-|-|
|空中アークスマッシュ|18|5|∞|∞|2|-|-|-|-|
|オーラバースト|21 |5&color(red){*8} |62 |88 |2|-32 |-42 |-|-|
|ブレイドガスト|17|5&color(red){*6}|44|66|2|-49|-54|-33|-43|
|クロススタンプ|6 |5 |36 |47 |-|-|-|-|-|
|ライトヒール|5|-&color(red){*9}|60|65|-|-|-|-|-|
|レクイエムヒール|28|-&color(red){*10}|31|59 |1|-6 |-6 |-|-|
|アブソリュートエリア|53|-&color(red){*11}|30|83|1|-5|-5|-|-|
|スピリットソング|27|-|40|67 |-|-|-|-|-|
|ディバインウェポン|85|-&color(red){*12}|27|112|-|-|-|-|-|
}

**FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|攻撃レベル|立,屈硬直差|空中硬直差|地上最速詠キャン硬直差|空中最速詠キャン硬直差|
|パニッシュメント|17|-|84|101|2|-43|-53|-32|-42|
}

 *3  キャンセルや技を出すまで持続。
 *4  持続分が入ります。
 *5  2ヒットする。実際は1ヒット目持続5F、10Fあいて2ヒット目持続5Fです。
 *6  1ヒット目の最速。2ヒット目だと-1Fして地上6、空中1です。
 *7  2ヒットする。実際は1ヒット目持続7F、24Fあいて持続5Fです。
 *8  2ヒットする。実際は1ヒット目持続3F、13Fあいて持続5Fです。
 *9  はじめにHP1回復し、後は15F間隔で1回復を繰り返す。最終的に76回復。持続的には1125F。攻撃を喰らうと止まる。
 *10  25F毎に攻撃判定が出たり消えたりする。7回攻撃判定が出る。当たればそこまで。
 *11  消されるか当たらない限り、270F持続。
 *12  20秒持続。(2000F)
 *13  1ヒット目のみあたった場合は-50、-60
 *14  1ヒット目のみあたった場合は-28、-38

このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。
若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。

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