悪魔にとり憑かれた英雄
レイヴンロフトは、君と君のグループが、あらゆる種類の幽霊話、ミステリー、その他の恐怖の物語のスリルを安全に探検することができるようにするものである。君と他のプレイヤーがある程度サスペンスに参加する準備ができていない場合、最高に気味悪いシナリオは失敗する。同様に、DMは恐怖に焦点を当てた冒険に参加するための君の興味と限界値とに気づいていないと、楽しく不気味な経験を作り出すことはできない。このセクションでは、恐怖型のD&Dゲームに共通する要素に光を当て、プレイヤーとして注意すべき事柄を特集し、サスペンスに満ちた冒険に参加する準備の整ったキャラクターを作成する際に役立つものとなるようにしている。
しかしそのすべては1つの質問から始まる:大丈夫ですか?
しかしそのすべては1つの質問から始まる:大丈夫ですか?
悪夢への誘い
君は恐ろしいゲームをプレイしないかと誘われてしまった。ホラーアドベンチャーやキャンペーンとはどういう意味だろうか? プレイヤーとキャラクターのどちらにとって恐ろしい事になっているのだろう? ミステリー漫画やスラッシャー映画のように怖いのだろうか? 怖がらせる内容はどんなものなのか? ホラーストーリーで見たくないものはどんなものだろう?
これらすべてが正当な質問であり、恐怖に焦点を当てたD&Dアドベンチャーに参加する前に答えておくべき質問である。ホラーはジャンルとして幅広い題材をカバーしている。他のプレイヤーを無視することは、個人的に不安を感じるかもしれない——みんなの経験と許容の度合いは、たとえ自分の経験と異なっていたにせよ、明確で現実的なものである。キャラクターを作成する前に、君のDMとグループのメンバーに、前述の質問と思い浮かんだ他の質問を尋ねてみること。VRGtRの第4章では、ゲーム前にディスカッションをし、グループ全体がそのコンテンツ、境界線、そして恐怖を楽しみ続けるためのツールについて合意をとっておくようDMに推奨している。これは君が作成するストーリーに対して、映画のレーティング表示やコンテンツの警告を確立するものと考えること。ゲームの要素について不明な点がある場合は質問すること——ゲームの前でも、プレイ中でも、あるいは懸念が生じた時であればいつでも構わない。不気味な冒険をみんなが快適に楽しむことが何よりも重要なのだ!
これらすべてが正当な質問であり、恐怖に焦点を当てたD&Dアドベンチャーに参加する前に答えておくべき質問である。ホラーはジャンルとして幅広い題材をカバーしている。他のプレイヤーを無視することは、個人的に不安を感じるかもしれない——みんなの経験と許容の度合いは、たとえ自分の経験と異なっていたにせよ、明確で現実的なものである。キャラクターを作成する前に、君のDMとグループのメンバーに、前述の質問と思い浮かんだ他の質問を尋ねてみること。VRGtRの第4章では、ゲーム前にディスカッションをし、グループ全体がそのコンテンツ、境界線、そして恐怖を楽しみ続けるためのツールについて合意をとっておくようDMに推奨している。これは君が作成するストーリーに対して、映画のレーティング表示やコンテンツの警告を確立するものと考えること。ゲームの要素について不明な点がある場合は質問すること——ゲームの前でも、プレイ中でも、あるいは懸念が生じた時であればいつでも構わない。不気味な冒険をみんなが快適に楽しむことが何よりも重要なのだ!
怖がる準備をする
恐ろしい冒険をプレイする計画を立てているときには、怖がる準備ができたキャラクターを作成すること。君のキャラクターが怯えたときにはどのような反応をするのか、それが冒険の不気味な雰囲気にどのように影響を与えるのかを考えること。恐怖を戦術的な不利や、回避すべきものと考えてはならない。恐ろしいゲームをプレイする一環として、君はテーブルにいる全員の恐怖心を構築し、強化することに参加している。君のキャラクターがいかなる危険に直面しても笑っているようでは、その冒険の脅威と、より広汎な雰囲気が損なわれてしまう。
キャラクターを作成してプレイする際、勇気とは恐怖を回避することではなく、それを克服するプロセスなのだと考えること。君のキャラクターは直面する恐怖を克服するために力をふり絞る際、どのような驚きの反応を示すのだろうか? 彼らは絶叫するのか、逃げるのか、あるいはその場に凍りついて動けなくなってしまうのか? それとも、おそらくは無謀にも、あるいは余りにも長く戦闘に身を投じる可能性もあるだろうか? ショッキングな出来事が発生したときに一貫した反応を示すことができるよう、キャラクター・シートにデフォルトの反応を記録しておくこと。
これに加えて、恐怖がどの程度のゲームのルールに結び付いているのかをグループで話し合うこと。恐怖への反応を口頭での語りのままにしたいのか、あるいは追加の挑戦や利益をもたらすゲーム・ルールを採用したいのだろうか? VRGtRの第4章の「恐怖とストレス」のセクションで詳述されているように、恐怖を感じているキャラクターの反応を動機付けるためにインスピレーションのルールを使用する可能性についてDMに尋ねること。このシステムを使用すると、特定の恐怖対象を持っており、それを使って恐怖のシーンへの反応を導いたキャラクターには、冒険の恐ろしい雰囲気を強化することでインスピレーションを獲得できるかもしれない。DMは何か恐ろしい事が起こるたびにこれらのルールを採用するわけではないが、君のグループは、個々の恐怖を強調し、冒険の包括的な恐怖感を作り出す方法としてそれらを使用することができる。
キャラクターを作成してプレイする際、勇気とは恐怖を回避することではなく、それを克服するプロセスなのだと考えること。君のキャラクターは直面する恐怖を克服するために力をふり絞る際、どのような驚きの反応を示すのだろうか? 彼らは絶叫するのか、逃げるのか、あるいはその場に凍りついて動けなくなってしまうのか? それとも、おそらくは無謀にも、あるいは余りにも長く戦闘に身を投じる可能性もあるだろうか? ショッキングな出来事が発生したときに一貫した反応を示すことができるよう、キャラクター・シートにデフォルトの反応を記録しておくこと。
これに加えて、恐怖がどの程度のゲームのルールに結び付いているのかをグループで話し合うこと。恐怖への反応を口頭での語りのままにしたいのか、あるいは追加の挑戦や利益をもたらすゲーム・ルールを採用したいのだろうか? VRGtRの第4章の「恐怖とストレス」のセクションで詳述されているように、恐怖を感じているキャラクターの反応を動機付けるためにインスピレーションのルールを使用する可能性についてDMに尋ねること。このシステムを使用すると、特定の恐怖対象を持っており、それを使って恐怖のシーンへの反応を導いたキャラクターには、冒険の恐ろしい雰囲気を強化することでインスピレーションを獲得できるかもしれない。DMは何か恐ろしい事が起こるたびにこれらのルールを採用するわけではないが、君のグループは、個々の恐怖を強調し、冒険の包括的な恐怖感を作り出す方法としてそれらを使用することができる。
君の恐怖を知る
君のキャラクターを恐怖に陥れるものを知ることで、彼らの過去を知ることができ、彼らの行動を動機づけることができる。キャラクターの猫に対する恐怖は、その昔祖母の家で目撃した恐ろしい光景が原因であるかもしれないし、地震に対する恐怖は地震の後にどこかに閉じ込められた経験に遡るのかもしれない。君のキャラクターを不安に陥らせる物事を2つか3つ挙げ、それらの恐怖が現在の自分をどのように形作っているのかを考えてみること。
内なる悪
本書は、君が恐るべき敵に立ち向かうくあらくたーをプレイすることを前提としている。とはいえ、君が暗い過去や不吉な起源を持つキャラクターをプレイしたいのであれば、この章の後半で紹介する血統と暗黒の賜物がそうした機会を提供する。キャラクターが自分自身の内にある悪とどのように関わっているのかは、エキサイティングな衝突を引き起こす可能性がある。ただし、君の選択によってそのキャラクターは冒険者グループの一員として信頼できる一員であり続けられるようにしなければならず、他の英雄たちが我慢してくれることによってのみ存立するような半悪役のような存在にしてはならない。
ホラーの英雄の習慣
ホラーアドベンチャーをプレイすることは、火を囲んで幽霊話を語るようなものである。君とゲームの他のプレイヤーは、ゲームに楽しく、安全で、不気味な雰囲気を作り出す上で協力し合う。次の要素を念頭に置いて、こうした事に貢献すること:
ゲームに集中する
雰囲気には注目が必要である。他の事に気を取られていると、冒険の不気味な雰囲気を受け入れたり、それに貢献したりすることがなくなります。
コメディの制限。コメディは緊張感を台無しにすることに注意すること。それがその人っぽいものであろうとそうでなかろうと、ジョークほど不吉な雰囲気を払拭してしまうものはない。
コメディの制限。コメディは緊張感を台無しにすることに注意すること。それがその人っぽいものであろうとそうでなかろうと、ジョークほど不吉な雰囲気を払拭してしまうものはない。
プレイヤーの恐怖とキャラクターの恐怖
キャラクターを恐ろしがらせることと、。プレイヤーを恐ろしがらせることの違いを理解しておくこと。プレイヤーが蜘蛛を恐れていることが分かっている場合、不吉なシーンを演出する際にそうした知識を利用したりはしないこと。
同意が最優先
プロットにおいて他のプレイターのキャラクターが関与する道を考える必要が出た場合、行動する前に常にそのプレイヤーの許可を求めること。彼らが楽しいと感じる事は、ショックを与える事の価値よりもずっと重要なことである。
やりすぎを知る
ゲームが過激になりすぎたり、探索したくない方向に進んだりする場合、ゲームの途中で懸念を表明する方法を用意し、互いにサポートし合うようにすること。これを容易にするテクニックについてはVRGtRの第4章でさらに詳しく説明する。
君自身の恐怖を増大させる
君のキャラクターのために恐るべき状況をますます悪化させてみること。君のキャラクターが山羊を恐れていて、DMが何か魔道に関わるホラーを描写している場合、そのクリーチャーに蹄や砂時計のような目(山羊の目)があるかどうかを遠慮なく質問してみること。
葛藤を楽しむ
誰もが無傷でホラーストーリーを脱することを期待できるわけではない。君のキャラクターは生き残り、試練に打ち勝つためにできる限りのことをする必要があるが、途中で彼らが受ける傷跡は、恐怖を有意義で記憶に残るものにする事柄の一部でもある。