沙々理コンボ

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沙々理コンボ - (2015/04/26 (日) 07:18:11) の編集履歴(バックアップ)


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コンボ


ジャンプキャンセル(jc)は→と表記。
ブレーキングは(SB)と表記。

エリアル
JK>JS→JS>JH>火炎符or設置etc
JHは補正が高く相手と距離が開くため後述の地上引き戻しコンボを使用する場合は避けたほうがいい

【基本】
チェーン>舞踊撃
ゲージを使わず安定したダウンが取れる。ゲージを温存しつつ起き攻めをするときの安定行動。

適当>P雷神>2S>K雷神>遠S>S雷神
上より威力が高いがダウンしない。相手との距離をみてP雷神を撃たないと外れて反確になることも。
入れ込みでもガードさせて有利。
一応2Sや遠Sは目押しだが、ボタン連打で問題無く繋がる。

氷(CH)>エリアル
対空・対地の氷CHからのエリアル追撃。アイウェンなどへの地上CHには若干追撃しにくいためルートを選ぶ必要がある

2HS>人形設置>舞踊撃
2HSのHIT硬直が長いため人形を設置することができる(ver0.83現在)
設置後の舞は最速にしないと遠Sになるので練習が必要だができると起き攻めで縛を置く等幅が広がる。

エリアル>空中式斬>空中式砕>2HS>舞踊撃
中央限定
特定の高さで砕を当てることによって地上引き戻しが起きることを利用したエリアルから50%使用して地上ダウンに持ち込むルート。
キャラ毎に砕をするタイミングが違い、リューザは特に成功しにくい。
もしタイミングを間違えて相手が浮いた状態になっても2HSをうまく当てることでダウンさせることができるし2HS>6HSでもう1度浮かすことなども可能

【ループ関連】
適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP>2S・2H}×n
レミウス、シエロ、でかキャラ以外への基本砕ループ。
立ち食らい限定。
距離によっては打を挟む等アドリブも含める。
締めは適当に。

適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP(2hit)・JS>2H}×n
リュウザ・サーベにはこうなる。
低ダから最速でJPを出さないとJSがスカる。

適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>近S・遠S>登り前J前打>{JS>後打>着地近S>2S>前打>近or遠S>登り前J前打}×n
でかキャラ、シエロ以外に対応する打ループ。
こちらも立ちくらい限定。
砕ループより威力が高い。

適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>5P・近S>{登りJS>前打>下りJS>着地後打>2S・2H>前打}×3程度>{近S遠S>登りJS>前打>下りJS}×n
でかキャラにはこう。
結構難しいので後半のループ部分のみでの妥協もあり。

適当>氷SB+上設置>登り前J前打>下りJS>前打>着地JS>砕>2P地上引き込み>{砕>舞踊撃>砕ヒット}×2~3>ステップ2H
しゃがみ食らい用の舞踊砕ループ
減らないが端まで押せる+ダウン確定+しゃがみにも安定してダメージを稼げるの
で利用価値はそこそこ。
またアドリブとしてエリアルからの底上げにも使いやすい。
(例:空対空JKJS>2JKJS>配置攻撃>砕>2H地上引き込み>砕~)

適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>着地2H>後打>2S・2H>前打>遠S・5H>前打>遠S>K雷神>前打>S雷神>後打>S雷神>前打>S雷神>後打>S雷神
シエロ用(仮)
雷打ループってつけるといぶきみたい。
{打>雷}×nのパーツがアドリブ性能に優れる。
式の配置次第で牽制の生雷神確認で4割強飛ばせるため強力。
打を抜けば各しゃがみ食らいに対しても機能する。
始動次第ではあるがシエロに最大6割程度。

チェーン>式斬>昇り前打>下りJPorJS>近Sor2S>2HS>(後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS)*1~3>舞踊撃
6.02現在でできる全キャラ対応の立ちしゃがみを問わない打ループ。JPで入るほうが安定するがJSにするとダメージが少しあがる。
前歩き2HSはほとんど猶予がないが入れないと距離が開いて当たらなくなるためできるだけやるほうがいい。
また、相手との離れ具合に応じてループ回数を変える必要が出てくる。
具体的には ~打>遠S>HS>舞踊撃と2HSが当たらない距離では別ルートで〆る必要がある。
2HSを使うため人形設置をしてから舞〆で人形牽制と打撃の複数択を迫ることも可能。
他のループに比べ難易度は低いがササリはほとんど動かないため相手との距離に応じた柔軟な対応が必要。

チェーン>式斬>前歩き2HS>後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS>後打>遠S>HS>舞踊撃
上のコンボの画面端版。こちらは前打をやりすぎると人形が画面端から消えるため早目のダウン択をとる。
この構成になるのは近SorJS>2S>2HSとやったときの距離での始動であり、2HS単発などの場合は1回目の後打の時点でダウン択へ移ることで人形を残したまま起き攻めができる。
相手と人形とササリとの距離次第でもう1回分S>HSを増やせたり増やせなかったりする。
すげぇ!あいつあそこからほとんど動いてないぞ! ササリゾーンだ!!!

2HSorS系CH>式連>適当に
サ相人のようにササリと人形の間に相手がいるときにできる連携。
補正が高いためか式連後に追加でコンボを入れても厄災より伸びない。
そのため殺しきりたいときやタンデム気分を味わいたいとき用のコンボとなるだろう

【ダウン追い打ち系】
ダウン追い打ちP雷神>SB災厄結界
雷神が入る状態ならほぼ入るが150%使用するため効率は悪い。

ダウン追い打ち砕>2S>災厄結界
式の配置で状況が限られるが、ゲージは節約できる。

【A級】
いずれも立ちくらいのみ。
(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP・JS>2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・ 5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>砕>JK>着地低ダJP・JS>2P・近S・遠S・5H}×n

でかキャラ用。
始動さえ決まれば超簡単。

(端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP>2P・近S・遠S・5H>後打>遠S・5H>前打>遠S・5H>後打>遠S・5H>砕>低ダJP>2P・2S>後打>近S・遠S・2H>砕>低ダJP>2P・近S・遠S・5H}×n

シエロ以外に対応。
でかキャラには低ダJP・JSで。

適当>式打>S>HS>舞踊撃
人形が近くにあるときに使えるコンボ。
刻みすぎたりして遠くなると舞踊撃が繋がらないので火炎符で〆よう。
ちなみに人形の位置がいいとS>HS>式打でループできる。

適当>式炎>JS→JSJHS>火炎符 *立ちくらい限定
ガトリングの終わりで相手と式神の位置が重なっていると出来るコンボ。
上のコンボと比べて威力は上がるが、ダウンを取れないので状況を考えて使おう。



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上に書いてあるコンボが難しくて出来ないへっぽこササリ使いが普段使ってる妥協コンボを書くんじゃよ。
基本的にゲージ100%消費のコンボしかしないんじゃよ。
両方受身狩り用じゃが少しレシピを変えればダウンも取れるんじゃよ。

【画面端の妥協コンボなんじゃよ】
適当>氷(SB)>前ステップ>JKJS>JKJS式斬>空中後式打{>2HS6HS>JS>JKJS式砕>空中上設置}*2>2HS6HS>ハイジャンプJS式砕>空中N設置>2HS後式打>JKJS式砕>後式打>JKJSJHS式炎
最後の式炎はヒットせずに受身攻め用なんじゃよ。
ハイジャンプJKJSで追いかけたり空投げしたり好きにするんじゃよ。
小さいキャラ相手にはループ部分のJS>JKJS式砕をハイジャンプJS式砕にするんじゃよ。
小さいキャラ用のコンボなら全キャラ入るがハイジャンプが失敗し易いから気をつけるんじゃよ。

【中央の妥協コンボなんじゃよ】
適当>氷(SB)>前ステップ>JKJS>JKJS式斬>空中前式打>2HS6HS>ハイジャンプJS式砕>空中前設置>2HS後式打>JKJS式砕>JS式砕
最後の式砕はヒットせずに受身攻め用なんじゃよ。
空ダしたり投げたり好きにするんじゃよ。
距離によって空中前設置を空中N設置や空中上設置にしてもいいんじゃよ。

がんばるんじゃよ
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