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WOL - (2010/09/16 (木) 04:16:05) の1つ前との変更点

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*ウォーリア・オブ・ライト #contents **プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:関俊彦 バトルスタイル:オールラウンダー コンセプト:オールマイティ クリスタルの輝きを失った世界を救うべく、コーネリア王国に現れた四人の戦士。 今作では一人だけの登場。 **基本ステータス LV100時 ATK110 DEF113 移動スピードはEXティーダを除き12段階中4番目。 ジャンプ力の高さ、滞空時間共に標準的なレベル。 空中ジャンプ回数は1回。 装備可能アイテム 武器:剣、大剣、斧 手  :盾、小手 頭  :兜、 体  :軽鎧、重鎧 ***基本戦術 オールラウンダーということで、地上には各用途に応じた技が揃っているが、 空中技は「範囲は広いが発生が遅く隙が大きい近距離技」ばかりで、先攻や切り返しに不安が残る。 モーションも見切られやすく簡単にガードされてしまうため、空中戦は厳しい戦いになる。 高いDEFのおかげで簡単にはブレイクされないのが救い。 派生HP攻撃も豊富なため、少ないチャンスでHPを削る戦い方が向いているだろう。 EXモードの恩恵は多く、攻撃、防御両面が強化される。 特に「リフレクアタック」により、魔法系のキャラに対しては強気に攻めることもできるようになる。 UT版では多くの技に上方修正が加えられ、無印の頃よりも格段に戦いやすくなっている 特にライズアップの強化により、地上戦ではトップクラスの性能を持つようになった **ブレイブ攻撃 |技名|習得Lv|空/地|タイプ|相性|補正|備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒)|使用CP(マスター後)|マスターAP| |デイフラッシュ|初期|地上|物理|近接弱|5&br()5&br()10|発生13-16F 回避可39F 攻撃・ガード・ジャンプ可41F 全体74F 声13F|30(15)|90| |ソードスラスト|6|地上|物理|近接弱|3,4*3&br()10|発生33-38,59-72F 回避可93F 全体132F 声1F|30(15)|180| |ライズアップ|42|地上|物理|近接弱|1&br()2,7&br()30|発生19-28F 回避可53F 全体104F 声1F|30(15)|90| |あかいきば|初期|地上|魔法|遠隔弱|15|発生41-284F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |あおいきば|33|地上|魔法|遠隔弱|各12.*4|発生41-236F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |しろいきば|37|地上|魔法|遠隔弱|各10|発生47-138F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |クロスオーバー|初期|空中|物理|近接弱|2,2,6&br()30|発生31-58F 回避可97F 全体124F 声1F|30(15)|120| |コートバックラー|12|空中|物理|近接弱|1*4,6&br()15|発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F|30(15)|120| |バウンスバックラー|16|空中|物理|近接弱|1*4,6&br()15|発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F|30(15)|120| ※各キャンセルFと持続Fは実働データをもとに算出したものなので正確ではない可能性があります  特に持続は間違っている可能性のほうが高いので目安程度にどうぞ ***ブレイブ攻撃解説 &bold(){ブレイブ攻撃(地上)} 剣と盾を使った物理攻撃と、3属性の魔法アイテムを使用する。 -&bold(){ デイフラッシュ} 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い 追加効果: 激突(正面) 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8.8.10に上昇した。EX時は5.5.10に戻る -&bold(){ ソードスラスト} 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果: 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EX中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは・・・・ UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8+4*3.10に上昇した。EX時は3+4*3.10に戻る ↑通常時のみ、盾投げの接触相性が近接中になった(ガードを弾く)。EX時は近接弱に戻る。 ↓投げるときに盾が光るようになった。 -&bold(){ ライズアップ} 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果: 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 UT版変更点 ↑発生が若干早くなった(15-34F) ↑回避キャンセルの受付開始が若干早くなった(49F~) ↑モーション全体が若干短くなった(全体100F) ↑盾の射程が長くなり、上に向かって弧を描くような軌道になった。上下の判定も太くなり、先端付近では対空が可能に。戻り中はガードをめくることも。  以上2点から使い勝手が大幅に上昇し、デイフラッシュに代わり地上戦の主力になっている -&bold(){ あかいきば} 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。 最初から覚えている。GBA版の追加アイテムの名を冠した魔法攻撃。 ファイアのような火球をまっすぐ飛ばす。弾速は速いが誘導性が低い。 射程は長く、秩序の聖域の端から端まで届く。 ロックの切り替えで誘導から直線的な動きに切り替わる。 単体では使いづらい技だが、きば系はモーションと掛け声が共通のため、他のきばと合わせた揺さぶりで緩急をつける使い方がある。 特にきばモーションを見てダッシュで接近しようとする相手に有効。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能) ※きば3種ともキャンセル可能F後は攻撃を受けてもカウンター攻撃の対象にならないため、モーションの全体Fが短くなったといっていい -&bold(){ あおいきば} 氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。 ゆっくりと相手に向かう氷塊を4つ、相手の頭上に発生させる。 位置サーチの限界距離は長く、届かない場合でも氷塊は相手に飛んでいくため、距離や位置に左右されず使いやすい。 氷塊は誘導性が低いが、上下を含めて優秀な射角を持ち、比較的長い距離を飛び、寿命も長い。 素早く動き回る相手にはあまり当たらず、自分と相手との間に障害が無いため接近されやすいが、逆に動かない相手をいぶり出す場合などに有効な手段となる。 WoLの地上攻撃では唯一、上空の敵への攻撃ができる。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能)  氷塊を起点としたコンボや連携がしやすくなっている。 -&bold(){ しろいきば} 雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。 自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。雷は合計10発発生する 落雷のペースは遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高め。上下にも曲がる。また、その特性から壁を越えることができる。 それなりの射程があり、持続中にこちらは動けるようになるので、状況次第では落雷がヒット中に他の攻撃を当てる事も不可能ではない。 新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、牽制戦に強い。 最大4ヒットし、状況限定とはいえコンボもあり地味に高火力。 本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能)  あおいきばと同じく、雷を起点としたコンボや連携の自由度がかなり高くなっている。 &bold(){ブレイブ攻撃(空中)} 盾投げ始動の近距離技が3種類。全体的に攻撃範囲が広い反面、発生が遅く隙が多い。また、全てに追撃・激突効果と派生技がある。 -&bold(){ クロスオーバー} 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果: 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 -&bold(){ コートバックラー} 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃/激突(斜め下) 上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。 激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。 威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。 空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。 広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。 無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 //以前、コートバックラーの発生が25Fと表記されていましたが、調査の結果、発生27Fであることがわかりました 北米版変更点 ↑上、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。見切りにくくなったとの声多し。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版の変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不能になった。これによりバウンスバックラーへのコンボが廃止された。 -&bold(){ バウンスバックラー} 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃/激突(斜め上) 下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。 やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。 発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。 無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 北米版変更点 ↑下、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された。 ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不可能になった。これによりコートバックラー・クロスオーバーへのコンボが廃止された **HP攻撃 |技名|習得Lv|空/地|タイプ|相性|補正|備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒)|使用CP(マスター後)|マスターAP| |シールドオブライト|28|地上|魔法|ガード,近接強|HP|ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F|40(20)|180| |シャイニングウェーブ|初期|地上|魔法|遠隔強|HP|発生51-156F 回避可109F 全体160F 声9F|40(20)|180| |シールドオブライト|初期|空中|魔法|ガード,近接強|HP|ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F|40(20)|180| |レディアントソード|23|空中|魔法|遠隔中|HP|発生89-198F 回避可131F 全体186F 声9F|40(20)|180| |ルーンセイバー(地上)|派生|地上|魔法|近接中,近接強|3*4,HP|ライズアップから派生|40(20)|300| |ルーンセイバー(空中)|派生|空中|魔法|近接中,近接強|3*4,HP|クロスオーバーから派生|40(20)|300| |エンドオールA|派生|空中|物理|近接中,近接強|1*6,2,HP|コートバックラーから派生|40(20)|300| |エンドオールB|派生|空中|物理|近接中,近接強|1*6,2,HP|バウンスバックラーから派生|40(20)|300| ***HP攻撃解説 &bold(){HP攻撃(地上)} WoLのHP攻撃は派生技以外は全て単発技で、ブレイブダメージが無いのが特徴。 -&bold(){ シールドオブライト(地上)} 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果: ガード 激突(正面) 盾を正面に構えて、波動を放ちダメージを与える。 発生が遅く射程距離も短めだが、発動から攻撃の直前まで前面にガード判定が出続けるのが特徴。 誘導は前へは殆ど動かないが上への誘導がある。旋回性能は低く、攻撃判定の発生前に旋回が止まる。 誘導がかかっていなくても空中に浮いている扱いになるため、キャンセル回避は空中回避が出る ガードの性能は通常のガードと同じで、HP攻撃などはガードできない。 ガード技として見ると、外した時の隙やガード成功時のダメージの違いを考えると通常ガードの劣化版と言える面もあるが、回避をキャンセルして出せるため、回避狩りをガードできる。 また、撃ち出す波動は近接強判定のため、上手く当てれば皇帝のフレア他HP攻撃を相殺・反射が可能。 エクスデスのデルタアタックと似た技だが、あちらと比べると上下に強く隙が少ない代わりに、旋回性能が低く射程と持続時間が短い。 -&bold(){ シャイニングウェーブ} 光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 光の柱を地面から噴出させ、波のように相手に向かう魔法攻撃。光の柱は合計12本出現する 射程は長く、地形を貫通する。地面から水平の軌道になり上下に曲がらず、左右への追尾能力はあまり高くない。 上方向の範囲は見た目通りに長いが、下方や柱の高さより上に居る敵には当たらない。 発生が遅く隙も大きいので、基本的に近距離での使用は危険。中~遠距離での牽制や硬直狩りを中心に使おう。 遠隔攻撃のためEX化でも弾かれないため、EX弾きを警戒する場合は積極的に狙っていきたい。 UT版変更点 ・後半の誘導性が上昇した。相手の動きによっては90°以上曲がることも。 &bold(){HP攻撃(空中)} -&bold(){ シールドオブライト(空中)} 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果: ガード 激突(正面) 地上版とほぼ同じ技だが、発動時に前方にも誘導がかかるのが特徴。 そのためこちらから強引にガード判定をぶつけることができ、特にフリーエアダッシュを巻き込みやすい。 回避狩りに合わせた反撃も健在。 WOLの空中ブレイブ攻撃はどれも遅くガードされやすいので、これを使ってガードクラッシュを意識させたいが、それを狙うには少し発生に不安があるか。 ちなみに、暗闇の雲の痛みの触手、苦しみの触手をこれ一つで全て潰すことができる -&bold(){ レディアントソード} 紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。発射される瞬間まで相手を向く 追加効果: 激突(正面) 6本の光の剣を自分の前に並べ、相手に向かって飛ばす遠距離技。 剣は発生から発射直前まで銃口補正がかかるが、とてもゆったりなため射角に限界がある。発射後は全く曲がらない。 地形との接触で消えるがマップブレイク性能あり。射程距離は比較的長く、秩序の聖域の2/3程。 発射までに1秒半もかかるのに少し動かれただけで避けられるため有効活用は難しい。というか当たる方が難しい。 また、接触相性が遠隔中なので当たり方によってはガードを崩しきれず、エクスデスのハイガードや暗闇の雲の報復式波動砲には防ぎきられてしまう。 空中では唯一の遠隔攻撃のため、EX弾きを警戒したいときはこれを狙いたいところだが・・・・ UT版変更点 技説明が「紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。&bold(){光の剣は後半追尾性能が大きく上がる}」と変更 発射前の銃口補正が廃止され、正面6方向にゆっくりと撃ち出された後、加速しつつ相手に向かうという技になった。 初速が遅くなったが発射タイミングが早くなっていて(発生77-266F)、比較的近めでも着弾は早くなっている 射程距離も伸び、秩序の聖域の端から端まで届く 無印版と比べると格段に使い勝手がよくなり、牽制としては十分な性能を持っている。 発生の遅さ、隙の大きさは相変わらずなので、隙を見て接近されないように注意が必要。 &bold(){派生技} 高火力で空中版は派生元が当てにくいルーンセイバーと低火力で派生元が当て易いエンドオールの両極端な2種類。 -&bold(){ ルーンセイバー} ライズアップ、クロスオーバーから派生。巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃。 追加効果: 激突(上) ライズアップ、クロスオーバーから派生する。光の剣で相手を貫くHP攻撃。HP判定は近接強判定。 威力の高いライズアップ、クロスオーバーのフルヒットから派生し激突までするため、かなりの高威力になる。 激突させる距離は長く、ライズアップからの派生では「混沌の果て」の天井に届く。 派生前の突き上げで天井に激突させた場合、最速で派生させてしまうと起き上がる瞬間に攻撃判定が途切れていて回避で抜けられてしまう場合があるので、激突のタイミングに応じた入力で確実に当てよう。この入力は慣れるしかない。 暗闇の雲の報復式波動砲、エクスデスのハイガード(オールガードは間に合わない)、ジェクトのジェクトブロックを起き上がりに使われるとガードされてしまうので、この3キャラを激突させた場合は派生は控えた方がいいかもしれない。 また、この当て方だと攻撃後に相手との間合いが至近距離になり、こちらは技の硬直ですぐには動けず反撃を受けやすいので注意が必要。 総じて、パンデモニウムのような天井の低いマップでは強いが使いにくくなる。 また、アルティミシア城の天井ではHP攻撃の前に相手がデジョンで消えるので使わない方がいいだろう。(その場合は追撃が有効) -&bold(){ エンドオール} コートバックラー、バウンスバックラーから派生。最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果: 激突(正面) コートバックラー、バウンスバックラーの1段目から派生する8連続斬り。 ブレイブ判定部分は近接中、最後のHP判定は近接強判定。 ルーンセイバーと違い、威力の高い斬りつけを省くのでダメージは低く、激突もやや狙いにくい。激突の距離は「混沌の果て」の半分ほど。 **EXモード 「&bold(){クラスチェンジ!}」 戦士からナイトへクラスチェンジ。 [[初代FFのパッケージイラスト>http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HD0/]]の姿に変身。 [[天野喜孝オフィシャルHP Vol.1>http://www.so-net.ne.jp/amano/gallery/ff/]] EXボーナス: 「&bold(){リジェネ}」徐々にHPが回復する。 「&bold(){リフレクアタック}」攻撃中に遠隔弱属性攻撃のガード判定が付与される。 「&bold(){プロテス}」防御力が上がる。DEF+10。 「&bold(){光の加護}」剣や盾での攻撃に光の剣による追加攻撃が発生する。 光の加護の詳細 ブレイブ攻撃の際に、コンボフィニッシュ以外は1段ごとに4本ずつ、フィニッシュは6本の光の剣が敵を攻撃する。 攻撃力補正は各1で、魔法属性。 ***EXバースト 「&bold(){オーバーソウル}」 |威力補正|バースト突入時|1~6HIT|フィニッシュ|属性| ||5*3|各10|25|物理| 剣で何度も斬り付ける。 コマンド:画面に表示された方向キー四方向と同じボタンを押す入力を6回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。因みに方向キーの向きによって技のモーションが違う。 時間切れになるか入力するボタンを間違えた場合、そこで最後の攻撃が出てしまうため、威力が弱まる。 最後の一撃は何故か絶対に「←」になる。これを知っておけば実質、5回入力に成功すれば良くなるので覚えておこう。 **コンボ・連携 ***コンボ 「光の加護」が絡むコンボが多く、通常時とEXモード時で確定コンボが変わる点に注意。 &bold(){【無印・北米版限定】【通常状態限定】【空中限定】} &bold(){コートバックラー}(1段)→&bold(){バウンスバックラー} &bold(){バウンスバックラー}(1段)→&bold(){コートバックラー}or&bold(){クロスオーバー} 盾投げを繰り返すコンボ。 繋ぎは結構シビアで、硬直終了とほぼ同時に入力しなければならない。バウンス→クロスは猶予2Fと非常にシビアだが、その分威力は抜群。 低空ではコンボを繋げる前に自分か相手のどちらかが着地してしまうため繋げられない。 また、EX時は光の加護の影響で相手の硬直が通常より短くなるため、通常モード限定のコンボとなる。 当然ながらコート⇔バウンスでハメが可能。 対人戦では1発ずつで止めるのが一般的だが、一発ごとに相手の前後を行き来するため、激突と不意打ちを考えよう。 北米版では両バックラーの仕様変更により、繋ぎに回避を挟むことで簡単にコンボできるようになったが、 UT版ではさらなる仕様変更によりコンボ不可能となった。 【EXモード時限定】 &bold(){デイフラッシュ}(1段)→ジャンプ→&bold(){コートバックラー}or&bold(){バウンスバックラー} デイフラッシュの硬直中にジャンプできることを利用したコンボ。 光の加護が無いと拘束時間が足りないため、EXモード限定。 コートバックラーは誘導がかからないためかなり間合いが近くなければ届かないが、当たれば地面に激突させられるため威力が高い。 バウンスバックラーは誘導がかかるため確実に当てられるが、発生が遅い分入力がシビアになる。 使いやすいデイフラッシュの威力を大幅に上昇させ、HP攻撃への派生も可能になるため、使いこなせば地上戦の強化に繋がる。 UT版ではバウンスバックラーの発生が早くなったおかげでほんの少し簡単になった。 【EXモード時限定】 &bold(){しろいきば(終盤)→ライズアップ光の加護} ライズアップの始動後にしろいきばが当たるとライズアップの光の加護が発動し、相手を引き寄せて以降のライズアップが繋がるという擬似派生コンボ。 しろいきばの発動後にすぐには動けないため、しろいきばの終盤部分でなければライズアップが間に合わない。 そのため狙える機会は非常に少ないが、成功すれば大ダメージを与えられるため、使いこなせばしろいきばの牽制力が上がる・・・・かもしれない。 UT版でも可能だが、しろいきば後に自由に動けるようになったため、このコンボを狙う機会はあまりない。 【UT版用】 &bold(){あおいきば}or&bold(){しろいきば}→全ての攻撃 あおいきば、しろいきばの遅い弾速を利用した時間差攻撃。コンボというより連携に近い。 UT版で各種きばモーション後に動けるようになったため、UT版では非常に狙いやすい。特にしろいきばは密着状態からでもライズアップへコンボが可能。 あおいきばからのコンボは無印版でも一応できる。 きばを回避したところを狩ったり、ガードしたところをガードブレイクを狙うなどのバリエーションもある。 相手がダッシュで接近してくると地対空となり面倒な展開になるが、UTのライズアップの対低空は優秀なので、これを中心に読み合いが可能。 しろいきば→シャイニングウェーブは相手が接近してこなければいい牽制になり、見た目もかkk ただし、しろいきばを直接キャンセルするとシャイニングウェーブ始動時に相手のほうを向かないので、一瞬歩いた方が確実。 ***連携 激突の起き上がりに&bold(){コートバックラー/バウンスバックラー}or少し遅れて&bold(){クロスオーバー}or&bold(){シールドオブライト}or&bold(){様子見} いわゆる起き攻め。主にバックラーからの激突後に狙うことができる。 両バックラーは激突の起き上がりに直接当たり、最速ガードされるが、それ以外の行動は全て刺せる。 クロスオーバーは遅れて当てることで最速ガードの隙を狙う。見られたり回避されると反撃され、相手が強気に攻撃してくると潰される。 シールドオブライトは主にガードクラッシュ狙いだが、反撃をガードする可能性あり。 相手が最速でガードや回避をしてくるようなら、様子見からのバックラーが有効。 狙う場合はなるべく死角に回り込むことを意識すると対処されにくい。 ガレキの塔などの屋内マップでは頻繁に激突させることができるので上手く狙っていこう。 **未確定ネタ WoLはEX発動時のガード判定を利用した攻撃を当てるテクニックが使えないもよう。 ガードの表示は出て相手はのけぞるが、こちらも攻撃を食らってしまう。 「リフレクアタック」とEX発動のガード判定が競合している可能性がある。 **vs CPUウォーリアオブライト ブレイブ攻撃はデイフラッシュを除き、一律出だしが分かりやすい。 相手の掛け声に対してしっかりガードし、反撃を心がけよう。 空中技ならガードではなく回避でも位置によっては反撃が可能なので、ガードに自信がなければこちらを狙ってもいいだろう。 ただし、CPUのWOLは回避狩りのコートバックラーを高頻度で当ててくるので、不用意な回避は危険。 UT版では地上にほとんど隙が無いため空中で待つのが楽。バックラーのモーション変更にも慣れておこう。 **vs カオス WOLに限ったことではないが、カオスの攻撃を良く見て対応を覚え、落ち着いてカウンターを狙おう。 WOLには真下に叩きつける技が無いので即殺パターンには入れないが、激突を狙いやすいマップなのでカオス戦はそこそこ得意な部類に入る 負の衝撃にはシールドオブライトを合わせるのが楽。 UT版ではきば系を比較的安全に使えるので、膠着状態になったら牽制に撃ってみてもいい。 **アナザーフォーム 鎧が紫がかった色に、マントの色が赤になる。ドット絵の戦士仕様か。 EXモードのカラーリングも、赤と黒を基調としたコントラストのはっきりしたものに。 [[天野喜孝オフィシャルHP Vol.2>http://www.so-net.ne.jp/amano/gallery/ff/]]
*ウォーリア・オブ・ライト #contents **プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:関俊彦 バトルスタイル:オールラウンダー コンセプト:オールマイティ クリスタルの輝きを失った世界を救うべく、コーネリア王国に現れた四人の戦士。 今作では一人だけの登場。 **基本ステータス LV100時 ATK110 DEF113 移動スピードはEX[[ティーダ]]を除き12段階中4番目。 ジャンプ力の高さ、滞空時間共に標準的なレベル。 空中ジャンプ回数は1回。 装備可能アイテム 武器:剣、大剣、斧 手  :盾、小手 頭  :兜、 体  :軽鎧、重鎧 ***基本戦術 オールラウンダーということで、地上には各用途に応じた技が揃っているが、 空中技は「範囲は広いが発生が遅く隙が大きい近距離技」ばかりで、先攻や切り返しに不安が残る。 モーションも見切られやすく簡単にガードされてしまうため、空中戦は厳しい戦いになる。 高いDEFのおかげで簡単にはブレイクされないのが救い。 派生HP攻撃も豊富なため、少ないチャンスでHPを削る戦い方が向いているだろう。 EXモードの恩恵は多く、攻撃、防御両面が強化される。 特に「リフレクアタック」により、魔法系のキャラに対しては強気に攻めることもできるようになる。 UT版では多くの技に上方修正が加えられ、無印の頃よりも格段に戦いやすくなっている 特にライズアップの強化により、地上戦ではトップクラスの性能を持つようになった **ブレイブ攻撃 |技名|習得Lv|空/地|タイプ|相性|補正|備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒)|使用CP(マスター後)|マスターAP| |デイフラッシュ|初期|地上|物理|近接弱|5&br()5&br()10|発生13-16F 回避可39F 攻撃・ガード・ジャンプ可41F 全体74F 声13F|30(15)|90| |ソードスラスト|6|地上|物理|近接弱|3,4*3&br()10|発生33-38,59-72F 回避可93F 全体132F 声1F|30(15)|180| |ライズアップ|42|地上|物理|近接弱|1&br()2,7&br()30|発生19-28F 回避可53F 全体104F 声1F|30(15)|90| |あかいきば|初期|地上|魔法|遠隔弱|15|発生41-284F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |あおいきば|33|地上|魔法|遠隔弱|各12.*4|発生41-236F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |しろいきば|37|地上|魔法|遠隔弱|各10|発生47-138F 回避可71F 全体104F 声9F|20(10)|120| |クロスオーバー|初期|空中|物理|近接弱|2,2,6&br()30|発生31-58F 回避可97F 全体124F 声1F|30(15)|120| |コートバックラー|12|空中|物理|近接弱|1*4,6&br()15|発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F|30(15)|120| |バウンスバックラー|16|空中|物理|近接弱|1*4,6&br()15|発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F|30(15)|120| ※各キャンセルFと持続Fは実働データをもとに算出したものなので正確ではない可能性があります  特に持続は間違っている可能性のほうが高いので目安程度にどうぞ ***ブレイブ攻撃解説 &bold(){ブレイブ攻撃(地上)} 剣と盾を使った物理攻撃と、3属性の魔法アイテムを使用する。 -&bold(){ デイフラッシュ} 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い 追加効果: 激突(正面) 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8.8.10に上昇した。EX時は5.5.10に戻る -&bold(){ ソードスラスト} 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果: 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EX中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは・・・・ UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8+4*3.10に上昇した。EX時は3+4*3.10に戻る ↑通常時のみ、盾投げの接触相性が近接中になった(ガードを弾く)。EX時は近接弱に戻る。 ↓投げるときに盾が光るようになった。 -&bold(){ ライズアップ} 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果: 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 UT版変更点 ↑発生が若干早くなった(15-34F) ↑回避キャンセルの受付開始が若干早くなった(49F~) ↑モーション全体が若干短くなった(全体100F) ↑盾の射程が長くなり、上に向かって弧を描くような軌道になった。上下の判定も太くなり、先端付近では対空が可能に。戻り中はガードをめくることも。  以上2点から使い勝手が大幅に上昇し、デイフラッシュに代わり地上戦の主力になっている -&bold(){ あかいきば} 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。 最初から覚えている。GBA版の追加アイテムの名を冠した魔法攻撃。 ファイアのような火球をまっすぐ飛ばす。弾速は速いが誘導性が低い。 射程は長く、秩序の聖域の端から端まで届く。 ロックの切り替えで誘導から直線的な動きに切り替わる。 単体では使いづらい技だが、きば系はモーションと掛け声が共通のため、他のきばと合わせた揺さぶりで緩急をつける使い方がある。 特にきばモーションを見てダッシュで接近しようとする相手に有効。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能) ※きば3種ともキャンセル可能F後は攻撃を受けてもカウンター攻撃の対象にならないため、モーションの全体Fが短くなったといっていい -&bold(){ あおいきば} 氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。 ゆっくりと相手に向かう氷塊を4つ、相手の頭上に発生させる。 位置サーチの限界距離は長く、届かない場合でも氷塊は相手に飛んでいくため、距離や位置に左右されず使いやすい。 氷塊は誘導性が低いが、上下を含めて優秀な射角を持ち、比較的長い距離を飛び、寿命も長い。 素早く動き回る相手にはあまり当たらず、自分と相手との間に障害が無いため接近されやすいが、逆に動かない相手をいぶり出す場合などに有効な手段となる。 WoLの地上攻撃では唯一、上空の敵への攻撃ができる。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能)  氷塊を起点としたコンボや連携がしやすくなっている。 -&bold(){ しろいきば} 雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。 自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。雷は合計10発発生する 落雷のペースは遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高め。上下にも曲がる。また、その特性から壁を越えることができる。 それなりの射程があり、持続中にこちらは動けるようになるので、状況次第では落雷がヒット中に他の攻撃を当てる事も不可能ではない。 新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、牽制戦に強い。 最大4ヒットし、状況限定とはいえコンボもあり地味に高火力。 本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能)  あおいきばと同じく、雷を起点としたコンボや連携の自由度がかなり高くなっている。 &bold(){ブレイブ攻撃(空中)} 盾投げ始動の近距離技が3種類。全体的に攻撃範囲が広い反面、発生が遅く隙が多い。また、全てに追撃・激突効果と派生技がある。 -&bold(){ クロスオーバー} 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果: 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 -&bold(){ コートバックラー} 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃/激突(斜め下) 上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。 激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。 威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。 空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。 広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。 無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 //以前、コートバックラーの発生が25Fと表記されていましたが、調査の結果、発生27Fであることがわかりました 北米版変更点 ↑上、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。見切りにくくなったとの声多し。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版の変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不能になった。これによりバウンスバックラーへのコンボが廃止された。 -&bold(){ バウンスバックラー} 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃/激突(斜め上) 下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。 やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。 発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。 無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 北米版変更点 ↑下、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された。 ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不可能になった。これによりコートバックラー・クロスオーバーへのコンボが廃止された **HP攻撃 |技名|習得Lv|空/地|タイプ|相性|補正|備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒)|使用CP(マスター後)|マスターAP| |シールドオブライト|28|地上|魔法|ガード,近接強|HP|ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F|40(20)|180| |シャイニングウェーブ|初期|地上|魔法|遠隔強|HP|発生51-156F 回避可109F 全体160F 声9F|40(20)|180| |シールドオブライト|初期|空中|魔法|ガード,近接強|HP|ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F|40(20)|180| |レディアントソード|23|空中|魔法|遠隔中|HP|発生89-198F 回避可131F 全体186F 声9F|40(20)|180| |ルーンセイバー(地上)|派生|地上|魔法|近接中,近接強|3*4,HP|ライズアップから派生|40(20)|300| |ルーンセイバー(空中)|派生|空中|魔法|近接中,近接強|3*4,HP|クロスオーバーから派生|40(20)|300| |エンドオールA|派生|空中|物理|近接中,近接強|1*6,2,HP|コートバックラーから派生|40(20)|300| |エンドオールB|派生|空中|物理|近接中,近接強|1*6,2,HP|バウンスバックラーから派生|40(20)|300| ***HP攻撃解説 &bold(){HP攻撃(地上)} WoLのHP攻撃は派生技以外は全て単発技で、ブレイブダメージが無いのが特徴。 -&bold(){ シールドオブライト(地上)} 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果: ガード 激突(正面) 盾を正面に構えて、波動を放ちダメージを与える。 発生が遅く射程距離も短めだが、発動から攻撃の直前まで前面にガード判定が出続けるのが特徴。 誘導は前へは殆ど動かないが上への誘導がある。旋回性能は低く、攻撃判定の発生前に旋回が止まる。 誘導がかかっていなくても空中に浮いている扱いになるため、キャンセル回避は空中回避が出る ガードの性能は通常のガードと同じで、HP攻撃などはガードできない。 ガード技として見ると、外した時の隙やガード成功時のダメージの違いを考えると通常ガードの劣化版と言える面もあるが、回避をキャンセルして出せるため、回避狩りをガードできる。 また、撃ち出す波動は近接強判定のため、上手く当てれば皇帝のフレア他HP攻撃を相殺・反射が可能。 [[エクスデス]]のデルタアタックと似た技だが、あちらと比べると上下に強く隙が少ない代わりに、旋回性能が低く射程と持続時間が短い。 -&bold(){ シャイニングウェーブ} 光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 光の柱を地面から噴出させ、波のように相手に向かう魔法攻撃。光の柱は合計12本出現する 射程は長く、地形を貫通する。地面から水平の軌道になり上下に曲がらず、左右への追尾能力はあまり高くない。 上方向の範囲は見た目通りに長いが、下方や柱の高さより上に居る敵には当たらない。 発生が遅く隙も大きいので、基本的に近距離での使用は危険。中~遠距離での牽制や硬直狩りを中心に使おう。 遠隔攻撃のためEX化でも弾かれないため、EX弾きを警戒する場合は積極的に狙っていきたい。 UT版変更点 ・後半の誘導性が上昇した。相手の動きによっては90°以上曲がることも。 &bold(){HP攻撃(空中)} -&bold(){ シールドオブライト(空中)} 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果: ガード 激突(正面) 地上版とほぼ同じ技だが、発動時に前方にも誘導がかかるのが特徴。 そのためこちらから強引にガード判定をぶつけることができ、特にフリーエアダッシュを巻き込みやすい。 回避狩りに合わせた反撃も健在。 WOLの空中ブレイブ攻撃はどれも遅くガードされやすいので、これを使ってガードクラッシュを意識させたいが、それを狙うには少し発生に不安があるか。 ちなみに、[[暗闇の雲]]の痛みの触手、苦しみの触手をこれ一つで全て潰すことができる -&bold(){ レディアントソード} 紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。発射される瞬間まで相手を向く 追加効果: 激突(正面) 6本の光の剣を自分の前に並べ、相手に向かって飛ばす遠距離技。 剣は発生から発射直前まで銃口補正がかかるが、とてもゆったりなため射角に限界がある。発射後は全く曲がらない。 地形との接触で消えるがマップブレイク性能あり。射程距離は比較的長く、秩序の聖域の2/3程。 発射までに1秒半もかかるのに少し動かれただけで避けられるため有効活用は難しい。というか当たる方が難しい。 また、接触相性が遠隔中なので当たり方によってはガードを崩しきれず、エクスデスのハイガードや暗闇の雲の報復式波動砲には防ぎきられてしまう。 空中では唯一の遠隔攻撃のため、EX弾きを警戒したいときはこれを狙いたいところだが・・・・ UT版変更点 技説明が「紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。&bold(){光の剣は後半追尾性能が大きく上がる}」と変更 発射前の銃口補正が廃止され、正面6方向にゆっくりと撃ち出された後、加速しつつ相手に向かうという技になった。 初速が遅くなったが発射タイミングが早くなっていて(発生77-266F)、比較的近めでも着弾は早くなっている 射程距離も伸び、秩序の聖域の端から端まで届く 無印版と比べると格段に使い勝手がよくなり、牽制としては十分な性能を持っている。 発生の遅さ、隙の大きさは相変わらずなので、隙を見て接近されないように注意が必要。 &bold(){派生技} 高火力で空中版は派生元が当てにくいルーンセイバーと低火力で派生元が当て易いエンドオールの両極端な2種類。 -&bold(){ ルーンセイバー} ライズアップ、クロスオーバーから派生。巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃。 追加効果: 激突(上) ライズアップ、クロスオーバーから派生する。光の剣で相手を貫くHP攻撃。HP判定は近接強判定。 威力の高いライズアップ、クロスオーバーのフルヒットから派生し激突までするため、かなりの高威力になる。 激突させる距離は長く、ライズアップからの派生では「混沌の果て」の天井に届く。 派生前の突き上げで天井に激突させた場合、最速で派生させてしまうと起き上がる瞬間に攻撃判定が途切れていて回避で抜けられてしまう場合があるので、激突のタイミングに応じた入力で確実に当てよう。この入力は慣れるしかない。 暗闇の雲の報復式波動砲、エクスデスのハイガード(オールガードは間に合わない)、[[ジェクト]]のジェクトブロックを起き上がりに使われるとガードされてしまうので、この3キャラを激突させた場合は派生は控えた方がいいかもしれない。 また、この当て方だと攻撃後に相手との間合いが至近距離になり、こちらは技の硬直ですぐには動けず反撃を受けやすいので注意が必要。 総じて、パンデモニウムのような天井の低いマップでは強いが使いにくくなる。 また、[[アルティミシア]]城の天井ではHP攻撃の前に相手がデジョンで消えるので使わない方がいいだろう。(その場合は追撃が有効) -&bold(){ エンドオール} コートバックラー、バウンスバックラーから派生。最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果: 激突(正面) コートバックラー、バウンスバックラーの1段目から派生する8連続斬り。 ブレイブ判定部分は近接中、最後のHP判定は近接強判定。 ルーンセイバーと違い、威力の高い斬りつけを省くのでダメージは低く、激突もやや狙いにくい。激突の距離は「混沌の果て」の半分ほど。 **EXモード 「&bold(){クラスチェンジ!}」 戦士からナイトへクラスチェンジ。 [[初代FFのパッケージイラスト>http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HD0/]]の姿に変身。 [[天野喜孝オフィシャルHP Vol.1>http://www.so-net.ne.jp/amano/gallery/ff/]] EXボーナス: 「&bold(){リジェネ}」徐々にHPが回復する。 「&bold(){リフレクアタック}」攻撃中に遠隔弱属性攻撃のガード判定が付与される。 「&bold(){プロテス}」防御力が上がる。DEF+10。 「&bold(){光の加護}」剣や盾での攻撃に光の剣による追加攻撃が発生する。 光の加護の詳細 ブレイブ攻撃の際に、コンボフィニッシュ以外は1段ごとに4本ずつ、フィニッシュは6本の光の剣が敵を攻撃する。 攻撃力補正は各1で、魔法属性。 ***EXバースト 「&bold(){オーバーソウル}」 |威力補正|バースト突入時|1~6HIT|フィニッシュ|属性| ||5*3|各10|25|物理| 剣で何度も斬り付ける。 コマンド:画面に表示された方向キー四方向と同じボタンを押す入力を6回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。因みに方向キーの向きによって技のモーションが違う。 時間切れになるか入力するボタンを間違えた場合、そこで最後の攻撃が出てしまうため、威力が弱まる。 最後の一撃は何故か絶対に「←」になる。これを知っておけば実質、5回入力に成功すれば良くなるので覚えておこう。 **コンボ・連携 ***コンボ 「光の加護」が絡むコンボが多く、通常時とEXモード時で確定コンボが変わる点に注意。 &bold(){【無印・北米版限定】【通常状態限定】【空中限定】} &bold(){コートバックラー}(1段)→&bold(){バウンスバックラー} &bold(){バウンスバックラー}(1段)→&bold(){コートバックラー}or&bold(){クロスオーバー} 盾投げを繰り返すコンボ。 繋ぎは結構シビアで、硬直終了とほぼ同時に入力しなければならない。バウンス→クロスは猶予2Fと非常にシビアだが、その分威力は抜群。 低空ではコンボを繋げる前に自分か相手のどちらかが着地してしまうため繋げられない。 また、EX時は光の加護の影響で相手の硬直が通常より短くなるため、通常モード限定のコンボとなる。 当然ながらコート⇔バウンスでハメが可能。 対人戦では1発ずつで止めるのが一般的だが、一発ごとに相手の前後を行き来するため、激突と不意打ちを考えよう。 北米版では両バックラーの仕様変更により、繋ぎに回避を挟むことで簡単にコンボできるようになったが、 UT版ではさらなる仕様変更によりコンボ不可能となった。 【EXモード時限定】 &bold(){デイフラッシュ}(1段)→ジャンプ→&bold(){コートバックラー}or&bold(){バウンスバックラー} デイフラッシュの硬直中にジャンプできることを利用したコンボ。 光の加護が無いと拘束時間が足りないため、EXモード限定。 コートバックラーは誘導がかからないためかなり間合いが近くなければ届かないが、当たれば地面に激突させられるため威力が高い。 バウンスバックラーは誘導がかかるため確実に当てられるが、発生が遅い分入力がシビアになる。 使いやすいデイフラッシュの威力を大幅に上昇させ、HP攻撃への派生も可能になるため、使いこなせば地上戦の強化に繋がる。 UT版ではバウンスバックラーの発生が早くなったおかげでほんの少し簡単になった。 【EXモード時限定】 &bold(){しろいきば(終盤)→ライズアップ光の加護} ライズアップの始動後にしろいきばが当たるとライズアップの光の加護が発動し、相手を引き寄せて以降のライズアップが繋がるという擬似派生コンボ。 しろいきばの発動後にすぐには動けないため、しろいきばの終盤部分でなければライズアップが間に合わない。 そのため狙える機会は非常に少ないが、成功すれば大ダメージを与えられるため、使いこなせばしろいきばの牽制力が上がる・・・・かもしれない。 UT版でも可能だが、しろいきば後に自由に動けるようになったため、このコンボを狙う機会はあまりない。 【UT版用】 &bold(){あおいきば}or&bold(){しろいきば}→全ての攻撃 あおいきば、しろいきばの遅い弾速を利用した時間差攻撃。コンボというより連携に近い。 UT版で各種きばモーション後に動けるようになったため、UT版では非常に狙いやすい。特にしろいきばは密着状態からでもライズアップへコンボが可能。 あおいきばからのコンボは無印版でも一応できる。 きばを回避したところを狩ったり、ガードしたところをガードブレイクを狙うなどのバリエーションもある。 相手がダッシュで接近してくると地対空となり面倒な展開になるが、UTのライズアップの対低空は優秀なので、これを中心に読み合いが可能。 しろいきば→シャイニングウェーブは相手が接近してこなければいい牽制になり、見た目もかkk ただし、しろいきばを直接キャンセルするとシャイニングウェーブ始動時に相手のほうを向かないので、一瞬歩いた方が確実。 ***連携 激突の起き上がりに&bold(){コートバックラー/バウンスバックラー}or少し遅れて&bold(){クロスオーバー}or&bold(){シールドオブライト}or&bold(){様子見} いわゆる起き攻め。主にバックラーからの激突後に狙うことができる。 両バックラーは激突の起き上がりに直接当たり、最速ガードされるが、それ以外の行動は全て刺せる。 クロスオーバーは遅れて当てることで最速ガードの隙を狙う。見られたり回避されると反撃され、相手が強気に攻撃してくると潰される。 シールドオブライトは主にガードクラッシュ狙いだが、反撃をガードする可能性あり。 相手が最速でガードや回避をしてくるようなら、様子見からのバックラーが有効。 狙う場合はなるべく死角に回り込むことを意識すると対処されにくい。 ガレキの塔などの屋内マップでは頻繁に激突させることができるので上手く狙っていこう。 **未確定ネタ WoLはEX発動時のガード判定を利用した攻撃を当てるテクニックが使えないもよう。 ガードの表示は出て相手はのけぞるが、こちらも攻撃を食らってしまう。 「リフレクアタック」とEX発動のガード判定が競合している可能性がある。 **vs CPUウォーリアオブライト ブレイブ攻撃はデイフラッシュを除き、一律出だしが分かりやすい。 相手の掛け声に対してしっかりガードし、反撃を心がけよう。 空中技ならガードではなく回避でも位置によっては反撃が可能なので、ガードに自信がなければこちらを狙ってもいいだろう。 ただし、CPUのWOLは回避狩りのコートバックラーを高頻度で当ててくるので、不用意な回避は危険。 UT版では地上にほとんど隙が無いため空中で待つのが楽。バックラーのモーション変更にも慣れておこう。 **vs カオス WOLに限ったことではないが、[[カオス]]の攻撃を良く見て対応を覚え、落ち着いてカウンターを狙おう。 WOLには真下に叩きつける技が無いので即殺パターンには入れないが、激突を狙いやすいマップなのでカオス戦はそこそこ得意な部類に入る 負の衝撃にはシールドオブライトを合わせるのが楽。 UT版ではきば系を比較的安全に使えるので、膠着状態になったら牽制に撃ってみてもいい。 **アナザーフォーム 鎧が紫がかった色に、マントの色が赤になる。ドット絵の戦士仕様か。 EXモードのカラーリングも、赤と黒を基調としたコントラストのはっきりしたものに。 [[天野喜孝オフィシャルHP Vol.2>http://www.so-net.ne.jp/amano/gallery/ff/]]

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