ヴァルキリー



BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)

BDFF版からの変更点は赤字で表示しています

取得時期

↓ドラッグしてください
2章(サブシナリオ エインフェリア撃破後)

固有コマンド

【飛技】

ジョブ特性

【ソウルハント】
味方が戦闘不能になるたびに、物理攻撃力、魔法攻撃力が5ターンの間、それぞれ25%ずつ上がる。

パラメータ特性

HP B MP C
B 知性 D 器用さ C
体力 B 精神 D 素早さ B

武器・防具適性

C ロッド E D
E C E
S 短剣 D ナックル E
A A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 クレセントムーン BP1 敵全体を対象に物理攻撃を繰り出し、通常攻撃と同等のダメージを与える
2 ジャンプ BP1 ターンの最後にジャンプして画面からいなくなり、
次のターンに通常攻撃の2倍のダメージを与える。
なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する
3 槍の心得 サポ1 槍の武器適性がSになる
4 ジャッジメント BP2 単体に通常攻撃の3倍のダメージを与える
5 スピリットバリア MP10 10ターンの間、自身が受けたダメージの10%分のMPを消費して
ダメージを無効化する
6 ソウルクラッシュ MP16 通常攻撃で与えるダメージの10%だけ敵単体のMPを減らす
7 BP消費技強化 サポ3 BPを消費するアビリティの消費BPが1増えるが、
与えるダメージが全て1.5倍になる
8 ジェノサイド 敵味方全体のうち、HPが10%以下のキャラに
そのキャラの残りHPと同じ分だけダメージを与える
9 ハイジャンプ BP2 ジャンプして画面からいなくなり、
次のターンに通常攻撃の3倍のダメージを与える。
なお、槍装備時はダメージが4.5倍に増加する
10 セレクション サポ2 攻撃対象がデフォルトしていても与えるダメージが低下しない
11 ソウルハント サポ1 味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる
12 エアリアル サポ1 ジャンプ系アビリティ「スカイ・ハイ」含むで空中にいるターン数が
通常よりも1ターン増え、与えるダメージが1.5倍になる。
13 スカイ・ハイ サポ2 戦闘開始時に空中にいて、最初のターンに降りてきて攻撃を行い、
敵単体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する
14 スーパージャンプ BP3 ジャンプして画面からいなくなり、2ターン後、
敵全体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する

特徴

FFでいうところの竜騎士的存在。
「ジャンプ」や広範囲にダメージを与えるアビリティを持つ。
装備補正のある槍の攻撃力はそこそこだが、複数相手への攻撃に補正を得られるのが強み。範囲攻撃技と相性がいい。
加えて槍は必殺技の発動条件「敵○○体に攻撃」を満たしやすい。

欠点は自身の攻撃力UPアビリティがやや使いにくいことと、全攻撃アビリティがBP消費型なこと。
前者は「両手持ち」「二刀流」「物攻アップ」を併用するなどして攻撃力を底上げしてやるといいだろう。
後者はスーパースターの「もう1度あなたと」をかけてやるか、導師の「BPコンバート」などである程度補える。

アビリティ考察

▼クレセントムーン
  • 複数体のダメージ減算補正を受けない。敵が何体いようと全てに通常攻撃と同等のダメージ。
    • 右手に槍・杖など対複数補正のある武器を装備していればダメージが増える。(多くは1.25倍)
  • 槍と非常に相性が良い。対複数補正によりダメージがアップする上、槍必殺技の発動条件「敵○○体に攻撃」を非常に満たしやすい。
  • 無育成でもサブアビリティで使用可能なので、ザコ戦では物理ジョブ全員に「飛技」をセットしておくのが有効。

▼ジャンプ
  • なんといっても滞空中は無敵なのが特徴。
  • 跳び上がる時は必ずターンの最終行動になるため、素早いジョブに使わせると攻撃を食らった後にジャンプ→いち早く降りてきて攻撃を食らう、と、まったく敵の攻撃をしのげなくなることも。

▼槍の心得
  • ヴァルキリー以外のジョブで槍を使い「クレセントムーン」でザコ掃除する際などに。

▼ジャッジメント
  • 槍でもダメージは変わらない。
  • BP消費が2と多い割に、「ブレイブ2回→通常攻撃3回」と与ダメージ・BP消費が同じなので、正直あまり使い道がない。
    • ザコ戦でBPに余裕がある時、とどめに使うくらいだろう。あとはフレンド配信か。
  • 「ものまね」できればそれなりに有効。

▼スピリットバリア
  • かなり優秀な防御手段。
  • ヴァルキリーはMPを使用する機会がないので、ボス戦ではとりあえず使っておくといい。
  • 10ターンで切れるのを忘れないこと。
    • デスペルでも解除される。敵のエインフェリアに使われた場合はこれで。
  • アスピル・魔法剣アスピル・吸魔・徐々にMP回復などと組み合わせれば一応、永久機関もできる。

▼ソウルクラッシュ
  • ほとんどのボスはMPは9999なので、MP枯渇を狙うより普通に攻撃した方が早い。

▼BP消費技強化
  • BP消費まで増えるのが痛い。

▼ジェノサイド
  • 残りHPが10%を切った全てのキャラクターに残りHPと全く同じダメージを与える。
    • 敵味方全体に行く。注意。
    • ボスにも有効。
  • 100000以上のHPを持つ敵には、10%(=10000)を切っても9999しか与えられない。注意。
  • その性質上、難易度設定が高いほど有効。
  • 当然、活用するためには敵のHPを把握しておく必要がある。

▼ハイジャンプ
  • ジャンプと違って跳びあがりがターンの最遅行動ではないため、パターンが決まっているボスなら大技を回避するのに使える。
    • 防御無視の攻撃や、デフォルトで軽減できない攻撃を使ってくるタイプの敵に有効か。
  • 早いキャラでやると降りてくるのも早いため、ずっとノーダメージとはいかない。
  • 全員ジャンプ中だと、敵はこちらを攻撃する行動を選べないため、降りてくるターンは無傷で済む。
よって敵に先手を取られないくらい行動速度を速めて、BP不足にならないよう誰かに「ワールドヘイスト」をつけ、パーティー全員が「ハイジャンプ」を連打していると完封可能。例外はあるが強力な戦術なのは間違いない。
    • 例外は行動順に関係なくターン頭に発動する攻撃を持っている敵、物理攻撃にカウンターしてくる敵、敵を選択せずに攻撃できるアビリティを持っている敵(リフレク反射魔法んど)といったところ。

▼セレクション
  • 枠消費が多い割に、ごく一部の敵にしか効果がない(デフォルトを使わない敵が多い)のが欠点。
  • デフォルトを使う敵も、攻撃してくるタイミングは決まっていることが多いし、モンクの「気功波」のように元からデフォルト無視の攻撃手段も存在する。パーティーメンバーの持ちアビリティや敵の強さなどを考え、必要だと感じたらセットしよう。11

▼ソウルハント
  • 発動条件が厳しい割にターン制限つき。上限も150%。

▼エアリアル
  • 完全にジャンプ系とセットの攻撃。
  • ジャンプの使い方が全て。ジャンプしないならこれも付ける必要はない。

▼スカイ・ハイ
  • 当然、ザコ戦用。
  • 強いことは強いのだが、単体攻撃なのが微妙。1ターンに「クレセントムーン」が使用できなくなってしまうデメリットを良く考えよう。
  • 敵の先制攻撃では発動しない。

▼スーパージャンプ
  • 範囲が敵全体のジャンプ。2ターン後に降りてきて2倍ダメージ。
  • 発動は最遅ではない。
  • 対単体では「ハイジャンプ」に劣るし、「クレセントムーン」の存在からザコ戦でも使いにくい。正直微妙。
  • やはり4人で使えば「ハイジャンプ」同様の完封戦術が可能。

BDFF版との比較

HP、体力、素早さが上昇、MP、精神が低下。
体力と精神が逆転し、より前衛らしくなった。

アビリティは攻撃力が低下。

「クレセントムーン」は威力が通常攻撃と同等に低下したが、代わりに対複数補正を受けなくなっているので、2体以上の敵に対して使う分にはほとんど変わらない。
相変わらず槍の対複数補正とは重複するため、対多数ならむしろ強化されていると言っていいだろう。

その他の攻撃アビリティは全て純粋に攻撃力ダウン。
  • ジャンプ・・・2.5倍(槍装備時3.75倍)→2倍(槍装備時3倍)
  • ジャッジメント・・・4倍→3倍
  • ハイジャンプ・・・4倍(槍装備時6倍)→3倍(槍装備時4.5倍)
  • スカイハイ・・・2.5倍(槍装備時3.75倍)→2倍(槍装備時3倍)
  • スーパージャンプ・・・4倍(槍装備時6倍)→3倍(槍装備時4.5倍)

「スピリットバリア」が「受けたダメージの10%分のMPを消費してダメージを無効化」に仕様変更し大きくパワーアップ。

他は「スカイ・ハイ」のコストが3から2に軽減。


BDFF版(初期版)

+ ...

取得時期

↓ドラッグしてください
2章(サブシナリオ エインフェリア撃破後)

固有コマンド

【飛技】

ジョブ特性

【ソウルハント】
味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる

パラメータ特性

HP C MP B
A 知性 D 器用さ C
体力 D 精神 B 素早さ C

武器・防具適性

C ロッド E D
E C E
S 短剣 D ナックル E
A A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 クレセントムーン BP1 敵全体に通常攻撃の2倍の物理攻撃(多体補正あり)
2 ジャンプ BP1 ターンの最後に跳び次ターン攻撃 槍で強化
3 槍の心得 サポ1 槍の武器適性がSになる
4 ジャッジメント BP2 単体に強力な物理攻撃
5 スピリットバリア MP10 10ターンの間HPの代わりにMPが減る
6 ソウルクラッシュ MP16 MPダメージを与える
7 BP消費技強化 サポ3 BP消費アビリティの消費BPと威力が上昇
8 ジェノサイド MP0 敵味方のHP10%以下の対象を戦闘不能化
9 ハイジャンプ BP2 次のターンに強攻撃 槍で強化
10 セレクション サポ2 デフォルトで与ダメージが下がらなくなる
11 ソウルハント サポ1 味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる
12 エアリアル サポ1 ジャンプのターン数と消費BPと威力が上昇
13 スカイ・ハイ サポ3 ジャンプ状態で戦闘開始 槍で強化
14 スーパージャンプ BP3 2ターン後に全体攻撃 槍で強化

評価

FFでいうところの竜騎士。
兜・鎧の補正がAな上に精神(=魔法防御)補正も高く、物理攻撃ジョブの中では硬め。
広範囲に大ダメージを与えることで集中攻撃を受けることも少なくなるので、生存率を高めてくれる。
槍は攻撃力こそそこそこ止まりだが、その代わり複数相手への攻撃に補正を得られるのが強み。範囲攻撃技と相性がいい。
加えて槍は必殺技の発動条件も非常に緩く、気軽に使っていける。
「両手持ち」「物攻アップ」を併用するなどして攻撃力を底上げしてやるといいだろう。

アビリティ考察

メインに据えてよし、サブでも迷ったらとりあえず飛技、と言っても過言ではない使い勝手の良さを持つ。
唯一の弱点は、技でBPを消費するため結果的に行動回数が少ないということで、MPを大量回復できる手段を確保している場合は一考の余地あり。
特に、ボス戦ではBPマイナス状態を避けたい半面、MPは使い果たしてしまってもいい。このため、MPを消費するタイプのジョブに火力負けする可能性がある。

特筆すべきは「クレセントムーン」と「ジャッジメント」の2つの攻撃アビリティ。
「クレセントムーン」はLv1から使用可能=無育成でも全キャラサブアビリティで使用可能なので
このジョブを入手した瞬間から全員がMP無消費の全体攻撃を手に入れたことになる。
ブレイブ1回→「クレセントムーン」x2を2~3人が使用すれば、探索中は大抵の雑魚を1ターンで倒し切れる。
魔法剣アスピルやドレインと組み合わせれば回復も思うがまま。
消費BP1の全体攻撃は数少ないので、稼ぎに攻略に、終盤まで重宝するだろう。
ちなみにこのアビリティは2倍ダメージだが、実際には多体補正があるため、もっと低くなる。
ただ槍にはプラスの多体補正があるため、槍装備で使えばマイナス補正を多少抑えることが可能。

「ジャッジメント」はBP消費こそ2と少々重いが、取得時から高ダメージを叩きだせるアビリティ。
Lv4で取得できる容易さも相まって、序盤からお世話になる。
基本火力が上がってくると「ジャンプ」などでも十分だったりするので、BPと威力のバランスを見極めて使うといい。

「ジャンプ」系は高威力で回避にもつかえる攻防一体の技。
ただし、通常のジャンプは飛び上がるターンが最終行動になるため、素早いジョブに使わせると
攻撃を食らった後にジャンプ→いち早く降りてきて攻撃を食らう
と、まったく敵の攻撃をしのげなくなることも。
行動パターンが分かりやすいボス戦ならば、ターン最終行動でないハイジャンプやスーパージャンプ、
エアリアルによる滞空時間延長も一考の余地あり。
他にも物理攻撃キャラの生存率をぐんと上げる「スピリットバリア」、
デフォルト状態を貫通できる「セレクション」など、非の打ち所がないラインナップ。

MPダメージを与える「ソウルクラッシュ」は相手に使われると厄介だが、
こと終盤のボスともなると大抵999以上の最大MPを持っているので
MP枯渇を狙うより素直に突いてHPを削った方が早かったりする。現実は非情である。

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最終更新:2014年11月25日 01:30