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EDEN's Shift @Wiki

バード

最終更新:2006年08月20日 15:07

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バード

本家クラスデータ
HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力
C+ A D C D C+ B A A
固有スキル:魔防力が10%、行動力が10%、集中力が10%上昇する

概要

シャーマンから派生する上級職。ドルイドとの違いは魔防依存でダメージを与えるATKやGRDを持つ事と、状態異常防止に特化したドルイドのSPEとは違い、防御力減少やHP自動回復など、少々は直接的なダメージに直結した物を覚える事だ。シャーマン系の高魔防を、バードならスキル発動時に攻撃力に転換する事が出来るので、ドルイドの地味さに飽きてきたら、こちらは楽しめるだろう。
献身的に味方の状態異常(+HP)治療に明け暮れたいのならドルイド。サブ回復をしつつもほんの少しくらい自分も戦闘で役に立ちたいのならバードを選択しよう。
ただ、優秀なスキルが目白押しのドルイドに比べ、バードはどうしても死にスキルが多く、一般的に見た「習得スキルの良し悪し」で言えば、どうしてもドルイドの方に軍配が上がってしまう。バードを進む上でそこだけは理解しておこう。

成長率と固有スキルは、「サブ回復系後衛職」として最も隙が無い。「素早さ(行動力)」と「魔力」と言う、ドルイドや僧侶・治療士系上級職が必ずぶち当たる壁を両方クリアしているのはバードだけだ。本職は別に用意しておいて、レベルアップポイントとしてバードを抑えておくのも一考の価値あり。

ドルイドとの横移動は簡単なので、行ったり来たりを繰り返して成長調整やスキル習得調整をやるのもいいだろう。ただし、自分がメイン回復を張っているのであればバードを優先して選ぶべきではない。先にドルイドに行き、霊薬エリクシエルくらいを覚えてからこちらに遊びに来るようにしよう。

主な装備

魔防依存のスキルが多く、やはり儀式短剣は外せない。治療系やドルイドに比べやや魔力成長が高いため、腕輪の更新では少しだけ救われていると言えるだろう。代わりに抗魔成長は少々マイルドなので、魔法衣の更新で苦労するようなら別のレベルアップポイントを模索しておこう。

利き手:儀式短剣(指輪)
逆手 :腕輪
体防具:魔法衣

スキル

  • 深淵のロンド(CLV1/ATK)
MP500/広域1/MPダメージ/魔防依存
逆襲のソナタのダメージを1.0とした時の係数は1.3。HPを削る事は出来ないが、これ一回で相手の回復を一回減らせると考えれば間接的ではあるがそれなりの効果はある。使うならSTA_Sには回復アップではなく魔防アップをセットしたい。問題はメイン回復役のアタックスキル枠に攻撃を入れる余裕があるかという点だ。

  • 逆襲のソナタ(CLV2/GRD)
魔法攻撃に対し、15%で魔防依存の魔法反撃を行う。属性は依存。係数は1.0。射程が6あるので、敵の最後列からの攻撃にも反撃できる。魔防が極まったらマジックガードから離れこちらを選ぼう。
地味に見えるが、ロクなGRDがないドルイドや医術系にとっては垂涎モノ。

  • 天使の歌声(CLV3/STA)
集中率が15%+クリティカル率が10%それぞれ上昇する。僧侶系にはまず必要ないスキル。風水や魔法使い系にあれば神STAなのだが。

  • 殲滅のエチュード(CLV4/SPE)
戦闘開始時、敵全体の防御力を15%下げる。15%は何気に強力。物理火力主体ならお勧め。しかし他のバードSPEにもいえる事だが、シャーマン系最大のウリ、状態異常耐性SPEとの選択になるのでどうしても使う機会が少なくなりがち。どちらが役立つかというと、大抵の場合耐性SPEだろう。
パーティを組む時点から計画していなければならないが、オウガとのコンボもあり。「殲滅のエチュード+オウガバトル+フォースシールド」ならば、自分達は比較的安全圏から、敵にだけ物理攻撃で大打撃を強いることも出来る。オウガ、ガーディアンに加えて物理火力という編成は厳しそうだが。

  • 破滅のワルツ(CLV5/SPE)
戦闘開始時、敵全体の魔防力を15%下げる。
エチュードと似ているが、火力元を後衛にしているのがポイント。
魔法火力がPTのメインの場合は、
主火力の安定化(耐性の装備)→主火力のダメージ強化、における安定化が元々あまり必要でないのだから、エチュードよりは使える場面は多い。

  • 雑音のマーチ(CLV6/ATK)
Lv1の精神系状態異常追加/魔防依存、威力は今のところ不明。

  • 静寂のシンフォニー(CLV7/SPE)
毎ターン開始時、味方全体のHPを小回復(魔防依存)する。
すぐには回復する必要がない傷でも、放っておくと蓄積しサブ回復の手を煩わせてしまうことになる。このスキルの目的はそのような事態の防止にある。間接的な火力向上への寄与という点では実にこの系統らしいといえるだろう。

  • 悠久のセレナード(CLV8/SPE)
毎ターン開始時、味方全体のMPを小回復(魔防依存)する。
通常、これを拾得するほどのレベルになってMPが不足するというのは珍しい。これが活きるとすれば決戦宣言などで15ターン間際までフルに戦い抜く時などだろう。
ただ装飾・宝玉装備枠を全て耐性に回し、ジーギやフィアラルの代わりにこれを使うというパターンも考えられる。但しその場合は、アタックスキルの発動条件において、戦闘の序盤にのみ使うため「自己のMP」で縛るということが出来なくなるので注意しよう。

横移動

バード自体が横道クラスでしょ、と笑っている君。
これ以後はバードメインで進めている人への意見ですので注意!

神官→司祭
キュア掛けてやったのにまだイエローゾーンだと、化け物め!?という茨の日々をお過ごしの方もいるのではないでしょうか。どれだけ装備で頑張ってもキュアで前衛の傷を全快出来るほどの力を手に入れるのは至難です。しかし司祭を経由しないキュアを上回る回復技となると聖なる水(聖攻25%以上)、蘇生術(最大MPの50%消費)、弱者徹底救済(瀕死限定)、セイントリカバーの4つ。どれも修得までの道が困難であったり使用に制約があるものばかりです。今すぐより強い力が欲しいという事なら司祭まで行くのが順当と思います。
長所:鉄壁の回復力(リカバー・回復アップLv3の修得)。
短所:最終形態がいわゆる典型的な司祭→シャーマンと同じ。

神聖術士→ライトブリンガー
上でキュアを上回る回復技の1つに聖なる水を上げています。聖攻15%でキュア相当、乱数以上の明確なキュアとの差を求めるなら聖攻25%以上、リカバーと同等になるためには聖攻55%が必要です。55%は一見驚異に思われるかもしれませんが、地形補正も加えることが出来るので利手月25%+天地創造(+15%)+吸血鬼の肉骨粉(+15%)で不可能というわけではありません。(聖痕は比較がややこしくなるので含めていません)
長所:聖痕による攻撃力・回復力強化、ホーリーレイによる戦闘終盤の自己火力強化、ソナタより発動率の高いホーリーカウンタLv2の回収。レクイエムコンボの一翼。
短所:リカバー相当の回復量に達するのは不可能ではないが困難。且つ状況によっては敵の火力も増しえる。

退魔士→封魔
メイン回復がキュア回収後、魔法使い系からのCP補正を利用して退魔士へというのもありますが、基本はサブ回復。ヒーリング修得―(メイン回復からの僧侶CP補正)→Wヒーリング修得しつつ、バードのスキル構成、封魔の火力を併せ持つキャラを目指す形です。槍系戦士や鍛冶師の混ざったPTでは総合火力が不安ですが、逆にサブ回復が必須な構成や決戦宣言をフルに活かす敵火力に有効でしょう。
長所:魔防力アップによるスキルダメージの強化。魔力・抗魔・集中のバランス取りを行い易い。魔渇による敵魔攻力の低下。
短所:回復寄りか火力寄りかの判断が難しい。

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