キャラクターの技解説が見づらいという意見がありましたので、いくつか案をまとめておきます。
技解説の詳細部分は暫定的に前作DFFの解説をそのまま引用しています。


現状:性能が違う場合は地上と空中を別にし、地上技、空中技(、派生技)としてまとめる。


ブレイブ攻撃(地上)

  • デイフラッシュ(地上)
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。

  • ソードスラスト
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にもかかわらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。

  • ライズアップ
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。


ブレイブ攻撃(空中)

  • デイフラッシュ(空中)
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突

横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。

  • クロスオーバー
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。

  • コートバックラー
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め下)

上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。
相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。
激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。
威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。
空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。
広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。
無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。

  • バウンスバックラー
盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め上)

下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。
やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。
発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。
無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。



案1:性能や使いどころが違う技でも地上と空中の別をなくし、技ごとにまとめる。


  • デイフラッシュ(地上/空中)
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

[地上]
横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。
[空中]
横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。

  • ソードスラスト
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にもかかわらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。

  • ライズアップ
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。


  • クロスオーバー
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。

  • コートバックラー
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め下)

上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。
相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。
激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。
威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。
空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。
広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。
無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。

  • バウンスバックラー
盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃/激突(斜め上)

下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。
やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。
発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。
無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。



案2:枠で囲う


ブレイブ攻撃(地上)
技名 解説 追加効果
デイフラッシュ(地上) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。

横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。
激突(正面)
ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にもかかわらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。
激突(正面)
ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。
追撃/激突(上)
ブレイブ攻撃(空中)
技名 解説 追加効果
デイフラッシュ(空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。

横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。
激突(正面)
クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。
追撃/激突(上)



案3:案1と案2を合わせたもの


ブレイブ攻撃解説
技名 解説 追加効果
デイフラッシュ 地上 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。

横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。
激突(正面)
空中 横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける
ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にもかかわらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。
激突(正面)
ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。
追撃/激突(上)
クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。
追撃/激突(上)



案4:技ごとに明確な区切りを設け、リンクにより簡単に飛べるように

ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
デイフラッシュ(地上) 地上 物理
ソードスラスト 地上 物理
ライズアップ 地上 物理
デイフラッシュ(空中) new 空中 物理
クロスオーバー 空中 物理

ブレイブ攻撃解説

  • デイフラッシュ(地上)
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。
一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ
早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。
多くの状況で使っていける地上戦の主力技。
威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。
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  • ソードスラスト
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)

盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。
突進技の中でも発生が遅く、にもかかわらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。
バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。
EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。
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  • ライズアップ
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)

盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技
激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。
また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。
発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる
掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう
攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。
とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。
派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。
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  • デイフラッシュ(空中)
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。
地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。
発生が早く、様々な局面において使っていける。
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  • クロスオーバー
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)

回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。
攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。
横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。
上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。
掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。
ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。
ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。
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コメント

この方式が良い、またはこういうのはどうか、ここを直したほうが良い等、意見をお寄せください。
雑談等は2chの該当スレで!
  • 携帯か?
    それは環境による
    実際そんな風には見えていない -- (名無しさん) 2011-01-13 23:10:29
  • 枠に関しては最初に作ってしまえば後は文章だけいじればいいから問題ないんじゃないかな
    案4はとても見やすいし便利だと思う -- (名無しさん) 2011-01-14 07:35:57
  • 4くらいなら今のページと同程度だしあそこはそんなにいじる場所じゃないから問題ない。
    2.3になるとただただ面倒なだけ
    たまに何でも枠に入れたがるアホが居たりするけど自分がすっきりするだけで他の人間のことを考えていない -- (名無しさん) 2011-01-14 09:37:03
  • あぁ、あと「NEW」とか要らないかな
    必要ない -- (名無しさん) 2011-01-15 10:03:07
  • 同一人物かどうか分からないけどもうちょっと棘のない喋り方は出来ないものなのだろうか -- (名無しさん) 2011-01-15 15:52:38
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最終更新:2024年08月06日 12:03