嬉希技解説

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嬉希技解説 - (2015/10/30 (金) 17:29:09) のソース

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#divclass(table_header_link){
|[[キャラ紹介ページ>嬉希]]|BGCOLOR(#e0edff):技解説ページ|[[コンボページ>嬉希コンボ]]|[[対戦知識ページ>嬉希対戦知識]]|
}
----
>*技解説
P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル
|\|↑|/|BGCOLOR(black):|7|8|9|
|←|N|→|BGCOLOR(black):|4|5|6|
|/|↓|\|BGCOLOR(black):|1|2|3|
***通常技
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説|
|コマンド(通常+固定ダメージ&color(red){*1})&br()基底補正&color(red){*2}|~|
|&b(){パンチ} |手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。&br()ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。&br()打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。|
|5P (4+1)&br()対地:10% 対空:10%|~|
|&b(){キック} |ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。&br()前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。&br()ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。| 
|5K (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~|
|&b(){近距離スラッシュ} |刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。&br()しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。&br()固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。|
|(相手の近くで)5S (8+1)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){遠距離スラッシュ} |半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。&br()特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。&br()立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。|
|(相手の近く以外で)5S (14+2)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){ヘヴィスラッシュ} |1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。&br()喰らい判定が伸びるとはいえ縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやく、牽制としても振りやすい。&br()対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。|
|5HS (16+2)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){屈みパンチ} |しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。&br()発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。&br()嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。|
|2P (4+1)&br()対地:30% 対空:-|~|
|&b(){屈みキック} |目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。&br()しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。&br()先端まで喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。|
|2K (4+1)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){屈みスラッシュ} |上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。&br()リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。&br()しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。|
|2S (8+1)&br()対地:無 対空:-|~|
|&b(){屈みヘヴィスラッシュ} |所謂足払い、地上ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。&br()しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。&br()またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。|
|2HS (14+1)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){空中パンチ} |上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチが短いが持続が長い。&br()持続を利用して置きとして使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。&br()対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。|
|(空中) P (5+1)&br()対地:10% 対空:10%|~|
|&b(){空中キック} |やや斜め下にキックをかます中段攻撃。空対地の基本。&br()キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。&br()上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。|
|(空中) K (6+1)&br()対地:30% 対空:10%|~|
|&b(){空中スラッシュ} |上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。&br()ディレイタイミングが長く、さらに補正次第で鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。&br()比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。|
|(空中) S (14+1)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){空中ヘヴィスラッシュ} |斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。&br()後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。&br()見た目より当てにくい攻撃ではあるが、判定が強い方かつ空中ガードさせて有利なのでJKとの使い分けをしたい。|
|(空中) HS (17+1)&br()対地:無 対空:無|~|
|&b(){ジャストブレイク} |相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。&br()カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。&br()判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。|
|6+HS (20+5)&br()対地:無 対空:無|~|
}

&color(red){*1}:固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。
&color(red){*2}:コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。&br()既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。&br()また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。

***オリジナルアビリティ
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド|~|
|&b(){疾駆} |走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。&br()疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。|
|O or 4+O |~|
|&b(){鞘走流体術} |*印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。|
|~|~|
|&b(){鞘走流移動術} |空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。|
|~ |~|
}

***SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名} |CENTER:解説 |
|コマンド(SB対応技は&color(red){赤文字}で記載)&br() (通常+固定ダメージ)|~|
|&b(){&color(red){*速射突き}} |高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強い&br()ただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。&br()カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。|
|(疾駆派生中)236+S&br()(16+5)|~|
|&b(){&color(red){*円月(空可)}} |円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする&br()地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。&br()地上版頂点ヒット時はダメージが高いが、SBも疾駆派生も不可能な点は覚えておこう。|
|(疾駆派生中or空中)214+S&br()地上(19+5) 地上頂点(44+0) 空中(28+5)|~|
|&b(){*水面斬り} |足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。&br()速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすいことは注目点である。&br()カウンターさせればそこそこおいしいので是非とも狙っていきたい。|
|(疾駆派生中)236+HS&br()(8+5)|~|
|&b(){*風薙} |相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。&br()空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。&br()コンボに組み込むと補正もきついが固定ダメージが高いため伸びやすいかもしれない。|
|疾駆中に214+HS&br()(25+15)|~|
|&b(){*陽炎} |高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。&br()硬直は長いため増長で表裏に使うのは結構難しいが相手にとっては面倒くさいはず。&br()飛び道具無敵なので相手によっては立ち回り中に強引に近づくときに使えるかも。|
|疾駆中に236+K&br()ダメージ無し|~|
|&b(){*飛燕} |後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。&br()5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられるほか、Oボタンで1度だけ反対側の画面端に移動可能(いわゆる飛燕弍式)&br()飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。|
|疾駆中に214+K&br()ダメージ無し|~|
|&b(){&color(red){*鷲迅脚}} |稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。&br()4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。&br()若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。|
|空中236+S&br()(8+0)×ヒット数|~|
|&b(){&color(red){*極楽鳥}} |真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。&br()固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。&br()発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。|
|空中236+HS&br()(26+15)|~|
|&b(){&color(red){*鉄槌落とし}} |相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。&br()上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。&br()空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。|
|空中214+HS&br()(21+5)|~|
|&b(){三途渡し} |前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。&br()成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。&br()あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。|
|236+K&br()一段目(20+0) 二段目(0+35)|~|
|&b(){流星落} |忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。&br()通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。&br()しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。|
|236+P&br()(135+0)|~|
|&b(){変わり身} |当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。&br()裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。&br()成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、超必殺コマンドで五月雨月光斬になる。|
|214+P&br()ダメージ無し|~|
}

***FINISH SKILL
#divclass(explain_table){
|&b(){技名}|CENTER:解説 |
|コマンド&br()総ダメージ|~|
|&b(){五月雨月光斬} |鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。&br()出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。迷ったら体術最終段を鉄槌落としにすると大体あたる。&br()地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。|
|2146+K&br()生当て:222 変わり身後:312|~|


>*ワンダフルチェーン
太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 

&color(red){P}→2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){K}→&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){近S}→&color(red){遠S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){遠S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){HS}→2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2P→&color(red){K}、2K、&color(red){近S}、&color(red){※遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2K→&color(red){近S}、&color(red){遠S}、&color(red){2S}、&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
&color(red){2S}→&color(red){HS}、2HS、&b(){&color(red){※6HS}}
2HS→&b(){&color(red){※6HS}}
&b(){&color(red){6HS}}→×

JP→&color(red){JK}、&color(red){JS}、&color(red){JHS}
&color(red){JK}→JP、&color(red){JS}、&color(red){JHS}
&color(red){JS}→&color(red){JHS}
&color(red){JHS}→×

>*フレーム表
***通常技
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考|
|パンチ|6|6|18|30|+1|+1||
|キック|5|8|24|37|-4|-4||
|近距離スラッシュ|10|5|25|40|0|0||
|遠距離スラッシュ|21|14|28|63|0|+3?|相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。|
|ヘヴィスラッシュ|15|5|34|54|-4|-4||
|屈みパンチ|7|5|21|33|-1|-|当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。|
|屈みキック|11|3|34|48|-2|-4?|入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。|
|屈みスラッシュ|8|8(3+5)|42|58|-3|-|嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。|
|屈みヘヴィスラッシュ|15|3|40|58|-6|-18?|空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。|
|空中パンチ|6|25|19|50|-19|-19||
|空中キック|7|5|40|52|-20|-20||
|空中スラッシュ|12|5|40|57|-|-20|上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。|
|空中ヘヴィスラッシュ|14|5|45|64|+2|+2||
|ジャストブレイク|44|5|47|96|-11|?|必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。|
}
***オリジナルアビリティand移動行動
#divclass(frame_table){
|技名|説明|
|疾駆|16Fまで各種派生に移行不可|
|疾駆転換|31Fまで各種派生に移行不可|
|疾駆停止|硬直24F|
|疾駆中のジャンプ|足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可|
|通常時のダッシュ|足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可|
}

***SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|発生|持続|硬直|全体|地上硬直差|空中硬直差|備考|
|速射突き|12|10|40|62|-12|-14~|どのような当て方をしても着地による硬直キャンセルが発生する。|
|円月(地上)|13|6(3+3)|79|98|-58|-|まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。|
|円月(空中)|13|3|-|-|-|-|着地まで硬直あり。|
|水面斬り|15|5|53|73|-23|-||
|風薙|24|5|79|108|-53|-|どのような当て方をしても着地による硬直キャンセルが発生する。|
|陽炎||-|-|42|-|-| |
|飛燕| | | | | | | |
|鷲迅脚|31|-|-|-|-|-|高度によってフレーム変化。着地硬直は30F|
|極楽鳥|36|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。|
|鉄槌落とし|23|5|-|-|-|-|着地まで硬直あり。|
|三途渡し|36|-|-|94|-32|-32|硬直差は最大の値を記載 |
|流星落|34|-|-|94|-|-| |
|変わり身|5|?|?|104|-|-| |
}
***FINISH SKILL
#divclass(frame_table){
|技名|説明|
|五月雨月光斬|当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的に20-30不利。|
}

&color(red){※ このデータはWonderful World ver. 0.88です。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。}

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(^!^)
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- 通常技のフレーム表更新  -- shia  (2012-09-26 02:13:54)
- スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。  -- shia  (2012-10-02 00:57:28)
- オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。  -- shia  (2012-10-02 01:13:06)
- 疾駆ジャンプに注釈追加  -- shia  (2012-10-03 12:34:04)
- 通常技のフレームがずれていたので修正しました。  -- shia  (2012-11-18 22:22:50)
- 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・  -- 名無しさん  (2013-03-17 10:10:54)
- とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな  -- 名無しさん  (2015-10-30 17:29:09)
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