シェイク対戦知識

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シェイク対戦知識 - (2016/03/27 (日) 15:43:42) のソース

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もっとみんな編集しようよ

キャラ紹介通りリーチ長めで機動力低めのスタンダートキャラ。
ササリが東○、シャルテがサム○ピであるようにコンボできない別ゲーキャラ。
上から数えたほうが早い体力と下から数えたほうが早い機動力。

ランドレイズで動かして対空で刈り取るのが基本となる。
こちらから触れる場合はダッシュからの5Kや5S、前HJからのJHSが主になる。
後述するように対空がマジパネェので相手が攻めあぐねる場合が多いのでふいにトレントロッドをしてみるのもいい。

<対空>
ゲーム中でもピカイチな対空能力がシェイクの取柄である。
5P :発生が早く上向けな上喰らい判定がやや下がるというもっとも嫌われる対空。
    対空と関係ないがしゃがんだ相手には当たらないのをいいのに
    起き上がりに重ねて飛んでたら叩き落とし動かなかったら投げるという初見殺し的なのがある。
5HS:5S2Sより短い代わりに縦に広い判定を持ち大抵の飛びを狩れる。発生は早くなく硬直も長め。
    先に出せれば落とせない物はないといっても過言ではない。先に出せれば。
    シェイクの背中あたりまでも判定があり、裏回りに来た相手に当たることも。
    わんわん豆知識だがシェイク実装初期はこれがガードさせて有利技だった。
2HS:後ろに下がるため地上相手には非常に当てづらいが5HSよりも上に長い判定を持つ空ガ不技。
    攻撃判定発生前に上半身無敵もあり、相手の空中攻撃を回避しつつ当てれるのが理想。
    前ダッシュ2HSすると慣性でほとんど下がらず振ることもできる。
    また、地上相手に攻撃を振らせそれを回避しつつ相手の伸びた判定に引っ掛けるような当て方をすることも。
JP :5Pの空中版。これで落とせない相手はいない。たぶんきっと。
    主に5Pでは届かず、5HSや2HSが間に合わない場合につかう。つまりかなりつかう。
    斜め上には強いが横には長くないので、同じY軸にいる場合はJKを使おう。
ブラン:ブランディッシュサークル。振り回す輪。画面の5,6割を空ガ不する技。
    5Sよりも早い発生を持ち、アルティのように突進するという2HSとは真反対の性能である。
    言わずもがなの硬直なのでぶっ放す際にはゲージを持って精霊の目の準備をしておこう。
    ちなみに相手が空中にいる場合には上半身無敵があるらしいが筆者は実感できない。
SS :ソードサイレンス。上、中段をとれる当て身。当て身というのはギースハワードの当て身投げが云々以下略。
    言わずもがな対空に限らず相手が技を振っていればガキーン!
    しかしめくりに対しては、シェイクが振り向く前にSSしてしまうと明後日をガキーン!
    飛び道具に見えて特別な判定の技に対してもガキーン!
    しかし相手が近くにいなければ誰もいない場所をガキーン!
    ガキーン!狙いすぎると相手が透かし下段や投げ狙いになるのでそれを逆手に取ったりするとイケメン。


<精霊の目>
コンボの方のページにある動画で説明されてるよう小ネタが豊富な技。
相手の起き攻めに対してリバサで使うとやろうと思えば何にでも対処できる。
飛び道具なら素通りしていき、中段上段なら当身すればゲージが50%戻ってくる。発生の遅い技には注意。
下段ならHJ。HJはタイミングがわからんという人は前ステップの足元無敵で透かすこともできるが重ねられてたら無理。
密着なら投げもできる。が、相手がなにもしてない場合は投げ抜けも容易いのでゲージ損。
起き攻めでなくとも、相手が飛び込んで来そうなときに使い、攻撃振っていたら当て身、飛んでいたらブランディッシュるなどなど。
超必、ソードサイレンス、6HS、アルティとブランのHIT後以外どんな技でもキャンセルして出せるので、ブランディッシュをスカったりガードされ、相手がキキとして確反を取りに来たところに使ったりするのもいい。
また通常の当て身と違い精霊の目当て身は相手地上でもSBで拾える。
5Sなどでの起き攻めに無敵のある超必をされても暗転を見てから精霊の目で暗転返しすればかっこよく当て身できる。超カッコイイので必須技術。私はできません。
空中では当然だせないので、相手がリバサ超必で切り返せるような場合はJHSで飛び込むのはよそう。
わんわん豆知識だがこのいつでもキャンセルできる性能が災いしたのかわんわんアップデート時に過去二回、
「ゲージが100%ない状態で精霊の目をしようとすると行動をキャンセルして5Pが出る」というバグがあった。
これを悪用してゲージを100%以下に維持しつついろんな行動をシュッシュとキャンセルして固めてくるシェイク使いがいたとかいなかったとか。ブラン>5P>ブラン>5P。

<固め>
まず、5S、アルティ、クラウドなどはフェイタルスイッチをされると確反を取られる。
相手にカウンターゲージがあるときは要注意。特にクラウドリフト。
うまくディレイをかけてFSタイミングをずらしてみよう。
シェイクは2Pや5Kと硬直差の少ない小技と、リーチを生かした相手の暴れの届かない距離でのチクチクとした固めとなるだろう。
よほど密着でガードされない限り確反はないアルティなどが優秀。
しかし大抵の武器持ちキャラはアルティ後に確反は取れずともシェイクに届く技を持つ。
そういったリーチのある技は大概上段なのでソードサイレンスで当て身することができる。
当て身を警戒して様子見してくれる相手ならアルティ後も5Kや5Sで固めれる。
それと、大体の通常技はジャストブレイク(6HS)へキャンセルできる。
当たろうがガードされようが固め継続できるので適当に振っても大丈夫。
スカっても全体が短く「あっこいつスカったでやんす」と動いた相手に5Kや5Sが当たることがある。
固め中にランドレイズを織り交ぜると固め継続になったりするが、リーチのある相手には見てから暴れられるので注意。
上に逃げられてしまっても前述の対空、JPや2HS、ブランで狩ることができる。
というより、固め続けるのは相手にカウンターゲージを上げてしまい、FSでの確反チャンスを増やしてしまう。
固めはそうそうに切り上げて立ち回りにもどり、切り返しに集中したほうがよいかもしれない。

<小ネタ>

ダウン追い打ち
相手が受け身しないときは、画面端でダウン追い打ちで(2K>)2S>5HS>アルティを試してみよう。
受け身しない場合はアルティが当たるので剣気ゲージ(三つで一度アルティがガー不)が増えるぞ。
アルティ後に受け身を取られてもシェイクのほうが有利。なはず。

ダウン追い打ちレイズSB5HSアルティ
そのまんま。壁際などでダウンさせて5HSが届く距離なら、
レイズSB>5HS(2S)>アルティがつながる。

レイズSB前ダ投げor中段
そのまんま。投げれればレイズも当たりダメージUP。
中段で崩れればレイズが当たり5Kからのコンボに行ける。
シェイクの数少ない崩しと言える連携。

>**対策

>VSリュウザ
つらい。
リーチでも劣る場合があり、スピードもダンチなのでおそらくやや不利。
硬直が長いらしいがシェイクの機動力では技を振らせるのも難しい。
お互いに攻めあぐねるかと思うがあちらは直線的飛び道具があり、足が速いのもあり攻めやすそう。
JHSは食らい判定が大きくなりよほど先端でないかぎりシェイクの5Pで落とせる。
リュウザが固めでよく使う2Pや2Sは上段なので当て身擦るのもありかもしれない。
あっちの対戦知識がカラッポなのもありシェイクのなにが嫌なのかわからない。
>VSデュナ
大抵スタントラップを設置してから様子見しつつブルーラインなどで牽制してくる。
ランドレイズを撒くタイミングは要注意。
シェイクのJHSならストームフェザーを設置してるところをフェザーごと叩き落せる。
こちらが固めてる場合は2Sや5HSで差し込んでくるのが当て身ポイント。
またオリジナルアビリティのチェインライトニングには当て身ができる。
よく見る起き攻めのチェインライトニングアサルトの表裏も当て身なら関係ない。
雷を打ち消す様はカッコイイので狙ってみよう。
サンダースプレッドやスパークフィールドにも当て身できるが・・・
>VSレミウス
空対空がめちゃ強いので安易に飛び込もうとするのは危険。
大抵、ターニングヒット二回で止め、PやSで固める事が多い。当て身のチャンス。
F式があるのでそれも当て身しよう。
こちらが固めている場合、たいていミリオンピアスで暴れられる。当て身。
また起き攻めプリズンにリバサ精霊の目をすると飛び道具なので通り過ぎていく。
が、レミウスも飛んでるか歩いてるかなのであまりお勧めはしない。
>VSアイウェン
牽制でなにか振るとその硬直を刺される。
ラピッドCHなどからノーゲージフルコンとかもらえます。
リーチはないので2HSやクラウドも有効っちゃ有効だが硬直ながい。
ワンチャン火力に差があるので一度捕まえたら逃がさないつもりで。
ちなみにフェアリーダンスに当身は出来るが、ビューティフルデリートにはできない。
>VSコロナ
詠唱キャンセルでの固めを当身で崩せる。
下段が2Kぐらいしかないので安心して当身をこすれる(こすっちゃダメ)
一度当て身して見せれば下段をしっかり振ってくるので、HJなどで逃げたい。
こちらの固めによく2HSが差し込まれるので当て身ポイント。
一見飛び道具なレクイエムヒールやアブソリュートエリア、パニッシュメントにも当て身できる。
>VSササリ
ジャンプが高くて簡単にブランディッシュが届かなくなる。
シェイクに限らない話だがJHSの弾幕をくぐれても式炎(式から打ち上げるあれ)が置いてあったり式砕が降ってきたりするして対空なんてしてらんない。
JHSや火炎符は斜めに飛ぶので、うまく横についてJHSで叩き落したい。
HSの御札、火炎符、式旋、災厄結界以外はすべて当て身可能。
>VSルナシア
つらい。
空中バックステップがかなり速く、ブランディッシュが届かない。
こちらから飛び込んでいこうとすると、槍が降るか2HSで叩き落とされる。
Sや2Sを前HJで避けつつ反撃するぐらいしか私は思いつきません。
近づけても、小技のリーチがそれなりにあるので結構差し込まれやすい。
ササリ同様一度捕まえたら逃がさないようにがんばろう。
一応S、HS系に当て身はできる。届かないだろうけど。
>VSオルフェ
5Sに刃の盾をされやすいので、2Sぶんぶんしたほうがいい。
前ダッシュも大抵5HSを振ってるので2Sで牽制しよう。
5HSを誘ってクラウドリフトできたりするとおいしい。
お互い攻めあぐねやすいのでアルティやトレントロッドなどしてみよう。
紅蓮華には当身ができる。
なぜか三ヒット目だけ当て身できる隙間があり、固めや起き攻めで置かれてもガードしてから当身できる。
相手もわかってるとバクステしたり刃の盾を狙ったりする。
オルフェの空中技で下に強い技はないので5P対空がうまく刺さると思う。
>VSシエロ
直ガされると固めていて距離が空かないので反撃を受けやすい。
受けやすいどころか近くでアルティやクラウドを直ガされてしまうと天誅確定。
また2Sが長くて早くて差し込まれやすいので注意。当て身できない。
こちらは5Kが有利とれて投げ無敵なので振っていっていいと思う。
>VSアリスフィア
アリスのJHSはめっちゃ判定が長く、当て身以外での対空は無理。
こちらもJHSやJP、JKが強いので空対空も狙っていける。
こちらがJHSぴょんぴょんするとあちらは魔王さんを撒いてくるのでトレントやアルティで触る隙ができる。
>VSサーベ
遠Sがこちらの5Sより長くて早い。
しかもこれで飛び込みJHSも狩られるのである。
何をやってもダッシュ遠Sを刺されたりするのでやはり待ち気味になるだろう。
JHSには5Pや2HSが通じないので、JHSする前に落とすか、当て身。
よく固めで使う2Pや5Kは当て身ポインツ。
中段やコマンド投げには5K。
>VSネヴァ
リーチでは勝ってるので戦いやすいほう。
中段が多いが、見えるならガードするだけでなく当て身で反撃できる。
大抵ダッシュしてくるので、5S>トレントなどを入れ込んでるとトレントがすかってしまうことがある。
空対空では発生が遅いがJHSが強く、CHでコンボがもらえるので飛んできたのをみてから落とそうとすると危ない。
JHSには無理に対空しようとせず、下がって立ち回りするべき。
>VSリニア
撃ち抜く青が見えたら即ブランディッシュ。相手は吹っ飛ぶ。
飛んだらJPJK空対空で狩られるか2S5HS地対空で狩られるので飛ばないほうがいい。
波紋掌の波紋には当て身ができる。タイミングを把握して当て身できるとかっこいいぞ!
編集者は立ち回りわからず固め殺されるのでシェイクに限らず対リニアをだれか!
>VSフリーデ
ジャンプやバクステなどの無敵でブランディッシュがスカりやすい。
シェイクは機動力がアレなので目玉を一つでも設置されるとつらい。
突っ張りや目玉ビームには当身できます。それでどうしろと。
もともとフリーデが体力低くて判定も強くないので捉えてしまえばどうとでもなる。
>VS嬉希
シェイク有利。
キキ側から触れる要素はないのでじわじわと歩きよってみよう。
2S対空が強いのでJHSするときは必ず先端を当てるように。
疾駆が見えたら5Sすると陽炎で避けられたりするが、5HSだと裏に来た相手にもあたる。
フォスリバポイントは極楽(空中で横に蹴り飛ばし壁バウンドするあれ)
小ネタも豊富なキャラなのでキキ使いにいろいろ聞いてください(丸投げ)
>VSシャルテット
シェイク有利。
有利とは言ってもシャルテはあの火力なので慎重に立ち回るべき。投げ抜け誘い2Kなどあるので暴れるなら5K。
2Kの届かないようにアルティを当てれば延々固めれる。とは言ってもヴォイドがあるのでシャルテ次第。
2K当たる距離でもクラウドすればいい。上に逃げるなら5HS振ればいいと思う。
なお5S>ドリルには当身は間に合わないので注意。JHSもタイミングが合わせづらい。
2HS>ドリルは当て身できる。ぶっちゃけ一撃が致命傷なので当て身なんて狙ってはいけない。
>VSクローデット
5Sがスライディングでくぐられるので、置くように振るなら2S。
スパロウCHから痛いコンボがもらえるので安易な飛び込みは危険。
それ以外なら十分リーチで圧倒してるので有利。
ホーネットが当て身の格好の的。相手もわかってたらホーネット振らないが。
(ちなみに筆者は当て身できないのでシェイクやめます)
>VSシェイク
ロッド>5Sの5Sに当身が間に合う。
ていうかシェイク同キャラは当て身の読みあいになる。
別ゲー。
>VSフーガ
闇弾がきつい。そりゃあもうきつい。
うまく闇弾の判定の中でガードできればレイム連打してるフーガにブランが届くらしい。
いかに闇弾をいなして触れるか。ただそれだけな気がする。
しかし風の跳弾も氷の設置も十分きつい。
フーガは体力がそんなにないのでうまくターンを維持して押し倒すしかない。
>VSエルディオ
実装当初は派生上段に当て身できなかったができるようになってた()
一番気を付けたいのが2S対空などからコンボされてしまうこと。
(エルディオの火力にしては)かなりダメージも取られ、ゲージ回収量も高い。
めくりもその低姿勢で避けつつ刈られてしまうので注意。
固めや崩しに関してはとても語り切れないので割愛して、
見るのはあきらめてともかくバクステやHJで逃げたり、ブランや5HSで切り返したい。
延々崩され、たまったゲージでジェノサイされる前に処理したい。
ちなみにエルディオの空中ダッシュは左端でのみ壁密着の相手でも捲ることができるので注意。
>VSエティエル
シェイク同様、機動力低めでリーチに優れた技を持つキャラ。
あっちはジャンプキャンセルがあるため機動力では負けてるだろう。
ランドレイズは消されるし飛び込みは狩られるし地上から近づいても撃ち抜かれる。
2Sがシェイク並みに長い下段。当て身ばかり狙うとこれを振られるので注意。
ワンチャン火力がないシェイクに対し、ゲージがあれば高火力になるエティなので、後半になれば不利。


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