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テクニック/攻略の基礎知識 - (2023/08/01 (火) 16:17:53) の1つ前との変更点

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#region(基礎知識) #contents(fromhere=true) *はじめに EDF4.1というゲームは%%B級な見た目や雰囲気に反して%%よく作り込まれていて、低難度では無双プレイ、高難度では頭を悩ませての試行錯誤が楽しめるように出来ている。そのため色々な難度で遊ぶ方がお得だし、オススメ。 しかし、&bold(){高難度で無策に突撃してもサンダー祭は必至}。何が楽しくて遊んでいるのか、人生とは一体何なのか、哲学的な郷愁に浸る羽目になる。 そのため、まずはEDF4.1の戦闘についての基礎知識を得る必要がある。それは大別して次の三つ。 -敵 -味方 -ミッション 以下、順次解説する。 長くて読んでいられないという人向けに、簡単に説明するとこんな内容を詳細に説明している -敵と味方の特徴を覚える(武器・攻撃の特徴、行動パターン等々) -ミッションの内容を覚える(出てくる敵や配置、増援のタイミング、マップ等々) -安全に一方的に少しずつ殲滅する(いわゆる安置や障害物等を使い、いかにして交戦しないかを考える) *ところでサンダーって何ですか? 死ぬこと。EDF文化の深淵を垣間見たいという%%奇特な%%人は[[EDF用語集]]を覗いてみよう。 ちなみにこのゲーム、ある程度の熟練者であっても高難度でのサンダーはありふれた出来事なので、あまり気に病む必要はない。 *初めてなんだけどどの難易度でプレイすればいい? TPSなどに不慣れならNORMAL、そうでないならミッション1をNORMALでプレイしてみて簡単に感じたらHARDがおすすめ。 注意点として本作では難易度毎に出現する武器の強さがまるで異なり、高難易度で手に入る武器は低難易度で使うには強すぎるため、ミッションが難しい/簡単だからといって安易に違う難易度を混ぜながらプレイすると全体として大幅に難易度が下がります。 ミッション単体で難易度を下げるのはできるだけ控え、&u(){難易度を上げるのはすべてのミッションをクリアするまで禁物}。どうしてもヌルくて難易度を上げたい場合はそれ以降もその難易度に切り替えてプレイしないと更にヌルゲーになります。 ただしEASYとNORMALは出現武器に差がないためこの2つの難易度であれば混ぜながらプレイしても問題ありません。 *敵(フォーリナー) 地球を侵略する絶対の敵。蟻からアースイーターまで、非常に多彩な敵が出現する。当然、その特徴も種類によって大きく異なる。種類もそれなりに多いので覚えるのは大変だが、次のような要素に着目すると、戦術を組み立てる助けになるだろう。 また、歴戦のストーム達が無数のサンダーと引き替えに得た知識が[[侵略者データ]]にまとめられている。是非参考にしよう。 **攻撃 高難度での敵の攻撃は非常に激しい。実際に出撃してみれば分かる通り、囲まれると頭のおかしい火力(褒め言葉)を投げ付けられて&bold(){数秒でサンダー}する。 なので、敵の攻撃を正しく把握し、適切な対応で被害を減らすことが重要。これらは様々な要素から構成されているが、根本的な着眼は以下。 -損害 &bold(){喰らったらどれだけヤバイか}。火力や連射、範囲攻撃はもちろん、視界妨害やヒットストップ、吹っ飛ばし効果なども考慮する。 -避け方、防ぎ方 喰らうとヤバイ攻撃であっても、&bold(){当たらなければ問題は少ない}。コロリンが必要か、歩くだけで良いか、遮蔽物がないとどうにもならないか、など。 ちなみに%%本部の手加減により%%誘導弾や偏差射撃は飛んでこない。 -射程 射程の長い攻撃は当然厄介。NPC部隊ともども徐々に削られる羽目になるし、精神衛生上もよろしくない。プラズマ砲を装備したヘクトルを想像しよう。 **耐久・防御 言うまでもなく耐久力の高いやつは低いやつより危険である。倒すまでにたくさん撃たれるからだ。 より実戦に適するよう、単なる耐久力の数値ではなく、&bold(){この武器で何発/何秒必要}という着眼で覚えよう。 また、どんなに弱い攻撃でも一発食らえば怯むとか、逆に撃っても攻撃を止められないとか、&bold(){アクション面でどの程度の抵抗力を持っているか}も把握しておきたい。 &bold(){制圧射撃の有効性に直結する}ため、同時に相手に出来る数に大きく影響する。 シールドベアラーの防御スクリーン、輸送船の外殻など、攻撃が一切通らない(※)部位という物も存在するので、併せて覚えておきたい。 ※一部例外あり **大きさ 的が大きい敵は遠くから攻撃を当てやすい。多少精度が悪くて弾速が遅くても威力の大きな武器を使うか、という判断に関わってくるので覚えておこう。 なお、航空戦力は意外に図体が大きいのだが、距離を取ることと動きが激しいことから、精度や弾速を犠牲にするのはオススメ出来ない。 **機動力 機動力の高い敵はとても危険。こちらの攻撃を当てにくいし、遠くから撃ってもあっという間に近寄られて撃たれてしまうからだ。 また、単に速い遅いだけでなく、飛行するか、障害物で移動を阻めるか、軌道は単純か複雑かなども覚えておきたい。射撃の命中率向上と、適切な交戦場所の選定に役立つ。 **拠点機能 戦場に次々と巨大生物や各種兵器を送り出す敵が存在する。地下トンネルの出口、飛行型巨大生物の巣、輸送船など。 &bold(){基本的に無限湧き}するため、優先的に叩く必要がある。湧き出す敵の種類、数、時間間隔は、個別に設定されているので覚えるしかない。 ただし、中には無敵で破壊出来ない場合がある。見た目では判別出来ないので、これも覚えるしかない。基本的に&bold(){破壊出来ない=無限湧きではない}、という特徴がある。 **まとめる 以上の要素から、敵の種類ごとに次のような対処法をまとめよう。 -放置した場合の危険度(破壊の優先度) -適切なアーマー値 -有効な武器 -遮蔽物などを利用した上手い立ち回り方 -同時に何匹起こすとヤバイか *味方(プレイヤーとNPC) 侵略者と戦う正義のEDF部隊。 大きく分けて、プレイヤー(ストームチーム)、NPC歩兵、NPCビークルの三つが存在する。 **兵科ごとの特性(プレイヤー) プレイヤーは4種類の兵科から1つを選んで出撃することが出来る。 保有する武器とアーマーの値は、兵科ごとに独立して設定されていて、ミッション中にアイテムを拾うことで強化出来る。 ***レンジャー 特戦歩兵。いわゆる普通の歩兵。詳細は[[レンジャー]]を参照のこと。 ****機動力:コロリンじゃ物足りない コロリン。緊急回避連発が一番速い。が、&bold(){巨大生物に簡単に追い付かれる速さ}でしかない。 ****武器:扱いやすいモノが揃っているぞ 近距離から遠距離まで大半が当てやすく、取り回しが良い。高難度では特に&bold(){狙撃銃が強くなる}。リバーサーのような特殊装備も有用。 ****ストームチームの指揮下に入ります! 誤射しにくい武器が沢山ある、回復アイテムを取ると配下のNPCも一緒に回復出来る、機動力が低いことから、&bold(){NPCとの連携が得意だし、重要}。 ****コツ:より戦術的な行動を! 移動が遅く遠距離攻撃が得意な分、&bold(){戦場でどのように動くかがとても重要}。 また、強みとする狙撃銃には当然誘導機能はないので、プレイヤー自身の&bold(){狙撃技術が戦果に直結}する。一応TPSだから仕方ないね! ***ウイングダイバー 降下翼兵。飛行能力を持つことが最大の特徴。それと引き替えにアーマーは低い。詳細は[[ウイングダイバー]]を参照のこと。 ****機動力:空を飛べる 敵陣深くにある拠点を回り込んで急襲したり、強力な近距離武器で一撃離脱しながらタゲ取りしたり、高所に陣取って狙撃したり出来る。自由自在。 しかし移動速度自体はそれほど速くなく、航空戦力は振り切れない。場合によっては地上の巨大生物にも追い付かれる。 ****武器:ダイヴ!を可能にする火力 射程が100m以下の近距離武器は非常に強力。一方、中・遠距離武器は癖が強かったり火力が物足りなかったりする。 ****コツ1:EN管理は生命線 飛行と武器のリロードにエネルギー(EN)を消費する。なので、切らすとどちらも出来なくなる。予期せずEN切れにならないようにすること(EN管理)がとても重要。 ****コツ2:技術が物を言う アーマーが低いのに近距離でないと高い火力を発揮するのが難しい。なので、&bold(){EN管理と操作技術、集中力が必要}になる。 一つでも欠ければ一瞬でサンダー地獄。オンでやるなら&bold(){十分に練習を積み、体調と精神状態を整えて}から挑もう。 ***エアレイダー 空爆誘導兵。4から追加された兵科。詳細は[[エアレイダー]]を参照のこと。 ****機動力:物足りないコロリン コロリン。レンジャーのと同じだが、こちらは&bold(){障害物を破壊することも出来ない}。 ****武器1:EDFが誇る重火力 砲兵や弾道ミサイルなど大型兵器による強力な支援攻撃を要請出来る。もちろん&bold(){火力は絶大}。 ただし、要請には「功績」が必要なので連発は難しく、着弾まで時間も掛かる。 ****武器2:頼もしいビークル達 戦車やヘリ、車両、バトルマシン(戦闘ロボット)などのビークルを要請出来る。全体にアーマーも火力も高く、物によっては機動力も高い。 ****武器3:多彩な特殊装備 アーマーを回復したり火力を強化したり被ダメージを減らしたりするサポート装置、敵の攻撃を遮断するトーチカ、自動で銃撃を浴びせるセントリーガンや支援要請並みの破壊力を持っているC爆弾など、特殊な装備を多数持つ。 ****コツ1:連携が重要だ! 出来ることが多彩で味方を支援する力が強いので、敵味方の&bold(){編成や戦術に合わせて装備と立ち回りを選ぶこと}が特に重要。 また、支援火力は非常に強力な反面、誤爆すれば被害は甚大。ちゃんと狙った場所、狙ったタイミングで当てられるよう、十分に練習しておこう。 ****コツ2:やめて! 近寄らないで! 自分の身を守る装備に乏しいので、無策で主力級の大群に接近されたらまず間違いなくサンダーする。装備によっては1匹相手にサンダーすることも珍しくないので、何としても&bold(){生身で近寄られないよう}に立ち回ろう。 ***フェンサー 二刀装甲兵。4から追加された兵科。詳細は[[フェンサー]]を参照のこと。 ****機動力:熟練の機動戦士、ただし… 「スラスターキャンセル」などを駆使すれば&bold(){全兵科最速}を発揮する。が、素の移動速度は全兵科で最低。 ****武器1:重い!大きい!強い! 大半の武器で照準の移動に慣性が乗ったり、手数が少なかったり、硬直が長かったりする。その分、全ての距離で威力は高い。 特に近距離武器の大半が広範囲攻撃や貫通性能を備えていて、ウイングダイバーとは違った方向で非常に強力。 ****武器2:盾を持ってきたか? 被ダメージを軽減し、吹っ飛びを防止する盾は、接近戦で強力な効果を発揮する。「ディフレクター」で敵の攻撃を跳ね返すことも出来る。 ****コツ:おフェンフェンと言わせないために 短所は何と言っても扱いの難しさ。各種キャンセルなどを駆使して&bold(){自在に動けないと、あっという間に囲まれてサンダー}する。 [[フェンサー]]や[[テクニック]]の項をよく読んで練習し、一刻も早く基本の戦い方をモノにしたい。 &bold(){慣れれば(特に接近戦で)無類の強さを発揮}する。前衛に熟練のフェンサーが居れば、安定感が違うというもの。 **武器ごとの特性(プレイヤー) EDFの武器は非常に多彩で、一般的なアサルトライフル、ショットガンなどから、戦略兵器級の弾道ミサイルやレーザー衛星まで揃っている。さらに、アーマーを回復したり、敵を引き寄せたりといった、攻撃力がない装備も存在する。 これらの特性を理解し、使いこなすには、もちろん%%赤色で%%実際に試してみるのが一番。 また、攻撃用の武器としては、重要な要素は以下の3つになる。 -殲滅力 -制圧力 -射程 ***殲滅力 一定時間にどれだけの敵を撃破する能力があるかを指す。&bold(){広い意味で火力}と言ってもいい。 これに優れた武器で素早く敵を減らせれば、その分こちらの損害も減る。 次のような要素が優秀であれば、殲滅力が高いと言える。 -1発の威力 -手数(同時発射数、発射速度) -同時に攻撃出来る敵の数(同時発射数、範囲攻撃、貫通、跳弾) -射撃機会の多さ(誘導能力、長射程、特殊な弾道特性等) -当てやすさ(弾速、弾道、射程、照準慣性、誘導能力、判定) もちろん、全部が優秀なんていう%%厨%%武器は存在しない。局面に応じてどの武器が実質的に最も殲滅力が高くなるか検討しよう。 ※注意点:1発の威力について 大抵、1発の威力が高い武器は発射速度が低い(連射が利かない)。そのため、耐久力が1発の威力より遙かに低い敵を減らすのには向かない。 たとえばストリンガーJ9で飛行ビークルの群れを撃つのはイマイチよろしくない、ということである。 こういう武器は大物に撃ち込むか、(可能なら)範囲攻撃や貫通効果で複数の敵を巻き込むようにしよう。 ***制圧力 敵の&bold(){移動、攻撃を妨害する能力}のこと。連射が利き、当てやすく、隙の小さい武器が該当する。 これに優れた武器を上手く使えば、たとえばこんなことが可能になる。 -敵集団を抑え付けておいて、別の強力な範囲攻撃で一網打尽 -持久戦に持ち込んで少しずつ削る -味方の後退を援護する 基本的には威力は低くて構わないが、中にはある程度の威力の攻撃でないと怯まない敵も居るので注意しよう。 ※敵の性質にも大きく左右される。たとえばマザーシップのような撃ってもまったく怯まない相手には、どんな武器でも制圧力はゼロ。 ※純粋な軍事用語としての制圧力や制圧射撃と、EDFのそれでは意味が異なる。余所で使う時は要注意。 ***射程 用途に対して十分な射程距離を持つ武器を選ぶ。極端な話、&bold(){届かなければ殲滅力も制圧力もゼロ}になってしまうからだ。 ***補足 殲滅力、制圧力共に、扱うプレイヤーの技術が伴っていないと、スペック通りの力を発揮出来ない。 まずは狙った物を正確に撃ち抜けるように練習しておこう。[[アイテム稼ぎ]]にある「M83/88円陣」を実践出来ればかなり良い。 次に、後述の各種射撃技術を身に付けていくと良い。 なお、大半の武器にはそれなりに使い途があるのだが、中には%%本部の悪ふざけで導入された%%どうしようもないネタ武器も存在する。 慣れない内はこういう物を間違って選ばないよう、スペックや説明文をよく確認しよう。%%スピードスターとか。%% **ビークルの特性(プレイヤー) エアレイダーが要請できるビークルは、歩兵より強力な武器と高いアーマーを備えている。機動力も物によっては高い。 操縦はエアレイダーとレンジャーのみが可能。他の2兵科は副武装用の銃座や乗員席などにのみ搭乗可能。 同時に存在出来るのはエアレイダー1人につき3機までで、&bold(){4機目が出現すると1機目は爆発して壊れる}。%%どういうことですか本部!%% 詳細は[[ビークル]]に記載されているので、そちらで確認しよう。 重要な点は以下になる。 ***火力 上記の武器ごとの特性と同様、殲滅力、制圧力、射程の観点を押さえつつ、実際に使って試しておこう。 ビークルの武器は撃ち尽くすとリロード出来ないことに注意。(バラムの格闘攻撃は除く) ***アーマー どの機種も概ねアーマーは歩兵より高い。 しかし、図体が大きいので蟻の酸や蜘蛛の糸などは高い確率で全弾ヒットして凄い勢いで削られる。&bold(){主力級相手には実質的に紙装甲}なのを覚えておこう。 ***機動力 飛行移動出来るヘリはもちろん、ギガンテスの高位モデルや高機動型ベガルタは、主力級相手に中・近距離で丁々発止を演じられるくらいの力がある。 それが出来るのかどうかは、やっぱり使って試すのが一番。(機体性能以外に操縦技術にも左右されるので、個人差が出て来る) それが出来ない機種の場合、&bold(){極力敵を近寄らせない}ことが重要になる。 また、単純に移動が速ければ有利な場所に素早く移動出来るので、中・近距離で戦う以外の目的でも使いでがある。 ***複座 操縦席以外にも乗り込める場所を持つビークルがある。 単純に副武装を撃つのも良いが、緊急チャージに入ったウイングダイバーの避難場所、複数人をまとめて高速で輸送、という使い方もある。 また、そもそもブルートのように複数人乗り込みでないと力を発揮出来ない機種もある。連携を密にして運用しよう。 ***功績 ビークルの要請には功績が必要で蟻、功績は敵を倒さないと溜まらない。 このビークルはヘクトルなら何体分、蟻なら何匹分という感覚を養い、必要な時に呼べるようにしておこう。 **レーダー EDFが誇る高性能レーダーは、障害物を無視して敵を確実に探知し、画面の右上に表示してくれる。 外側の円が大体180m、内側が120m程度の距離である。 範囲内の敵は赤丸で表示され、円の外の敵は三角になる。 ちなみに、それより外側を表示させる方法はないし、地図や地形を一緒に表示させる方法もない。というか地図自体がない。さらに言えば、東西南北やマーカーを表示する機能もない。時計もない。 %%どう見ても本部の罠です。本当にありがとうございました。%% **NPCの種類と傾向 4.1では多くのNPC EDF隊員が戦場を彩る。さらにはビークルのNPCも登場し、大変賑やかになった。 もちろん彼らはただの賑やかし要員ではなく、&bold(){立派な戦力}である。基本的に難易度相応の力を持っていて、数を集めればかなりの規模の敵とも渡り合える。その特性をよく理解し、ミッション内容に応じて活かしていこう。 詳細は[[Tips]]と[[EDF用語集]]に記載されている。 ***NPC歩兵部隊 ****概要 基本的に3~10名程度の部隊単位で登場し、隊長(通称:赤ヘル)が居る。 兵科はレンジャー、ウイングダイバー、フェンサーの三兵科で、エアレイダーのNPCというものは登場しない。 &bold(){三兵科とも基本的に同じミッションでは同じアーマー値}を持っており、フェンサーが硬いとかダイバーが脆いとかいうことはない。 放置しておくと基本的にその場を動かず、いずれ&bold(){高確率で全滅}する。また、敵の攻撃が飛んできても一切回避行動を取らない。 ****合流 頭上に&bold(){赤い三角}が出ていれば、接近することで配下に加えて同行させることが出来る。 また、隊長がサンダーすると配下の隊員は必ず合流可能な状態になり、その場に留まる。 &bold(){同行時のルーチンは非常に粗悪}。真っ直ぐ付いてくることしか出来ず、障害物に引っ掛かって孤立、知らぬ間にサンダー…という事態もありがち。 ****照準 ゲームのNPCにありがちなこととして、EDF4.1でも&bold(){NPCの照準は非常に正確}。 素早い敵が背後に回り込んできても、あっという間に蜂の巣にして撃退してくれる。 ただし、&bold(){偏差射撃を行わない}ので、遠方を高速で移動する敵にはなかなか当たらない。 ****誤射 彼らはプレイヤーの&bold(){射線を無神経に横切る}ため、誤射には要注意。 爆発物がNPCの後頭部に当たって全員サンダーなどという事態は「よくあること」。 一方、NPCの攻撃はプレイヤーや他のNPCにはダメージなし。&bold(){乗っていないビークルのみダメージが入る}。 ****NPCレンジャー アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフル、ロケットランチャー、火炎放射器装備の部隊が登場する。 アサルトライフル以外は、射程の短さや隙の長さなど一癖あり、数を揃えないともう一歩頼りない。 ただし、登場する割合ではアサルトライフルの部隊が一番多い。彼らは正確な照準と連射により、少数の巨大生物なら完封してくれる。 緊急回避移動は行わないため、プレイヤーが&bold(){高速で移動すると遅れてしまう}。 ****NPCウイングダイバー レーザーランス、中距離レーザー、サンダーボウ、イズナ、MONSTER-S装備の部隊が登場する。 中距離レーザー以外は攻撃力が高く、その中距離レーザーは敵を硬直させる効果が強いため、&bold(){総じて攻撃面は優秀}。 飛び回るため被弾しにくく、&bold(){NPC歩兵の中で最も生存率が高い}。MONSTER-Sの部隊を除いて&bold(){移動も速い}。 ただし、建物に引っ掛かりやすいのには要注意。上空から突然目の前に着地され、誤射してしまうことが多いのにも要注意。 ****NPCフェンサー ブラストホールスピア、ハンドキャノン、ガリオン軽量機関砲装備の部隊が登場する。 サイドスラスターを使わないため&bold(){移動が非常に遅く}、回避力も無い同然。 盾や近接・打のダメージ軽減もないため、硬そうな見た目に反して&bold(){あっという間にサンダー}する。 スピアは射程が非常に短く、ハンドキャノンも放物線弾道を考慮しないため実質的にはかなり短射程。 慎重に歩調を合わせ、敵との距離を管理しながらでないと活躍させるのは難しい。 そこまでして活躍させるより、大抵もっと優れた手段があるのが哀しいところ。 ガリオンの部隊はそれなりに役立つ。 ***NPCビークル 戦車やバラムなど、味方のビークルのこと。 &bold(){攻撃力はかなり高い}傾向があり、相性の良い相手なら驚くほど短時間で仕留める。 一方、ミッションごとに決まったイベント時以外は基本的に移動せず、バラム以外は耐久力もそれなりなので、&bold(){巨大生物の群れに集られるとあっという間にやられてしまう}。 &bold(){合流は出来ない}ので、可能であれば守るように立ち回ると、その力を活かせるだろう。 *ミッション それなりに広いマップと多彩な敵味方、四種の兵科特性と700種もの武器。そして98+49(DLC)ものミッションが存在するため、その組み合わせは天文学的。もちろん、そのすべてを&bold(){特定の強武器・鉄板戦法でゴリ押しするのは不可能}である。 あらゆる卑劣な手を駆使するフォーリナーを撃退し、愛する地球を守り通すため、プレイヤーは各ミッションについて次のような着眼によって分析を加える必要がある。 **戦場・マップ EDFのマップは&bold(){概ね1000×1000mの規模}を持つ。開始場所や建物の破壊状況、天候と時間帯により、一つのマップでも多彩な顔を見せるというカラクリだ。 マップの数自体はそれほど多いわけではないので、対戦モードなどで事前に隅々まで見て回ると良い。その際、次のような着眼で見て回ると効果が高い。 マップについては[[マップデータ]]に詳細が記載されている。 ***遮蔽物 &bold(){建物や地形はフォーリナーのほとんどの攻撃を遮る}。さらに、ビル街など複雑な地形は、蟻や蜘蛛などの&bold(){移動を大幅に遅らせる}。そういった物がどこにあるかを把握しておくことで、敵の攻撃や移動を容易に無力化することができるだろう。 ただし、&bold(){建物は破壊可能}なので、相手によっては過信は禁物。 ***通路 どの道がどこに繋がっているかを把握する。山岳マップでは、どの坂なら登れるかというのも重要。 そうすることで&bold(){自在の移動が可能}になり、遮蔽物や陣形を上手く操って有利に戦うことが出来る。 空を飛べる装備や兵科が前提なら、あまり考える必要はない。(地底は別) ***障害物 木や電柱、信号機などは、こちらの射撃を邪魔する障害物でしかない。特に爆発物を誤射すると目も当てられない。おまけに木は視界も邪魔する。 場合によっては交戦前に排除しておくか、こういう物がない場所を選ぶ必要もあるだろう。 ***高所 高い場所から敵を見下ろせれば、長射程武器でやりたい放題に出来る。にっくき蜘蛛にロケット弾の雨をプレゼントしてやろう。 ただし、そこに登れないと意味がないこと、離脱が遅れると囲まれてあっさりサンダーすること、航空戦力相手に格好の標的になることも覚えておこう。 **敵の配置と増援 恐ろしいことに%%本部の罠により%%ブリーフィングの類がないので覚えるしかない。一応ミッション解説や画像で何となく分かるが、それだけで何とかするのは難しい。 次のような着眼で覚えると良い。 -敵の種類と数、配置場所 -攻撃モードと待機モード(後述) -増援の出現条件と構成 これらが判明し、マップがどれかという情報と合わせると、どの場所でどの武器でどんな風に戦えば良いかは、ほぼ必然的に決まってくる。 ***攻撃モードと待機モード 全ての敵には攻撃モードと待機モードがある。詳細は[[Tips]]に書かれているので一読しておこう。以下は大まかな解説。 -待機モード 待機中の敵は攻撃してこないし、あまり大きく動き回らない。なので取り敢えず無害である。 -攻撃モードへの移行 待機モードの敵が攻撃モードに移行する原因は、&bold(){EDF(または市民)が近付くか攻撃を当てること}。 また、攻撃モードに移行する敵は、警戒信号(?)を出して一定範囲内の敵も攻撃モードにする。群れ全体ではないのがポイント。 -攻撃モード 攻撃モードの敵は、&bold(){決して待機モードには戻らない}。 また、EDF側がマップの&bold(){どこに居ようと確実に探知}して襲ってくる。(視覚とか聴覚とかの概念はない)%%どうなってんだ%% 攻撃モードの敵が狙うのは、他の要素に関係なく&bold(){自分に一番近いEDF(または市民)}で、基本的に一直線に突っ込んでくる。(ヘイトという概念はない) -補足 EDFユーザーのスラングとして、待機中の敵を攻撃モードにすることを「起こす」、待機中の大群のうち少数を起こすことを「釣る」と呼ぶ。 ***敵の数について EDF4.1では、ユーザーによって大きさの小さい順に(便宜的に)「主力級」「準主力級」「拠点級」「ボス級」という分け方がされている。前の方が小さく大量に登場する傾向があり、後ろはその逆。 ここで重要な着眼は「主力級」の位置付け。「雑魚」扱いにも関わらず、潜在的には「一匹で」準主力級(ヘクトルなど)に匹敵する&bold(){異常な火力}を持っている。そのくせ大群で襲ってくるのが鬼畜である。 ※主力級が鬼畜だからといって、それ以外の連中が弱いとは言っていない。 参考として、ランチェスターの第二法則(※)では「&bold(){戦力は数の2乗に比例}」する、つまり「数が2倍になると戦力は4倍」になるとされている。 実際、少数なら簡単な相手なのに、大群となるとあっという間に肉迫され、囲まれ、ヒットストップで回避もままならずサンダーするのは御存知の通り。 &bold(){多数の敵から同時に射程内に捉えられ、攻撃されることは、何が何でも避ける必要がある。} ※部隊同士の交戦結果に関する方程式。概ね正しいものの、適用出来る条件が厳しく、実戦では成立しない場合も多々あることが知られている **味方の配置と増援 味方のNPCがどうなっているか。こちらも%%本部が情報を隠しているせいで%%実際に出撃して覚えるしかない。 主な着眼は次の通り。 -NPCの種類と数、配置場所 -同行可能かどうか -放っておいた時の進路 -増援の出現条件と構成 上に書いているとおり、彼らはきちんと動かせば良い戦力になる。スルーしないでちゃんと検討しよう。 **本部の罠 作戦指令本部は普段はそれなりに仕事をしてくれるのだが、たまに誤った情報により&bold(){戦闘に刺激を加えてくれる}(※)ことがある。 ※オブラートに包んだ表現 次のようなバリエーションがある。 -間違ったミッション解説 &bold(){妙に短いとか、簡単そうに書かれていたら大体は罠}。想定外の大群や鮮やかな奇襲、強力な新型が待ち受けている可能性が&bold(){とても}高い。 -間違った指示 無線の指示に従ったら包囲されてサンダー、手遅れになってから危ないぞとか言い出す、NPCに的外れな動きをさせて追従したプレイヤーごとサンダーさせるなど。 これを&bold(){初見で見抜くのは難しい}。サンダーした後で呪ってやろう。 -初期位置が罠 最初の場所が格好の狙撃ポイントと思わせて、実はそこで撃つと四方八方からレタス糸が飛んできてサンダー直行といったパターン。無闇に撃たないで周りをよく確認しよう。 -不必要なフラグ 「待てよ……? あのエルギヌスがまだ成長しきっていないとしたら……」 唐突に何の脈絡もなく悪い予想をする。余計なことを言うなと思ったそばから的中。例によって覚えるしかない。 戦闘に直接関係するのはこの辺りだが、他にも罠扱いされていることは沢山ある。 もっとも、これら&bold(){本部の罠もある意味EDFの魅力}。本気で腹を立てたりせず、笑って流せる余裕を持つのも大事。%%どういう種類の笑いかは別として。%% *おわりに 以上のような知識を持っていることを前提にして、ようやく戦術の検討と武器の選定が可能になる。 その道はそれなりに長いが、何とか突破して一人前のEDF隊員の仲間入りを果たそう。 そうしたら、オンの&bold(){イケメン}ストーム達が%%やらないか%%歓迎してくれるはずだ。 #endregion
#region(基礎知識) #contents(fromhere=true) *はじめに EDF4.1というゲームは%%B級な見た目や雰囲気に反して%%よく作り込まれていて、低難度では無双プレイ、高難度では頭を悩ませての試行錯誤が楽しめるように出来ている。そのため色々な難度で遊ぶ方がお得だし、オススメ。 しかし、&bold(){高難度で無策に突撃してもサンダー祭は必至}。何が楽しくて遊んでいるのか、人生とは一体何なのか、哲学的な郷愁に浸る羽目になる。 そのため、まずはEDF4.1の戦闘についての基礎知識を得る必要がある。それは大別して次の三つ。 -敵 -味方 -ミッション 以下、順次解説する。 長くて読んでいられないという人向けに、簡単に説明するとこんな内容を詳細に説明している -敵と味方の特徴を覚える(武器・攻撃の特徴、行動パターン等々) -ミッションの内容を覚える(出てくる敵や配置、増援のタイミング、マップ等々) -安全に一方的に少しずつ殲滅する(いわゆる安置や障害物等を使い、いかにして交戦しないかを考える) *ところでサンダーって何ですか? 死ぬこと。EDF文化の深淵を垣間見たいという%%奇特な%%人は[[EDF用語集]]を覗いてみよう。 ちなみにこのゲーム、ある程度の熟練者であっても高難度でのサンダーはありふれた出来事なので、あまり気に病む必要はない。 *初めてなんだけどどの難易度でプレイすればいい? TPSなどに不慣れならNORMAL、そうでないならミッション1をNORMALでプレイしてみて簡単に感じたらHARDがおすすめ。 注意点として本作では難易度毎に出現する武器の強さがまるで異なり、高難易度で手に入る武器は低難易度で使うには強すぎるため、ミッションが難しい/簡単だからといって安易に違う難易度を混ぜながらプレイすると全体として大幅に難易度が下がります。 ミッション単体で難易度を下げるのはできるだけ控え、&u(){難易度を上げるのはすべてのミッションをクリアするまで禁物}。どうしてもヌルくて難易度を上げたい場合はそれ以降もその難易度に切り替えてプレイしないと更にヌルゲーになります。 ただしEASYとNORMALは出現武器に差がないためこの2つの難易度であれば混ぜながらプレイしても問題ありません。 *敵(フォーリナー) 地球を侵略する絶対の敵。蟻からアースイーターまで、非常に多彩な敵が出現する。当然、その特徴も種類によって大きく異なる。種類もそれなりに多いので覚えるのは大変だが、次のような要素に着目すると、戦術を組み立てる助けになるだろう。 また、歴戦のストーム達が無数のサンダーと引き替えに得た知識が[[侵略者データ]]にまとめられている。是非参考にしよう。 **攻撃 高難度での敵の攻撃は非常に激しい。実際に出撃してみれば分かる通り、囲まれると頭のおかしい火力(褒め言葉)を投げ付けられて&bold(){数秒でサンダー}する。 なので、敵の攻撃を正しく把握し、適切な対応で被害を減らすことが重要。これらは様々な要素から構成されているが、根本的な着眼は以下。 -損害 &bold(){喰らったらどれだけヤバイか}。火力や連射、範囲攻撃はもちろん、視界妨害やヒットストップ、吹っ飛ばし効果なども考慮する。 -避け方、防ぎ方 喰らうとヤバイ攻撃であっても、&bold(){当たらなければ問題は少ない}。コロリンが必要か、歩くだけで良いか、遮蔽物がないとどうにもならないか、など。 ちなみに%%本部の手加減により%%誘導弾や偏差射撃は飛んでこない。 -射程 射程の長い攻撃は当然厄介。NPC部隊ともども徐々に削られる羽目になるし、精神衛生上もよろしくない。プラズマ砲を装備したヘクトルを想像しよう。 **耐久・防御 言うまでもなく耐久力の高いやつは低いやつより危険である。倒すまでにたくさん撃たれるからだ。 より実戦に適するよう、単なる耐久力の数値ではなく、&bold(){この武器で何発/何秒必要}という着眼で覚えよう。 また、どんなに弱い攻撃でも一発食らえば怯むとか、逆に撃っても攻撃を止められないとか、&bold(){アクション面でどの程度の抵抗力を持っているか}も把握しておきたい。 &bold(){制圧射撃の有効性に直結する}ため、同時に相手に出来る数に大きく影響する。 シールドベアラーの防御スクリーン、輸送船の外殻など、攻撃が一切通らない(※)部位という物も存在するので、併せて覚えておきたい。 ※一部例外あり **大きさ 的が大きい敵は遠くから攻撃を当てやすい。多少精度が悪くて弾速が遅くても威力の大きな武器を使うか、という判断に関わってくるので覚えておこう。 なお、航空戦力は意外に図体が大きいのだが、距離を取ることと動きが激しいことから、精度や弾速を犠牲にするのはオススメ出来ない。 **機動力 機動力の高い敵はとても危険。こちらの攻撃を当てにくいし、遠くから撃ってもあっという間に近寄られて撃たれてしまうからだ。 また、単に速い遅いだけでなく、飛行するか、障害物で移動を阻めるか、軌道は単純か複雑かなども覚えておきたい。射撃の命中率向上と、適切な交戦場所の選定に役立つ。 **拠点機能 戦場に次々と巨大生物や各種兵器を送り出す敵が存在する。地下トンネルの出口、飛行型巨大生物の巣、輸送船など。 &bold(){基本的に無限湧き}するため、優先的に叩く必要がある。湧き出す敵の種類、数、時間間隔は、個別に設定されているので覚えるしかない。 ただし、中には無敵で破壊出来ない場合がある。見た目では判別出来ないので、これも覚えるしかない。基本的に&bold(){破壊出来ない=無限湧きではない}、という特徴がある。 **まとめる 以上の要素から、敵の種類ごとに次のような対処法をまとめよう。 -放置した場合の危険度(破壊の優先度) -適切なアーマー値 -有効な武器 -遮蔽物などを利用した上手い立ち回り方 -同時に何匹起こすとヤバイか *味方(プレイヤーとNPC) 侵略者と戦う正義のEDF部隊。 大きく分けて、プレイヤー(ストームチーム)、NPC歩兵、NPCビークルの三つが存在する。 **兵科ごとの特性(プレイヤー) プレイヤーは4種類の兵科から1つを選んで出撃することが出来る。 保有する武器とアーマーの値は、兵科ごとに独立して設定されていて、ミッション中にアイテムを拾うことで強化出来る。 ***レンジャー 特戦歩兵。いわゆる普通の歩兵。詳細は[[レンジャー]]を参照のこと。 ****機動力:コロリンじゃ物足りない コロリン。緊急回避連発が一番速い。が、&bold(){巨大生物に簡単に追い付かれる速さ}でしかない。 ****武器:扱いやすいモノが揃っているぞ 近距離から遠距離まで大半が当てやすく、取り回しが良い。高難度では特に&bold(){狙撃銃が強くなる}。リバーサーのような特殊装備も有用。 ****ストームチームの指揮下に入ります! 誤射しにくい武器が沢山ある、回復アイテムを取ると配下のNPCも一緒に回復出来る、機動力が低いことから、&bold(){NPCとの連携が得意だし、重要}。 ****コツ:より戦術的な行動を! 移動が遅く遠距離攻撃が得意な分、&bold(){戦場でどのように動くかがとても重要}。 また、強みとする狙撃銃には当然誘導機能はないので、プレイヤー自身の&bold(){狙撃技術が戦果に直結}する。一応TPSだから仕方ないね! ***ウイングダイバー 降下翼兵。飛行能力を持つことが最大の特徴。それと引き替えにアーマーは低い。詳細は[[ウイングダイバー]]を参照のこと。 ****機動力:空を飛べる 敵陣深くにある拠点を回り込んで急襲したり、強力な近距離武器で一撃離脱しながらタゲ取りしたり、高所に陣取って狙撃したり出来る。自由自在。 しかし移動速度自体はそれほど速くなく、航空戦力は振り切れない。場合によっては地上の巨大生物にも追い付かれる。 ****武器:ダイヴ!を可能にする火力 射程が100m以下の近距離武器は非常に強力。一方、中・遠距離武器は癖が強かったり火力が物足りなかったりする。 ****コツ1:EN管理は生命線 飛行と武器のリロードにエネルギー(EN)を消費する。なので、切らすとどちらも出来なくなる。予期せずEN切れにならないようにすること(EN管理)がとても重要。 ****コツ2:技術が物を言う アーマーが低いのに近距離でないと高い火力を発揮するのが難しい。なので、&bold(){EN管理と操作技術、集中力が必要}になる。 一つでも欠ければ一瞬でサンダー地獄。オンでやるなら&bold(){十分に練習を積み、体調と精神状態を整えて}から挑もう。 ***エアレイダー 空爆誘導兵。4から追加された兵科。詳細は[[エアレイダー]]を参照のこと。 ****機動力:物足りないコロリン コロリン。レンジャーのと同じだが、こちらは&bold(){障害物を破壊することも出来ない}。 ****武器1:EDFが誇る重火力 砲兵や弾道ミサイル、サテライトブラスターなど大型兵器による強力な支援攻撃を要請出来る。もちろん&bold(){火力は絶大}。 ただし、要請には「功績」が必要なので連発は難しく、着弾まで時間も掛かる。 ****武器2:頼もしいビークル達 戦車やヘリ、車両、バトルマシン(戦闘ロボット)などのビークルを要請出来る。全体にアーマーも火力も高く、物によっては機動力も高い。 ****武器3:多彩な特殊装備 アーマーを回復したり火力を強化したり被ダメージを減らしたりするサポート装置、敵の攻撃を遮断するトーチカ、自動で銃撃を浴びせるセントリーガンや支援要請並みの破壊力を持っているC爆弾など、特殊な装備を多数持つ。 ****コツ1:連携が重要だ! 出来ることが多彩で味方を支援する力が強いので、敵味方の&bold(){編成や戦術に合わせて装備と立ち回りを選ぶこと}が特に重要。 また、支援火力は非常に強力な反面、誤爆すれば被害は甚大。ちゃんと狙った場所、狙ったタイミングで当てられるよう、十分に練習しておこう。 ****コツ2:やめて! 近寄らないで! 自分の身を守る装備に乏しいので、無策で主力級の大群に接近されたらまず間違いなくサンダーする。装備によっては1匹相手にサンダーすることも珍しくないので、何としても&bold(){生身で近寄られないよう}に立ち回ろう。 ***フェンサー 二刀装甲兵。4から追加された兵科。詳細は[[フェンサー]]を参照のこと。 ****機動力:熟練の機動戦士、ただし… 「スラスターキャンセル」などを駆使すれば&bold(){全兵科最速}を発揮する。が、素の移動速度は全兵科で最低。 ****武器1:重い!大きい!強い! 大半の武器で照準の移動に慣性が乗ったり、手数が少なかったり、硬直が長かったりする。その分、全ての距離で威力は高い。 特に近距離武器の大半が広範囲攻撃や貫通性能を備えていて、ウイングダイバーとは違った方向で非常に強力。 ****武器2:盾を持ってきたか? 被ダメージを軽減し、吹っ飛びを防止する盾は、接近戦で強力な効果を発揮する。「ディフレクター」で敵の攻撃を跳ね返すことも出来る。 ****コツ:おフェンフェンと言わせないために 短所は何と言っても扱いの難しさ。各種キャンセルなどを駆使して&bold(){自在に動けないと、あっという間に囲まれてサンダー}する。 [[フェンサー]]や[[テクニック]]の項をよく読んで練習し、一刻も早く基本の戦い方をモノにしたい。 &bold(){慣れれば(特に接近戦で)無類の強さを発揮}する。前衛に熟練のフェンサーが居れば、安定感が違うというもの。 **武器ごとの特性(プレイヤー) EDFの武器は非常に多彩で、一般的なアサルトライフル、ショットガンなどから、戦略兵器級の弾道ミサイルやレーザー衛星まで揃っている。さらに、アーマーを回復したり、敵を引き寄せたりといった、攻撃力がない装備も存在する。 これらの特性を理解し、使いこなすには、もちろん%%赤色で%%実際に試してみるのが一番。 また、攻撃用の武器としては、重要な要素は以下の3つになる。 -殲滅力 -制圧力 -射程 ***殲滅力 一定時間にどれだけの敵を撃破する能力があるかを指す。&bold(){広い意味で火力}と言ってもいい。 これに優れた武器で素早く敵を減らせれば、その分こちらの損害も減る。 次のような要素が優秀であれば、殲滅力が高いと言える。 -1発の威力 -手数(同時発射数、発射速度) -同時に攻撃出来る敵の数(同時発射数、範囲攻撃、貫通、跳弾) -射撃機会の多さ(誘導能力、長射程、特殊な弾道特性等) -当てやすさ(弾速、弾道、射程、照準慣性、誘導能力、判定) もちろん、全部が優秀なんていう%%厨%%武器は存在しない。局面に応じてどの武器が実質的に最も殲滅力が高くなるか検討しよう。 ※注意点:1発の威力について 大抵、1発の威力が高い武器は発射速度が低い(連射が利かない)。そのため、耐久力が1発の威力より遙かに低い敵を減らすのには向かない。 たとえばストリンガーJ9で飛行ビークルの群れを撃つのはイマイチよろしくない、ということである。 こういう武器は大物に撃ち込むか、(可能なら)範囲攻撃や貫通効果で複数の敵を巻き込むようにしよう。 ***制圧力 敵の&bold(){移動、攻撃を妨害する能力}のこと。連射が利き、当てやすく、隙の小さい武器が該当する。 これに優れた武器を上手く使えば、たとえばこんなことが可能になる。 -敵集団を抑え付けておいて、別の強力な範囲攻撃で一網打尽 -持久戦に持ち込んで少しずつ削る -味方の後退を援護する 基本的には威力は低くて構わないが、中にはある程度の威力の攻撃でないと怯まない敵も居るので注意しよう。 ※敵の性質にも大きく左右される。たとえばマザーシップのような撃ってもまったく怯まない相手には、どんな武器でも制圧力はゼロ。 ※純粋な軍事用語としての制圧力や制圧射撃と、EDFのそれでは意味が異なる。余所で使う時は要注意。 ***射程 用途に対して十分な射程距離を持つ武器を選ぶ。極端な話、&bold(){届かなければ殲滅力も制圧力もゼロ}になってしまうからだ。 ***補足 殲滅力、制圧力共に、扱うプレイヤーの技術が伴っていないと、スペック通りの力を発揮出来ない。 まずは狙った物を正確に撃ち抜けるように練習しておこう。[[アイテム稼ぎ]]にある「M83/88円陣」を実践出来ればかなり良い。 次に、後述の各種射撃技術を身に付けていくと良い。 なお、大半の武器にはそれなりに使い途があるのだが、中には%%本部の悪ふざけで導入された%%どうしようもないネタ武器も存在する。 慣れない内はこういう物を間違って選ばないよう、スペックや説明文をよく確認しよう。%%スピードスターとか。%% **ビークルの特性(プレイヤー) エアレイダーが要請できるビークルは、歩兵より強力な武器と高いアーマーを備えている。機動力も物によっては高い。 操縦はエアレイダーとレンジャーのみが可能。他の2兵科は副武装用の銃座や乗員席などにのみ搭乗可能。 同時に存在出来るのはエアレイダー1人につき3機までで、&bold(){4機目が出現すると1機目は爆発して壊れる}。%%どういうことですか本部!%% 詳細は[[ビークル]]に記載されているので、そちらで確認しよう。 重要な点は以下になる。 ***火力 上記の武器ごとの特性と同様、殲滅力、制圧力、射程の観点を押さえつつ、実際に使って試しておこう。 ビークルの武器は撃ち尽くすとリロード出来ないことに注意。(バラムの格闘攻撃は除く) ***アーマー どの機種も概ねアーマーは歩兵より高い。 しかし、図体が大きいので蟻の酸や蜘蛛の糸などは高い確率で全弾ヒットして凄い勢いで削られる。&bold(){主力級相手には実質的に紙装甲}なのを覚えておこう。 ***機動力 飛行移動出来るヘリはもちろん、ギガンテスの高位モデルや高機動型ベガルタは、主力級相手に中・近距離で丁々発止を演じられるくらいの力がある。 それが出来るのかどうかは、やっぱり使って試すのが一番。(機体性能以外に操縦技術にも左右されるので、個人差が出て来る) それが出来ない機種の場合、&bold(){極力敵を近寄らせない}ことが重要になる。 また、単純に移動が速ければ有利な場所に素早く移動出来るので、中・近距離で戦う以外の目的でも使いでがある。 ***複座 操縦席以外にも乗り込める場所を持つビークルがある。 単純に副武装を撃つのも良いが、緊急チャージに入ったウイングダイバーの避難場所、複数人をまとめて高速で輸送、という使い方もある。 また、そもそもブルートのように複数人乗り込みでないと力を発揮出来ない機種もある。連携を密にして運用しよう。 ***功績 ビークルの要請には功績が必要で蟻、功績は敵を倒さないと溜まらない。 このビークルはヘクトルなら何体分、蟻なら何匹分という感覚を養い、必要な時に呼べるようにしておこう。 **レーダー EDFが誇る高性能レーダーは、障害物を無視して敵を確実に探知し、画面の右上に表示してくれる。 外側の円が大体180m、内側が120m程度の距離である。 範囲内の敵は赤丸で表示され、円の外の敵は三角になる。 ちなみに、それより外側を表示させる方法はないし、地図や地形を一緒に表示させる方法もない。というか地図自体がない。さらに言えば、東西南北やマーカーを表示する機能もない。時計もない。 %%どう見ても本部の罠です。本当にありがとうございました。%% **NPCの種類と傾向 4.1では多くのNPC EDF隊員が戦場を彩る。さらにはビークルのNPCも登場し、大変賑やかになった。 もちろん彼らはただの賑やかし要員ではなく、&bold(){立派な戦力}である。基本的に難易度相応の力を持っていて、数を集めればかなりの規模の敵とも渡り合える。その特性をよく理解し、ミッション内容に応じて活かしていこう。 詳細は[[Tips]]と[[EDF用語集]]に記載されている。 ***NPC歩兵部隊 ****概要 基本的に3~10名程度の部隊単位で登場し、隊長(通称:赤ヘル)が居る。 兵科はレンジャー、ウイングダイバー、フェンサーの三兵科で、エアレイダーのNPCというものは登場しない。 &bold(){三兵科とも基本的に同じミッションでは同じアーマー値}を持っており、フェンサーが硬いとかダイバーが脆いとかいうことはない。 放置しておくと基本的にその場を動かず、いずれ&bold(){高確率で全滅}する。また、敵の攻撃が飛んできても一切回避行動を取らない。 ****合流 頭上に&bold(){赤い三角}が出ていれば、接近することで配下に加えて同行させることが出来る。 また、隊長がサンダーすると配下の隊員は必ず合流可能な状態になり、その場に留まる。 &bold(){同行時のルーチンは非常に粗悪}。真っ直ぐ付いてくることしか出来ず、障害物に引っ掛かって孤立、知らぬ間にサンダー…という事態もありがち。 ****照準 ゲームのNPCにありがちなこととして、EDF4.1でも&bold(){NPCの照準は非常に正確}。 素早い敵が背後に回り込んできても、あっという間に蜂の巣にして撃退してくれる。 ただし、&bold(){偏差射撃を行わない}ので、遠方を高速で移動する敵にはなかなか当たらない。 ****誤射 彼らはプレイヤーの&bold(){射線を無神経に横切る}ため、誤射には要注意。 爆発物がNPCの後頭部に当たって全員サンダーなどという事態は「よくあること」。 一方、NPCの攻撃はプレイヤーや他のNPCにはダメージなし。&bold(){乗っていないビークルのみダメージが入る}。 ****NPCレンジャー アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフル、ロケットランチャー、火炎放射器装備の部隊が登場する。 アサルトライフル以外は、射程の短さや隙の長さなど一癖あり、数を揃えないともう一歩頼りない。 ただし、登場する割合ではアサルトライフルの部隊が一番多い。彼らは正確な照準と連射により、少数の巨大生物なら完封してくれる。 緊急回避移動は行わないため、プレイヤーが&bold(){高速で移動すると遅れてしまう}。 ****NPCウイングダイバー レーザーランス、中距離レーザー、サンダーボウ、イズナ、MONSTER-S装備の部隊が登場する。 中距離レーザー以外は攻撃力が高く、その中距離レーザーは敵を硬直させる効果が強いため、&bold(){総じて攻撃面は優秀}。 飛び回るため被弾しにくく、&bold(){NPC歩兵の中で最も生存率が高い}。MONSTER-Sの部隊を除いて&bold(){移動も速い}。 ただし、建物に引っ掛かりやすいのには要注意。上空から突然目の前に着地され、誤射してしまうことが多いのにも要注意。 ****NPCフェンサー ブラストホールスピア、ハンドキャノン、ガリオン軽量機関砲装備の部隊が登場する。 サイドスラスターを使わないため&bold(){移動が非常に遅く}、回避力も無い同然。 盾や近接・打のダメージ軽減もないため、硬そうな見た目に反して&bold(){あっという間にサンダー}する。 スピアは射程が非常に短く、ハンドキャノンも放物線弾道を考慮しないため実質的にはかなり短射程。 慎重に歩調を合わせ、敵との距離を管理しながらでないと活躍させるのは難しい。 そこまでして活躍させるより、大抵もっと優れた手段があるのが哀しいところ。 ガリオンの部隊はそれなりに役立つ。 ***NPCビークル 戦車やバラムなど、味方のビークルのこと。 &bold(){攻撃力はかなり高い}傾向があり、相性の良い相手なら驚くほど短時間で仕留める。 一方、ミッションごとに決まったイベント時以外は基本的に移動せず、バラム以外は耐久力もそれなりなので、&bold(){巨大生物の群れに集られるとあっという間にやられてしまう}。 &bold(){合流は出来ない}ので、可能であれば守るように立ち回ると、その力を活かせるだろう。 *ミッション それなりに広いマップと多彩な敵味方、四種の兵科特性と700種もの武器。そして98+49(DLC)ものミッションが存在するため、その組み合わせは天文学的。もちろん、そのすべてを&bold(){特定の強武器・鉄板戦法でゴリ押しするのは不可能}である。 あらゆる卑劣な手を駆使するフォーリナーを撃退し、愛する地球を守り通すため、プレイヤーは各ミッションについて次のような着眼によって分析を加える必要がある。 **戦場・マップ EDFのマップは&bold(){概ね1000×1000mの規模}を持つ。開始場所や建物の破壊状況、天候と時間帯により、一つのマップでも多彩な顔を見せるというカラクリだ。 マップの数自体はそれほど多いわけではないので、対戦モードなどで事前に隅々まで見て回ると良い。その際、次のような着眼で見て回ると効果が高い。 マップについては[[マップデータ]]に詳細が記載されている。 ***遮蔽物 &bold(){建物や地形はフォーリナーのほとんどの攻撃を遮る}。さらに、ビル街など複雑な地形は、蟻や蜘蛛などの&bold(){移動を大幅に遅らせる}。そういった物がどこにあるかを把握しておくことで、敵の攻撃や移動を容易に無力化することができるだろう。 ただし、&bold(){建物は破壊可能}なので、相手によっては過信は禁物。 ***通路 どの道がどこに繋がっているかを把握する。山岳マップでは、どの坂なら登れるかというのも重要。 そうすることで&bold(){自在の移動が可能}になり、遮蔽物や陣形を上手く操って有利に戦うことが出来る。 空を飛べる装備や兵科が前提なら、あまり考える必要はない。(地底は別) ***障害物 木や電柱、信号機などは、こちらの射撃を邪魔する障害物でしかない。特に爆発物を誤射すると目も当てられない。おまけに木は視界も邪魔する。 場合によっては交戦前に排除しておくか、こういう物がない場所を選ぶ必要もあるだろう。 ***高所 高い場所から敵を見下ろせれば、長射程武器でやりたい放題に出来る。にっくき蜘蛛にロケット弾の雨をプレゼントしてやろう。 ただし、そこに登れないと意味がないこと、離脱が遅れると囲まれてあっさりサンダーすること、航空戦力相手に格好の標的になることも覚えておこう。 **敵の配置と増援 恐ろしいことに%%本部の罠により%%ブリーフィングの類がないので覚えるしかない。一応ミッション解説や画像で何となく分かるが、それだけで何とかするのは難しい。 次のような着眼で覚えると良い。 -敵の種類と数、配置場所 -攻撃モードと待機モード(後述) -増援の出現条件と構成 これらが判明し、マップがどれかという情報と合わせると、どの場所でどの武器でどんな風に戦えば良いかは、ほぼ必然的に決まってくる。 ***攻撃モードと待機モード 全ての敵には攻撃モードと待機モードがある。詳細は[[Tips]]に書かれているので一読しておこう。以下は大まかな解説。 -待機モード 待機中の敵は攻撃してこないし、あまり大きく動き回らない。なので取り敢えず無害である。 -攻撃モードへの移行 待機モードの敵が攻撃モードに移行する原因は、&bold(){EDF(または市民)が近付くか攻撃を当てること}。 また、攻撃モードに移行する敵は、警戒信号(?)を出して一定範囲内の敵も攻撃モードにする。群れ全体ではないのがポイント。 -攻撃モード 攻撃モードの敵は、&bold(){決して待機モードには戻らない}。 また、EDF側がマップの&bold(){どこに居ようと確実に探知}して襲ってくる。(視覚とか聴覚とかの概念はない)%%どうなってんだ%% 攻撃モードの敵が狙うのは、他の要素に関係なく&bold(){自分に一番近いEDF(または市民)}で、基本的に一直線に突っ込んでくる。(ヘイトという概念はない) -補足 EDFユーザーのスラングとして、待機中の敵を攻撃モードにすることを「起こす」、待機中の大群のうち少数を起こすことを「釣る」と呼ぶ。 ***敵の数について EDF4.1では、ユーザーによって大きさの小さい順に(便宜的に)「主力級」「準主力級」「拠点級」「ボス級」という分け方がされている。前の方が小さく大量に登場する傾向があり、後ろはその逆。 ここで重要な着眼は「主力級」の位置付け。「雑魚」扱いにも関わらず、潜在的には「一匹で」準主力級(ヘクトルなど)に匹敵する&bold(){異常な火力}を持っている。そのくせ大群で襲ってくるのが鬼畜である。 ※主力級が鬼畜だからといって、それ以外の連中が弱いとは言っていない。 参考として、ランチェスターの第二法則(※)では「&bold(){戦力は数の2乗に比例}」する、つまり「数が2倍になると戦力は4倍」になるとされている。 実際、少数なら簡単な相手なのに、大群となるとあっという間に肉迫され、囲まれ、ヒットストップで回避もままならずサンダーするのは御存知の通り。 &bold(){多数の敵から同時に射程内に捉えられ、攻撃されることは、何が何でも避ける必要がある。} ※部隊同士の交戦結果に関する方程式。概ね正しいものの、適用出来る条件が厳しく、実戦では成立しない場合も多々あることが知られている **味方の配置と増援 味方のNPCがどうなっているか。こちらも%%本部が情報を隠しているせいで%%実際に出撃して覚えるしかない。 主な着眼は次の通り。 -NPCの種類と数、配置場所 -同行可能かどうか -放っておいた時の進路 -増援の出現条件と構成 上に書いているとおり、彼らはきちんと動かせば良い戦力になる。スルーしないでちゃんと検討しよう。 **本部の罠 作戦指令本部は普段はそれなりに仕事をしてくれるのだが、たまに誤った情報により&bold(){戦闘に刺激を加えてくれる}(※)ことがある。 ※オブラートに包んだ表現 次のようなバリエーションがある。 -間違ったミッション解説 &bold(){妙に短いとか、簡単そうに書かれていたら大体は罠}。想定外の大群や鮮やかな奇襲、強力な新型が待ち受けている可能性が&bold(){とても}高い。 -間違った指示 無線の指示に従ったら包囲されてサンダー、手遅れになってから危ないぞとか言い出す、NPCに的外れな動きをさせて追従したプレイヤーごとサンダーさせるなど。 これを&bold(){初見で見抜くのは難しい}。サンダーした後で呪ってやろう。 -初期位置が罠 最初の場所が格好の狙撃ポイントと思わせて、実はそこで撃つと四方八方からレタス糸が飛んできてサンダー直行といったパターン。無闇に撃たないで周りをよく確認しよう。 -不必要なフラグ 「待てよ……? あのエルギヌスがまだ成長しきっていないとしたら……」 唐突に何の脈絡もなく悪い予想をする。余計なことを言うなと思ったそばから的中。例によって覚えるしかない。 戦闘に直接関係するのはこの辺りだが、他にも罠扱いされていることは沢山ある。 もっとも、これら&bold(){本部の罠もある意味EDFの魅力}。本気で腹を立てたりせず、笑って流せる余裕を持つのも大事。%%どういう種類の笑いかは別として。%% *おわりに 以上のような知識を持っていることを前提にして、ようやく戦術の検討と武器の選定が可能になる。 その道はそれなりに長いが、何とか突破して一人前のEDF隊員の仲間入りを果たそう。 そうしたら、オンの&bold(){イケメン}ストーム達が%%やらないか%%歓迎してくれるはずだ。 #endregion

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