EXCITE【オジャマ】

【エキサイト】

関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:譜面移動

ポップ君の動きがエキサイトに変化するよ

初代ポップンミュージックから存在する、由緒ある歴史を持つオジャマ
ポップ君が画面中央よりやや下辺りの位置でランダムに横移動する。
単独で1つのモードとして存在していたこともあり、初期のポップンシリーズの特徴といえる。

譜面移動は全くのデタラメではなく、RANDOMオプションをかけた時に発生するライン変化に基づいて横移動する。
つまり、厳密にこのオジャマの効果を説明すると、「 {落下中の譜面に強制的にRANDOMオプションがかけられる』」というものになる。
この仕様上、RANDOMオプション使用時同様にプレイ毎にお邪魔をかける度に全く異なる譜面の崩れ方になるため、曲によっては当たり外れが大きくなることもある。特に、同時押し交互連打が多い曲にこのオジャマをかけると無理押しが多発しやすい*1
S-RANDOMを併用した場合は、S-RANDOMで崩れた譜面にRANDOMの効果が発生するということで、実質的にS乱の配置に横移動することになる。(ミラーとも併用できるがあまり意味はない)
性質上、ハイスピードをかけると反応が追いつかなくなってしまうため、ハイスピードの設定は自殺行為に等しい。

また、「 発動中にポップ君がエキサイト専用の独自の形状に変化する 」という特徴も存在する。形状は複数のパターンに分かれているため、形状次第では視認し易さに差が出て難易度に影響する。
単独でオジャマ化したAC5からAC8までは「 形状変化の種類は曲毎に異なるもので固定 」で、AC9で「 プレイ毎にランダムで形状が変化する 」という仕様に変更された。
AC10からSuuny Parkまでの間で初期同様に曲毎に固定に戻されたが、ラピストリアから再びAC9と同様の完全ランダムに変更された。

後述する注意点・対策からも分かるように、等速・低速やポップ君の形状変化、無理押しに対する耐性、横移動に対する反応力と反射神経が必要であるため難易度がかなり高いオジャマであり、高難度のオジャマ群の中でも極めて人を選ぶものになっている。

ちなみに、ポップンミュージック5に限り、チャレンジモードノルマに「EXCITE1(通常)」が存在しており、こちらはポップ君の形状は変化せず単にランダムに横移動する形となっている。
同時に「EXCITE2(1+変身)」が存在しているが、こちらが名称変更の上で残されたものが現行のEXCITEとなる。

注意点・対策など

画面内の決まった位置でレーン移動したポップ君に対するすばやい反応が重要。
実質的にノーマルスピードでプレイするか、SUDDENをかけて横移動する領域を隠し、可視範囲を画面下部に集中させて見切りやすくすることくらいしか有効な対策はない。

ハイスピードをかけられない分、譜面が詰まって認識しづらくなり、叩くタイミングを合わせるのも難しくなるため、Sunny Parkまでの環境においては、BPM270以下に収まる範囲内であえてハイスピをかけるという手段も有効な対策法となる。横移動に適度なスピードがついて叩きやすくなるのだ。
初期から中期にかけては設定できるハイスピ値自体が限られていた上、環境が整い始めたAC12以降も最大6段階の範囲でしか付けられないこともあって制限が大きかったが、AC15から0.5刻みとなったことでハイスピをかけられる曲の幅が広がり、以下の補助に役立つとオジャマとの組み合わせにより細やかな対応が可能になった。

元々のBPMが270~300辺りの高速曲にEXCITEをかけたい場合、BPMに応じて「 ずっと強制ハーフスピードを併用した上でハイスピードを1.5にする *2」、もしくは「 ずっと強制LOW-SPEEDの併用 」のいずれかが対策方法となる。

ポップ君系統のオプションを設定するという方法も有効で、設定したオプションの形状のまま横移動するため、形状による混乱が回避可能になる(キャラクターによって視認性に差があるので慣れているキャラクターを使おう)。

ラピストリアではSUDDEN・ハイスピードの仕様変更に加え、強制ハーフスピード・強制LOW-SPEEDが削除された影響で、高BPM曲に設定するのは一層厳しくなってしまった。また形状変化の完全ランダム化により、各々のプレイヤーにとって一番見辛い形状に変化する楽曲でのプレイが平均的にやりやすくなった反面、簡単な形状に変化していた曲ではやりづらくなることがあり、譜面がランダムに変化する元来の特徴も合わさって安定がしづらくなったオジャマといえる。

ハイスピードも速度補正の比率が旧作と異なり全体的に速くなっているためその点を考慮してかける必要があるが、0.1刻みとなった分、「低速~中速~やや高速気味」あたりの数値が微妙に中途半端なBPMにも対応し易くなっている。個人の体感にもよるが、概ね設定値250以下(もしくは未満)を目安にかけるとよい。 また、SUDDENを併用する場合、初期値では隠される範囲が旧作よりも下側のため、値を「-6」にすると旧作感覚でできるが、仕様変更により同倍率設定時のハイスピードが若干速めになっていることを考慮し、およそ「-29」辺りにするとちょうどよくなる。

各譜面傾向に対する注意点は上述の通り、同時押し・交互押しが多い曲、低速地帯や高速地帯が含まれる楽曲。
カリビアンビーツ等のように交互連打が連続する地帯が存在する曲では、連打の開始位置を見誤ってBADを量産しがちなので要注意。
また、画面下部に意識を集中させると視点が画面中央に固定され易いため左右端の白・黄色を見落としがちになるので、できるだけ画面下部全体に視野を広げよう気を付けたい。
特に「片手で一定のリズムを特定のボタンで刻みつつもう片方の手で別フレーズを刻ませるパターン」が利き手でない方の端のボタンに寄ってくると非常に取り辛くなるため、認識力と同時に片手処理の力量も問われてくる。

形状変化のパターン

形状変化パターンは全部で7種類。
ポップン14から仕様変更となった色々ポップ君の効果で出てくることもある。
その場合も出てくる形状は曲ごとの形状変化に準拠する。
AC9及びラピストリア以降はどの楽曲でも以下の形状の中からランダムで1種類に変化する仕様となった(ビートポップやキャラクターポップではこの影響を受けない)。

  • ビートポップ型
    • AC8で登場した色付きビートポップを小さくしたような形状で、そちら同様に上段が短く、下段が長い。また、AC8のみオプションのビートポップと全く同じ形状になる。
      • 長さが異なることを除いて形状自体は同じなので、形状による混乱は比較的少なくて済む。サイズが小さめなので詰まって見え難く叩き易くなる。反面、サイズが小さいだけにテンポが速い曲でこれが来ると移動先を見失ってしまい易い。
  • 動物型
    • 色ごとに形状が異なるパターンで、黄&青=鳥、緑=カエル、白=ウサギ、赤=ネコ。
  • 魚類型
    • 動物型と同様のパターンで、青・黄・緑=魚、白=イカ、赤=カニ。
  • ドーナツ型
    • 中央に穴が開いた円の形になったポップ君にコミカルな顔がついた形状。大きさが上下で微妙に違うのだが、形状自体はほぼ同じ円状の形なので何気に反応し辛かったりする。
    • ごついモアイのような顔に判定バーの白棒が突き出し形状。ひょこひょこと顔が分裂したり元に戻ったりしながら落下してくる。
  • 星&ハート
    • 形状違い型キャラポップのように上下段で形が異なる唯一のパターンで、上段=星、下段=ハート。
      • 上下の形で判別できるので他の形状に比べてわかりやすいが、縦軸を中心にくるくると横回転しながら落ちてくるためやや視認しづらい。
  • 乗り物
    • 色ごとの形状違いで、緑・白=戦車、青・黄=ヘリコプター、赤=UFO
      • 色のついた部分の面積が少ないことに加え、AC15以降の画質向上に伴う描画サイズの相対的低下により色の判別が若干難しくなった。
        筐体のモニターの性能によっては色がくすんで見え*3、視認性に影響が出やすい。

他のオジャマとの併用

AC13の時点でボンバーと併用不可/爆走系はAC13まで併用可能で、AC14以降はこの2つを除く全てのオジャマと併用が可能。
併用できなくなったオジャマについても解説する。

+ 長いため収納
  • キャラクターポップ(オジャマ/オプション[pm14~])、フレーム変化系オジャマ全般
    • EXCITE側の形状変化効果が打ち消され、併用した側の形状変化効果が優先される。
    • 例:キャラポップ(OP・オジャマ)+EXCITE
      • ポップ君が全てキャラポップになった状態で横移動する
    • 例:ラブリー+EXCITE
      • ラブリーの効果が通常通り発動した上で、ハート型オブジェがそのまま横移動する
    • ちなみにAC13までは形状変化系のオプションと併用できず、オプションを設定してもオジャマの発動と同時に打ち消される仕様だった。
      • キャラポップやビートポップと併用したい場合はオジャマ側を使用する必要があったが、AC14以降はオプションが併用可能となった。
  • ?色ポップ君(ナゾイロ)しろポップ君
    • 例:白ポップ+EXCITE
      • EXCITE側の形状変化が打ち消され、オブジェが全て白色のポップ君になった状態で横移動する(奥と手前の大きさも単独使用時と同じで変化なし)。色変化を除きAC5当時に存在したEXCITE1(通常)と同等の内容になる。
    • 例:謎色+EXCITE
      • EXCITE側の形状変化はそのままで、謎色の効果が上乗せされた状態で横移動する
      • 色がバラバラになった状態でオブジェが降ってくる上、移動先の色と一致しない状態で横移動するので、難易度は更に上昇する。
  • 色々ポップ君
    • 横移動に伴って形状も異なるものに変わるが、元のオジャマの仕様上、どの形状になるかは移動先に関わらず常にランダムである。
    • 移動前と移動後で形状が縦横無尽に変化するため、譜面の密度が高いとハイスピの制限も相まって混乱し易い。
  • 上下さかさま
    • 通常時とは逆に、判定ラインに視線を集中させると見える範囲が狭まって却ってミスし易くなるため、画面中央から上にかけて視線を大きく広げてポップ君の移動先を把握しよう。移動先を目で追うので精いっぱいとなってしまうので、ハイスピは等速、もしくは譜面がつまり過ぎない程度の遅さでかけるようにするのがベスト。
    • 視線が逆になる分、同色のポップ君の移動先の判別に混乱が生じがちで、特に真横で隣接している青が見切り難くなる。
      さかさま単体だけでも、速くて細かいフレーズや階段・同時押しが非常に見切り難くなるため、ここにEXCITEが加わるとかなりの高難度になる。まずは低レベルの譜面から慣らしていくのが無難。
    • あえて最後まで併用しない場合は上下反転の際の視界の制限に注意。
  • 上下プレス
    • 画面の上下が圧縮される都合で譜面スクロールの体感速度が遅くなるため、BPMが高速気味(270~290辺り)の曲を攻略する際の補助になる。
      • 画面が圧縮される分、譜面が縦に潰れてしまうことに加え、叩いた時のエフェクトをロストで消せなくなるので通常よりも見え辛くなる点には注意
  • 爆走系
    • 爆走系オジャマ側のポップ君の見た目の変化が優先されるため視覚的にはわかり易い反面、爆走系の落下の軌道が上乗せされた状態で横移動するため動きの表れ方がかなり独特で、叩くタイミングの計り辛さとハイスピの制限が相まって難易度は高くなる。
    • カエルポップ君については、落下軌道自体が直線であることに加え、ポップ君が横移動の開始地点から移動先まで一気に跳ねるように動く都合で移動直後に一瞬のタメが生じるため、叩くタイミングは他の爆走系よりは測り易い。
      • ただし、跳ねる動きと横移動で無数のポップ君が交差する動きが重なる影響で譜面密度の高い箇所がEXCITE単体使用時以上にごちゃつき易くなる。また等速だとタイミングがズレやすいので、補助でハイスピをかけられる曲に使用するのがベスト。
      • AC/CS7~13までのみ併用可能。
  • ロスト
    • 画面下部に集中しなくてはならない分、人によっては判定文字やエフェクトが邪魔に感じられ易くなるため、ロストを併用することで見辛さを回避できる。(特に可視範囲が限定されるSUDDENを併用した場合に有効)
      • ただし、ロストとEXCITE双方の性質上、1度叩くタイミングがずれると連鎖的にBADを出してしまい易くなる。
        またゲージも伸び辛くなりクリアにも影響してくるので、よほどやり慣れてる曲でない限りはつけない方がよいだろう。
    • SUDDENとの併用に関しては、可視範囲が調整できるようになったラピストリア以降ならエフェクトが邪魔にならない範囲までシャッターを上げることで視覚的な見辛さには対応できる。
  • 強制ハーフスピード
    • 上述の通り、ハイスピ1.5との併用でBPM270~290辺りまでの高速曲の譜面横移動速度を適度に抑えることができる。
      • ただし、EXCITE側を「ずっと!ON」にしたままこちらを「ずっとOFF」場合、効果が切れると同時に譜面の横移動が超高速化してしまうので設定ミスに注意。一時的に効果を試したいだけなら両者ともに「ずっとOFF」にするようにしておこう。その場合は効果発動・終了時の落下速度の急な加減速に注意。
      • 強制LOW-SPEED含め、EXCITEと組み合わせた上で双方に最後までオジャマをかけることを前提にプレイしたい場合は超チャレンジを選ぶ必要がある。
  • 強制LOW-SPEED
    • 曲数自体は少ないもののBPMが300越えしている曲に必須。こちらも設定ミスには注意。
    • オプション側でLOW-SPEEDが存在していたAC10ではそちらで代用可能。

ネット対戦

モード自体が初登場したポップンミュージック12 いろはのバージョンのみ使えた。
Lv3ではあるが、この辺りから既にHsを通常から付けることがプレイヤーにとって常態化していることもあって、まさに凶悪以外の何物でもない。
使えるのが大関部屋以上ではあるが、それでも明らかに効果は凶悪で、上記どおり高速曲との組み合わせはまさに鬼。
攻撃すればほぼ確実に優位に立てるという点が、このオジャマの凶悪ぶりを物語っていた。
これらの攻撃を受け、戦意喪失してしまった人も多いのではないだろうか。
対策法としてはあらかじめハイスピードをOFFにしてSUDDENを常備する以外に手はなく、ゲームバランスを崩壊させるお邪魔の1つとなっていた。

EXCITEのみを装備し、曲の終盤で発動するという脅威的な用法が上位部屋で目立ったせいなのか、カーニバル以降のNET対戦では「EXCITE+爆走」と併せて使用不可能となった。
CS版の対戦モードでもCS13以降は削除されているが、CS12では対戦相手がCPUという仕様もあってか、削除されずに残されている。


【仕様・ポイントの変遷】

バージョン ポイント 備考
pm5 10 「EXCITE2(1+変身)」という表記
pm6 8 「EXCITE(ずれながらpopくんが落ちてくるよ)」という表記
pm7 8 カッコ内の表記が無くなった。
pm8 10 ビートポップ型パターンの形状が本作のみオジャマのビートポップと同じ形状になる。
pm9 10 楽曲ごとに設定が異なっていたエキサイトポップ君の形状が毎回ランダムに変化するようになった。
pm10 10 形状変化の仕様がAC8以前同様の「曲毎に異なるもので固定」に戻された。
pm11 10
pm12 12
pm13 12
pm14 12 ポップ君系オプションと併用可能となった。爆走系オジャマとの併用が不可となった。
pm15~19 12
pm20~ 120
ラピストリア~ (120) AC9の仕様に戻された。

  • AC16の隠し曲、タワシーポップメロコアGの出現条件として「このオジャマを使ってFEVERクリア」という案が上がっていたが、難易度的に「難しすぎる」ということで断念された。
    そういった意味でも、スタッフ側にも 隠し曲の条件に採用することを断念させるほどの鬼オジャマである と認識されている。
  • オジャマの効果が切れた際の挙動に微妙な変更がある
    • 中期辺りまでのタイトルでは「オジャマの効果が切れた瞬間に形状変化効果も切れる」という仕様で、現行では「オジャマの効果が切れてからも形状変化効果のみがそのまま続き、しばらくしてから効果が切れる」という仕様になっている。

関連用語

ランダム
スーパーランダム
EXCITE+爆走
EXCITE+オジャマ攻撃

オジャマ

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最終更新:2024年04月04日 21:57

*1 交互連打メインの譜面はRANDOM譜面の特徴が分かりやすい形で表れる譜面なので、EXCITEをかけた時の譜面の崩れ方も非常にわかり易い

*2 BPM290の場合、290×1.5÷2=218となる。

*3 CS版だと元々色がくっきりしているのがわかる。