メモ - (2010/11/12 (金) 15:35:25) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
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*メモ
#contents
**各キャラの移動力
移動速度については以下の通り
移動速度(最も速いティーダを0として表記)
//EXティーダは比較の際除外とされているので0としました。
※スピードアップアビリティ無し、バッツは旋風斬無し、スピードアップ1段階で一段階足の速いキャラとほぼ同等の速度になる
|BGCOLOR(#CCCCFF):速い|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|
|0|ティーダ(EXモード)|
|1|オニオンナイト|
|2|ジタン、ティーダ、ガブラス(EXモード)|
|3|セシル(パラ)、スコール、ジェクト|
|4|Wol、バッツ、シャントット|
|5|ゴルベーザ、クラウド、クジャ|
|6|フリオ、皇帝|
|7|雲、セシル(暗黒)、セフィロス|
|8|ガーランド、ティナ|
|9|ケフカ、ガブラス(ノーマル)|
|10|アルティミシア|
|11|カオス|
|12|エクスデス|
|BGCOLOR(#CCCCFF):遅い|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|
**各キャラATKとDEF
Lv100時点でのATKとDEF基本値の合計数順
同順内はナンバリング順
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|1|WoL(EXモード)|110|123|233|
|2|カオス|113|114|227|
|3|ガーランド|112|113|225|
|~|ガブラス(EXモード)|112|113|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|4|ジェクト|112|112|224|
|5|WoL(ノーマル)|110|113|223|
|~|フリオニール|111|112|~|
|~|エクスデス|110|113|~|
|6|皇帝|110|112|222|
|~|ゴルベーザ|110|112|~|
|~|クラウド|110|112|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|7|セシル(暗黒騎士)|111|110|221|
|~|セシル(パラディン)|109|112|~|
|~|バッツ|110|111|~|
|~|ティナ|111|110|~|
|~|ケフカ|111|110|~|
|~|セフィロス|110|111|~|
|~|ティーダ|110|111|~|
|~|シャントット|112|109|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|8|暗闇の雲|109|111|220|
|~|スコール|109|111|~|
|~|アルティミシア|111|109|~|
|~|クジャ|109|111|~|
|9|オニオンナイト|107|111|218|
|~|ジタン|108|110|~|
|10|ガブラス(ノーマル)|108|109|217|
**追撃時の性能と各キャラの属性
ブレイブ攻撃の威力補正は全キャラ共通で30。HPは単発のHPダメージ。共に激突効果付き。
追撃アクションでは「(ACT)BRV・HP攻撃前」」と「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃中」の条件を満たさないが、追撃攻撃ヒットで「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃未HIT」と「(BRV/CHA)BRVノーダメージ」が消えるなど判定が良く分からない。
接触相性はブレイブが近接弱でHPが近接中で固定。(EXクラウドのみ近接強になる)
EX時の威力アップ効果の内ダブルダメージ、アルテマウェポンのみ適応される。
以下の表は各キャラのブレイブとHPのタイプ
//表は各キャラの技性能の欄に載せても良いかも
|キャラクタ|ブレイブ|HP|
|WoL|物理|物理|
|フリオニール|~|~|
|オニオンナイト|~|~|
|セシル|~|~|
|バッツ|~|~|
|ティナ|~|~|
|クラウド|~|~|
|スコール|~|~|
|ジタン|~|~|
|ティーダ|~|~|
|シャントット|魔法|魔法|
|ガーランド|物理|物理|
|皇帝|物理|物理|
|暗闇の雲|物理|物理|
|ゴルベーザ|魔法|魔法|
|エクスデス|物理|魔法|
|ケフカ|魔法|物理|
|セフィロス|物理|物理|
|アルティミシア|物理|魔法|
|クジャ|魔法|魔法|
|ジェクト|物理|物理|
|ガブラス|物理|物理|
**通常ガードと回避の性能
基本アビリティのガードと回避の性能は全キャラ共通。
***ガード関連
・ガード
発生1F 持続38F 全体52F
※ガード成功時は成功したFからほぼ全ての行動でキャンセル可能、キャンセルしなければ38Fまではガード判定持続。
回避、ダッシュ系、ムーブアクションではガード硬直をキャンセル出来ない。
ガード及び報復式波動砲は5Fまでは回避でC可(他当て身も確認中)
ガード不成功時の硬直は攻撃、回避、ガードいずれでもキャンセル不可。
・被ガードよろけ
全体約100F 回避C可85F
※EX発動しても弾きモーションにはならない(受身動作が入らない)
***回避関連
・空中回避、地上回避(ニュートラル)
無敵1~20F 攻撃でC可29F 全体56F
・地上回避(横)
無敵1~20F 攻撃でC可43F 全体56F
・地上回避(前)
無敵1~20F 攻撃でC可41F 全体78F(57F以降、回避/ガードでC可)
※回避性能UPセット時はいずれも 無敵1~40F
地上版、空中版によるガード効果、無敵効果の有効時間の差異は無い。
**空中回避の特性
空中回避は地上回避と異なる2つの特性を持つ
1、地上回避は相手の位置方向によって回避の動作が変わるが、空中回避は単純な上下左右で回避の際の移動高度が変わる。(相手方向は関係ない)
-右上or上or左上で高く高度を上げつつ回避する
-左or右orニュートラルで若干高度を上げつつ回避する
-左下or下or右下で高度の変化なしで回避する
2、空中回避中に軌道を変えられる。
回り込み回避([[戦闘中の小技]])などで周知の事実。移動する高度については最初に入力した方向によるようだ。
そのため、下を押しながら回避→回避入力後すぐに上を押すことで元の位置に戻る。といった回避キャンセルなども可能になる。
ちなみにアビリティの空中回避移動アップは移動高度への影響はない。水平方向の移動距離が伸びるだけ。
速度もその分速くなっている。距離を離しすぎないように軌道を制御して、狙い通りの位置に移動するには熟練が必要。
**EXモード発動時の性能と性質
EXゲージが満タンのときにR+□ボタンで特殊効果とEXバーストを発動できるようになる「EXモード」に移行するが、この時の衝撃波には最強ガード効果があり、特殊な状態では無敵時間が付く。
以下がガードと無敵が付く状況と発生F
・通常のEXモード発動(通常時/攻撃動作時/被ガードよろけ)
ガード判定3~32F 無敵時間無し
・EX弾き(仰け反り中限定)
ガード判定3~32F 無敵1~50F 全体50F C可39F
※39F以降、移動(空中制御)を含む全ての行動でキャンセル可能。ただしキャンセルした時点で無敵時間は切れる。
上の様に発動から1~2Fにはガード判定が無く、仰け反り中以外の発動では無敵効果が得られない。
その他に発動時の性質として吹き飛ばしや仰け反り中に発動させると受身可能F以外のフレームでも強制的に受身が取れる点や、一部の溜め押し技を除いて、溜め状態をキャンセルする等の性質を持つ。
EX開放の性質では無いが、バースト発動のコマンドは猶予時間中なら○ボタンでEXバースト発動をキャンセル出来る。
オートEXバーストのアビリティを付けている場合もキャンセル可能。
//バーストCは小技に書くほどでも無いと思ったので移動させました。
**着地硬直
地面に付く1F前を起点として16Fまでは行動不可。
**激突からの復帰
全て壁に接触して声が出たところを1F目として計測。
Cは攻撃、ダッシュ、移動、ガードで可能。回避、ジャンプでは不可。
-下激突
C可能71F 無敵持続88F 全体(回避可能F)123F
-横&上激突
C可能71F 無敵持続72F 全体(回避可能F)73F
**受け身の性能
回避・ダッシュC可能47F 攻撃・ガードC可能49F 無敵持続52F 全体64F
**攻撃-接触相性表
○ 攻撃を弾き、相手がよろめく
攻撃を弾き、判定を相手に移す。または掻き消す
△ 双方よろめく
軌道がずれるが判定は変わらない。または消える
× 自分がよろめき相手はよろめかない
攻撃を弾かれ、判定が自分に移る。または掻き消される
- 干渉しない
||近接弱|遠隔弱|近接中|遠隔中|近接強|遠隔強|特殊|なし|
|近接弱|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔弱|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:-|
|近接中|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔中|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:-|
|近接強|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔強|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|特殊|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:-|
|なし|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
**ダッシュの種類とキャンセル出来る動作
||ジャンプ|ガード|回避|攻撃|Mアクション|
|エアダッシュ(R)|○|○|○|○|×|
|フリーエアダッシュ(R)|○|○|○|○|×|
|マルチエアダッシュ|×|○|○|○|○|
|マルチエアスライド|×|○|○|○|○|
**EXコアについて
コア出現の条件
・どちらかが勝利チャンスの1/4のBRVを持っている
・相対距離が約12m以上(条件アクセで言う「遠い」状態)
・前のコアが消えてから一定時間が経過している(出現頻度上昇で変化)
以上の条件を満たした場合にコアが出現する
コア出現時間
通常時:20〜35秒
ペン:17〜30秒
勝ペン:15〜24秒
勝ペン×2:13〜20
勝ペン×5:7〜11秒
ペンダント=経過量+20%
勝利のペンダント=経過量+40%
計算式は[100/100+(上昇分)]×20〜35秒=コア出現スピード
**近接攻撃の特性
近接攻撃は地形に干渉しない。
よって壁よりも間合いが長ければ、どの近接攻撃でも壁越しに攻撃可能。
遠隔攻撃は技ごとに地形と干渉するかが違う。
**遠隔攻撃の特性
上記の通り、遠隔攻撃には地形に対して貫通、反射、消滅(判定発生)の3種類と、接触相性によって反射(判定変更)、消滅の2種類がそれぞれ設定されている。
また、反射された遠隔攻撃はその接触相性の中で判定が強化される模様。(魔法カウンター状態?)
その他にも、遠隔攻撃の判定はダメージによる仰け反りでは消滅するが、ガードによるよろけでは消滅しない。
また誘導の切り替わりはロックの状態と技硬直が切れた状態が合わさって起こっている模様。
稀に攻撃モーション中でも切り替えられる物がある。
**ガードめくりと不意打ちの特性
Rボタンで行う通常ガードは全方向からの攻撃はガード出来ず、前方からの攻撃のみを防ぐ(詳細なガード範囲は未検証)
この性質により一部の攻撃はデフォルトでガードをめくり、その他の攻撃も工夫によりガードをめくることが可能になる。
また、ガードをめくる場合に目安として使われるエキストラアビリティ「不意打ち」について記述しておく。
不意打ちは相手が背中から攻撃を受けた場合では無く、自分から相手の背中が見える状態で攻撃がヒットした場合に発動する。
さらに攻撃には相手を当たった向きへ強制的に向かせると言う特性がある。
これにより初弾で相手を反転させ、2発目で不意打ちが発動する。
フリオニールのリードアックスを例に挙げると初弾は正面ヒット→戻り部分で相手の背中からヒットし相手が反転→追加攻撃が背中を見た状態でヒットするので「不意打ち」が発動する。という流れになっている。
逆にレトリビューションはガードをめくるが単発ヒットなので「不意打ち」が発動しない
**派生元以外でコンボ派生させられる技一覧
#areaedit()
一部の技は特殊な判定を持つ様で、正規の派生元が未ヒットの場合でも派生させられる特性がある。
持続が長いものや判定の発生が遅いものが多い、ヒット中に他の攻撃を出せれば他にも繋がる技があるだろう。
実際の使い方は対象のキャラ解説を参照
|キャラ|擬似派生元|派生先|
|WoL|しろいきば|BRV攻撃2段目、エンドオール|
|オニオンナイト|ファイガ&br()かなりの高度を要する|流剣の舞、BRV・HP派生|
|セシル|サーチライト、グラビティボール、パラディンアーツ(初弾)|パラディンフォース、レイウィングス、パラディンアーツ|
|ゴルベーザ|グラビデフォース、迎撃システム|コズミックレイ、BRV攻撃2段目|
|バッツ|Mキャンゴブリンパンチ|パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目|
|エクスデス|ブラックホール、Mキャングランドクロス|ガード派生|
|ティナ|ファイア、メテオ、連続魔グラビガ2発目、メルトン2段目、メルトン3段目|BRV攻撃2段目|
|セフィロス|ブラックマテリア(全段階のHP判定)&br()かなりの高度を要する|BRV攻撃2段目|
|スコール|魔法連撃|BRV攻撃2段目|
|ジタン|タイダルフレイム|BRV攻撃2段目|
|クジャ|オートマジックフレア(空中ジャンプ)、Mキャンフレアスター|BRV攻撃2段目|
|シャントット|バイオ(スリップダメージ)、バインド|時々2-3回攻撃、各種HPコンボ|
//ホーリーからのフレアは擬似派生とは厳密に言うと違うもの
//玉葱の派生は闇の世界での検証も含む
相手の遠距離攻撃を反射しても派生できないと思われていたが、ティナのファイアを反射して可能との報告あり。
やはり上記の技が特殊な判定を持っている可能性が高い。
また、反射することで派生の条件を満たす技が発見された(リングホーリー)
ガードでの反射と攻撃での反射では仕様がさらに違う?
-反射リングホーリーでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|技反射|
|WoL|クロスオーバー2段目|○|○|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|○|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|×|○|
|セフィロス|居合い|○|○|
|ジタン|ストームインパルス|○|○|
-反射ファイア(ティナ)での派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|技反射|
|WoL|ソードスラスト|○|?|
|フリオニール|シーズナイフ(○,□)|○|?|
|オニオンナイト|ブリザド(○,□)|○|?|
|ゴルベーザ|ライズウェブ(○,□)|○|?|
|バッツ|クライムバレル|○|?|
|クラウド|クライムハザード|○|?|
|セフィロス|縮地|○|?|
|クジャ|スナッチブロー|○|?|
|ティーダ|ソニックバスター|○|?|
|ジェクト|ジェクトストリーム|○|?|
|ガブラス|センテンス(地上のみ)|○|?|
-反射いろファイでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガードガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|ジェクト|ジェクトストリーム|○|○|?|
-反射グラビティボールでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|WoL|クロスオーバー2段目|○|○|?|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|○|?|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|○|○|○|
|セフィロス|居合い|○|○|×?|
|ジタン|ストームインパルス|○|○|×?|
-反射小斧での派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|?|○|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|○|?|?|
-2度の反射を利用した擬似派生
まず遠隔弱攻撃を相手に反射させ、反射された弾をヒット派生ないしコンボ入力できる攻撃で反射する。
攻撃で反射した弾が相手に当たるタイミングで反射に用いた攻撃を振ると擬似派生が可能になる。
現在、クラウドのファイア、フリオニールのファイア、クジャのリングホーリーで確認。
フリオに関してはリードアックスでファイアを反射するのが困難だった為、未確認だがアックスも派生可能だと思われる。
-跳弾による擬似派生
[[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm9492550]]
-闇の世界(真)での強制モーションキャンセルを利用した検証、新規の物のみ記述
|キャラ|擬似派生元|派生先|
|セシル|ダークフレイム、(サーチライト)|レイウィングス、パラディンフォース、(ソウルイーター、パラディンフォース、BRV攻撃2段目)|
|バッツ|フラッド|パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目|
|ティナ|フラッド|BRV攻撃2段目|
|クラウド|メテオレイン|ブレイバー、Ver5、ブロウ2段目、月牙|
|ジタン|シフトブレイク(HP判定)|空中BRV2段目、地上も可?|
|クジャ|ホーリースター、アルテマ(共にHP判定)|BRV攻撃2段目|
|ジェクト|真・ジェクトシュート(HP判定)|BRV攻撃2段目|
-ヒットによるキャンセル不可と擬似派生の関連性
UTの調整で新たに加えられた「技がヒットした場合、硬直を回避でキャンセル不可になる」現象。
この現象は単純に相手に攻撃が当たっている状態になるだけで作動する。
判定は非常に単純で擬似派生との直接的な関係はなさそうである。
リングホーリーとヴォルテックスで検証したらそんな事なかったかも。
一応ファイア(フリオ)とランス、いろファイとジェクトストリーム擬似派生ではヒット硬直の特性が発現した。
考察
上記の情報を総合して考えると擬似派生元となる技が特殊な判定を持っていると考えるのが妥当であるが、その原理は未だに良く分かっていない。
ダメージによる仰け反り(よろけも含む)に処理の強度・優先順位があると考えられていたが、バイオやバインドの擬似派生を見るとそれも違う様だ。
仮定では弾きなどによる被ガードよろけが一番強く、それから判定が下がっていくイメージだった。
また、被ガードよろけでの派生に関して少なくとも、遠隔中をガードした場合のよろけと近接判定をガードされた場合のよろけでは双方とも「ガードカウンター」が発動するが、派生の処理は違う様だ。(例:タイダルフレイムをガードされて相手がよろけても派生できない。)
分からない事は多いが、研究の余地が残されている面白い現象であると言える。
//思いの外多く見つかるので擬似派生元にならない方が特殊な気がしてきた…w
#areaedit(end)
**マップブレイブの値
マップブレイブは互いの最大HPの合計の20%(真マップ除く)
デジョンに吸われたブレイブはマップブレイブに加算される。
**ジャンプ以外の行動後にジャストジャンプ
ジャストジャンプは「&bold(){各空中行動後、空中ニュートラル状態に移行する直前でジャンプする}」事によってできるアビリティ。
なので通常ジャンプ後に限らず様々な行動後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、以下の点に注意。
・ジャストジャンプは性質上連打を受け付けないので、空中ニュートラル状態への移行を見極める必要がある。
・地上スレスレの状態では空中ニュートラルに移行する前に着地してしまうため、ジャストジャンプを行えない。
・通常のジャンプ同様、ジャストジャンプにも高度調節がある。
・ジャストジャンプのスピードは非常に速いが、当然ジャストジャンプ自体には無敵も魔法ガード判定も無い。
ジャストジャンプ判定は非常に短いフレーム数なので難易度は高いが、各行動後のフォローに大変有効なので是非試してみてほしい。
&bold(){・ジャストジャンプ後にジャストジャンプ}
ジャストジャンプ自体にも当然ながら空中ニュートラル状態に移行するタイミングが存在するので、
それを利用して複数段ジャストジャンプが可能。
ただし、通常ジャンプからジャストジャンプへ移行するのと同様に
最大までジャンプしてからでないと次の段が通常のジャンプになってしまうことに注意。
短い時間とジャンプ回数で一気に高度を取る事ができる。
ちなみに、スコールでジャンプ力アップ++をつけて計測したところ、
秩序の聖域では通常1段+3段ジャストジャンプ、混沌の果てマップは通常1段+2段ジャストジャンプで天井に達した。
&bold(){・エアダッシュ後にジャストジャンプ}
フリーエアダッシュ、マルチエアダッシュなどエアダッシュ系アビリティを行った後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、エアダッシュをキャンセルしてジャンプした場合はジャストジャンプにする事ができないことに注意。
また、地上から地上の相手にフリーエアダッシュ後ジャストジャンプをしようとしても着地してしまうため行えない。
これらは&bold(){空中ニュートラル状態に移行していない}のが原因である。
エアダッシュの距離は問わないので相手との距離を調節し、低めのジャストジャンプを心がける事で
相手の近接攻撃を回避しつつ攻めるのに効果を発揮する。
&bold(){・回避後ジャストジャンプ}
回避後にジャストジャンプを行う事ができる。
空中回避は全方位可能だが、地上回避は行動後空中ニュートラル状態に移行するのが前方回避のみなので注意。
回避の隙を狙われている時に有効。高度はなるべく高めに。
&bold(){・空中ガード後ジャストジャンプ}
空中でのみガード後にジャストジャンプする事が可能。
回避同様、ガード後の隙を狙われてる時に有効。高めを心がけると良い。
&bold(){・攻撃後ジャストジャンプ}
行動後空中にいる限り、ブレイブ、HP問わず攻撃後ジャストジャンプできる。
モーション中に地上から空中へ移行した場合も可能。
回避キャンセルを行えないため若干危険だが、状況によっては立派な選択肢になる。
回避と違い完全に有利な状態なので、これによって相手の反撃を回避しつつのカウンターを狙う事も可能。
注意点としては、
最大までジャンプを押しっぱなしにしないと、ジャストジャンプのエフェクトだけ出て
ジャンプ自体を行わない現象が攻撃によっては起こる場合がある。
ちなみに全く以って有用ではないが、理論的には「空中でEXバースト終了後」もジャストジャンプができるはず。
&bold(){・段差から落ちる瞬間にジャストジャンプ}
空中ニュートラル状態に移行すれば可能なので、少し高めの段差から落ちた直後にジャンプすると
ジャストジャンプになる。
複数段ジャストジャンプをする際に行えば、更に高度が上がるだろう。
**独立アクセサリ「居合いの心」について
「居合いの心」とは瀕死時にまれに一撃で相手をBREAKする(確率はLUK依存)アクセサリだが
このアクセサリのBREAK判定は「&bold(){初弾の攻撃開始から硬直終わりモーション中にダメージが入った場合}」に発動する。
よって、コンボ部分や判定の持続が長く、回避キャンセル後に当たる攻撃に対しては判定が発生しない。
その代わりに、一部の技では非常に強力な組み合わせが出来る。
例:シャントットのスリップダメージに合わせて、何らかの攻撃モーションを取る。
また、居合いでのBREAKは相手のBRVに相応のダメージを与えるものなので、BREAKした場合は
相手のBRV+MAPブレイブが自分のBRVに加算される。
**2人がEXモード時にほぼ同時にHP攻撃を互いにヒットさせた場合のバースト順序
2人がEXモード中にお互いHP攻撃を放ち、ほぼ同時に当たった場合、
バースト判定があるのは後にHP攻撃を当てた者になる。
**正反射するガードとしないガード
正反射は基本的にガード発生から5Fまでに遠隔攻撃を反射すると、遠隔攻撃が相手を正確に捉えて反射する現象。
全てのガード(ガード技含む)にこの現象が起こると考えられてきたが、どうやら違うようなので一覧にして書き留めておく。
また、正反射を行えないガード技はEXを上乗せしても正反射は起こらないが、正反射可能な行動にEXを上乗せするとEXの判定にも正反射の特性が移る。
|キャラクター|ガードの種類|正反射性能の有無|
|共通|通常ガード|○|
|WoL|SoL|○(11Fまで正反射)|
|フリオ|バッシュ|○(11Fまで正反射)|
|暗闇の雲|報復|○|
|エクスデス|ショートガード|○|
|~|ショートガード以外のガード技|×|
|セフィロス|閃光|○|
|ジェクト|ジェクトブロック|×|
//{デュエルコロシアムで龍騎士がパスされなくなる現象}
//デュエルコロシアムのカオスカードの項に記述。
*メモ
#contents
**各キャラの移動力
移動速度については以下の通り
移動速度(最も速い[[ティーダ]]を0として表記)
//EXティーダは比較の際除外とされているので0としました。
※スピードアップアビリティ無し、[[バッツ]]は旋風斬無し、スピードアップ1段階で一段階足の速いキャラとほぼ同等の速度になる
|BGCOLOR(#CCCCFF):速い|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|
|0|ティーダ(EXモード)|
|1|[[オニオンナイト]]|
|2|[[ジタン]]、ティーダ、[[ガブラス]](EXモード)|
|3|[[セシル]](パラ)、[[スコール]]、[[ジェクト]]|
|4|Wol、バッツ、[[シャントット]]|
|5|[[ゴルベーザ]]、[[クラウド]]、[[クジャ]]|
|6|フリオ、皇帝|
|7|雲、セシル(暗黒)、[[セフィロス]]|
|8|[[ガーランド]]、[[ティナ]]|
|9|[[ケフカ]]、ガブラス(ノーマル)|
|10|[[アルティミシア]]|
|11|[[カオス]]|
|12|[[エクスデス]]|
|BGCOLOR(#CCCCFF):遅い|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|
**各キャラATKとDEF
Lv100時点でのATKとDEF基本値の合計数順
同順内はナンバリング順
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|1|WoL(EXモード)|110|123|233|
|2|カオス|113|114|227|
|3|ガーランド|112|113|225|
|~|ガブラス(EXモード)|112|113|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|4|ジェクト|112|112|224|
|5|WoL(ノーマル)|110|113|223|
|~|[[フリオニール]]|111|112|~|
|~|エクスデス|110|113|~|
|6|皇帝|110|112|222|
|~|ゴルベーザ|110|112|~|
|~|クラウド|110|112|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|7|セシル(暗黒騎士)|111|110|221|
|~|セシル(パラディン)|109|112|~|
|~|バッツ|110|111|~|
|~|ティナ|111|110|~|
|~|ケフカ|111|110|~|
|~|セフィロス|110|111|~|
|~|ティーダ|110|111|~|
|~|シャントット|112|109|~|
|BGCOLOR(#CCCCFF):順|BGCOLOR(#CCCCFF):キャラ|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK|BGCOLOR(#CCCCFF):DEF|BGCOLOR(#CCCCFF):ATK+DEF|
|8|[[暗闇の雲]]|109|111|220|
|~|スコール|109|111|~|
|~|アルティミシア|111|109|~|
|~|クジャ|109|111|~|
|9|オニオンナイト|107|111|218|
|~|ジタン|108|110|~|
|10|ガブラス(ノーマル)|108|109|217|
**追撃時の性能と各キャラの属性
ブレイブ攻撃の威力補正は全キャラ共通で30。HPは単発のHPダメージ。共に激突効果付き。
追撃アクションでは「(ACT)BRV・HP攻撃前」」と「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃中」の条件を満たさないが、追撃攻撃ヒットで「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃未HIT」と「(BRV/CHA)BRVノーダメージ」が消えるなど判定が良く分からない。
接触相性はブレイブが近接弱でHPが近接中で固定。(EXクラウドのみ近接強になる)
EX時の威力アップ効果の内ダブルダメージ、アルテマウェポンのみ適応される。
以下の表は各キャラのブレイブとHPのタイプ
//表は各キャラの技性能の欄に載せても良いかも
|キャラクタ|ブレイブ|HP|
|WoL|物理|物理|
|フリオニール|~|~|
|オニオンナイト|~|~|
|セシル|~|~|
|バッツ|~|~|
|ティナ|~|~|
|クラウド|~|~|
|スコール|~|~|
|ジタン|~|~|
|ティーダ|~|~|
|シャントット|魔法|魔法|
|ガーランド|物理|物理|
|皇帝|物理|物理|
|暗闇の雲|物理|物理|
|ゴルベーザ|魔法|魔法|
|エクスデス|物理|魔法|
|ケフカ|魔法|物理|
|セフィロス|物理|物理|
|アルティミシア|物理|魔法|
|クジャ|魔法|魔法|
|ジェクト|物理|物理|
|ガブラス|物理|物理|
**通常ガードと回避の性能
基本[[アビリティ]]のガードと回避の性能は全キャラ共通。
***ガード関連
・ガード
発生1F 持続38F 全体52F
※ガード成功時は成功したFからほぼ全ての行動でキャンセル可能、キャンセルしなければ38Fまではガード判定持続。
回避、ダッシュ系、ムーブアクションではガード硬直をキャンセル出来ない。
ガード及び報復式波動砲は5Fまでは回避でC可(他当て身も確認中)
ガード不成功時の硬直は攻撃、回避、ガードいずれでもキャンセル不可。
・被ガードよろけ
全体約100F 回避C可85F
※EX発動しても弾きモーションにはならない(受身動作が入らない)
***回避関連
・空中回避、地上回避(ニュートラル)
無敵1~20F 攻撃でC可29F 全体56F
・地上回避(横)
無敵1~20F 攻撃でC可43F 全体56F
・地上回避(前)
無敵1~20F 攻撃でC可41F 全体78F(57F以降、回避/ガードでC可)
※回避性能UPセット時はいずれも 無敵1~40F
地上版、空中版によるガード効果、無敵効果の有効時間の差異は無い。
**空中回避の特性
空中回避は地上回避と異なる2つの特性を持つ
1、地上回避は相手の位置方向によって回避の動作が変わるが、空中回避は単純な上下左右で回避の際の移動高度が変わる。(相手方向は関係ない)
-右上or上or左上で高く高度を上げつつ回避する
-左or右orニュートラルで若干高度を上げつつ回避する
-左下or下or右下で高度の変化なしで回避する
2、空中回避中に軌道を変えられる。
回り込み回避([[戦闘中の小技]])などで周知の事実。移動する高度については最初に入力した方向によるようだ。
そのため、下を押しながら回避→回避入力後すぐに上を押すことで元の位置に戻る。といった回避キャンセルなども可能になる。
ちなみにアビリティの空中回避移動アップは移動高度への影響はない。水平方向の移動距離が伸びるだけ。
速度もその分速くなっている。距離を離しすぎないように軌道を制御して、狙い通りの位置に移動するには熟練が必要。
**EXモード発動時の性能と性質
EXゲージが満タンのときにR+□ボタンで特殊効果とEXバーストを発動できるようになる「EXモード」に移行するが、この時の衝撃波には最強ガード効果があり、特殊な状態では無敵時間が付く。
以下がガードと無敵が付く状況と発生F
・通常のEXモード発動(通常時/攻撃動作時/被ガードよろけ)
ガード判定3~32F 無敵時間無し
・EX弾き(仰け反り中限定)
ガード判定3~32F 無敵1~50F 全体50F C可39F
※39F以降、移動(空中制御)を含む全ての行動でキャンセル可能。ただしキャンセルした時点で無敵時間は切れる。
上の様に発動から1~2Fにはガード判定が無く、仰け反り中以外の発動では無敵効果が得られない。
その他に発動時の性質として吹き飛ばしや仰け反り中に発動させると受身可能F以外のフレームでも強制的に受身が取れる点や、一部の溜め押し技を除いて、溜め状態をキャンセルする等の性質を持つ。
EX開放の性質では無いが、バースト発動のコマンドは猶予時間中なら○ボタンでEXバースト発動をキャンセル出来る。
オートEXバーストのアビリティを付けている場合もキャンセル可能。
//バーストCは小技に書くほどでも無いと思ったので移動させました。
**着地硬直
地面に付く1F前を起点として16Fまでは行動不可。
**激突からの復帰
全て壁に接触して声が出たところを1F目として計測。
Cは攻撃、ダッシュ、移動、ガードで可能。回避、ジャンプでは不可。
-下激突
C可能71F 無敵持続88F 全体(回避可能F)123F
-横&上激突
C可能71F 無敵持続72F 全体(回避可能F)73F
**受け身の性能
回避・ダッシュC可能47F 攻撃・ガードC可能49F 無敵持続52F 全体64F
**攻撃-接触相性表
○ 攻撃を弾き、相手がよろめく
攻撃を弾き、判定を相手に移す。または掻き消す
△ 双方よろめく
軌道がずれるが判定は変わらない。または消える
× 自分がよろめき相手はよろめかない
攻撃を弾かれ、判定が自分に移る。または掻き消される
- 干渉しない
||近接弱|遠隔弱|近接中|遠隔中|近接強|遠隔強|特殊|なし|
|近接弱|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔弱|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:-|
|近接中|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔中|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:-|
|近接強|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|
|遠隔強|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:△|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:-|
|特殊|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:-|
|なし|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
**ダッシュの種類とキャンセル出来る動作
||ジャンプ|ガード|回避|攻撃|Mアクション|
|エアダッシュ(R)|○|○|○|○|×|
|フリーエアダッシュ(R)|○|○|○|○|×|
|マルチエアダッシュ|×|○|○|○|○|
|マルチエアスライド|×|○|○|○|○|
**EXコアについて
コア出現の条件
・どちらかが勝利チャンスの1/4のBRVを持っている
・相対距離が約12m以上(条件アクセで言う「遠い」状態)
・前のコアが消えてから一定時間が経過している(出現頻度上昇で変化)
以上の条件を満たした場合にコアが出現する
コア出現時間
通常時:20〜35秒
ペン:17〜30秒
勝ペン:15〜24秒
勝ペン×2:13〜20
勝ペン×5:7〜11秒
ペンダント=経過量+20%
勝利のペンダント=経過量+40%
計算式は[100/100+(上昇分)]×20〜35秒=コア出現スピード
**近接攻撃の特性
近接攻撃は地形に干渉しない。
よって壁よりも間合いが長ければ、どの近接攻撃でも壁越しに攻撃可能。
遠隔攻撃は技ごとに地形と干渉するかが違う。
**遠隔攻撃の特性
上記の通り、遠隔攻撃には地形に対して貫通、反射、消滅(判定発生)の3種類と、接触相性によって反射(判定変更)、消滅の2種類がそれぞれ設定されている。
また、反射された遠隔攻撃はその接触相性の中で判定が強化される模様。(魔法カウンター状態?)
その他にも、遠隔攻撃の判定はダメージによる仰け反りでは消滅するが、ガードによるよろけでは消滅しない。
また誘導の切り替わりはロックの状態と技硬直が切れた状態が合わさって起こっている模様。
稀に攻撃モーション中でも切り替えられる物がある。
**ガードめくりと不意打ちの特性
Rボタンで行う通常ガードは全方向からの攻撃はガード出来ず、前方からの攻撃のみを防ぐ(詳細なガード範囲は未検証)
この性質により一部の攻撃はデフォルトでガードをめくり、その他の攻撃も工夫によりガードをめくることが可能になる。
また、ガードをめくる場合に目安として使われるエキストラアビリティ「不意打ち」について記述しておく。
不意打ちは相手が背中から攻撃を受けた場合では無く、自分から相手の背中が見える状態で攻撃がヒットした場合に発動する。
さらに攻撃には相手を当たった向きへ強制的に向かせると言う特性がある。
これにより初弾で相手を反転させ、2発目で不意打ちが発動する。
フリオニールのリードアックスを例に挙げると初弾は正面ヒット→戻り部分で相手の背中からヒットし相手が反転→追加攻撃が背中を見た状態でヒットするので「不意打ち」が発動する。という流れになっている。
逆にレトリビューションはガードをめくるが単発ヒットなので「不意打ち」が発動しない
**派生元以外でコンボ派生させられる技一覧
#areaedit()
一部の技は特殊な判定を持つ様で、正規の派生元が未ヒットの場合でも派生させられる特性がある。
持続が長いものや判定の発生が遅いものが多い、ヒット中に他の攻撃を出せれば他にも繋がる技があるだろう。
実際の使い方は対象のキャラ解説を参照
|キャラ|擬似派生元|派生先|
|WoL|しろいきば|BRV攻撃2段目、エンドオール|
|オニオンナイト|ファイガ&br()かなりの高度を要する|流剣の舞、BRV・HP派生|
|セシル|サーチライト、グラビティボール、パラディンアーツ(初弾)|パラディンフォース、レイウィングス、パラディンアーツ|
|ゴルベーザ|グラビデフォース、迎撃システム|コズミックレイ、BRV攻撃2段目|
|バッツ|Mキャンゴブリンパンチ|パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目|
|エクスデス|ブラックホール、Mキャングランドクロス|ガード派生|
|ティナ|ファイア、メテオ、連続魔グラビガ2発目、メルトン2段目、メルトン3段目|BRV攻撃2段目|
|セフィロス|ブラックマテリア(全段階のHP判定)&br()かなりの高度を要する|BRV攻撃2段目|
|スコール|魔法連撃|BRV攻撃2段目|
|ジタン|タイダルフレイム|BRV攻撃2段目|
|クジャ|オートマジックフレア(空中ジャンプ)、Mキャンフレアスター|BRV攻撃2段目|
|シャントット|バイオ(スリップダメージ)、バインド|時々2-3回攻撃、各種HPコンボ|
//ホーリーからのフレアは擬似派生とは厳密に言うと違うもの
//玉葱の派生は闇の世界での検証も含む
相手の遠距離攻撃を反射しても派生できないと思われていたが、ティナのファイアを反射して可能との報告あり。
やはり上記の技が特殊な判定を持っている可能性が高い。
また、反射することで派生の条件を満たす技が発見された(リングホーリー)
ガードでの反射と攻撃での反射では仕様がさらに違う?
-反射リングホーリーでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|技反射|
|WoL|クロスオーバー2段目|○|○|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|○|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|×|○|
|セフィロス|居合い|○|○|
|ジタン|ストームインパルス|○|○|
-反射ファイア(ティナ)での派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|技反射|
|WoL|ソードスラスト|○|?|
|フリオニール|シーズナイフ(○,□)|○|?|
|オニオンナイト|ブリザド(○,□)|○|?|
|ゴルベーザ|ライズウェブ(○,□)|○|?|
|バッツ|クライムバレル|○|?|
|クラウド|クライムハザード|○|?|
|セフィロス|縮地|○|?|
|クジャ|スナッチブロー|○|?|
|ティーダ|ソニックバスター|○|?|
|ジェクト|ジェクトストリーム|○|?|
|ガブラス|センテンス(地上のみ)|○|?|
-反射いろファイでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガードガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|ジェクト|ジェクトストリーム|○|○|?|
-反射グラビティボールでの派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|WoL|クロスオーバー2段目|○|○|?|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|○|?|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|○|○|○|
|セフィロス|居合い|○|○|×?|
|ジタン|ストームインパルス|○|○|×?|
-反射小斧での派生一覧
|キャラ|派生先|ガード反射|ダッシュ反射|技反射|
|オニオンナイト|高速ヒット(○,□)|○|?|○|
|クラウド|スラッシュブロウ(○,□)|○|?|?|
-2度の反射を利用した擬似派生
まず遠隔弱攻撃を相手に反射させ、反射された弾をヒット派生ないしコンボ入力できる攻撃で反射する。
攻撃で反射した弾が相手に当たるタイミングで反射に用いた攻撃を振ると擬似派生が可能になる。
現在、クラウドのファイア、フリオニールのファイア、クジャのリングホーリーで確認。
フリオに関してはリードアックスでファイアを反射するのが困難だった為、未確認だがアックスも派生可能だと思われる。
-跳弾による擬似派生
[[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm9492550]]
-闇の世界(真)での強制モーションキャンセルを利用した検証、新規の物のみ記述
|キャラ|擬似派生元|派生先|
|セシル|ダークフレイム、(サーチライト)|レイウィングス、パラディンフォース、(ソウルイーター、パラディンフォース、BRV攻撃2段目)|
|バッツ|フラッド|パラディンフォース、フレア、BRV攻撃2段目|
|ティナ|フラッド|BRV攻撃2段目|
|クラウド|メテオレイン|ブレイバー、Ver5、ブロウ2段目、月牙|
|ジタン|シフトブレイク(HP判定)|空中BRV2段目、地上も可?|
|クジャ|ホーリースター、アルテマ(共にHP判定)|BRV攻撃2段目|
|ジェクト|真・ジェクトシュート(HP判定)|BRV攻撃2段目|
-ヒットによるキャンセル不可と擬似派生の関連性
UTの調整で新たに加えられた「技がヒットした場合、硬直を回避でキャンセル不可になる」現象。
この現象は単純に相手に攻撃が当たっている状態になるだけで作動する。
判定は非常に単純で擬似派生との直接的な関係はなさそうである。
リングホーリーとヴォルテックスで検証したらそんな事なかったかも。
一応ファイア(フリオ)とランス、いろファイとジェクトストリーム擬似派生ではヒット硬直の特性が発現した。
考察
上記の情報を総合して考えると擬似派生元となる技が特殊な判定を持っていると考えるのが妥当であるが、その原理は未だに良く分かっていない。
ダメージによる仰け反り(よろけも含む)に処理の強度・優先順位があると考えられていたが、バイオやバインドの擬似派生を見るとそれも違う様だ。
仮定では弾きなどによる被ガードよろけが一番強く、それから判定が下がっていくイメージだった。
また、被ガードよろけでの派生に関して少なくとも、遠隔中をガードした場合のよろけと近接判定をガードされた場合のよろけでは双方とも「ガードカウンター」が発動するが、派生の処理は違う様だ。(例:タイダルフレイムをガードされて相手がよろけても派生できない。)
分からない事は多いが、研究の余地が残されている面白い現象であると言える。
//思いの外多く見つかるので擬似派生元にならない方が特殊な気がしてきた…w
#areaedit(end)
**マップブレイブの値
マップブレイブは互いの最大HPの合計の20%(真マップ除く)
デジョンに吸われたブレイブはマップブレイブに加算される。
**ジャンプ以外の行動後にジャストジャンプ
ジャストジャンプは「&bold(){各空中行動後、空中ニュートラル状態に移行する直前でジャンプする}」事によってできるアビリティ。
なので通常ジャンプ後に限らず様々な行動後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、以下の点に注意。
・ジャストジャンプは性質上連打を受け付けないので、空中ニュートラル状態への移行を見極める必要がある。
・地上スレスレの状態では空中ニュートラルに移行する前に着地してしまうため、ジャストジャンプを行えない。
・通常のジャンプ同様、ジャストジャンプにも高度調節がある。
・ジャストジャンプのスピードは非常に速いが、当然ジャストジャンプ自体には無敵も魔法ガード判定も無い。
ジャストジャンプ判定は非常に短いフレーム数なので難易度は高いが、各行動後のフォローに大変有効なので是非試してみてほしい。
&bold(){・ジャストジャンプ後にジャストジャンプ}
ジャストジャンプ自体にも当然ながら空中ニュートラル状態に移行するタイミングが存在するので、
それを利用して複数段ジャストジャンプが可能。
ただし、通常ジャンプからジャストジャンプへ移行するのと同様に
最大までジャンプしてからでないと次の段が通常のジャンプになってしまうことに注意。
短い時間とジャンプ回数で一気に高度を取る事ができる。
ちなみに、スコールでジャンプ力アップ++をつけて計測したところ、
秩序の聖域では通常1段+3段ジャストジャンプ、混沌の果てマップは通常1段+2段ジャストジャンプで天井に達した。
&bold(){・エアダッシュ後にジャストジャンプ}
フリーエアダッシュ、マルチエアダッシュなどエアダッシュ系アビリティを行った後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、エアダッシュをキャンセルしてジャンプした場合はジャストジャンプにする事ができないことに注意。
また、地上から地上の相手にフリーエアダッシュ後ジャストジャンプをしようとしても着地してしまうため行えない。
これらは&bold(){空中ニュートラル状態に移行していない}のが原因である。
エアダッシュの距離は問わないので相手との距離を調節し、低めのジャストジャンプを心がける事で
相手の近接攻撃を回避しつつ攻めるのに効果を発揮する。
&bold(){・回避後ジャストジャンプ}
回避後にジャストジャンプを行う事ができる。
空中回避は全方位可能だが、地上回避は行動後空中ニュートラル状態に移行するのが前方回避のみなので注意。
回避の隙を狙われている時に有効。高度はなるべく高めに。
&bold(){・空中ガード後ジャストジャンプ}
空中でのみガード後にジャストジャンプする事が可能。
回避同様、ガード後の隙を狙われてる時に有効。高めを心がけると良い。
&bold(){・攻撃後ジャストジャンプ}
行動後空中にいる限り、ブレイブ、HP問わず攻撃後ジャストジャンプできる。
モーション中に地上から空中へ移行した場合も可能。
回避キャンセルを行えないため若干危険だが、状況によっては立派な選択肢になる。
回避と違い完全に有利な状態なので、これによって相手の反撃を回避しつつのカウンターを狙う事も可能。
注意点としては、
最大までジャンプを押しっぱなしにしないと、ジャストジャンプのエフェクトだけ出て
ジャンプ自体を行わない現象が攻撃によっては起こる場合がある。
ちなみに全く以って有用ではないが、理論的には「空中でEXバースト終了後」もジャストジャンプができるはず。
&bold(){・段差から落ちる瞬間にジャストジャンプ}
空中ニュートラル状態に移行すれば可能なので、少し高めの段差から落ちた直後にジャンプすると
ジャストジャンプになる。
複数段ジャストジャンプをする際に行えば、更に高度が上がるだろう。
**独立アクセサリ「居合いの心」について
「居合いの心」とは瀕死時にまれに一撃で相手をBREAKする(確率はLUK依存)[[アクセサリ]]だが
このアクセサリのBREAK判定は「&bold(){初弾の攻撃開始から硬直終わりモーション中にダメージが入った場合}」に発動する。
よって、コンボ部分や判定の持続が長く、回避キャンセル後に当たる攻撃に対しては判定が発生しない。
その代わりに、一部の技では非常に強力な組み合わせが出来る。
例:シャントットのスリップダメージに合わせて、何らかの攻撃モーションを取る。
また、居合いでのBREAKは相手のBRVに相応のダメージを与えるものなので、BREAKした場合は
相手のBRV+MAPブレイブが自分のBRVに加算される。
**2人がEXモード時にほぼ同時にHP攻撃を互いにヒットさせた場合のバースト順序
2人がEXモード中にお互いHP攻撃を放ち、ほぼ同時に当たった場合、
バースト判定があるのは後にHP攻撃を当てた者になる。
**正反射するガードとしないガード
正反射は基本的にガード発生から5Fまでに遠隔攻撃を反射すると、遠隔攻撃が相手を正確に捉えて反射する現象。
全てのガード(ガード技含む)にこの現象が起こると考えられてきたが、どうやら違うようなので一覧にして書き留めておく。
また、正反射を行えないガード技はEXを上乗せしても正反射は起こらないが、正反射可能な行動にEXを上乗せするとEXの判定にも正反射の特性が移る。
|キャラクター|ガードの種類|正反射性能の有無|
|共通|通常ガード|○|
|WoL|SoL|○(11Fまで正反射)|
|フリオ|バッシュ|○(11Fまで正反射)|
|暗闇の雲|報復|○|
|エクスデス|ショートガード|○|
|~|ショートガード以外のガード技|×|
|セフィロス|閃光|○|
|ジェクト|ジェクトブロック|×|
//{デュエルコロシアムで龍騎士がパスされなくなる現象}
//デュエルコロシアムのカオスカードの項に記述。
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