【エキサイト】
関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:譜面移動
ポップ君の動きがエキサイトに変化するよ
初代ポップンミュージックから存在する、由緒ある歴史を持つオジャマ。
ポップ君が画面中央よりやや下辺りの位置でランダムに横移動する。
単独で1つのモードとして存在していたこともあり、初期のポップンシリーズの特徴といえる。
譜面移動は全くのデタラメではなく、RANDOMオプションをかけた時に発生するライン変化に基づいて横移動する。
つまり、厳密にこのオジャマの効果を説明すると、「
{落下中の譜面に強制的にRANDOMオプションがかけられる』」というものになる。
この仕様上、RANDOMオプション使用時同様にプレイ毎にお邪魔をかける度に全く異なる譜面の崩れ方になるため、曲によっては当たり外れが大きくなることもある。特に、同時押しや交互連打が多い曲にこのオジャマをかけると無理押しが多発しやすい(*1)。
S-RANDOMを併用した場合は、S-RANDOMで崩れた譜面にRANDOMの効果が発生するということで、実質的にS乱の配置に横移動することになる。(ミラーとも併用できるがあまり意味はない)
性質上、ハイスピードをかけると反応が追いつかなくなってしまうため、ハイスピードの設定は自殺行為に等しい。
また、「
発動中にポップ君がエキサイト専用の独自の形状に変化する
」という特徴も存在する。形状は複数のパターンに分かれているため、形状次第では視認し易さに差が出て難易度に影響する。
単独でオジャマ化したAC5からAC8までは「
形状変化の種類は曲毎に異なるもので固定
」で、AC9で「
プレイ毎にランダムで形状が変化する
」という仕様に変更された。
AC10からSuuny Parkまでの間で初期同様に曲毎に固定に戻されたが、ラピストリアから再びAC9と同様の完全ランダムに変更された。
後述する注意点・対策からも分かるように、等速・低速やポップ君の形状変化、無理押しに対する耐性、横移動に対する反応力と反射神経が必要であるため難易度がかなり高いオジャマであり、高難度のオジャマ群の中でも極めて人を選ぶものになっている。
ちなみに、ポップンミュージック5に限り、チャレンジモードのノルマに「EXCITE1(通常)」が存在しており、こちらはポップ君の形状は変化せず単にランダムに横移動する形となっている。
同時に「EXCITE2(1+変身)」が存在しているが、こちらが名称変更の上で残されたものが現行のEXCITEとなる。
画面内の決まった位置でレーン移動したポップ君に対するすばやい反応が重要。
実質的にノーマルスピードでプレイするか、SUDDENをかけて横移動する領域を隠し、可視範囲を画面下部に集中させて見切りやすくすることくらいしか有効な対策はない。
ハイスピードをかけられない分、譜面が詰まって認識しづらくなり、叩くタイミングを合わせるのも難しくなるため、Sunny Parkまでの環境においては、BPM270以下に収まる範囲内であえてハイスピをかけるという手段も有効な対策法となる。横移動に適度なスピードがついて叩きやすくなるのだ。
初期から中期にかけては設定できるハイスピ値自体が限られていた上、環境が整い始めたAC12以降も最大6段階の範囲でしか付けられないこともあって制限が大きかったが、AC15から0.5刻みとなったことでハイスピをかけられる曲の幅が広がり、以下の補助に役立つとオジャマとの組み合わせにより細やかな対応が可能になった。
元々のBPMが270~300辺りの高速曲にEXCITEをかけたい場合、BPMに応じて「 ずっと強制ハーフスピードを併用した上でハイスピードを1.5にする (*2)」、もしくは「 ずっと強制LOW-SPEEDの併用 」のいずれかが対策方法となる。
ポップ君系統のオプションを設定するという方法も有効で、設定したオプションの形状のまま横移動するため、形状による混乱が回避可能になる(キャラクターによって視認性に差があるので慣れているキャラクターを使おう)。
ラピストリアではSUDDEN・ハイスピードの仕様変更に加え、強制ハーフスピード・強制LOW-SPEEDが削除された影響で、高BPM曲に設定するのは一層厳しくなってしまった。また形状変化の完全ランダム化により、各々のプレイヤーにとって一番見辛い形状に変化する楽曲でのプレイが平均的にやりやすくなった反面、簡単な形状に変化していた曲ではやりづらくなることがあり、譜面がランダムに変化する元来の特徴も合わさって安定がしづらくなったオジャマといえる。
ハイスピードも速度補正の比率が旧作と異なり全体的に速くなっているためその点を考慮してかける必要があるが、0.1刻みとなった分、「低速~中速~やや高速気味」あたりの数値が微妙に中途半端なBPMにも対応し易くなっている。個人の体感にもよるが、概ね設定値250以下(もしくは未満)を目安にかけるとよい。 また、SUDDENを併用する場合、初期値では隠される範囲が旧作よりも下側のため、値を「-6」にすると旧作感覚でできるが、仕様変更により同倍率設定時のハイスピードが若干速めになっていることを考慮し、およそ「-29」辺りにするとちょうどよくなる。
各譜面傾向に対する注意点は上述の通り、同時押し・交互押しが多い曲、低速地帯や高速地帯が含まれる楽曲。
カリビアンビーツ等のように交互連打が連続する地帯が存在する曲では、連打の開始位置を見誤ってBADを量産しがちなので要注意。
また、画面下部に意識を集中させると視点が画面中央に固定され易いため左右端の白・黄色を見落としがちになるので、できるだけ画面下部全体に視野を広げよう気を付けたい。
特に「片手で一定のリズムを特定のボタンで刻みつつもう片方の手で別フレーズを刻ませるパターン」が利き手でない方の端のボタンに寄ってくると非常に取り辛くなるため、認識力と同時に片手処理の力量も問われてくる。
形状変化パターンは全部で7種類。
ポップン14から仕様変更となった色々ポップ君の効果で出てくることもある。
その場合も出てくる形状は曲ごとの形状変化に準拠する。
AC9及びラピストリア以降はどの楽曲でも以下の形状の中からランダムで1種類に変化する仕様となった(ビートポップやキャラクターポップではこの影響を受けない)。
AC13の時点でボンバーと併用不可/爆走系はAC13まで併用可能で、AC14以降はこの2つを除く全てのオジャマと併用が可能。
併用できなくなったオジャマについても解説する。
+ | 長いため収納 |
モード自体が初登場したポップンミュージック12 いろはのバージョンのみ使えた。
Lv3ではあるが、この辺りから既にHsを通常から付けることがプレイヤーにとって常態化していることもあって、まさに凶悪以外の何物でもない。
使えるのが大関部屋以上ではあるが、それでも明らかに効果は凶悪で、上記どおり高速曲との組み合わせはまさに鬼。
攻撃すればほぼ確実に優位に立てるという点が、このオジャマの凶悪ぶりを物語っていた。
これらの攻撃を受け、戦意喪失してしまった人も多いのではないだろうか。
対策法としてはあらかじめハイスピードをOFFにしてSUDDENを常備する以外に手はなく、ゲームバランスを崩壊させるお邪魔の1つとなっていた。
EXCITEのみを装備し、曲の終盤で発動するという脅威的な用法が上位部屋で目立ったせいなのか、カーニバル以降のNET対戦では「EXCITE+爆走」と併せて使用不可能となった。
CS版の対戦モードでもCS13以降は削除されているが、CS12では対戦相手がCPUという仕様もあってか、削除されずに残されている。
【仕様・ポイントの変遷】
バージョン | ポイント | 備考 |
pm5 | 10 | 「EXCITE2(1+変身)」という表記 |
pm6 | 8 | 「EXCITE(ずれながらpopくんが落ちてくるよ)」という表記 |
pm7 | 8 | カッコ内の表記が無くなった。 |
pm8 | 10 | ビートポップ型パターンの形状が本作のみオジャマのビートポップと同じ形状になる。 |
pm9 | 10 | 楽曲ごとに設定が異なっていたエキサイトポップ君の形状が毎回ランダムに変化するようになった。 |
pm10 | 10 | 形状変化の仕様がAC8以前同様の「曲毎に異なるもので固定」に戻された。 |
pm11 | 10 | |
pm12 | 12 | |
pm13 | 12 | |
pm14 | 12 | ポップ君系オプションと併用可能となった。爆走系オジャマとの併用が不可となった。 |
pm15~19 | 12 | |
pm20~ | 120 | |
ラピストリア~ | (120) | AC9の仕様に戻された。 |
ランダム
スーパーランダム
EXCITE+爆走
EXCITE+オジャマ攻撃