
ビルド概要
ビルド名 | カニ | 右 | 左 | 追 | ビルド概要 | バージョン | 投稿日 | 投稿者 |
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汎用型ロブスターガンナー | ロブスター | リボルバー | ショットガン | ファイアクロー | エイム力とハサミで全てを解決しようとするモダン対応マルチロール複合銃構成 | 0.8.09.1 | 2025/02/05 | ぴぎゃーも |
ビルド解説
基本コンセプト
- ロブスターの銃適性を存分に活かすガンナー構成
- リボルバーとショットガンを同時携行し、ダメージ取り・スタミナ破壊&よろけ付与を両立
- 痒いところには追加カードを使って手を届かせる
- 2種類の銃を同時に扱うのって、ロマンがあって格好良いと思わないかい?
構成の採用理由
- ロブスター
- 言わずと知れた、正面を向いたハサミによる高い銃適性が特徴。
- ウデの可動域が広くクセも少ないため、自分の姿勢や相手の位置にかかわらずエイムが行いやすい。
- ウデの振りは小さめだがパンチの連打が早く、ハサミの位置の都合上白刃取りが狙いやすい。
- リボルバー
- ダメージソースの大半を担うメインウェポン。これの命中率がDPSに直結し、勝敗をも左右する。
- 連射が早い分、直前の弾道をレーザーポインター代わりにエイムを修正して命中精度を上げられる。これを頼りに、密着距離と壁越し以外の全ての敵を撃ち抜く。
- 銃身が短いため最低射程も意外と短い。ウデを内側に向けながらダッシュすると意外と撃ち込める局面も少なくないが、ダッシュに伴いスタミナ回復が遅くなるので多用は禁物。
- ショットガン
- リボルバーのリロードの隙に6発の散弾を2連射するサブウェポン。
- 直撃10.8%とそれなりに威力が高く、リボルバーの穴埋めとしては十分な火力がある。
- 相手ブキに当てた場合のスタミナダメージが通常の銃弾の2倍となっており、撃墜しやすい。
- 中距離では命中率が高くなり、敢えてカス当たりさせることで少ないダメージでよろけを与えることも可能。
- ちょっと重いので打撃ブキとしても使えないこともない。
- リボルバーと交互に撃つことでモダン操作での運用も可能になる(*1)。
- ファイアクロー
- 銃が唯一対応できない間合いである至近距離の敵を焼き払う。
- ハサミの先から一定範囲に攻撃判定が発生するため、ロブスターの正面向きかつ短めのハサミから放つファイアクローは深くヒットさせやすい。
- 相手カニと状況を選ぶが、まともにヒットするととんでもない威力が出る。
- もし素手で相手をハサんだ場合、そこで使用すればクリーンヒットする上に回避もさせない。
立ち回り
基本
- 基本的にリボルバー6発とショットガン2発を交互に撃ち、途切れのない射撃をお見舞いする。
- 遠距離の場合はショットガンが機能しないため、広いステージではしばらくリボルバーによる狙撃を続けてもよい。
- 左右交互に撃つことで、リロードの隙を補い合いつつモダン操作でも2丁のエイムを実用化できる。
- 銃口よりも内側まで接近された場合はパンチ連打に切り替える。パンチング射撃はスタミナ消費が激しいので、瞬間的なエイム目当てでなければNG。
- 密着されたらファイアクローを点火。直撃すると大ダメージを狙える他、これを見て相手が距離を取ってきた場合はそのまま銃弾を浴びせられる。
- ブキを失った場合、拾いに行く他にハサミ攻撃や白刃取りを活用することもできる。
- ハサミが正面向きかつ腕操作の挙動が素直なので、腕の短さの割には挟みやすくなっている。相手が奪った銃を使ってくるなら、それを取り返すことは意外と難しくない。
ハイパーについて
- ハイパースキルの主力はエンチャントもしくはカニオウケン。発動時にスタミナゲージが多く残っていればカニオウケンでパンチダメージと機動力を追求し、少ないならエンチャントでスタミナ保証を付ける。
- エンチャントの場合は飛行能力を失うが、それでもジャンプボタンでダッシュするとロブスターの向きに関わらずダッシュ方向が正確になるため、スタミナ保証と併せて安定択となる。
フィニッシュ
- 相手に十分なダメージを与えたら、リボルバーを控えてショットガンの部分当てでダウンを狙う。散弾を1発だけ当てて1.8%ダメージでよろけを与えるのが理想。
- ショットガンの高い命中率を活用できれば、一度ダウンさせると復帰直後にもう1発撃って連続でダウンさせやすい。
- ショットガンを失ってリボルバーのみとなっている場合はそのままリボルバーでダウンを取りにいく。
- ハイパーをもう一度発動させてしまうリスクは高いが、それを凌ぐことができれば遠慮なく蜂の巣にしていいのはショットガンの時と同様といえる。
- 素手の場合でも相手にパンチを当てたり挟み倒すことは難しくなく、近接戦さえ出来るなら生半可な刃物ブキよりダウンが取りやすいことも。
- 一瞬だけ挟んだ場合はショットガンのカス当たり並みに与ダメージが少ないため、これによる連ダウンに持ち込めた場合相手ハイパーを返される可能性も低い。
- ファイアクローが余っているならそれで炙るのも良い。冗談抜きで近寄るだけで勝手に倒れてくれる。
相手構成別のtips
- レックススカルに噛みつかれた場合、カニゲージが少なければすぐにハイパーボタンを長押しすること。
- 4ゲージ溜まった瞬間にハイパースキルバーストが発動し、振りほどくことができる。
- 同じく縦長のエビ体型かつ機動力も高いシャコは特にリボルバーを当てにくい相手なので注意。
- 一部の両手ブキはContinuous Speculativeの仕様によると思われるパンチの詐欺判定が目立つが、この詐欺判定はブキを撃ち落とすと剥奪できる。
- 大きさも脅威も極大な、のりものとジェットドリルとレックススカルは何が何でも撃ち落とそう。
長所・短所
- 長所
- リボルバーの連射はDPSに優れ、距離を問わず安定してダメージを与えられる
- ショットガンの部分当ては少ないダメージでよろけを与えることに長ける
- ショットガンのスタミナ削り力が非常に高い
- ファイアクロー直撃の威力が高く、ダメージレースで強引に食らいつける
- 姿勢が安定していれば耐久力は高く、復帰力も十分
- パンチ連打が早くハサミも扱いやすいため、銃を失っても素手のまま応戦しやすい
- 短所
- 上述した長所はファイアクロー以外全て精密な操作を前提としており、エイム力が無ければ破綻する
- 機動力が非常に低い
- 後ろダッシュが速いという独自の特性があるものの、大型カニの前ダッシュほど強烈ではない
- 合計12コストと若干コストオーバーしているためカニゲージ効率で劣る(*2)
- 銃が白刃取りに非常に弱く奪われやすいため、落ちているブキの取り扱いも含めた素手戦闘術も必須
- 相手に素手を強要できる構成のため、こちらのエイム力が高いほど白刃取りされやすくなる
- リボルバーもショットガンも切れ味0.0だが、いずれも鈍器特有の強いよろけは発生しない
その他
他の追加カード候補
ファイアクローが非常に優秀であるが、想定敵と気分によっては他の選択肢も採ることができる。
- マスケット(コスト2×使用回数4)
- リボルバーやショットガンと違い鈍器接触よろけが存在する銃器。流石にバットほどの攻撃範囲はないものの、あちらよりコストが安い上に鈍器としての性能は同等。
- もちろんリボルバーと同じように射撃できるので、ガードが固い相手も安心。
- ウィング(コスト2×使用回数2)
- 主にダメージレースでリードした際の相手ハイパーをやり過ごす為に使う。
- 何らかの攻撃がウィングに触れると破壊されるので、密着状態を強引に脱出しようとすると失敗する。使うなら早めに。
- 勝手に逆さになって落ちてくることもあった初期よりはマシだがあまりスタビリティはないので、空対地射撃は1発当たれば御の字。
- パンジャンドラム(コスト2×使用回数3)
- トラバサミ(コスト4×使用回数3)
- 相手の接近を抑止し、ブキを振り回すことを妨害できる設置罠。特に長物に対して有効。
- 隙の出来た相手をきちんと撃ち抜くエイム力が欠かせなく、コストも重いため運用難易度は高め。
- ダッシュブースター(コスト3)
- 溜めダッシュや跳躍ができなくなるが、ダッシュ力そのものを引き上げる。
- 元々の機動力が最低限度でしかないため、3コスト払うだけでそれを補強できる意義は大きい。
添付ファイル