ヴァルキリー
BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)
BDFF版からの変更点は赤字で表示しています
取得時期
↓ドラッグしてください
2章(サブシナリオ エインフェリア撃破後)
固有コマンド
【飛技】
ジョブ特性
【ソウルハント】
味方が戦闘不能になるたびに、物理攻撃力、魔法攻撃力が5ターンの間、それぞれ25%ずつ上がる。
パラメータ特性
HP |
B |
MP |
C |
|
力 |
B |
知性 |
D |
器用さ |
C |
体力 |
B |
精神 |
D |
素早さ |
B |
武器・防具適性
剣 |
C |
ロッド |
E |
弓 |
D |
斧 |
E |
杖 |
C |
刀 |
E |
槍 |
S |
短剣 |
D |
ナックル |
E |
盾 |
A |
兜 |
A |
鎧 |
A |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
クレセントムーン |
BP1 |
敵全体を対象に物理攻撃を繰り出し、通常攻撃と同等のダメージを与える |
2 |
ジャンプ |
BP1 |
ターンの最後にジャンプして画面からいなくなり、 次のターンに通常攻撃の2倍のダメージを与える。 なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する |
3 |
槍の心得 |
サポ1 |
槍の武器適性がSになる |
4 |
ジャッジメント |
BP2 |
単体に通常攻撃の3倍のダメージを与える |
5 |
スピリットバリア |
MP10 |
10ターンの間、自身が受けたダメージの10%分のMPを消費して ダメージを無効化する |
6 |
ソウルクラッシュ |
MP16 |
通常攻撃で与えるダメージの10%だけ敵単体のMPを減らす |
7 |
BP消費技強化 |
サポ3 |
BPを消費するアビリティの消費BPが1増えるが、 与えるダメージが全て1.5倍になる |
8 |
ジェノサイド |
|
敵味方全体のうち、HPが10%以下のキャラに そのキャラの残りHPと同じ分だけダメージを与える |
9 |
ハイジャンプ |
BP2 |
ジャンプして画面からいなくなり、 次のターンに通常攻撃の3倍のダメージを与える。 なお、槍装備時はダメージが4.5倍に増加する |
10 |
セレクション |
サポ2 |
攻撃対象がデフォルトしていても与えるダメージが低下しない |
11 |
ソウルハント |
サポ1 |
味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる |
12 |
エアリアル |
サポ1 |
ジャンプ系アビリティ「スカイ・ハイ」含むで空中にいるターン数が 通常よりも1ターン増え、与えるダメージが1.5倍になる。 |
13 |
スカイ・ハイ |
サポ2 |
戦闘開始時に空中にいて、最初のターンに降りてきて攻撃を行い、 敵単体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。 なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する |
14 |
スーパージャンプ |
BP3 |
ジャンプして画面からいなくなり、2ターン後、 敵全体に通常攻撃の2倍のダメージを与える。 なお、槍装備時はダメージが3倍に増加する |
特徴
FFでいうところの
竜騎士的存在。
「ジャンプ」や広範囲にダメージを与えるアビリティを持つ。
装備補正のある槍の攻撃力はそこそこだが、複数相手への攻撃に補正を得られるのが強み。範囲攻撃技と相性がいい。
加えて槍は
必殺技の発動条件「敵○○体に攻撃」を満たしやすい。
欠点は自身の攻撃力UPアビリティがやや使いにくいことと、全攻撃アビリティがBP消費型なこと。
前者は「両手持ち」「二刀流」「物攻アップ」を併用するなどして攻撃力を底上げしてやるといいだろう。
後者は
スーパースターの「もう1度あなたと」をかけてやるか、導師の「BPコンバート」などである程度補える。
アビリティ考察
▼クレセントムーン
- 複数体のダメージ減算補正を受けない。敵が何体いようと全てに通常攻撃と同等のダメージ。
- 右手に槍・杖など対複数補正のある武器を装備していればダメージが増える。(多くは1.25倍)
- 槍と非常に相性が良い。対複数補正によりダメージがアップする上、槍必殺技の発動条件「敵○○体に攻撃」を非常に満たしやすい。
- 無育成でもサブアビリティで使用可能なので、ザコ戦では物理ジョブ全員に「飛技」をセットしておくのが有効。
▼ジャンプ
- なんといっても滞空中は無敵なのが特徴。
- 跳び上がる時は必ずターンの最終行動になるため、素早いジョブに使わせると攻撃を食らった後にジャンプ→いち早く降りてきて攻撃を食らう、と、まったく敵の攻撃をしのげなくなることも。
▼槍の心得
- ヴァルキリー以外のジョブで槍を使い「クレセントムーン」でザコ掃除する際などに。
▼ジャッジメント
- 槍でもダメージは変わらない。
- BP消費が2と多い割に、「ブレイブ2回→通常攻撃3回」と与ダメージ・BP消費が同じなので、正直あまり使い道がない。
- ザコ戦でBPに余裕がある時、とどめに使うくらいだろう。あとはフレンド配信か。
- 「ものまね」できればそれなりに有効。
▼スピリットバリア
- かなり優秀な防御手段。
- ヴァルキリーはMPを使用する機会がないので、ボス戦ではとりあえず使っておくといい。
- 10ターンで切れるのを忘れないこと。
- デスペルでも解除される。敵のエインフェリアに使われた場合はこれで。
- アスピル・魔法剣アスピル・吸魔・徐々にMP回復などと組み合わせれば一応、永久機関もできる。
▼ソウルクラッシュ
- ほとんどのボスはMPは9999なので、MP枯渇を狙うより普通に攻撃した方が早い。
▼BP消費技強化
▼ジェノサイド
- 残りHPが10%を切った全てのキャラクターに残りHPと全く同じダメージを与える。
- 100000以上のHPを持つ敵には、10%(=10000)を切っても9999しか与えられない。注意。
- その性質上、難易度設定が高いほど有効。
- 当然、活用するためには敵のHPを把握しておく必要がある。
▼ハイジャンプ
- ジャンプと違って跳びあがりがターンの最遅行動ではないため、パターンが決まっているボスなら大技を回避するのに使える。
- 防御無視の攻撃や、デフォルトで軽減できない攻撃を使ってくるタイプの敵に有効か。
- 早いキャラでやると降りてくるのも早いため、ずっとノーダメージとはいかない。
- 全員ジャンプ中だと、敵はこちらを攻撃する行動を選べないため、降りてくるターンは無傷で済む。
よって敵に先手を取られないくらい行動速度を速めて、BP不足にならないよう誰かに「ワールドヘイスト」をつけ、パーティー全員が「ハイジャンプ」を連打していると完封可能。例外はあるが強力な戦術なのは間違いない。
- 例外は行動順に関係なくターン頭に発動する攻撃を持っている敵、物理攻撃にカウンターしてくる敵、敵を選択せずに攻撃できるアビリティを持っている敵(リフレク反射魔法んど)といったところ。
▼セレクション
- 枠消費が多い割に、ごく一部の敵にしか効果がない(デフォルトを使わない敵が多い)のが欠点。
- デフォルトを使う敵も、攻撃してくるタイミングは決まっていることが多いし、モンクの「気功波」のように元からデフォルト無視の攻撃手段も存在する。パーティーメンバーの持ちアビリティや敵の強さなどを考え、必要だと感じたらセットしよう。11
▼ソウルハント
- 発動条件が厳しい割にターン制限つき。上限も150%。
▼エアリアル
- 完全にジャンプ系とセットの攻撃。
- ジャンプの使い方が全て。ジャンプしないならこれも付ける必要はない。
▼スカイ・ハイ
- 当然、ザコ戦用。
- 強いことは強いのだが、単体攻撃なのが微妙。1ターンに「クレセントムーン」が使用できなくなってしまうデメリットを良く考えよう。
- 敵の先制攻撃では発動しない。
▼スーパージャンプ
- 範囲が敵全体のジャンプ。2ターン後に降りてきて2倍ダメージ。
- 発動は最遅ではない。
- 対単体では「ハイジャンプ」に劣るし、「クレセントムーン」の存在からザコ戦でも使いにくい。正直微妙。
- やはり4人で使えば「ハイジャンプ」同様の完封戦術が可能。
BDFF版との比較
HP、体力、素早さが上昇、MP、精神が低下。
体力と精神が逆転し、より前衛らしくなった。
アビリティは攻撃力が低下。
「クレセントムーン」は威力が通常攻撃と同等に低下したが、代わりに対複数補正を受けなくなっているので、2体以上の敵に対して使う分にはほとんど変わらない。
相変わらず槍の対複数補正とは重複するため、対多数ならむしろ強化されていると言っていいだろう。
- ジャンプ・・・2.5倍(槍装備時3.75倍)→2倍(槍装備時3倍)
- ジャッジメント・・・4倍→3倍
- ハイジャンプ・・・4倍(槍装備時6倍)→3倍(槍装備時4.5倍)
- スカイハイ・・・2.5倍(槍装備時3.75倍)→2倍(槍装備時3倍)
- スーパージャンプ・・・4倍(槍装備時6倍)→3倍(槍装備時4.5倍)
「スピリットバリア」が「受けたダメージの10%分のMPを消費してダメージを無効化」に仕様変更し大きくパワーアップ。
他は「スカイ・ハイ」のコストが3から2に軽減。
BDFF版(初期版)
+
|
... |
取得時期
↓ドラッグしてください
2章(サブシナリオ エインフェリア撃破後)
固有コマンド
【飛技】
ジョブ特性
【ソウルハント】
味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる
パラメータ特性
HP |
C |
MP |
B |
|
力 |
A |
知性 |
D |
器用さ |
C |
体力 |
D |
精神 |
B |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
C |
ロッド |
E |
弓 |
D |
斧 |
E |
杖 |
C |
刀 |
E |
槍 |
S |
短剣 |
D |
ナックル |
E |
盾 |
A |
兜 |
A |
鎧 |
A |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
クレセントムーン |
BP1 |
敵全体に通常攻撃の2倍の物理攻撃(多体補正あり) |
2 |
ジャンプ |
BP1 |
ターンの最後に跳び次ターン攻撃 槍で強化 |
3 |
槍の心得 |
サポ1 |
槍の武器適性がSになる |
4 |
ジャッジメント |
BP2 |
単体に強力な物理攻撃 |
5 |
スピリットバリア |
MP10 |
10ターンの間HPの代わりにMPが減る |
6 |
ソウルクラッシュ |
MP16 |
MPダメージを与える |
7 |
BP消費技強化 |
サポ3 |
BP消費アビリティの消費BPと威力が上昇 |
8 |
ジェノサイド |
MP0 |
敵味方のHP10%以下の対象を戦闘不能化 |
9 |
ハイジャンプ |
BP2 |
次のターンに強攻撃 槍で強化 |
10 |
セレクション |
サポ2 |
デフォルトで与ダメージが下がらなくなる |
11 |
ソウルハント |
サポ1 |
味方が戦闘不能になるたびに攻撃力が上がる |
12 |
エアリアル |
サポ1 |
ジャンプのターン数と消費BPと威力が上昇 |
13 |
スカイ・ハイ |
サポ3 |
ジャンプ状態で戦闘開始 槍で強化 |
14 |
スーパージャンプ |
BP3 |
2ターン後に全体攻撃 槍で強化 |
評価
FFでいうところの竜騎士。
兜・鎧の補正がAな上に精神(=魔法防御)補正も高く、物理攻撃ジョブの中では硬め。
広範囲に大ダメージを与えることで集中攻撃を受けることも少なくなるので、生存率を高めてくれる。
槍は攻撃力こそそこそこ止まりだが、その代わり複数相手への攻撃に補正を得られるのが強み。範囲攻撃技と相性がいい。
加えて槍は必殺技の発動条件も非常に緩く、気軽に使っていける。
「両手持ち」「物攻アップ」を併用するなどして攻撃力を底上げしてやるといいだろう。
アビリティ考察
メインに据えてよし、サブでも迷ったらとりあえず飛技、と言っても過言ではない使い勝手の良さを持つ。
唯一の弱点は、技でBPを消費するため結果的に行動回数が少ないということで、MPを大量回復できる手段を確保している場合は一考の余地あり。
特に、ボス戦ではBPマイナス状態を避けたい半面、MPは使い果たしてしまってもいい。このため、MPを消費するタイプのジョブに火力負けする可能性がある。
特筆すべきは「クレセントムーン」と「ジャッジメント」の2つの攻撃アビリティ。
「クレセントムーン」はLv1から使用可能=無育成でも全キャラサブアビリティで使用可能なので
このジョブを入手した瞬間から全員がMP無消費の全体攻撃を手に入れたことになる。
ブレイブ1回→「クレセントムーン」x2を2~3人が使用すれば、探索中は大抵の雑魚を1ターンで倒し切れる。
魔法剣アスピルやドレインと組み合わせれば回復も思うがまま。
消費BP1の全体攻撃は数少ないので、稼ぎに攻略に、終盤まで重宝するだろう。
ちなみにこのアビリティは2倍ダメージだが、実際には多体補正があるため、もっと低くなる。
ただ槍にはプラスの多体補正があるため、槍装備で使えばマイナス補正を多少抑えることが可能。
「ジャッジメント」はBP消費こそ2と少々重いが、取得時から高ダメージを叩きだせるアビリティ。
Lv4で取得できる容易さも相まって、序盤からお世話になる。
基本火力が上がってくると「ジャンプ」などでも十分だったりするので、BPと威力のバランスを見極めて使うといい。
「ジャンプ」系は高威力で回避にもつかえる攻防一体の技。
ただし、通常のジャンプは飛び上がるターンが最終行動になるため、素早いジョブに使わせると
攻撃を食らった後にジャンプ→いち早く降りてきて攻撃を食らう
と、まったく敵の攻撃をしのげなくなることも。
行動パターンが分かりやすいボス戦ならば、ターン最終行動でないハイジャンプやスーパージャンプ、
エアリアルによる滞空時間延長も一考の余地あり。
他にも物理攻撃キャラの生存率をぐんと上げる「スピリットバリア」、
デフォルト状態を貫通できる「セレクション」など、非の打ち所がないラインナップ。
MPダメージを与える「ソウルクラッシュ」は相手に使われると厄介だが、
こと終盤のボスともなると大抵999以上の最大MPを持っているので
MP枯渇を狙うより素直に突いてHPを削った方が早かったりする。現実は非情である。
|
最終更新:2014年11月25日 01:30