すっぴん




BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)

BDFF版からの変更点は赤字で表示しています

取得時期

最初から

固有コマンド

【すっぴん技】

ジョブ特性

【大器晩成】
最大HP・最大MP・物理攻撃力・魔法攻撃力・物理防御力・魔法防御力が、1つのジョブをマスターするごとに1%上がる
  • 全ジョブマスターで+24%
    • 力・知性・器用さ・体力・精神・素早さのパラメータは変わらない。武具・アクセサリを装備した後のステータスに効果が反映される。
  • 4キャラ共、Lv99全ジョブマスターでもHP9000台、MP700台。カンストはしない。(ただし無装備の状態)

パラメータ特性

HP C MP C
C 知性 C 器用さ C
体力 C 精神 C 素早さ C

武器・防具適性

B ロッド B B
B B B
B 短剣 B ナックル B
B B B

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 しらべる 相手のHPや弱点属性、種族などの情報を表示する
2 てあて 味方単体のHPを最大HPの20%回復する。沈黙状態でも使用可能
3 だうじんぐ サポ1 ダンジョン内の未収得の宝箱の数がマップ画面に表示される
4 けんけんぱ サポ1 全員が地形から受けるダメージや状態異常を回避
5 あやまる 自身の狙われやすさを最小まで下げる
6 おいのり MP8 10ターンの間、自身の確率系アビリティの成功率を1.5倍にする
7 MP10%アップ サポ1 最大MPが10%上がる
8 がまん 4ターンの間、自身の物理防御と魔法防御25%上昇
9 毒無効 サポ1 戦闘中に毒状態にならない
10 JPアップ サポ1 自身の獲得JPが1.2倍になる。装備品の効果と重複する
11 とんずら MP0 敵から必ず逃げられる。ただし特殊な戦闘やフィールドでは無効
12 てきよせ サポ1 敵との遭遇率を2倍に上げる。同アビリティは重複しない
13 ふんばる サポ3 戦闘不能になる際に75%確率でHP1で耐える。HP1の状態では発動しない
14 ものまね 一つ前の自分や味方と同じ行動をとる。その際HP、MP、BP、お金、アイテムは消費しない

特徴

全てが平均的な職業。

この状態で冒険を続けていくのは正直あまりメリットが無いが、役に立つアビリティを色々覚える。
ただ、攻撃できるアビリティは「ものまね」のみ。

全ジョブをマスターしても【大器晩成】のステータス補正はそれほど高いものとは言えないが、最終的にHPはモンクについで2番目の多さになる。
なお、すっぴんのみ最終レベルの必要JPが9999となっている。
JPアップをつけてもなかなかにしんどい道のりである。

アビリティ考察

▼しらべる
  • 一度調べた情報は、再度同じ敵に遭遇した時でも、スライドパッド左でいつでも確認することができ、詳細情報で敵の能力値も確認できるようになる(強敵の「蛸泉」なども「カミイズミ」に使ったことがあれば確認できる)。
    • ただし、現在HPだけは戦闘毎に毎回しらべる必要がある。
  • 戦闘最後は全員でブレイブ連打してトドメを刺しに行くことが多いため、あとどれくらいのダメージで倒せるかが正確に分かるのは大きい。自力で正確に暗算できるなら不要だが。

▼てあて
  • 最序盤の回復手段。
  • 回復量が小さく、アテにはならない。
  • 無消費・沈黙でも使用可能なのは良い。
  • 割合回復なので、終盤に「すっぴん技」をセットしている時なら使う機会も出てくる。
  • 「治療の知識」で効果が2倍になる。

▼だうじんぐ
▼けんけんぱ
  • 「だうじんぐ」は宝箱の取り逃しを防止し(特に隠し宝箱には有用な装備が入っていることが多い)、「けんけんぱ」で罠を回避。
  • この2つの有無でダンジョン探索の難易度が大きく変わるので、誰か一人に早めに覚えさせておくと良いだろう。
  • 最低でも「だうじんぐ」だけは取っておきたい。

▼あやまる
  • 隠しパラメータの「狙われやすさ」を1まで下げる。
  • 単体攻撃にしか効果がない。また、1まで下がっても単体攻撃が来ないわけではない。イマイチ。

▼おいのり
  • 確率系アビリティの成功率が1.5倍にアップ。
  • 他のジョブの確率系アビリティと組み合わせて初めて意味がある技。
    • 最も使用機会があるのは「盗む」だろうか。

▼MP10%アップ
  • 枠が余った時に。

▼がまん
  • 物防と魔防を同時に上げられる。
  • 攻撃力の高い相手と戦う際にはそれなりに有効。

▼毒無効
  • 毒は毎ターン最大HPの10%ダメージ。自然治癒はしない。
  • 毒を使用してくる敵は割と終盤まで居る。ボスにも居る。毒を確実に防ぎたいが、アクセサリを埋めたくないという時に。

▼JPアップ
  • ジョブ育成に本腰を入れるなら、最優先で取っておきたい。
  • ノルエンデ村復興で購入できる「グロウエッグ」と効果が重複する。両方付ければ2.4倍。
    • 「グロウエッグ」は1個でパーティー全員に効果があるが、「JPアップ」は付けた本人にしか効果が無いので注意。
  • これをつけても1回の戦闘で獲得できるJPは999が限界。

▼とんずら
  • ボスなど特殊な敵以外は100%逃げられる。
    • 元々逃げられない敵からはコレを使っても逃げられない。
  • 時空魔法「テレポ」でも同じことができる。
  • 強敵から「~ジャ」等をゲノムドレインした際に「とんずら」で逃げて習得、といった使い道もある。

▼てきよせ
  • JP稼ぎの際に。
  • 「エンカウント率UP」、アクセサリの「召魔の腕輪」とは効果が重複する。全部つけるとすごい勢いで敵が出る。

▼ふんばる
  • 枠は1なので付けやすいものの、保険アビリティの割に確率発動なので使いどころが難しい。

▼ものまね
  • 味方側が直前に行った行動を無消費で反復できるアビリティ。
    • 必殺技は通常攻撃として認識される。
  • 攻撃力などは「ものまね」を使ったキャラのもので計算される。
  • 「暗黒」のHP消費などは無消費にならない。

BDFF版との比較

パラメータ特性・武器防具適性の変更はなし

Lv9~13までのアビリティ取得のLvが変更
コンフィングでエンカウント率を変えられるためか「てきよけ」廃止、代わりに「毒無効」追加。(「てきよせ」はある)

同じ理由からか「とんずら」はMPなしで使えるようになったが、エンカウント率が設定できるようになったため有用度は下がった。


BDFF版(初期版)

+ ...

取得時期

最初から

固有コマンド

【すっぴん技】

ジョブ特性

【大器晩成】
マスターしたジョブの数に応じて強くなる

  • HP、MP、攻撃、防御、魔攻、魔防の値が、1つジョブマスターするごとに1%プラス。(全ジョブマスターで+24%)
  • 力、知性、器用さ、体力、精神、素早さの値は変わらない。
  • 4キャラ共Lv99全ジョブマスターでもHP9000台、MP700台で頭打ちとなりカンストしない。

パラメータ特性(大器晩成の補正除く)

HP C MP C
C 知性 C 器用さ C
体力 C 精神 C 素早さ C

武器・防具適性

B ロッド B B
B B B
B 短剣 B ナックル B
B B B

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 しらべる MP0 相手のHPや弱点などの情報を表示する
2 てあて MP0 味方単体のHPを最大HPの20%回復する
3 だうじんぐ サポ1 未収得の宝箱の数が分かる
4 けんけんぱ サポ1 全員が地形から受けるダメージや状態異常を回避
5 あやまる MP0 自身の狙われやすさを下げる
6 おいのり MP8 自身の確率系アビリティの成功率上昇
7 MP10%アップ サポ1 MPが10%上がる
8 がまん MP0 4ターンの間、防御&魔法防御上昇
9 とんずら MP20 敵から高確率で逃走することができる(100%?)
10 JPアップ サポ1 アビリティ装備者のみ獲得JP20%アップ
11 ふんばる サポ3 戦闘不能になる際に確率でHP1で耐える
12 てきよけ サポ1 敵との遭遇率を下げる(50%?)
13 てきよせ サポ1 敵との遭遇率を上げる(50%?)
14 ものまね MP0 直前のキャラクターと同じ行動をとる

評価

文字通りの大器晩成型。全ジョブマスターでのステータス補正もそれほど高いものとは言えないが、
HPはモンクについで2番目の多さ。(全マスター・Lv99だけでHP9000を越えるのはすっぴんとモンクのみ)
ものまねの性質からも、支援系のサブアビリティを持たせてサポートに徹すればかなりの戦力となれる。
火力担当として使うなら高消費技を持つサブアビリティでないと恩恵が少ないので注意。

全ジョブマスターになっても、元の武器・防具適性が低いのがいまいち伸びない原因。
心得系をつければ%の補正の関係で全能力でトップになれる、だが5枠しかないサポート枠を心得に使う価値があるかどうか。

「だうじんぐ」は宝箱の取り逃しを防止し(特に隠し宝箱には有用な装備が入っていることが多い)、
「けんけんぱ」の有無でダンジョン探索の難易度が大きく変わる。
この2つのアビリティは最後まで役立つので誰か一人に早めに覚えさせておくと良いだろう。

「とんずら」はボスなど特殊な敵以外は高確率で逃げられるので、逃げ辛い本作ではかなり役立つ。
中盤から敵のJPが増えたら狙ってみるのも吉だが、すっぴん技をセットする必要があるので習得キャラは慎重に考えよう。

「JPアップ」は獲得JPを大きく上昇させてくれるアビリティ。
終盤に差し掛かり、村復興で購入できる「グロウエッグ」と組み合わせれば、獲得JP:999も連発できる。(これをつけてもJP999以上にはならない)
ジョブ育成に本腰を入れたくなったら、最優先で取っておきたい。
「ものまね」は全てのアビリティの中でも屈指の可能性を秘める、詳細は下記で。

なお、すっぴんのみ最終レベルの必要JPが9999となっている。
JPアップをつけてもなかなかにしんどい道のりだが、5章以降であればなんとでもなるだろう。

「ものまねについて」

「ものまね」は味方側が直前に行った行動を、ノーコストで反復できるアビリティ。
地味に見えるがノーコストの恩恵はとんでもない。まねるアビリティ次第で大化けする。
なお、ノーコストにできるのは基本的にコマンドの横に記載されているコストのみであり、
アビリティ発動後のコストは複数回消費される模様。
※鳳凰翔は複数発動可能だが、1回目で既にHP1となってしまっており、2度目以降のダメージは1しかでない
※ただしテイクオーバーはものまねでも消費pqが1回分でOK
※アイテムを使ってものまねした場合、消費するのは最初に使用した一回だけ(「調合」なども同じ、ただし「実験」はものまねできない)
※暴走はものまね不可アビリティらしく、魔法剣ドレインでHPを回復していてもものまねできない

具体的な運用方法だが、本作では行動順決定の乱数幅が大きく、他キャラのコマンドを狙い通りに使うのはかなり難しい。
そのため、ブレイブを併用し、自身が使ったMP大量消費技やBP消費技をものまね、という形が基本になる。
どうしても他キャラの行動をまねたいのなら、素早さをできるだけやりくりしてみよう。
エルメスサンダル・靴、シーフのサポアビ、調合のヘイストドリンクなどで行動順を少しでも調整すると成功率はあがるだろう。
あわせて、ものまね先のキャラクターに疾風迅雷や鉄壁など、ターン最速行動をとらせるとものまねしやすくなる。

素早さの調整が難しい場合は、1ターン目にキャラAが技を使用し、2ターン目にキャラBがものまねすると確実である。
素早さの振れ幅は素早さの2倍までなので、低レベル攻略では、ジョブ、装備、サポアビで比較的簡単に調整できる。
低レベル攻略では、ティズLv1、アニエスLv3、リングアベルLv5、イデアLv6の時、
行動順がリングアベル→イデア→アニエスorティズで固定できので、確実にものまねを連携に組み込める。
低レベル攻略の場合、そのままでは物理も魔法もダメージが出ないので、主な火力はものまねを工夫してダメージを出すことになる。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2014年12月14日 06:42