「練習用ページ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

練習用ページ - (2011/01/13 (木) 02:51:16) のソース

キャラクターの技解説が見づらいという意見がありましたので、いくつか案をまとめておきます。
技解説の詳細部分は暫定的に前作DFFの解説をそのまま引用しています。
----
#contents
----
**現状:性能が違う場合は地上と空中を別にし、地上技、空中技(、派生技)としてまとめる。

&font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)}

-&bold(){デイフラッシュ(地上)}
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。

-&bold(){ソードスラスト}
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。

-&bold(){ライズアップ}
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 

-&bold(){あかいきば}
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。

最初から覚えている。GBA版の追加アイテムの名を冠した魔法攻撃。
ファイアのような火球をまっすぐ飛ばす。弾速は速いが誘導性が低い。
射程は長く、秩序の聖域の端から端まで届く。
ロックの切り替えで誘導から直線的な動きに切り替わる。
単体では使いづらい技だが、きば系はモーションと掛け声が共通のため、他のきばと合わせた揺さぶりで緩急をつける使い方がある。
特にきばモーションを見てダッシュで接近しようとする相手に有効。 

-&bold(){あおいきば}
氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。

ゆっくりと相手に向かう氷塊を4つ、相手の頭上に発生させる。
位置サーチの限界距離は長く、届かない場合でも氷塊は相手に飛んでいくため、距離や位置に左右されず使いやすい。
氷塊は誘導性が低いが、上下を含めて優秀な射角を持ち、比較的長い距離を飛び、寿命も長い。
素早く動き回る相手にはあまり当たらず、自分と相手との間に障害が無いため接近されやすいが、逆に動かない相手をいぶり出す場合などに有効な手段となる。
WoLの地上攻撃では唯一、上空の敵への攻撃ができる。 

-&bold(){しろいきば}
雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。

自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。雷は合計10発発生する
落雷のペースは遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高め。上下にも曲がる。また、その特性から壁を越えることができる。
それなりの射程があり、持続中にこちらは動けるようになるので、状況次第では落雷がヒット中に他の攻撃を当てる事も不可能ではない。
新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、牽制戦に強い。
最大4ヒットし、状況限定とはいえコンボもあり地味に高火力。
本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 


&font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)}

-&bold(){デイフラッシュ(空中)}
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突

横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。

-&bold(){クロスオーバー}
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 

-&bold(){コートバックラー}
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め下)

上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。
相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。
激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。
威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。
空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。
広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。
無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 

-&bold(){バウンスバックラー}
盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め上)

下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。
やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。
発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。
無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 


----
**案1:性能や使いどころが違う技でも地上と空中の別をなくし、技ごとにまとめる。

-&bold(){デイフラッシュ(地上/空中)}
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

&bold(){[地上]}
横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。
&bold(){[空中]}
横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。

-&bold(){ソードスラスト}
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。

-&bold(){ライズアップ}
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 

-&bold(){あかいきば}
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。

最初から覚えている。GBA版の追加アイテムの名を冠した魔法攻撃。
ファイアのような火球をまっすぐ飛ばす。弾速は速いが誘導性が低い。
射程は長く、秩序の聖域の端から端まで届く。
ロックの切り替えで誘導から直線的な動きに切り替わる。
単体では使いづらい技だが、きば系はモーションと掛け声が共通のため、他のきばと合わせた揺さぶりで緩急をつける使い方がある。
特にきばモーションを見てダッシュで接近しようとする相手に有効。 

-&bold(){あおいきば}
氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。

ゆっくりと相手に向かう氷塊を4つ、相手の頭上に発生させる。
位置サーチの限界距離は長く、届かない場合でも氷塊は相手に飛んでいくため、距離や位置に左右されず使いやすい。
氷塊は誘導性が低いが、上下を含めて優秀な射角を持ち、比較的長い距離を飛び、寿命も長い。
素早く動き回る相手にはあまり当たらず、自分と相手との間に障害が無いため接近されやすいが、逆に動かない相手をいぶり出す場合などに有効な手段となる。
WoLの地上攻撃では唯一、上空の敵への攻撃ができる。 

-&bold(){しろいきば}
雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。

自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。雷は合計10発発生する
落雷のペースは遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高め。上下にも曲がる。また、その特性から壁を越えることができる。
それなりの射程があり、持続中にこちらは動けるようになるので、状況次第では落雷がヒット中に他の攻撃を当てる事も不可能ではない。
新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、牽制戦に強い。
最大4ヒットし、状況限定とはいえコンボもあり地味に高火力。
本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 

-&bold(){クロスオーバー}
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 

-&bold(){コートバックラー}
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め下)

上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。
相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。
激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。
威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。
空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。
広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。
無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 

-&bold(){バウンスバックラー}
盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め上)

下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。
やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。
発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。
無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 


----
**案2:枠で囲う

|>|>|BGCOLOR(#BDF):&font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)}|
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):解説|BGCOLOR(#BDF):追加効果|
|デイフラッシュ(地上)|素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。&br()&br()横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。&br()一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。&br()早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。&br()多くの状況で使っていける地上戦の主力技。&br()威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。|激突(正面)|
|ソードスラスト|盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。&br()&br()盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。&br()突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。&br()バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。&br()EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。|激突(正面)|
|ライズアップ|前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。&br()&br()盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。&br()リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。&br()激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。&br()また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。&br()発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。&br()掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。&br()攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。&br()とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。&br()派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。|追撃/激突(上)|
|>|>|BGCOLOR(#BDF):&font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)}|
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):解説|BGCOLOR(#BDF):追加効果|
|デイフラッシュ(空中)|素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。&br()&br()横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。&br()地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。&br()発生が早く、様々な局面において使っていける。|激突(正面)|
|クロスオーバー|回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。&br()&br()回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。&br()2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。&br()発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。&br()攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。&br()横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。&br()上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。&br()掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。&br()ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。&br()ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。|追撃/激突(上)|


----
**案3:案1と案2を合わせたもの

|>|>|>|BGCOLOR(#BDF):&font(b,120%){ブレイブ攻撃解説}|
|>|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):解説|BGCOLOR(#BDF):追加効果|
|デイフラッシュ|地上|素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。&br()&br()横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。&br()一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。&br()早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。&br()多くの状況で使っていける地上戦の主力技。&br()威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。|激突(正面)|
|~|空中|素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。&br()&br()横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。&br()地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。&br()発生が早く、様々な局面において使っていける|~|
|>|ソードスラスト|盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。&br()&br()盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。&br()突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。&br()バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。&br()EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。|激突(正面)|
|>|ライズアップ|前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。&br()&br()盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。&br()リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。&br()激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。&br()また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。&br()発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。&br()掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。&br()攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。&br()とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。&br()派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。|追撃/激突(上)|
|>|クロスオーバー|回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。&br()&br()回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。&br()2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。&br()発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。&br()攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。&br()横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。&br()上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。&br()掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。&br()ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。&br()ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。|追撃/激突(上)|

**コメント
この方式が良い、またはこういうのはどうか、ここを直したほうが良い等、意見をお寄せください。
&COLOR(red){雑談等は2chの該当スレで!}
#comment_num2(vsize=2,size=100,num=5,log=練習ページ/comment)
----