ナイト



BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)

BDFF版からの変更点は赤字で表示しています

取得時期

↓ドラッグしてください
序章(ハインケル撃破後)

固有コマンド

【騎士道】

ジョブ特性

【かばう】
HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける

パラメータ特性

HP B MP D
B 知性 D 器用さ D
体力 S 精神 B 素早さ D

武器・防具適性

S ロッド E D
A E D
A 短剣 B ナックル E
S A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 踏み込む 通常攻撃の1.25倍のダメージを与える。
ただし、2ターンの間、自身の物理防御力と魔法防御力が25%下がる
2 両手持ち サポ1 剣/斧/槍/杖/刀を両手で持つ事で、武器の攻撃力が通常の2倍となる。
(片手を素手状態にしないと効果は発動しない)
3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる
4 鉄壁 MP5 ターンの最初に行動開始。1ターンの間、自身の物理防御力を上限まで上げる。
※物理防御力の上限は150%
5 かばう サポ1 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける
6 盾攻撃 MP8 盾を装備しているときのみ使用可能。
通常攻撃と同等のダメージを与え、2ターンの間、自身の物理防御力を25%上げる
7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる
8 復讐撃 BP1 敵全体に物理攻撃を放つ。
なお、戦闘不能の味方が多いほど威力が上がる
9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる
10 全力でかばう 使用したターンの最初から1ターンの間、指定した味方が
単体物理攻撃を受けた時に半分のダメージで代わりに攻撃を受ける
11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる
12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる
13 騎士道精神 サポ1 「かばう」「全力でかばう」「ホワイトナイト」で味方を1回かばうたびに、
5ターンの間、物理防御力が25%上がる
14 超突進 BP1 物理防御力を2倍にした値を物理攻撃力に代えて攻撃する

※「復讐撃」の人数と威力上昇倍率はそれぞれ、通常攻撃の 0人:0.75倍 1人:1.5倍 2人:2倍 3人:2.5倍

特徴

素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。
いざという時の「かばう」も結構有用。

反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。
パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。
最終的には、守りながら殴れる攻防一体役に成長する。

アビリティ考察

▼踏み込む
  • MP・BP消費無しなので気軽に使っていける。
    • 「両手持ち」もつけるとなおよし。
  • 物理・魔法防御力ダウンの下限は75%なので、1回使ったらあとは何回使っても変わらない。

▼両手持ち
  • 色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので、物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。
    • ただし、弓と爪・素手は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり、これを付けても効果がない。
    • 当たり前だが左手に武器・盾を持っていると効果が出ない。
  • 戦闘中の装備変更でもちゃんと効果が出る。
  • これを付けたからといって常に両手持ちしている必要はない。デフォルトする時は盾を装備し、ブレイブ連打して攻撃する時だけ盾を外して両手持ち状態にする、といった柔軟な運用ができる。

▼物防10%アップ
  • 枠が余った時に。

▼鉄壁
  • 使用したターンのみ、他の補助効果を一切無視して、強制的に物理防御を150%にする。必ずターン頭に発動。
    • 同ターンに「ブレイブ→鉄壁→踏み込む」とやると、そのターン中は「踏み込む」を使った後も防御力150%のままだが、次のターンでは「鉄壁」の効果が消え「踏み込む」の防御力減少効果により75%になる。
    • この150%は通常の強化枠内での上限であり、必殺技による防御力効果となら重複する。必殺技による上限も+50%なので、両方合わせた上限は200%。
  • 正直あんまり使い道がない。極力ダメージを抑えたい時なら。
    • 「超突進」や聖騎士の「デスパレート」のような防御力がダメージに加算される技との相性は良い。

▼かばう
  • 自分がデフォルトしていればダメージ半分になる。
  • 保険にはなる。戦術のメインにするには心もとない。
  • 全体攻撃はかばえない。
  • 「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。
  • 間違っても黒魔道士の「ダメージ分散」と併用しないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を殺すという情けないことになりかねない。

▼盾攻撃
  • あまり使い道は無いが、通常攻撃するくらいならこれか「踏み込む」を使いたい。

▼盾の心得
  • 後半になるほど高性能な盾が手に入るため、コレの恩恵も大きくなる。
  • 他ジョブで「両手盾」してみたけど、盾装備補正が低くて思ったより効果が出ない。そんな時に。

▼復讐撃
  • 戦闘不能の味方がいる時は、こんな技を使っている余裕などないことが多い。

▼剣の心得
  • 剣補正の低いジョブでダメージを追求したい時に。

▼全力でかばう
  • 瀕死状態で戦わせたいキャラがいる際に有効。(海賊や暗黒騎士など)
  • 魔法や全体攻撃はかばえない点は普通の「かばう」と同じ。注意。

▼両手盾
  • 両手に盾を装備すると「たたかう」が選べなくなる。必殺技も使えない。
  • 攻撃手段をどうにかるする必要はあるが、物理・魔法両面でのダメージがかなり減らせる。
  • 盾補正の低いジョブでやると思ったより効果がない。そんな時は「盾の心得」もセットで。
  • 両手盾状態でも「魔法剣」はかかる。
  • これを付けたからといって常に両手盾状態を維持する必要はない。場合によっては攻撃する時だけ片方を武器に持ち替えるなどして柔軟に戦おう。

▼物防30%アップ
  • 効果は大きいが、枠数をどうするか。

▼騎士道精神
  • 当然ながら「かばう」主体の戦術でないと付ける意味なし。
  • 後半へいくと全体攻撃を多用するボスが出てくるため、これの価値も微妙なものに。

▼超突進
  • 物理防御力を使って攻撃する。
    • 物理防御力UPの補助で威力が上がる。物理攻撃力UPの補助は効果無し。
  • 「両手盾」との相性が良好。

BDFF版との比較

パラメータは全体的に弱体化。上がったものはない。

アビリティ面では「鉄壁」が大きく弱体化。600%アップから150%までアップとガタ落ちである。
「盾攻撃」も50%アップから25%アップに減少。
また、物理防御力強化の上限が150%に変更されたのも大きい。
物理防御を攻撃に代える「超突進」の威力も、この仕様によりさほど上げられなくなっている。

代わりに「踏み込む」の防御力減少ペナルティ、およびシステム上の防御力ダウン下限が少なくなっているので、気軽に使えるようになっている。

両手盾は、両手に盾を装備しても攻撃力がゼロにならなくなった。あまり意味はないが。


BDFF版(初期版)

+ ...

取得時期

↓ドラッグしてください
序章(ハインケル撃破後)

ジョブ特性

【かばう】
瀕死の味方をかばう

固有コマンド

【騎士道】

パラメータ特性

HP A MP C
A 知性 C 器用さ D
体力 S 精神 B 素早さ C

武器・防具適性

S ロッド E D
A E D
A 短剣 B ナックル E
S A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 踏み込む MP0 防御を捨てた強力な攻撃
2 両手持ち サポ1 剣斧槍杖刀を両手で持つことで攻撃力上昇
3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる
4 鉄壁 MP5 ターンの最初から1ターン物理防御力が上昇
5 かばう サポ1 瀕死の味方をかばう
6 盾攻撃 MP8 物理防御力を上げつつ攻撃 盾装備時のみ
7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる
8 復讐撃 BP1 戦闘不能者が多いほど強くなる攻撃
9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる
10 全力でかばう MP0 指定した味方を1ターンかばう
11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる
12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる
13 騎士道精神 サポ1 かばうたびに物理防御力が上がる
14 超突進 BP1 物理防御力が高いほど強力な攻撃

評価

素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。
反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。
パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。
最終的には、守りながら殴れる攻防一体に成長する、


アビリティ考察

「かばう」は瀕死状態にならないと発動しないので、保険にはなるが頼るにはやや心もとない。
「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。
ただし間違っても黒魔道士のダメージ分散はつけないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を介錯という情けないことになりかねない。

ちなみに全体攻撃はかばえず、またかばった場合、かばわれた側の反撃やダメージ転換などの効果は発動しない。
(分かりやすくいうとティズが「全力でかばう」でアニエスをかばい、その後、全体攻撃が来た場合はダメージは全員が受ける、
 その時、かばったティズの反撃などは発動するが、かばわれたアニエスの反撃などは発動しない模様)

「踏み込む」はMP消費無しで高威力・必中なため、手軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。
「両手持ち」は色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので
物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。
ただし、アビリティに関係なく弓と爪は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり無意味。

「鉄壁」は使用ターン中の物理防御を6倍にする。
物理ダメージをほぼシャットアウトするため、ブレイブで「踏み込む」や「全力でかばう」へ繋ぎやすくなる。
また「超突進」や聖騎士のデスパレードのような防御力がダメージに加算される技との相性は抜群。
ただし、これらの技は逆に防御力ダウン状態では威力が下がることには注意。

「両手盾」は片手に一つずつ、合計二つの盾を同時に装備できる。
先の超突進などとの相性もいいが、物理ダメージや広い範囲での属性魔法をカバーできるので、
特定マップでは殆どダメージがなくなるほどで、事故死の可能性が大幅に減る(別の攻撃手段は必要だが)。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2014年12月03日 10:32