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Tips - (2017/05/24 (水) 04:12:46) の1つ前との変更点
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*Tips
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**システム関連
***ロックオンの仕組み
EDF3まで誘導兵器は最寄りの敵を自動的に追尾していたが、EDF4からロックオン式に仕様が変更された。
ロックオンの仕様は、レンジャーとフェンサーが共通で、ウイングダイバー、ビークル毎に異なる。なお、エアレイダーの装備には誘導兵器が存在しない。
****レンジャーとフェンサーにおけるロックオン仕様
+誘導兵器を選択中に発射ボタンを押しっぱなしにすると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが放されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを放すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
+発射後はロックオンが解除され、残弾数に関わらずリロードに入る。
一部の誘導兵器は敵をロックオンの対象にできず、レーザー誘導装置を照射したポイントか誘導ビーコンガンのビーコンのみがロックオンの対象となる。
上記に該当するのはフェンサーのハイタイル・シリーズ、フェニックス・シリーズ、リバイアサン・シリーズである。
一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。
ロックオン維持時間内に発射しないとロックオンが解除され、再度のロックオンが必要になるため、ロックオンの長い武器は大幅な時間のロスになる。
死骸に対してもロックオンは維持される。死骸を攻撃すると、オンでの位置ずれも含め、味方を巻き込む危険性が増すので注意。
発射前なら武器持ち替えでロックオンは解除できる。
一部の誘導兵器は独自の発射モーションが発生するため、発射時に仰角を調整することができない。
上記に該当するのは、レンジャーのプロミネンス、高高度強襲ミサイル・シリーズとブラッドストーム・シリーズを除くフェンサーのミサイルランチャーである。
バースト発射中に武器持ち替えを行うと、バーストが中断される。再度その武器を選択した場合は、リロードから再開される。
****ウイングダイバーにおけるロックオン仕様
+誘導装置を選択すると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するまで、サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾を同時発射する。
+発射後もロックオンは維持される。
一度完了したロックオンは、敵がサイトから外れる、ロックオン距離外に逃れる、倒される、のいずれかで即座に解除される。
サイ・ブレード系のみ、上記の条件が満たされてから約5秒間はロックオンが維持され、その後に解除される。
上記の機能はガイストの説明欄に記載されているが、ガイスト系には実装されず、サイ・ブレード系に実装されている。
レンジャーとフェンサーにおけるロックオンのように時間制限や誘導弾の発射でロックオンは解除されない。
そのため、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めた状態でロックオンを解除、あるいはロックオン対象を変更したい場合、武器持ち替えを行う必要がある。
逆に、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めていれば、武器持ち替えを行わない限り、同じ敵を倒しきるまで攻撃し続けることができる。
****ビークルにおけるロックオン仕様
+ビークルに搭乗すると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが押されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
+発射後はロックオンが解除され、リロードに入る。リロード中はサイトが消えてロックオン不能になる。
一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。
バースト発射中にビークルを降りると、バーストが中断される。再度ビークルに乗ると、ロックオンがリセットされた状態から再開される。
このため、バースト発射中にビークルを降りることで、リロード時間をキャンセルすることができる。
****共通の仕様
誘導弾には武器毎の飛翔時間が定められており、飛翔時間を過ぎると消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
誘導弾の実質的な射程距離は、飛翔時間、弾道、個々の弾速により左右される。
ロックオン距離=実質的な射程距離ではないことに注意。ロックオン距離よりも実質的な射程距離が短い武器も存在する。
誘導弾の発射前に武器持ち替えかビークルの乗り降りを行った場合、ロックオンの状態はリセットされる。
敵以外にもエアレイダーのレーザー誘導装置を照射したポイントと誘導ビーコンガンのビーコンもロックオンの対象となる。
これらをロックオン対象とした場合、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。
なお、ロックオン距離は向上するが、誘導弾の飛翔時間は延長されないため、実質的な射程距離は向上しないことに注意。
**敵が攻撃モードになる条件
#image(uwaaa.jpg)
©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
-敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。
-待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。
&bold(){待機モードの敵が攻撃モードになるとき一覧}
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}|
|&bold(){攻撃対象が一定距離に近づいたとき}|主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。&br()探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。&br()&bold(){下記のレーダー学も参照にされたし。}|
|&bold(){攻撃を受けたとき}|&bold(){攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。}|
|&bold(){近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき}|攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。&br()このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。&br()このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。|
|&bold(){近くの同種の味方が攻撃モードになったとき}|攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。&br()攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。&br()このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。|
|&bold(){グループ内の味方がダメージを受けたとき}|主に輸送艦とその取り巻きである。&br()このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。|
※&bold(){補足}
-ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない。
-また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。
**レーダー学
-&bold(){第3の目ともいえるレーダー}は非常に重要。背後から糸をぶっかけようとしている蜘蛛を早期に倒すことができるだろう。
-高難易度では敵がよく回り込んでくるので、常に注視している必要があるのだ。
--ちょっと目を離した隙に、背後密着サンダーなんていうのは、よくあることだ。
&bold(){気休めレーダー学}
-レーダーは敵は全部赤点なので、&bold(){個別認識は難しいが赤点の動きでおおまかな判別はできる。}
-あくまでも大まかな判別しかできない。知らないよりはマシレベルの知識。
--%%本部は産廃武器を作る暇があったら、レーダーを改良すべきだと思う%%
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){敵の種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){説明}|
|&bold(){上下に動いている赤点}|上下に動いている赤点は大抵蜘蛛。&br()プレイヤーの付近で上下に動いているのは背後を取ろうとしてるので、最優先で撃破すべし|
|&bold(){くるくる回っている赤点}|大抵ビルで遊んでいるアリ。つまり放置していいということ。&br()と思ったらレタスだったという事はよくある話。|
|&bold(){動かない赤点}|建物に引っかかっている虫か、遊んでいるヘクトル。|
|&bold(){平行移動している赤点}|大抵ドラゴンか飛行ビークル。|
|&bold(){ふらついてる赤点}|大抵蜂か飛行ドローン|
|&bold(){動きの早い赤点}|緑アリか高速ヘクトル|
|&bold(){停止か動きの遅くなった赤点}|攻撃態勢に入った一部の敵|
&bold(){それなりに有効なレーダー学}
#image(re-da-.BMP)
©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
どの位の距離で待機系の敵が反応するのか・・・などをレーダーで測る方法
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){距離}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){説明}|
|&bold(){内側の円}|120m|&bold(){安全に近づけるギリギリライン}これ以上は敵が動いたりするなどの事故が付きまとう。&br()知ってると巣穴に攻撃する時便利|
|(&bold(){&color(red){赤い}}線)|50~60m|&bold(){大体敵が反応する距離}動かない待機ヘクトルを倒すときなどに知っていると便利。|
|&bold(){外枠の円}|180m|&bold(){プラズマ持ちじゃないヘクトル}が攻撃態勢に入るライン。&br()これよりすこし進むと攻撃してくる。&br()つまりレーダーに赤点が入るか入らないかのラインを維持すれば攻撃を受けないということ。|
|&bold(){真ん中の△}|30m(頂点まで)|&bold(){巨大生物が攻撃してくるライン}&br()△の頂点の距離に入らない限り基本攻撃はしてこない。|
※レンジャーとエアレイダーの緊急回避1回で進む距離が約10m。
**電撃の性質
電撃は弾道がうねり、蛇行して進む。そのため、スペック上の精度に比べて着弾点がばらつく。
正面から見て当たっているように見えても敵を迂回している場合があり、見た目ほどに命中率は高くない。
命中率の低さから実質的な火力もスペック以下となるため、電撃系兵器の火力に対して過信は禁物である。
物体に当たった電撃はその物体にダメージを与えた上でランダムに反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。反射後の弾道は武器種毎に異なる。
集団相手では1本の電撃が複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する。また、発射数や連射速度以上の制圧力を発揮する。
狭い空間、特に洞窟の通路内では反射に反射を重ね軽い全体攻撃になるため、非常に有用である。
ただし、1本の電撃を同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。
地面や壁に当てる事で反射をコントロールし、通常では不可能な角度・弾道で攻撃する事も可能。
洞窟内で曲がり角の先を攻撃したり、ちょっとした障害物越しに攻撃できたりする。
また、連装型の武器は地面を撃つことで火力を地表近くに集中したり、より広角を攻撃したりできる。
反面、反射による誤射、自爆には注意が必要となる。弾道が不規則なので、反射圏内にいる限り誤射を防ぐ方法はない。
電撃一発あたりの威力は低いため誤射によるダメージは比較的軽いが、何かに密着して撃つと多くの攻撃が自分に反射し甚大な自爆ダメージを被る。
特にイズナ系は、反射の特性上、少し離れていても自爆する確率が高い。
味方への誤射、自爆以上に問題なのが、待機中の敵を誤射する危険性である。反射圏内のすべての敵を起動させる危険性がある。
待機型ミッションにおいては、射程距離が600mを越える高位サンダーボウと電撃系狙撃兵器の運用には注意が必要である。
特に他人に迷惑が掛かるオンマルチでは、待機型ミッションにおいて上記の武器を使用することは基本的に憚られる。
電撃はシールドベアラーの防御スクリーンに当たっても消滅せず、通常通りに反射する。
反射した瞬間は防御スクリーンと干渉しないらしく、反射角度のランダム性によって、一部が防御スクリーンの内部に侵入する。
ただし、防御スクリーンを貫通する他の攻撃と同様、ベアラーに対しては防御スクリーンの外からはダメージが通らない。
一方、ベアラー以外の敵には防御スクリーン越しにもダメージが通る。ただし、反射時に電撃が拡散するため、大したダメージは与えられない。
スクリーン内部の敵を遠くから起動させる目的であれば、充分に実用的である。
例外的に、グロームは反射時の角度の変化が極めて小さく、若干精度が低下する程度でほとんどの電撃が防御スクリーンを貫通する。
***火炎放射の性質
火炎放射は例外なく貫通属性を持ち、地形や建物、電柱や車などのオブジェクトに衝突するとそれらに這うように進む。
そのため、閉所や空中から赤アリなどを処理する上ではこれらの特性が大変活躍する。
さらに、レタリウスのネットやシールドベアラーのシールド、ヘクトルの盾も貫通できる。
貫通後に盾の持ち主にもダメージが入るのは多段ヒット属性持ちのみで、それ以外は盾の持ち主以外に
ダメージが入る。
また、連射速度が60発/秒のものは&bold(){多段ヒットする}特性を持つ。
多段ヒット属性を持つのは以下のもののみ。
-レンジャー
--火炎放射器全て(バーナーは不明)
-ビークル
--デプスクロウラー:インシネレーター
多段ヒット属性を持たないことが確認されているのは以下のもの。
-フェンサー
--フレイムリボルバー系列
-ビークル
--ヘリ:ブレイズガン系列全て
--ベガルタ:コンバットバーナー系列全て
ナパーム系は総ダメージが記載されているので多段ヒットはしない?
多段ヒット属性は相手の大きさや形状などに強く影響を受けるらしく、小さい相手ほど大ダメージが期待できない。
逆に大きい相手ほど炎が全て当たったときに同レベル帯の武器の中でも突出して高いDPSを発揮する。
***爆発物の効果
爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。
ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。
爆破範囲が3m(ウイングダイバーのホーミング兵器のみ10m)以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。
吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。
吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。
吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。
ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。
基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。
***巨大生物の爆発物による吹き飛び
蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。
蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。
巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。
例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。
(壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ)
また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。
特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。
天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。
(あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある)
***吹っ飛び無敵時間の纏め
+敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。
+自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし
+自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり
その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。
ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。
最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。
※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。
4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。
***アーマー上昇値
全難易度で上昇値は同じ。
難易度によって上がりやすいなどということは&bold(){無い}。
|兵科|1個あたりの上昇値|1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)|
|レンジャー|0.464|332~380(**)|
|ウイングダイバー|0.232(*)|166~190(**)|
|エアレイダー|0.464|332~380(**)|
|フェンサー|0.58(*)|415~475(**)|
(*)…検証中
(**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て)
***回復アイテムの回復量
白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。
あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では)
敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方がチーム全体としては効率的かもしれない。
この「割合回復」と「蘇生時は使った分のアーマーがそのまま被蘇生側の回復値になる」ことを利用して
アーマーの差が倍以上違う場合、アーマー低い人がアーマー高い人に峰撃ちしてもらい蘇生で全回復、蘇生側は回復アイテムで回復してもらうことで落ちている回復アイテムの節約をするといったこともできる。
***ダメージエフェクト
PC・NPC・敵・ビークル問わず、ダメージを受けた際には血や土・火花などのダメージエフェクトが出る。
それらは自分の現在の最大APに対してどのくらいの割合のダメージを受けたかに応じてサイズが変わる。
-例:ヘクトルにAF14とAF100で攻撃した場合の火花のサイズの変化
--EASY:AF14→小さめの火花 AF100→巨大な火花
--INF:AF14→非常に小さい火花 AF100→そこそこの火花
小さく表示される場合は単発ではほとんど効いていないことを表し、大きく表示される場合は単発で大ダメージを受けたことを表す。
また、輸送船などの機械系の敵やビークルなどは耐久力が減ると火花が散ったり煙を吐く様になる。
それらの損傷状態を一目で確認できるのでぜひ活用しよう。
***被弾面積と被弾率
キャラクター(ビークルやトーチカも含む)はそれぞれ被弾面積や機動性が異なる。
当然被弾面積が大きいほど、機動性が低いほど被弾しやすいため、APがいくら高くても実質的に紙装甲である場合がある。
また、周りの状況によっても被弾率が変化しやすい。
-被弾面積
--ビークルやトーチカが判りやすいが、APが数万あっても巨大生物の攻撃を受けると歩兵よりも速くAPが減少する。
--これは被弾面積上にすべての弾丸が命中しやすいため、APの少ない歩兵にとって脅威である接射が常に発生しているのと同義だからである。
--バラムF型ほどのAPになるとそれほど気にならないが、タイタンやプロテウスなどは適切に扱わないと高いAPがほとんど役に立たなくなってしまう。
--被弾面積の差についてだが、キャラクターを真下からは攻撃されないという前提で下部に面が無い直方体として想定し、&br()歩兵が縦横50cm×高さ170cmだとした場合は約3万6500平方cmほどだが&br()一方でタイタンを縦2500cm×横1200cm×高さ600cmと仮定した場合744万平方cmと、&bold(){200倍以上}を優に超える。
--当然、歩兵に比べて敵からの弾丸一発ごとの命中率も200倍以上になり、巨大生物の酸などはほぼ確実にフルヒットしてしまうため、莫大なダメージを常に食らってしまう。
--逆に、大挙してこない敵や、もともと命中率が高い代わりに継続火力が低い敵を相手にした場合はこの限りではない。
--例えれば、アルゴやヘクトルのような単発威力が高い代わりに継続火力が低い相手の場合は一度に出力される火力は高が知れているので、トーチカやビークルは被弾面積を気にせずに高いAPを存分に扱える。
--一方で蜘蛛や黒蟻のような瞬間/継続火力が飛びぬけている相手が大軍で現れた場合、一度に出力される火力が青天井になるため被弾面積の大きさが災いして高いAPがほとんど意味を成さなくなる。
-カバーによる被弾率の変動
--キャラクターは数が揃うことでお互いをカバーしあって被弾率が低下する。
--例えば、2人組なら狙われる確立は1人のときの半分になる上、片方を狙う敵をもう片方が牽制することができる。
--人数が増えれば増えるほど被弾率は低下し、且つ火力も増強、牽制もよりうまくいく。
--代わりに爆風に対しては弱くなるため、爆発物持ちの敵やエルギヌスなどにはあまり有効ではない。
-機動性による被弾率の変動
--フェンサーやウイングダイバーのように素早い動きや飛行が可能なキャラクターは敵の攻撃を回避したり、距離を取ることで敵の攻撃の命中率を下げることができる。
--『当たらなければどうということはない』という言葉通り、高い火力も当たらなければダメージはゼロ。そのため、同じ量のAPでも回避能力が高ければより被弾率が減少し、生存率が上がる。
--飛行能力は特に強力で、地上と比べて立体的に動けるため爆発物の影響をほとんど受けず、射程の短い敵を無力化することも可能。
---ただし対空能力が高い相手がいる場合や航空戦力がいる場合はあまり有効ではない。
---また、飛行すると遮蔽物で攻撃を防げなくなってしまうという欠点がある。
--フェンサーのスラスターキャンセルも地上戦力相手には大変有効。ただし航空戦力がいると途端に効果が薄れる。
-遮蔽物による被弾率の変動
--建物や地形は敵の攻撃を無効化してくれる心強い味方である。
--対空戦闘に於いては特に強力で、爆発物を持たない航空戦力のほとんどの攻撃を遮ることができる。
--比べてみると分かるが、広場で航空戦力を迎撃すると足元以外の全方位から攻撃が来るが、ビルの隙間では前後と真上ぐらいからしか攻撃されない。
--山などの地形は通常弾だけでなく爆発物も無効化してくれる。代わりに他の遮蔽物が無いのが辛い。
--一方で火炎放射や女王の酸など、浸透力が高い攻撃の場合は建物の間に溜まるため、遮蔽物がかえって危険になることもある。
これらの性質を考えながら立ち回りを工夫することで生存能力を高めることができるので、是非頭に叩き込んでおこう。
特に、被弾面積が大きいキャラほど巨大生物の攻撃に打たれ弱いということは忘れてはならない。
***プレイ中のカスタムサウンドトラック
PS4の機能で可能
[[→参考サイト>http://ps4ch.com/archives/1012509538.html]]
***物理エンジンの優先度について
車両系ビークルやヘリ、ベガルタやクイーン・ヘクトルなどは物理エンジンの優先度によって管理されている模様。
優先度が同等以上の場合はすり抜けたり押し合ったりするが、優先度が劣る場合は吹き飛ばされたり持ち上げられたりしてしまう。
今のところ分かりやすい範囲では
&bold(){倒れている歩兵=巨大生物の死骸<フェンサー≦車両<ヘクトル=ディロイ=ベガルタ=ベアラー=ヘリ<ボス級巨大生物≦?エルギヌス≦バラム}
大体こういった感じである。
ただしボス級巨大生物はバラムなどに貼り付く割にはエルギヌスを空へ持ち上げることもあるので割と謎である。
少なくともボス級以上のサイズになると吹き飛ばす力も強いので、戦車やヘリは要注意。グレーターなんかは狙って体当たりしてくる。
***NPCの性質(説明書などに無い部分)
[[NPC概説を参照]]
**テクニック
[[テクニック]]を参照。
**攻略に役立つ小ネタ
***画面分割2Pプレイでの兵科選び
画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人いる前提)でも、各兵科の連携の重要性はオンラインと同じ。
4.1ではオンでの画面分割プレイはできなくなったため、オンと異なり2人だけという人数にこだわった兵科・作戦の選び方が求められる。
攻略しやすさや達成率進捗の観点から極力2人で別の兵科を選ぶべきだが、基本的に1人が前衛、もう1人が後衛という役割分担を意識して選ぶとよい。
前衛にはウイングダイバーかフェンサーを、後衛にはレンジャーかエアレイダーを充てるのがセオリーなので、
''「レンジャー&ウイングダイバー」「レンジャー&フェンサー」「ウイングダイバー&エアレイダー」「エアレイダー&フェンサー」のいずれかがベスト。''
エアレイダーが必須など、ミッションによってはこの限りではないが、基本的には上記の組み合わせが優れている。
あくまでもオフラインのため、オンのように参加人数に応じて敵が堅くなるということはなく、いずれにせよソロや2P放置の場合と比べて格段に有利。
なお、エアレイダーがウイングダイバー以外と組んだ場合、プラズマチャージャー系がNPC専用武器と化してしまう。
同様にフェンサーがエアレイダー以外と組んだ場合、リバイアサン系など誘導を必須とするミサイルが死に武器と化してしまう。
***1人2役プレイ
-1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。
--PSアカウント(オンラインのPSNアカウントではない、そのPS4本体内限定アカウント)をもう一つ作成し、ゲーム中にPSボタン長押し→ユーザー切り替えを行うことで擬似的に分割プレイができる。
---別個にPSNアカウントを作る必要はない。「新しいユーザー」→「ゲストとして遊ぶ」→(PSNに)「サインインしない」の流れでアカウントを作ることで、電源を消した時点で綺麗さっぱり消える使い捨てアカウントを作成できる。
--画面は狭まるので見づらくなるが、一度に持ち込める武器が増えるので選択肢の幅が広がる。
--コントローラーも一つでできるので、オフ専だけどリバイアサンが使いたい!という場合でも安心。
-過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。
-本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。
--ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。
---その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。
--使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。
-また画面分割プレイだとアーマー入手量や達成率進捗が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。
-もちろん2人2役に越したことはないが、不慣れな家族や友人に無理やり操作してもらうくらいなら1人で両方を操作した方がよい。
***プレイヤーへのトーチカ設置
相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。
フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。
設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。
小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。
可動トーチカの完成である(笑)。
***ビークル乗りチャージ
ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。
これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。
***壁越しに敵を攻撃
爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。
壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。
火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。
また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。
そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。
火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。
ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。
キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。
地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。
ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。
天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。
ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。
貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。
反面、着地の勢いで貫通した首から発射された火炎に当たったり、建物に突進してきた勢いで噛みつきをくらうことがある。
特にラグが発生するオンでは頻発する。
***地下の白い壁の性質
地底で間仕切りとしてよく配置される白い岩壁は、一部の貫通属性のある武器で壁越しに攻撃ができる。
レンジャーやフェンサー、デプスの火炎系武器、レイダーのインパルスや青系リムペットガンは効率が良い。
またダイバーのスパークランス系は貫通しやすいが、イズナやサンスナ等は貫通する事もあるが効率が悪い。
『地下洞』第三波の蜘蛛(左集団)や、『突入作戦フェイズ3』第二波の黒蟻&蜘蛛などで一方的に攻撃が可能。
またレンジャーのバウントガン系統が当たると跳ね返らずに弾が消える。
***直下型砲台の隙間
アースイーターのパーツの1つである直下型砲台。
ハッチ開放中に極太レーザーを照射してくるのだが、どうやら建て付けが悪いらしく、
ハッチ閉鎖中であっても攻撃が通る箇所がある。&color(white){流石酸泥クオリティ、ポリゴンがガバガバ。}
それは、台形・台形・三角形で構成されるハッチの「中間にあたる台形の長辺付近」。
一度ウイングダイバーのLRSL系狙撃レーザーで閉鎖中のハッチを舐めてみると良く判る。
攻略に必須な知識では無いが、ハッチ閉鎖中でも攻撃出来るという事を知っていれば、
『空挺結集』の様なノンアクを起こす目障りな直下型砲台を稼働以前に撤去したり、
『人都瓦解』の様な登場するものの稼働しない直下型砲台からアイテムを毟ったり出来る。
***戦闘車両でズーム状態
通常、ビークル搭乗時はズーム倍率が強制的にリセットされるが、搭乗した瞬間にタイミングよくズームすると、なぜかズームできる。
これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。
ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されてロクに前が見えなくなるので注意。
当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。
//EDF4 Ver 1.03からはこの方法ではできなくなったが、ビークル搭乗と同時にズームボタンを押すことで同じことができる。
//4.1でも可能なことを確認
***飛行ビークルの安全な撃破法
『4』から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、
建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。
しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。
もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。
この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する
坂のある市街地での戦闘の場合、立体交差のトンネルに入り、
ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で
時間はかかるが安全に倒す事ができる。
こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。
***ヘリの翼二人乗り
ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる
注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と
乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない
乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい
インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが
第一波だけ凌ぐといった活用法は可能
***スカイツリーの活用法
ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば
蜘蛛にたいしてはほぼ安置。「凶蟲飛散」が「凶蟲悲惨」になる。
上から千鳥やミラージュを撃ってるだけでクリア可能
が、中腹だとたまに登って来たりする。
最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう。
周りの建物を破壊しておくと、安定する。
//EDF4 ちなみにとあるバグ技を使えばレンジャーでも自力で登る(?)ことが可能である。
//EDF4 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm22571546
//***巣潜り
//旧作にもあったテクニックの一つ
//特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる
//あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る
//以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意
//位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み
//4.1未確認。確認取れたら修正願います
***敵の死骸の掃除に便利な武器
何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。
レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、イクシオンWAY系。フェンサーのジャックハンマー系など。
ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。
爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。
なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど機械系の残骸は全く動かせない。
また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。
***水没したアイテムを回収
基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。EDFやEDF2の時とは異なり、ビークルも水中には進入不可。
しかし、EDF4/EDF4.1ではプレイヤーが高所から着水すると一瞬だけ沈む性質を利用し、アイテムの真上から水面に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。(ほぼウイングダイバー限定だが)
ただし、水深が比較的浅く、なおかつ近くに陸か岩のある地点に限る。港湾マップの海は深すぎて不可能。海面は透明度が低いので、水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。泳ぎ中に水平よりやや上を向けば水中が見える。
海岸マップの海には意外と浅い場所(波打際に近いほど浅い)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの身体が若干縦長になるので取りやすい。
4.1では、河川敷のある町マップの川の水位が下がって徒歩で進入可能になり、普通に回収できるようになった。
どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないので面倒。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぎもレンジャーやエアレイダーより遅い。
//砂津谷の川が浅くなってフェンサーによる水没アイテム回収は尚更現実的でなくなったため削除しました
//岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。
***処理落ちを抑制する
このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、崩壊する建物等から視点をそらすことで、負荷が低減して、処理落ちが若干マシになる。
爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか別の角度を眺めているかで、少し差が出る。
地面を見ていては無防備になってしまうので、カメラアングルをある程度調節する必要はある。
EDF4ほどの効果は見込めないが、EDF4.1でも多少は有効。&spanclass(up){爆発効果はEDF4.1で光源演出が追加されているため目をそらしても大きな効果は無い。}
***敵の動きをスローにする
&spanclass(up){EDF4.1では処理落ちが軽減されているのでEDF4ほどの効果はありません。}
オンラインマルチプレイ限定。
本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。
その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、
敵の動きを遅らせることができる。
RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、
他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。
(逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険)
またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。
当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。
***階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る
①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る
②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る
③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する
(④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる)
***アピールモーションキャンセルでリロード中の視線を正面に向かせる
武器リロード中にアピールモーションを行うと、復帰後リロード中でもキャラクターモデルの視線(頭の向き)が正面を向く。
これを利用して洞窟ミッションでリロード中もヘルメットのライトで正面を照らす事ができる。
リロード時間の長い装備が多いエアレイダーに有効。
モーションは「グッジョブ」が最も短いが、声が出ない方が良いなら「ハンドサイン3」を推奨。
**MAPの種類
[[別ページを参照ください→マップデータ]]
**オハラ博士の巨大生物講座
あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。
これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。
ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。
高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない…
だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。
進化した巨大生物といえど必ず倒せる! 各員の戦闘を祈る。
***甲殻巨大生物
7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。
初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。
しかし今回現れたヤツらは違う。
EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。
・包囲殲滅してくる
前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり
注意してれば容易に対処できた。
だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている
多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。
人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。
この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが…
どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。
・フェイントを仕掛けてくる
今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。
フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに
回り込まれ全滅してしまうケースが多い。
機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。
レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。
***赤色巨大生物
甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ
その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。
今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。
可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。
なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。
またこの巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている
接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。
***蜘蛛型巨大生物
あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。
糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。
だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。
兎に角,倒される前に倒すしかない。
この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。
***飛行型巨大生物
何ということだ…巨大生物は進化の末に、ついに空を飛ぶ術を身に付けてしまった…!悪い予想は当たるものだ…。
どうやらウイングダイバー以上の飛行能力を有しているようだ。
それゆえに機動力も運動性能も凄まじく、また腹部の先端から放たれる針は鋭く、何より速い。
今までの巨大生物とは違って一筋縄ではいかないだろう。
しかし対抗策が無いわけではない。
レンジャーが持つスナイパーライフルなどを用いればいくら上空にいようが撃ち落とすことが出来るはずだ。
また致命傷を与えられずとも、怯めば地上に降りてくる、いやそうはいかずとも動きが鈍るはずだ。その隙を見計らい、一気に叩くのがいいだろう。
決して倒せない相手ではないはずだ…!健闘を祈る。
**アイテム稼ぎ
[[アイテム稼ぎ]]を参照。
**攻略に役立たない(?)小ネタ
***バラム登り
実は陸男・レイダーも自力でバラム頭頂まで登れた。オンライン共闘時にバラムの肩に乗って、友達を助けてみよう!
応用例①ウルトラマンタロウごっこ バラムに登りながら適当な部分部分でC70爆弾をバラムにセット。バラムが標的に接近したところで&font(b){起爆(ウルトラダイナマイト)}だ!バラムの体力が持つ限り、何度でもできるぞ!
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BWQ7Tx8tvSg){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力}
***バラムでダイナミック入店
-[[篭りポイント]]を参照
***対戦モードで二人乗り
対戦モードでは敵同士のとなる為、相手が乗車しているビークルに乗り込むことはできないが、同時に乗り込もうとすることで二人とも乗ることができる。
***バカス運転講座
EDF4.1での屈指のネタビークルバッドカスタム、
それを真っ直ぐ走らせたい人は参考にして欲しい。
#region(バカスできちんと走るには?)
とりあえず乗ってみたら大抵の人はバカスが後ろ向きになってしまうだろう。これは何故か?
ひとつ目はグリップ力が殆ど無いため、これはもう説明する必要も無いだろう。
ふたつ目に、バイクが駆動しているのは後輪だけだという事、
実際に他のターボ搭載のタイプSやバーストターボも急発進すると前輪が駆動していないので浮き上がってしまう。
(ちなみにタイプZがこうならないのは、恐らくコレのみ前輪も駆動している為)
これらが合わさってどうなるかと言うと、
バカスはそこまでのパワーが無いため浮き上がる事は無いが、前輪が滑ってうまく回らないまま後輪だけが前に進もうとする為、
後輪が前輪よりも前に来てしまう、つまりは後ろ向きになってしまうのである。
バックのみで走ると案外安定する、というのもコレが理由、駆動しない前輪を引き摺る形になるのでこうした事が起こらない。
なのでまずは、&bold(){前輪をきちんと動かす事}、こうする事でバカスもきちんと前向きに走ってくれる。
#endregion
#region(実際に走ってみよう)
とりあえずはまず真っ直ぐ走ってみる、ティックをほんの少しだけ前に倒してみよう、ゆっくりだがきちんと前に進む。
そうして少しずつ前に倒していく、NPCフェンサーの如くゆっくりと加速していこう、そうすることで前輪にも駆動が伝わり真っ直ぐ走る事が出来る。
加速が強くなってきたらハンドルで左右に行き過ぎないようにバランスをとりながら走る、勿論ここでも真横に入れたら一瞬でスピンしてしまうので少しだけ。
これでバカスをフルスロットルで走らせる事が出来る筈だ。
#endregion
#region(慣れてきたら)
実戦ではこんな悠長な加速はできない為、急ぐ必要がある。%%他のビークル使え?聞こえんな%%
どうするかと言えば、まずやる事は上記と変わらない、しかしスティックを倒す速度を早くする必要がある。
しかしそうすると前に走れたとしても、前輪には充分加速が伝わらないまま無理に前に進もうとするため
最初説明した後ろ向きへと、バカスに横方向の力が加わってしまい放って置くとスピンしてしまう。
なので、&bold(){加速しつつハンドルでバランスを取る}というやや無理矢理な加速をする事になる。
ここでは音に注目して欲しい、タイヤからキュルキュルと滑るような音が聞こえるはずだ。
この音は横方向の変な力が加わっていると出る音で、その力が強いほど音も大きくなる。
コレの音が聞こえなくなるまで、ハンドルでスピンしないようバランスを取りつつ、
尚且つ前進速度もハンドルでスピンを抑えられるギリギリの速度を見極めつつ走るという高度なバランスが求められる。
ここではとにかくスピンしないことが最優先、このままだともうスピンしてしまう、というなら前進速度を落とそう、&bold(){真横になってしまえばもう手遅れだ}。
また発進時も重要、サイドカーの影響でそのままでも左に傾いてしまうので最初からバランスを取る必要がある。
ここのさじ加減は慣れろ、としか言えないだろう。練習あるのみである。
#endregion
#region(カーブを曲がるには)
カーブを曲がるにはスピードを落とす必要があるが、普通に落とすとサイドカーの影響でバランスを崩してしまう。
なのでここでもやはりゆっくりと減速、段階を踏んでバランスを取りつつ減速しよう。
まずはスティックの倒し方を緩めよう、そしてサイドブレーキの○ボタンを一瞬ポチッと押す、若干バランスを崩すがハンドルでどうにか出来る筈。
バランスが取れ次第、もう一度サイドブレーキ、そして体勢の立て直し、コレを繰り返してカーブできる速度に落とす。
そして曲がり終えたらまた加速を始めていこう。とりあえず筆者はサイドブレーキ2回ほどで曲がっている。
ちなみにカーブはサイドカーの影響で、右に曲がるのは左に曲がるよりも格段に難しい、まずは左カーブで練習しよう。
#endregion
***星の脱獄
DLC2-23:星の牢獄で可能な小ネタ。
第一波では重度の高度制限が、第二波では軽度の高度制限が掛かっており、牢獄の名は伊達では無い。
だが、&del(){作り込みの甘い}新兵器のデプスクロウラーには高度制限が適用されない。
なので、パネルに刺さっているビルなどをよじ登り、パネルに接触した状態でビルの角などへ移動すると
なぜかアースイーターのパネルに貼りつくことができる。
その状態でパネルが無い場所から折り返したりすることで牢獄の外側に脱獄できてしまう。
脱獄した場合、パネルは下部からの攻撃を遮ってくれるが、ジャンプで飛び移ろうとするとすり抜けて落ちてしまう。
また、デプスクロウラーから降りると高度制限が適用され、プレイヤーだけ牢獄内に引きずりこまれてしまうので注意。
協力プレイで敵の攻撃を一時的に引き付ける囮としてなら使えるかもしれないが、攻略の主軸にするのには無理がある。
もちろん、パネルを無視して移動してくる航空戦力等の前では囮としても無力。あくまで小ネタなので過信は禁物。
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*Tips
#contents(fromhere=true)
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**システム関連
***ロックオンの仕組み
EDF3まで誘導兵器は最寄りの敵を自動的に追尾していたが、EDF4からロックオン式に仕様が変更された。
ロックオンの仕様は、レンジャーとフェンサーが共通で、ウイングダイバー、ビークル毎に異なる。なお、エアレイダーの装備には誘導兵器が存在しない。
****レンジャーとフェンサーにおけるロックオン仕様
+誘導兵器を選択中に発射ボタンを押しっぱなしにすると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが放されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを放すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
+発射後はロックオンが解除され、残弾数に関わらずリロードに入る。
一部の誘導兵器は敵をロックオンの対象にできず、レーザー誘導装置を照射したポイントか誘導ビーコンガンのビーコンのみがロックオンの対象となる。
上記に該当するのはフェンサーのハイタイル・シリーズ、フェニックス・シリーズ、リバイアサン・シリーズである。
一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。
ロックオン維持時間内に発射しないとロックオンが解除され、再度のロックオンが必要になるため、ロックオンの長い武器は大幅な時間のロスになる。
死骸に対してもロックオンは維持される。死骸を攻撃すると、オンでの位置ずれも含め、味方を巻き込む危険性が増すので注意。
発射前なら武器持ち替えでロックオンは解除できる。
一部の誘導兵器は独自の発射モーションが発生するため、発射時に仰角を調整することができない。
上記に該当するのは、レンジャーのプロミネンス、高高度強襲ミサイル・シリーズとブラッドストーム・シリーズを除くフェンサーのミサイルランチャーである。
バースト発射中に武器持ち替えを行うと、バーストが中断される。再度その武器を選択した場合は、リロードから再開される。
****ウイングダイバーにおけるロックオン仕様
+誘導装置を選択すると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するまで、サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾を同時発射する。
+発射後もロックオンは維持される。
一度完了したロックオンは、敵がサイトから外れる、ロックオン距離外に逃れる、倒される、のいずれかで即座に解除される。
サイ・ブレード系のみ、上記の条件が満たされてから約5秒間はロックオンが維持され、その後に解除される。
上記の機能はガイストの説明欄に記載されているが、ガイスト系には実装されず、サイ・ブレード系に実装されている。
レンジャーとフェンサーにおけるロックオンのように時間制限や誘導弾の発射でロックオンは解除されない。
そのため、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めた状態でロックオンを解除、あるいはロックオン対象を変更したい場合、武器持ち替えを行う必要がある。
逆に、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めていれば、武器持ち替えを行わない限り、同じ敵を倒しきるまで攻撃し続けることができる。
****ビークルにおけるロックオン仕様
+ビークルに搭乗すると、サイトが赤枠で表示される。
+サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
+ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
+ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが押されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
+発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
+発射後はロックオンが解除され、リロードに入る。リロード中はサイトが消えてロックオン不能になる。
一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。
バースト発射中にビークルを降りると、バーストが中断される。再度ビークルに乗ると、ロックオンがリセットされた状態から再開される。
このため、バースト発射中にビークルを降りることで、リロード時間をキャンセルすることができる。
****共通の仕様
誘導弾には武器毎の飛翔時間が定められており、飛翔時間を過ぎると消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
誘導弾の実質的な射程距離は、飛翔時間、弾道、個々の弾速により左右される。
ロックオン距離=実質的な射程距離ではないことに注意。ロックオン距離よりも実質的な射程距離が短い武器も存在する。
誘導弾の発射前に武器持ち替えかビークルの乗り降りを行った場合、ロックオンの状態はリセットされる。
敵以外にもエアレイダーのレーザー誘導装置を照射したポイントと誘導ビーコンガンのビーコンもロックオンの対象となる。
これらをロックオン対象とした場合、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。
なお、ロックオン距離は向上するが、誘導弾の飛翔時間は延長されないため、実質的な射程距離は向上しないことに注意。
**敵が攻撃モードになる条件
#image(uwaaa.jpg)
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-敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。
-待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。
&bold(){待機モードの敵が攻撃モードになるとき一覧}
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}|
|&bold(){攻撃対象が一定距離に近づいたとき}|主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。&br()探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。&br()&bold(){下記のレーダー学も参照にされたし。}|
|&bold(){攻撃を受けたとき}|&bold(){攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。}|
|&bold(){近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき}|攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。&br()このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。&br()このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。|
|&bold(){近くの同種の味方が攻撃モードになったとき}|攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。&br()攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。&br()このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。|
|&bold(){グループ内の味方がダメージを受けたとき}|主に輸送艦とその取り巻きである。&br()このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。|
※&bold(){補足}
-ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない。
-また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。
**レーダー学
-&bold(){第3の目ともいえるレーダー}は非常に重要。背後から糸をぶっかけようとしている蜘蛛を早期に倒すことができるだろう。
-高難易度では敵がよく回り込んでくるので、常に注視している必要があるのだ。
--ちょっと目を離した隙に、背後密着サンダーなんていうのは、よくあることだ。
&bold(){気休めレーダー学}
-レーダーは敵は全部赤点なので、&bold(){個別認識は難しいが赤点の動きでおおまかな判別はできる。}
-あくまでも大まかな判別しかできない。知らないよりはマシレベルの知識。
--%%本部は産廃武器を作る暇があったら、レーダーを改良すべきだと思う%%
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){敵の種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){説明}|
|&bold(){上下に動いている赤点}|上下に動いている赤点は大抵蜘蛛。&br()プレイヤーの付近で上下に動いているのは背後を取ろうとしてるので、最優先で撃破すべし|
|&bold(){くるくる回っている赤点}|大抵ビルで遊んでいるアリ。つまり放置していいということ。&br()と思ったらレタスだったという事はよくある話。|
|&bold(){動かない赤点}|建物に引っかかっている虫か、遊んでいるヘクトル。|
|&bold(){平行移動している赤点}|大抵ドラゴンか飛行ビークル。|
|&bold(){ふらついてる赤点}|大抵蜂か飛行ドローン|
|&bold(){動きの早い赤点}|緑アリか高速ヘクトル|
|&bold(){停止か動きの遅くなった赤点}|攻撃態勢に入った一部の敵|
&bold(){それなりに有効なレーダー学}
#image(re-da-.BMP)
©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
どの位の距離で待機系の敵が反応するのか・・・などをレーダーで測る方法
|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){種類}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){距離}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){説明}|
|&bold(){内側の円}|120m|&bold(){安全に近づけるギリギリライン}これ以上は敵が動いたりするなどの事故が付きまとう。&br()知ってると巣穴に攻撃する時便利|
|(&bold(){&color(red){赤い}}線)|50~60m|&bold(){大体敵が反応する距離}動かない待機ヘクトルを倒すときなどに知っていると便利。|
|&bold(){外枠の円}|180m|&bold(){プラズマ持ちじゃないヘクトル}が攻撃態勢に入るライン。&br()これよりすこし進むと攻撃してくる。&br()つまりレーダーに赤点が入るか入らないかのラインを維持すれば攻撃を受けないということ。|
|&bold(){真ん中の△}|30m(頂点まで)|&bold(){巨大生物が攻撃してくるライン}&br()△の頂点の距離に入らない限り基本攻撃はしてこない。|
※レンジャーとエアレイダーの緊急回避1回で進む距離が約10m。
**電撃の性質
電撃は弾道がうねり、蛇行して進む。そのため、スペック上の精度に比べて着弾点がばらつく。
正面から見て当たっているように見えても敵を迂回している場合があり、見た目ほどに命中率は高くない。
命中率の低さから実質的な火力もスペック以下となるため、電撃系兵器の火力に対して過信は禁物である。
物体に当たった電撃はその物体にダメージを与えた上でランダムに反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。反射後の弾道は武器種毎に異なる。
集団相手では1本の電撃が複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する。また、発射数や連射速度以上の制圧力を発揮する。
狭い空間、特に洞窟の通路内では反射に反射を重ね軽い全体攻撃になるため、非常に有用である。
ただし、1本の電撃を同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。
地面や壁に当てる事で反射をコントロールし、通常では不可能な角度・弾道で攻撃する事も可能。
洞窟内で曲がり角の先を攻撃したり、ちょっとした障害物越しに攻撃できたりする。
また、連装型の武器は地面を撃つことで火力を地表近くに集中したり、より広角を攻撃したりできる。
反面、反射による誤射、自爆には注意が必要となる。弾道が不規則なので、反射圏内にいる限り誤射を防ぐ方法はない。
電撃一発あたりの威力は低いため誤射によるダメージは比較的軽いが、何かに密着して撃つと多くの攻撃が自分に反射し甚大な自爆ダメージを被る。
特にイズナ系は、反射の特性上、少し離れていても自爆する確率が高い。
味方への誤射、自爆以上に問題なのが、待機中の敵を誤射する危険性である。反射圏内のすべての敵を起動させる危険性がある。
待機型ミッションにおいては、射程距離が600m以上の高位サンダーボウと電撃系狙撃兵器の運用には注意が必要である。
特に他人に迷惑が掛かるオンマルチでは、待機型ミッションにおいて上記の武器を使用することは基本的に憚られる。
電撃はシールドベアラーの防御スクリーンに当たっても消滅せず、通常通りに反射する。
反射した瞬間は防御スクリーンと干渉しないらしく、反射角度のランダム性によって、一部が防御スクリーンの内部に侵入する。
ただし、防御スクリーンを貫通する他の攻撃と同様、ベアラーに対しては防御スクリーンの外からはダメージが通らない。
一方、ベアラー以外の敵には防御スクリーン越しにもダメージが通る。ただし、反射時に電撃が拡散するため、大したダメージは与えられない。
スクリーン内部の敵を遠くから起動させる目的であれば、充分に実用的である。
例外的に、グロームは反射時の角度の変化が極めて小さく、若干精度が低下する程度でほとんどの電撃が防御スクリーンを貫通する。
**火炎放射の性質
火炎放射は例外なく貫通属性を持ち、地形や建物、電柱や車などのオブジェクトに衝突するとそれらに這うように進む。
そのため、閉所や空中から赤アリなどを処理する上ではこれらの特性が大変活躍する。
さらに、レタリウスのネットやシールドベアラーのシールド、ヘクトルの盾も貫通できる。
貫通後に盾の持ち主にもダメージが入るのは多段ヒット属性持ちのみで、それ以外は盾の持ち主以外に
ダメージが入る。
また、連射速度が60発/秒のものは&bold(){多段ヒットする}特性を持つ。
多段ヒット属性を持つのは以下のもののみ。
-レンジャー
--火炎放射器全て(バーナーは不明)
-ビークル
--デプスクロウラー:インシネレーター
多段ヒット属性を持たないことが確認されているのは以下のもの。
-フェンサー
--フレイムリボルバー系列
-ビークル
--ヘリ:ブレイズガン系列全て
--ベガルタ:コンバットバーナー系列全て
ナパーム系は総ダメージが記載されているので多段ヒットはしない?
多段ヒット属性は相手の大きさや形状などに強く影響を受けるらしく、小さい相手ほど大ダメージが期待できない。
逆に大きい相手ほど炎が全て当たったときに同レベル帯の武器の中でも突出して高いDPSを発揮する。
**爆発物の効果
爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。
ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。
爆破範囲が3m(ウイングダイバーのホーミング兵器のみ10m)以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。
吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。
吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。
吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。
ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。
基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。
**巨大生物の爆発物による吹き飛び
蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。
蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。
巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。
例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。
(壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ)
また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。
特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。
天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。
(あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある)
**吹っ飛び無敵時間の纏め
+敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。
+自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし
+自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり
その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。
ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。
最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。
※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。
4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。
**アーマー上昇値
全難易度で上昇値は同じ。
難易度によって上がりやすいなどということは&bold(){無い}。
|兵科|1個あたりの上昇値|1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)|
|レンジャー|0.464|332~380(**)|
|ウイングダイバー|0.232(*)|166~190(**)|
|エアレイダー|0.464|332~380(**)|
|フェンサー|0.58(*)|415~475(**)|
(*)…検証中
(**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て)
**回復アイテムの回復量
白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。
あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では)
敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方が効率的な場合もある。
この「割合回復」と「蘇生時は使った分のアーマーがそのまま被蘇生側の回復値になる」ことを利用して
アーマーの差が倍以上違う場合、アーマー低い人がアーマー高い人に峰撃ちしてもらい蘇生で全回復、蘇生側は回復アイテムで回復してもらうことで落ちている回復アイテムの節約をするといったこともできる。
**ダメージエフェクト
PC・NPC・敵・ビークル問わず、ダメージを受けた際には血や土・火花などのダメージエフェクトが出る。
それらは自分の現在の最大APに対してどのくらいの割合のダメージを受けたかに応じてサイズが変わる。
-例:ヘクトルにAF14とAF100で攻撃した場合の火花のサイズの変化
--EASY:AF14→小さめの火花 AF100→巨大な火花
--INF:AF14→非常に小さい火花 AF100→そこそこの火花
小さく表示される場合は単発ではほとんど効いていないことを表し、大きく表示される場合は単発で大ダメージを受けたことを表す。
また、輸送船などの機械系の敵やビークルなどは耐久力が減ると火花が散ったり煙を吐く様になる。
それらの損傷状態を一目で確認できるのでぜひ活用しよう。
**被弾面積と被弾率
キャラクター(ビークルやトーチカも含む)はそれぞれ被弾面積や機動性が異なる。
当然被弾面積が大きいほど、機動性が低いほど被弾しやすいため、APがいくら高くても実質的に紙装甲である場合がある。
また、周りの状況によっても被弾率が変化しやすい。
-被弾面積
--ビークルやトーチカが判りやすいが、APが数万あっても巨大生物の攻撃を受けると歩兵よりも速くAPが減少する。
--これは被弾面積上にすべての弾丸が命中しやすいため、APの少ない歩兵にとって脅威である接射が常に発生しているのと同義だからである。
--バラムF型ほどのAPになるとそれほど気にならないが、タイタンやプロテウスなどは適切に扱わないと高いAPがほとんど役に立たなくなってしまう。
--被弾面積の差についてだが、キャラクターを真下からは攻撃されないという前提で下部に面が無い直方体として想定し、&br()歩兵が縦横50cm×高さ170cmだとした場合は約3万6500平方cmほどだが&br()一方でタイタンを縦2500cm×横1200cm×高さ600cmと仮定した場合744万平方cmと、&bold(){200倍以上}を優に超える。
--当然、歩兵に比べて敵からの弾丸一発ごとの命中率も200倍以上になり、巨大生物の酸などはほぼ確実にフルヒットしてしまうため、莫大なダメージを常に食らってしまう。
--逆に、大挙してこない敵や、もともと命中率が高い代わりに継続火力が低い敵を相手にした場合はこの限りではない。
--例えれば、アルゴやヘクトルのような単発威力が高い代わりに継続火力が低い相手の場合は一度に出力される火力は高が知れているので、トーチカやビークルは被弾面積を気にせずに高いAPを存分に扱える。
--一方で蜘蛛や黒蟻のような瞬間/継続火力が飛びぬけている相手が大軍で現れた場合、一度に出力される火力が青天井になるため被弾面積の大きさが災いして高いAPがほとんど意味を成さなくなる。
-カバーによる被弾率の変動
--キャラクターは数が揃うことでお互いをカバーしあって被弾率が低下する。
--例えば、2人組なら狙われる確立は1人のときの半分になる上、片方を狙う敵をもう片方が牽制することができる。
--人数が増えれば増えるほど被弾率は低下し、且つ火力も増強、牽制もよりうまくいく。
--代わりに爆風に対しては弱くなるため、爆発物持ちの敵やエルギヌスなどにはあまり有効ではない。
-機動性による被弾率の変動
--フェンサーやウイングダイバーのように素早い動きや飛行が可能なキャラクターは敵の攻撃を回避したり、距離を取ることで敵の攻撃の命中率を下げることができる。
--『当たらなければどうということはない』という言葉通り、高い火力も当たらなければダメージはゼロ。そのため、同じ量のAPでも回避能力が高ければより被弾率が減少し、生存率が上がる。
--飛行能力は特に強力で、地上と比べて立体的に動けるため爆発物の影響をほとんど受けず、射程の短い敵を無力化することも可能。
---ただし対空能力が高い相手がいる場合や航空戦力がいる場合はあまり有効ではない。
---また、飛行すると遮蔽物で攻撃を防げなくなってしまうという欠点がある。
--フェンサーのスラスターキャンセルも地上戦力相手には大変有効。ただし航空戦力がいると途端に効果が薄れる。
-遮蔽物による被弾率の変動
--建物や地形は敵の攻撃を無効化してくれる心強い味方である。
--対空戦闘に於いては特に強力で、爆発物を持たない航空戦力のほとんどの攻撃を遮ることができる。
--比べてみると分かるが、広場で航空戦力を迎撃すると足元以外の全方位から攻撃が来るが、ビルの隙間では前後と真上ぐらいからしか攻撃されない。
--山などの地形は通常弾だけでなく爆発物も無効化してくれる。代わりに他の遮蔽物が無いのが辛い。
--一方で火炎放射や女王の酸など、浸透力が高い攻撃の場合は建物の間に溜まるため、遮蔽物がかえって危険になることもある。
これらの性質を考えながら立ち回りを工夫することで生存能力を高めることができるので、是非頭に叩き込んでおこう。
特に、被弾面積が大きいキャラほど巨大生物の攻撃に打たれ弱いということは忘れてはならない。
**プレイ中のカスタムサウンドトラック
PS4の機能で可能
[[→参考サイト>http://ps4ch.com/archives/1012509538.html]]
**物理エンジンの優先度について
車両系ビークルやヘリ、ベガルタやクイーン・ヘクトルなどは物理エンジンの優先度によって管理されている模様。
優先度が同等以上の場合はすり抜けたり押し合ったりするが、優先度が劣る場合は吹き飛ばされたり持ち上げられたりしてしまう。
今のところ分かりやすい範囲では
&bold(){倒れている歩兵=巨大生物の死骸<フェンサー≦車両<ヘクトル=ディロイ=ベガルタ=ベアラー=ヘリ<ボス級巨大生物≦?エルギヌス≦バラム}
大体こういった感じである。
ただしボス級巨大生物はバラムなどに貼り付く割にはエルギヌスを空へ持ち上げることもあるので割と謎である。
少なくともボス級以上のサイズになると吹き飛ばす力も強いので、戦車やヘリは要注意。グレーターなんかは狙って体当たりしてくる。
**NPCの性質(説明書などに無い部分)
[[NPC概説を参照]]
**武器Lvの欠番
Lvが24/49/74/91/93/94/96/97/98/99の武器はどの兵科にも全く存在しない。オンラインでの参考までに。
24/49/74はそれぞれ『4』のオンNORMAL以下・HARD・HARDESTで使用可能な最大Lvの手前であるため意図的な欠番だったと思われるが、武器Lv上限が引き上げられた『4.1』では中途半端な欠番になっている。
90台に欠番が多いのは%%もちろん本部の出し惜しみである。%%
**テクニック
[[テクニック]]を参照。
**攻略に役立つ小ネタ
***画面分割2Pプレイでの兵科選び
画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人いる前提)でも、各兵科の連携の重要性はオンラインと同じ。
4.1ではオンでの画面分割プレイはできなくなったため、オンと異なり2人だけという人数にこだわった兵科・作戦の選び方が求められる。
攻略しやすさや達成率進捗の観点から極力2人で別の兵科を選ぶべきだが、基本的に1人が前衛、もう1人が後衛という役割分担を意識して選ぶとよい。
前衛にはウイングダイバーかフェンサーを、後衛にはレンジャーかエアレイダーを充てるのがセオリーなので、
''「レンジャー&ウイングダイバー」「レンジャー&フェンサー」「ウイングダイバー&エアレイダー」「エアレイダー&フェンサー」のいずれかがベスト。''
エアレイダーが必須など、ミッションによってはこの限りではないが、基本的には上記の組み合わせが優れている。
あくまでもオフラインのため、オンのように参加人数に応じて敵が堅くなるということはなく、いずれにせよソロや2P放置の場合と比べて格段に有利。
なお、エアレイダーがウイングダイバー以外と組んだ場合、プラズマチャージャー系がNPC専用武器と化してしまう。
同様にフェンサーがエアレイダー以外と組んだ場合、リバイアサン系など誘導を必須とするミサイルが死に武器と化してしまう。
***1人2役プレイ
-1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。
--PSアカウント(オンラインのPSNアカウントではない、そのPS4本体内限定アカウント)をもう一つ作成し、ゲーム中にPSボタン長押し→ユーザー切り替えを行うことで擬似的に分割プレイができる。
---別個にPSNアカウントを作る必要はない。「新しいユーザー」→「ゲストとして遊ぶ」→(PSNに)「サインインしない」の流れでアカウントを作ることで、電源を消した時点で綺麗さっぱり消える使い捨てアカウントを作成できる。
--画面は狭まるので見づらくなるが、一度に持ち込める武器が増えるので選択肢の幅が広がる。
--コントローラーも一つでできるので、オフ専だけどリバイアサンが使いたい!という場合でも安心。
-過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。
-本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。
--ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。
---その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。
--使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。
-また画面分割プレイだとアーマー入手量や達成率進捗が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。
-もちろん2人2役に越したことはないが、不慣れな家族や友人に無理やり操作してもらうくらいなら1人で両方を操作した方がよい。
***プレイヤーへのトーチカ設置
相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。
フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。
設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。
小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。
可動トーチカの完成である(笑)。
***ビークル乗りチャージ
ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。
これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。
***壁越しに敵を攻撃
爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。
壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。
火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。
また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。
そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。
火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。
ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。
キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。
地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。
ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。
天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。
ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。
貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。
反面、着地の勢いで貫通した首から発射された火炎に当たったり、建物に突進してきた勢いで噛みつきをくらうことがある。
特にラグが発生するオンでは頻発する。
***地下の白い壁の性質
地底で間仕切りとしてよく配置される白い岩壁は、一部の貫通属性のある武器で壁越しに攻撃ができる。
レンジャーやフェンサー、デプスの火炎系武器、レイダーのインパルスや青系リムペットガンは効率が良い。
またダイバーのスパークランス系は貫通しやすいが、イズナやサンスナ等は貫通する事もあるが効率が悪い。
『地下洞』第三波の蜘蛛(左集団)や、『突入作戦フェイズ3』第二波の黒蟻&蜘蛛などで一方的に攻撃が可能。
またレンジャーのバウントガン系統が当たると跳ね返らずに弾が消える。
***直下型砲台の隙間
アースイーターのパーツの1つである直下型砲台。
ハッチ開放中に極太レーザーを照射してくるのだが、どうやら建て付けが悪いらしく、
ハッチ閉鎖中であっても攻撃が通る箇所がある。&color(white){流石酸泥クオリティ、ポリゴンがガバガバ。}
それは、台形・台形・三角形で構成されるハッチの「中間にあたる台形の長辺付近」。
一度ウイングダイバーのLRSL系狙撃レーザーで閉鎖中のハッチを舐めてみると良く判る。
攻略に必須な知識では無いが、ハッチ閉鎖中でも攻撃出来るという事を知っていれば、
『空挺結集』の様なノンアクを起こす目障りな直下型砲台を稼働以前に撤去したり、
『人都瓦解』の様な登場するものの稼働しない直下型砲台からアイテムを毟ったり出来る。
***戦闘車両でズーム状態
通常、ビークル搭乗時はズーム倍率が強制的にリセットされるが、搭乗した瞬間にタイミングよくズームすると、なぜかズームできる。
これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。
ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されてロクに前が見えなくなるので注意。
当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。
//EDF4 Ver 1.03からはこの方法ではできなくなったが、ビークル搭乗と同時にズームボタンを押すことで同じことができる。
//4.1でも可能なことを確認
***飛行ビークルの安全な撃破法
『4』から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、
建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。
しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。
もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。
この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する
坂のある市街地での戦闘の場合、立体交差のトンネルに入り、
ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で
時間はかかるが安全に倒す事ができる。
こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。
***ヘリの翼二人乗り
ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる
注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と
乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない
乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい
インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが
第一波だけ凌ぐといった活用法は可能
***スカイツリーの活用法
ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば
蜘蛛にたいしてはほぼ安置。「凶蟲飛散」が「凶蟲悲惨」になる。
上から千鳥やミラージュを撃ってるだけでクリア可能
が、中腹だとたまに登って来たりする。
最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう。
周りの建物を破壊しておくと、安定する。
//EDF4 ちなみにとあるバグ技を使えばレンジャーでも自力で登る(?)ことが可能である。
//EDF4 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm22571546
//***巣潜り
//旧作にもあったテクニックの一つ
//特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる
//あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る
//以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意
//位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み
//4.1未確認。確認取れたら修正願います
***敵の死骸の掃除に便利な武器
何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。
レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、イクシオンWAY系。フェンサーのジャックハンマー系など。
ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。
爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。
なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど機械系の残骸は全く動かせない。
また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。
***水没したアイテムを回収
基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。EDFやEDF2の時とは異なり、ビークルも水中には進入不可。
しかし、EDF4/EDF4.1ではプレイヤーが高所から着水すると一瞬だけ沈む性質を利用し、アイテムの真上から水面に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。(ほぼウイングダイバー限定だが)
ただし、水深が比較的浅く、なおかつ近くに陸か岩のある地点に限る。港湾マップの海は深すぎて不可能。海面は透明度が低いので、水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。泳ぎ中に水平よりやや上を向けば水中が見える。
海岸マップの海には意外と浅い場所(波打際に近いほど浅い)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの身体が若干縦長になるので取りやすい。
4.1では、河川敷のある町マップの川の水位が下がって徒歩で進入可能になり、普通に回収できるようになった。
どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないので面倒。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぎもレンジャーやエアレイダーより遅い。
//砂津谷の川が浅くなってフェンサーによる水没アイテム回収は尚更現実的でなくなったため削除しました
//岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。
***処理落ちを抑制する
このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、崩壊する建物等から視点をそらすことで、負荷が低減して、処理落ちが若干マシになる。
爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか別の角度を眺めているかで、少し差が出る。
地面を見ていては無防備になってしまうので、カメラアングルをある程度調節する必要はある。
EDF4ほどの効果は見込めないが、EDF4.1でも多少は有効。&spanclass(up){爆発効果はEDF4.1で光源演出が追加されているため目をそらしても大きな効果は無い。}
***敵の動きをスローにする
&spanclass(up){EDF4.1では処理落ちが軽減されているのでEDF4ほどの効果はありません。}
オンラインマルチプレイ限定。
本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。
その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、
敵の動きを遅らせることができる。
RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、
他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。
(逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険)
またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。
当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。
***階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る
①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る
②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る
③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する
(④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる)
***アピールモーションキャンセルでリロード中の視線を正面に向かせる
武器リロード中にアピールモーションを行うと、復帰後リロード中でもキャラクターモデルの視線(頭の向き)が正面を向く。
これを利用して洞窟ミッションでリロード中もヘルメットのライトで正面を照らす事ができる。
リロード時間の長い装備が多いエアレイダーに有効。
モーションは「グッジョブ」が最も短いが、声が出ない方が良いなら「ハンドサイン3」を推奨。
**MAPの種類
[[別ページを参照ください→マップデータ]]
**オハラ博士の巨大生物講座
あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。
これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。
ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。
高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない…
だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。
進化した巨大生物といえど必ず倒せる! 各員の戦闘を祈る。
***甲殻巨大生物
7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。
初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。
しかし今回現れたヤツらは違う。
EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。
・包囲殲滅してくる
前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり
注意してれば容易に対処できた。
だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている
多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。
人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。
この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが…
どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。
・フェイントを仕掛けてくる
今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。
フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに
回り込まれ全滅してしまうケースが多い。
機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。
レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。
***赤色巨大生物
甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ
その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。
今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。
可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。
なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。
またこの巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている
接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。
***蜘蛛型巨大生物
あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。
糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。
だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。
兎に角,倒される前に倒すしかない。
この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。
***飛行型巨大生物
何ということだ…巨大生物は進化の末に、ついに空を飛ぶ術を身に付けてしまった…!悪い予想は当たるものだ…。
どうやらウイングダイバー以上の飛行能力を有しているようだ。
それゆえに機動力も運動性能も凄まじく、また腹部の先端から放たれる針は鋭く、何より速い。
今までの巨大生物とは違って一筋縄ではいかないだろう。
しかし対抗策が無いわけではない。
レンジャーが持つスナイパーライフルなどを用いればいくら上空にいようが撃ち落とすことが出来るはずだ。
また致命傷を与えられずとも、怯めば地上に降りてくる、いやそうはいかずとも動きが鈍るはずだ。その隙を見計らい、一気に叩くのがいいだろう。
決して倒せない相手ではないはずだ…!健闘を祈る。
**アイテム稼ぎ
[[アイテム稼ぎ]]を参照。
**攻略に役立たない(?)小ネタ
***バラム登り
実は陸男・レイダーも自力でバラム頭頂まで登れた。オンライン共闘時にバラムの肩に乗って、友達を助けてみよう!
応用例①ウルトラマンタロウごっこ バラムに登りながら適当な部分部分でC70爆弾をバラムにセット。バラムが標的に接近したところで&font(b){起爆(ウルトラダイナマイト)}だ!バラムの体力が持つ限り、何度でもできるぞ!
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BWQ7Tx8tvSg){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力}
***バラムでダイナミック入店
-[[篭りポイント]]を参照
***対戦モードで二人乗り
対戦モードでは敵同士のとなる為、相手が乗車しているビークルに乗り込むことはできないが、同時に乗り込もうとすることで二人とも乗ることができる。
***バカス運転講座
EDF4.1での屈指のネタビークルバッドカスタム、
それを真っ直ぐ走らせたい人は参考にして欲しい。
#region(バカスできちんと走るには?)
とりあえず乗ってみたら大抵の人はバカスが後ろ向きになってしまうだろう。これは何故か?
ひとつ目はグリップ力が殆ど無いため、これはもう説明する必要も無いだろう。
ふたつ目に、バイクが駆動しているのは後輪だけだという事、
実際に他のターボ搭載のタイプSやバーストターボも急発進すると前輪が駆動していないので浮き上がってしまう。
(ちなみにタイプZがこうならないのは、恐らくコレのみ前輪も駆動している為)
これらが合わさってどうなるかと言うと、
バカスはそこまでのパワーが無いため浮き上がる事は無いが、前輪が滑ってうまく回らないまま後輪だけが前に進もうとする為、
後輪が前輪よりも前に来てしまう、つまりは後ろ向きになってしまうのである。
バックのみで走ると案外安定する、というのもコレが理由、駆動しない前輪を引き摺る形になるのでこうした事が起こらない。
なのでまずは、&bold(){前輪をきちんと動かす事}、こうする事でバカスもきちんと前向きに走ってくれる。
#endregion
#region(実際に走ってみよう)
とりあえずはまず真っ直ぐ走ってみる、ティックをほんの少しだけ前に倒してみよう、ゆっくりだがきちんと前に進む。
そうして少しずつ前に倒していく、NPCフェンサーの如くゆっくりと加速していこう、そうすることで前輪にも駆動が伝わり真っ直ぐ走る事が出来る。
加速が強くなってきたらハンドルで左右に行き過ぎないようにバランスをとりながら走る、勿論ここでも真横に入れたら一瞬でスピンしてしまうので少しだけ。
これでバカスをフルスロットルで走らせる事が出来る筈だ。
#endregion
#region(慣れてきたら)
実戦ではこんな悠長な加速はできない為、急ぐ必要がある。%%他のビークル使え?聞こえんな%%
どうするかと言えば、まずやる事は上記と変わらない、しかしスティックを倒す速度を早くする必要がある。
しかしそうすると前に走れたとしても、前輪には充分加速が伝わらないまま無理に前に進もうとするため
最初説明した後ろ向きへと、バカスに横方向の力が加わってしまい放って置くとスピンしてしまう。
なので、&bold(){加速しつつハンドルでバランスを取る}というやや無理矢理な加速をする事になる。
ここでは音に注目して欲しい、タイヤからキュルキュルと滑るような音が聞こえるはずだ。
この音は横方向の変な力が加わっていると出る音で、その力が強いほど音も大きくなる。
コレの音が聞こえなくなるまで、ハンドルでスピンしないようバランスを取りつつ、
尚且つ前進速度もハンドルでスピンを抑えられるギリギリの速度を見極めつつ走るという高度なバランスが求められる。
ここではとにかくスピンしないことが最優先、このままだともうスピンしてしまう、というなら前進速度を落とそう、&bold(){真横になってしまえばもう手遅れだ}。
また発進時も重要、サイドカーの影響でそのままでも左に傾いてしまうので最初からバランスを取る必要がある。
ここのさじ加減は慣れろ、としか言えないだろう。練習あるのみである。
#endregion
#region(カーブを曲がるには)
カーブを曲がるにはスピードを落とす必要があるが、普通に落とすとサイドカーの影響でバランスを崩してしまう。
なのでここでもやはりゆっくりと減速、段階を踏んでバランスを取りつつ減速しよう。
まずはスティックの倒し方を緩めよう、そしてサイドブレーキの○ボタンを一瞬ポチッと押す、若干バランスを崩すがハンドルでどうにか出来る筈。
バランスが取れ次第、もう一度サイドブレーキ、そして体勢の立て直し、コレを繰り返してカーブできる速度に落とす。
そして曲がり終えたらまた加速を始めていこう。とりあえず筆者はサイドブレーキ2回ほどで曲がっている。
ちなみにカーブはサイドカーの影響で、右に曲がるのは左に曲がるよりも格段に難しい、まずは左カーブで練習しよう。
#endregion
***星の脱獄
DLC2-23:星の牢獄で可能な小ネタ。
第一波では重度の高度制限が、第二波では軽度の高度制限が掛かっており、牢獄の名は伊達では無い。
だが、&del(){作り込みの甘い}新兵器のデプスクロウラーには高度制限が適用されない。
なので、パネルに刺さっているビルなどをよじ登り、パネルに接触した状態でビルの角などへ移動すると
なぜかアースイーターのパネルに貼りつくことができる。
その状態でパネルが無い場所から折り返したりすることで牢獄の外側に脱獄できてしまう。
脱獄した場合、パネルは下部からの攻撃を遮ってくれるが、ジャンプで飛び移ろうとするとすり抜けて落ちてしまう。
また、デプスクロウラーから降りると高度制限が適用され、プレイヤーだけ牢獄内に引きずりこまれてしまうので注意。
協力プレイで敵の攻撃を一時的に引き付ける囮としてなら使えるかもしれないが、攻略の主軸にするのには無理がある。
もちろん、パネルを無視して移動してくる航空戦力等の前では囮としても無力。あくまで小ネタなので過信は禁物。
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