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産廃研究所/チップ - (2012/03/31 (土) 01:58:32) の最新版との変更点
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[[産廃研究所]]
*チップ
使い方が難しい、あまり効果が実感できない、スロットとの費用対効果が悪い……などのチップについて、使い方を考えていこう。
**被弾方向表示
***どこが使いづらいの?
効果そのものは悪くないが、スロット数2が脚を引っ張る。
極論すれば、被弾方向がわからなくて困るといった事態はECMに引っ掛かった時ぐらいと言っていい。
とりあえず、コレを外してからチップ構成を考えるといったことになりがち。
***正しい使い方
逆説的になるが、被弾方向に対して普段から気をつけて見ると得られる情報が意外と多いことに気がつくだろう。
例えば、二方向から撃たれている場合圧倒的に不利なので一旦引こう、といった判断が行えるようになればこのチップの有用性がわかるようになるはずである。
また、迷彩砂を目力で見破れない人は外さないほうが良い。
ジャンプマインや先生で乱戦を仕掛けてきた迷彩砂が『今現在』いる方向を教えてくれたり、実用迷彩からのマーゲイへの反撃が容易になる。(狙撃銃なら射線でわかるが)
表示マーカーは消えるまでの間、敵機をサーチし続けるためあると楽。
逆に言えばこれを外している機体は、迷彩砂からすれば良いカモである。
まぁ他人の機体にこのチップが付いてるかどうかは実際にマーゲイぶち込むまでわからないんだけどね。
**自動体勢制御
***どこが使いづらいの?
いや、吹っ飛ばされたら、受身入力は咄嗟にやるよね?
癖がついてるでしょ?
というか、吹っ飛ばされたら受け身をとっても死に体なことがほとんど。
その時点で6000減らされていて、更にブースト量もないという絶望的な状況だからである。
コレがなかったら死んでいた、ということが殆ど無くあまり効果が実感できない。
***正しい使い方
意外と、受身入力は出来てないことが多いもの。
出来ていても、自動制御に比べると入力自体がどうしても遅れるし。
たとえば、視界外から魔剣を喰らって、壁に叩きつけられたときとか。
追撃を避けられるかどうかの瀬戸際なので、アンチブレイクよりよっぽど保険になりうる。
避けられそうに無くても最期のすかしっぺを通常より僅かながら長い時間行える。
無抵抗に落ちるのとでは、自分だけの視点では大差なくても、チーム全体や戦況という視点で見ると意外と違ってくる。
敵支援のSPを余計に使わせられれば儲け物。
また、タックルはぶっ飛ばされるがダメージは低いという性能のためタックル対策としては有用。
ただあまりタックルが多く使われていないのが悲しい。
**装甲I・II、
***どこが使いづらいの?
機敏な挙動が有利であるこのゲームにおいて
装甲の薄い軽量機にはスロット数に対し、上昇率の割合が悪い。
というかほぼ実感できないレベルの補正値である。
このスロット分を削って重量耐性チップを付けて何か他のパーツを積めないか考えた方がいい。
***正しい使い方
装甲は値が高いほど、その他のチップは値が低いほど効果が現れる。
それを念頭においてチップを組み込んでみよう。
フルロージーやフルHGに実弾、耐爆チップを積んでなおそのステータスを伸ばしたいと感じたなら付けるのがいいだろう。
要するに機体アセンを考えるコンセプトの段階から組み込むか否かを決めた方が良い。
**射撃補正I・II、武器変更I・II、SP供給I・II、
***どこが使いづらいの?
スロット数に対し、上昇率の割合が悪い。
というかほぼ実感できないレベルの補正値である。
このスロット分を削って重量耐性チップを付けて何か他のパーツを積めないか考えた方がいい。
***正しい使い方
フルセットで運用する場合、どうしても極端に値が低いステータスが出てきてしまう場合がある。
その時にチップで少しでも補うといった使い方が適していると思われる。
**対ニュード防御
***どこが使いづらいの?
他の防御パーツに比べ、何故かコレだけ修正値が低い。
その上、ニュード武器自体が実弾や爆発系に対して使用率が少ない。
使われない武器の対策をしても仕方がない。
***正しい使い方
とはいっても、全く使われていないわけでもなくプラカノ系統、アヴローラ系統、レーザー系狙撃銃、LZ先生に自動砲台とメジャーどころでもそれなりに数はある。
今の装甲から更に固くといった時には装甲チップを積むよりは効果的な場合もあるだろう。
**クイックターン
***どこが使いづらいの?
使える場所が限定的すぎる。
旋回速度を超えるような事態は一試合に多くて2~3度程度なのに、しゃがみやタックルを捨てるのは割りに合わない。
移動時にキャンセルが行えないのも欠点。
***正しい使い方
キルアピとしては効果が高い。というのは冗談としても実は移動時にもキャンセルは行える。
クイックターンキャンセルはほとんどブーストを使用しなくていいという利点がある。
ただ、非常に操作が煩雑なうえ視点が高速で動くので酔いやすいが。
もちろん軽量機に頭上を飛び越されたといった事態にも対応は可能。
むしろ交戦中に自分から敵機を飛び越してクイックターンor飛び越すと見せかけて元の位置に戻るの二択で揺する、という使い方もできるだろう。
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[[産廃研究所]]
*チップ
使い方が難しい、あまり効果が実感できない、スロットとの費用対効果が悪い……などのチップについて、使い方を考えていこう。
//前執筆者様へ、重量耐性IIが有用なのはわかります。が至上主義になってませんか?
**被弾方向表示
***どこが使いづらいの?
効果そのものは悪くないが、スロット数2が脚を引っ張る。
極論すれば、被弾方向がわからなくて困るといった事態はECMに引っ掛かった時ぐらいと言っていい。
とりあえず、コレを外してからチップ構成を考えるといったことになりがち。
***正しい使い方
逆説的になるが、被弾方向に対して普段から気をつけて見ると得られる情報が意外と多いことに気がつくだろう。
例えば、二方向から撃たれている場合圧倒的に不利なので一旦引こう、といった判断が行えるようになればこのチップの有用性がわかるようになるはずである。
また、迷彩砂を目力で見破れない人は外さないほうが良い。
ジャンプマインや先生で乱戦を仕掛けてきた迷彩砂が『今現在』いる方向を教えてくれたり、実用迷彩からのマーゲイへの反撃が容易になる。(狙撃銃なら射線でわかるが)
表示マーカーは消えるまでの間、敵機をサーチし続けるためあると楽。
逆に言えばこれを外している機体は、迷彩砂からすれば良いカモである。
まぁ他人の機体にこのチップが付いてるかどうかは実際にマーゲイぶち込むまでわからないんだけどね。
**自動体勢制御
***どこが使いづらいの?
いや、吹っ飛ばされたら、受身入力は咄嗟にやるよね?
癖がついてるでしょ?
というか、吹っ飛ばされたら受け身をとっても死に体なことがほとんど。
その時点で6000減らされていて、更にブースト量もないという絶望的な状況だからである。
コレがなかったら死んでいた、ということが殆ど無くあまり効果が実感できない。
***正しい使い方
意外と、受身入力は出来てないことが多いもの。
出来ていても、自動制御に比べると入力自体がどうしても遅れるし。
たとえば、視界外から魔剣を喰らって、壁に叩きつけられたときとか。
追撃を避けられるかどうかの瀬戸際なので、アンチブレイクよりよっぽど保険になりうる。
避けられそうに無くても最期のすかしっぺを通常より僅かながら長い時間行える。
無抵抗に落ちるのとでは、自分だけの視点では大差なくても、チーム全体や戦況という視点で見ると意外と違ってくる。
敵支援のSPを余計に使わせられれば儲け物。
また、タックルはぶっ飛ばされるがダメージは低いという性能のためタックル対策としては有用。
ただあまりタックルが多く使われていないのが悲しい。
**装甲I・II
***どこが使いづらいの?
機敏な挙動が有利であるこのゲームにおいて
装甲の薄い軽量機にはスロット数に対し、上昇率の割合が低い。
というかほぼ実感できないレベルの補正値である。
ダメージそのものを割引してくれる属性防御があるから余計に立場が無い。
このスロット分を削って他のチップ、パーツを積めないか考えた方がいい。
***正しい使い方
装甲は値が高いほど、その他のチップは値が低いほど効果が現れる。
それを念頭においてチップを組み込んでみよう。
フルロージーやフルHGといった純粋な装甲重視の重量型に実弾、耐爆チップを積んでなおそのステータスを伸ばしたいと感じたなら付けるのがいいだろう。
要するに機体アセンを考えるコンセプトの段階から組み込むか否かを決めた方が良い。
ほとんど重量型のためのチップと言ってもいいのでそういった機体があまり好まれない現在のバランスでは産廃といった判断も仕方ないが重量型に装備すればまさに悪夢のような硬さになるのは間違いない。
**射撃補正I・II、武器変更I・II
//SP供給I・II
***どこが使いづらいの?
スロット数に対し、上昇率の割合が低め。というかほぼ実感できないレベルの補正値である。
武器変更遅めの腕を使い、かつ高頻度で交換するプレイヤー(武器が象さん+CCC等)は実感できるだろうが、そうでないと無用の長物。実感できてもスロットの割に合わないか。
このスロット分を削って他チップ、他のパーツを積めないか考えた方がいいことも。
//SP供給IはともかくIIは表記+1個分増えるのだから体感できないわけがない。執筆者はチップシステムの項を読んだのか、そもそも実際に使ってから書いたのか疑問
***正しい使い方
フルセットや特化アセンで運用する場合は、どうしても値が低く足りないステータスが出てきてしまう場合がある。
その際チップで少しでも補うといった使い方が適しているだろう。
例を挙げると刃β腕でマゲカス(バリ)を運用する場合、武器変チップで主武器からの追撃が容易に。あとマゲ一発で仕留められたのに…!という方は一考の余地あり。
//射撃補正の例をどなたか挙げていただけると
**リロードI・II
***どこが使いづらいの?
スロット数に対し、上昇率の割合が低め。というかほぼ実感できないレベルの補正値で・・ってこの説明は何度目だろう・・・。
現在もっともリロードが長い武器である絶火ですらIIで0.24秒、Iだと0.08秒しか削減されない。
あんまりすぎる補正値である。
***正しい使い方
フルセットE.D.G.+セットボーナス強化に載せよう。
リロードは機体のステータスに関わらず一定の効果があるが、低リロードの補助にはとても使えないため特化機に載せたほうがいいだろう。
リロード係数0.46は凄まじい速度でリロードする。ぜひリロードがとても重要な武器で使いたい。
**実弾速射・ニュード威力上昇
***どこが使いづらいの?
スロット数に対し、上昇率の割合(ry
実弾速射が3%、ニュード威力上昇が2.5%とかなり控えめ。
1スロットならとりあえず着けておいてもいいが、スロット数2では実弾、対爆チップに回しておいたほうが・・となってしまう。
***正しい使い方
とはいっても、象の秒間火力が5000を超えるようになるなど効果は確実にある。
実弾速射は重火力の主武器と相性がいい(ニュード系を除く)ため使ってみるのもいいだろう。
ニュード威力上昇は一発の威力重視する、狙撃銃やLSG系統と好相性。
よろけやダウンを取りやすくなるかもしれない。
**対ニュード防御I・II
***どこが使いづらいの?
他の防御パーツに比べ、何故かコレだけ修正値が低い。
その上、ニュード武器自体が実弾や爆発系に対して使用率が少ない。
自動砲台、チャージカノン、プラカノなどの複合属性の場合、複合しているもう片方の耐性を上げたほうが良く、純ニュード属性はかなり希少である。
使われない武器の対策をしても仕方がない。
***正しい使い方
とはいっても、全く使われていないわけでもなく、アヴローラ系統、LZ系・ブレイザー狙撃銃、LZ先生にとメジャーどころでもそれなりに数はある。
ニュードが飛び交う戦場ならば価値はあるはず。
**対近接防御I・II
***どこが使いづらいの?
修正値のみを見ればピカ1ではあるが
近接攻撃の場合カス当たりというのが基本的に存在しないのと
近接特殊は元々高威力で多少減衰させても吹き飛びが避けられず致命打が避けられないので悩ましい
爆発や実弾と違って近接攻撃を頻繁に喰らうシチュが無いのもマイナスポイント
***正しい使い方
「タックル」「ジャンプキック」で、チップなしだと装甲平均Aでも吹き飛ばしが発生していたが。
このチップを使ってると、装甲平均Aで吹き飛ばしを防げるようになる。
タックルは最後の武器、とばかりに装備している重火力もいるので、いざという時の保険になる。
ただし「タックルⅡ」はどうあがいても絶対吹っ飛ぶので注意。
「転倒耐性」?アーアーキコエナーイ
アセンによっては「転倒耐性」と「対近接防御」の両方をつけることで初めて、
「タックル」の吹き飛びや、デ剣通常のひるみを回避できるようになる場合もある。
自分のアセンが該当していないかよーく確認してみよう。
**クイックターン
***どこが使いづらいの?
使える場所が限定的すぎる。
旋回速度を超えるような事態は一試合に多くて2~3度程度なのに、しゃがみやタックルを捨てるのは割りに合わない。
移動時にキャンセルが行えないのも欠点。
***正しい使い方
キルアピとしては効果が高い。というのは冗談としても実は移動時にもキャンセルは行える。
クイックターンキャンセルはほとんどブーストを使用しなくていいという利点がある。
ただ、非常に操作が煩雑なうえ視点が高速で動くので酔いやすいが。
もちろん軽量機に頭上を飛び越されたといった事態にも対応は可能。
むしろ交戦中に自分から敵機を飛び越してクイックターンor飛び越すと見せかけて元の位置に戻るの二択をかける、という使い方もできるだろう。
**ロングタックル
***どこが使いづらいの?
あれ? それってジャンプキックで良くね?
「ロングタックル」というくらいだから、「タックルの距離が伸びるだろう」と思ったら大間違い(もっとも、そのような能力だったらアクション系には分類されないのだが。)。
ブーストを吹かしていたら、タックルが暴発する場合があるという困ったちゃん。
それに関しては慣れればいいが、&bold(){ブーストの消費がジャンプキックよりも激しい}という欠点がある。
更に通常のタックルと比べて、&bold(){操作不能時間が長く、スキが通常近接武器並にある。}
タックルの利点であった、ぶっ飛ばしからの大幅有利が取りづらいは間違いなく欠点である。
通常のタックルに比べとっさに出しづらく、また射撃中にタックルしようとしてもたまに出なかったりするのも問題。
ロングタックル独特の間合いとタイミングを理解しないうちはスカり続ける日々を過ごさねばならない。
確実なタックルエイム(?)があるならまだしても、名称だけにこだわって装備し敵に突っ込んでいく様は味方から苦笑いされ、敵には恰好の的にされるという事態に陥る危険性大である。
スロット1なのがせめてもの救いだろうか。
***正しい使い方
暴発という点ではロングタックルよりもコストが1つ高いジャンプキックも同じなので一概には言えないと思われる。
このチップを使うからにはしゃがみと併用するべきであろう。
リロード中の攻撃できない時間帯でも、一応攻撃手段があるというのは利点である。
ジャンプキックとはコストと威力の互換といった感じか。
また攻撃距離と攻撃発生後の硬直の短さから狭い場所での運用が良いかもしれない。
またリロード中の自衛という観点から見れば、ぶっ飛ばせない可能性のあるジャンプキックよりも、こちらのほうが適任という見方もある。
//ジャンプキックのほうが吹き飛ばしの閾値は低いはず → JKはダメージ2割カットで吹きとびがなくなる。LTは4割カットが必要。タックル系は吹き飛ばしを与ダメの5倍で判定するから、こんなことが起きる
どうしてもロングタックルを当てたいあなたに「しゃがんでいるからタックルはないな。」と相手に思わせておいて、迂闊に近付いた敵に1発かますというネタもある。
おそらく、タックルをくらった直後、相手は何が起こったかは理解できないであろう。
ただし、そのタックルを回避された場合、後ろから敵の猛攻を受けるという覚悟が必要だが。
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