バーストチャクラムV

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*バーストチャクラム・スサノオ #ref(BCV.jpg) //画像が見えないな 偵察を頼む (C)SEGA 「脅威を抱く。もはや愛を超え、憎しみを超越し、宿命となった!」 「これが私の道、修羅の道だ!」 |BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:威力|BGCOLOR(#EEEEEE):総弾数|BGCOLOR(#EEEEEE):爆発&br()半径|BGCOLOR(#EEEEEE):停滞&br()時間|BGCOLOR(#EEEEEE):飛距離|BGCOLOR(#EEEEEE):消失&br()距離|BGCOLOR(#EEEEEE):リロード&br()時間|BGCOLOR(#EEEEEE):弾速&br()(初速)|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):素材・勲章|BGCOLOR(#EEEEEE):GP| |RIGHT:230|RIGHT:10200|RIGHT:1×3|RIGHT:13m|RIGHT:3.0秒|RIGHT:40m|RIGHT:80m|RIGHT:1.0秒|RIGHT:30m/秒|バーストチャクラムS所持|&color(crimson){三代目アレックスへの黙祷}&BR()[[最優秀貢献章>勲章]]×3 or ユニオンレベル Lv.50&br()&color(orange){メタモチップ}×5&br()&color(purple){ペンタクル回路}×15&br()&color(magenta){モノリスNSI}×2|RIGHT:350| ボーダーブレイク公式ニコニコ生放送内において三代目アレックスによって新マップとともにガッツリークされたバーストチャクラム系統の最終段階。 Vがつく武装の例にもれず威力が系統中最高の「&color(blue){&bold(){&size(16){10200}}}」で弾数は最低の「&color(red){&bold(){&size(16){3}}}」という威力強化型である。 リロードもVの例にもれず前2段階から悪化して1秒となった。 また爆風も兄たちと比べるとやや狭まっているのだが、それでもプ12m(ラズマカノン並みの範囲)あり、地面に当てて起爆する使い方でも当て易い。 リロード時間も伸びている、のだが威力強化型の武装としては強襲兵装の副武装の中で最も短いリロード時間であるどころか38型、40型手榴弾、バーストチャクラムの2段階目までについで5番めの短さ。やっぱり輪っかだからつかみやすく取り出しやすいのだろうか。 対コア性能は、横からフリスビーのようにして投げるので投げるまでの時間も短いためうえコアに直撃させられる&直進するためポロリがなくダメージ効率は悪くはない。ただ、近接信管が防衛BRに反応して投げた瞬間もれなく−10ポイトンボーナスが貰えたり、スロウリーな弾速が投げるまでの時間の短さを帳消しにした%%挙句、着弾前に本体が撃破されると消滅する仕様が合わさり「投げたのにコアにダメージが入らない」という悲しみに襲われる恐れがある。気をつけなはれや!!%% ver4.1で、&bold(){本体が撃破されても投げたチャクラムが消滅しなくなった。}やったぜ。 対BR戦闘ではゆったりとした弾速のため相手に見られていると容易に回避されてしまう事がほとんど。当たったとしても近接信管故にダメージの入り方に少しムラがあるという欠点も抱えている。しかしヒットすれば掠っただけでもKBは確実、命中した場合は中重量以下の装甲ならダウンの可能性大、とリターンは大きいため、敵の死角から滑り込ませたり、凸の際対空させて逃げるといった使い方をするのはオススメ。 詳しい運用方法については後述の「この武器は活用するべきか?」と「相性の良いチップの紹介」の項を読んでほしい。 #region(実装して数か月ぐらいの頃の評価) プラント戦での使い方は言ってしまえば「射程がものすごく縮んで弾速も遅くなった代わりに見えにくく威力も高めのプラカノ」。 ただしそれは&bold(){「単発に限って}」の話でありこちらは連射が効かないし地面に当ててしまえば弾は戻ってこないし射程の関係で距離が離れていると地面に当てる事すら失敗する。おまけに早いとはいえ投げモーションもあるため当てにくい。さらに近接信管が悪さをして直撃はできないためスペック通りの火力は出ないと思っていい。 平面では連射がない分ミサイル以上に戦闘には不向きであり接敵した状態では素直に主武器を使ったほうがいいだろう。ただしちょっとした建物などを利用して相手の上を取るようにすれば爆風を活かして有効に地面への撃ち下ろしができるので利用できなくはない。 #endregion() ver.XZで一発辺りの火力が400上昇し、10200となった。 これによって目の上のタンコブであった[[強化型Gランチャー]]にコア攻撃効率で勝るようになった。 最も、「防衛に反応して自爆した」という事も十分あり得る欠点はそのままだが。 ***&size(16){この武器は活用するべきか?} #region(????「シアーハートアタックに 弱点はない・・・」) 結論を言ってしまえば侵入経路が限定されるプラントやリフトの終点などで「滞空」を使って''自分へ向かって来る敵機へ嫌がらせ''に向いている。 滞空させることで簡易的な浮遊機雷のように使うことができるのでコレを利用してプラントの奇襲や凸時に追ってくる敵の足止めが行える他ベース防衛時にも役に立つ。滞空させるだけなら良くも悪くも手元に戻ってくるので弾数消費がないし。 いくら近接信管のせいで直撃しないといえども中量ブラストの体力が半分以上ふっとぶ程度には痛いので待ちぶせされる側からするとなかなか鬱陶しい。 「そんなのチェンボで撃退すればいいじゃん」と言う諸兄もいるかもしれないがこちらにはコア攻撃力がある。ただし滞空させている間は他のことができないので想定したルートと違う道から来られたり別方向から別の敵がやってくるとそのまま撃破されたり自コアゲージが真っ白、ということになるので待ち伏せは慎重にやろう。 その性質上、''武器持ち替えの早い腕との相性が極めて良い''。 会敵したら敵に向かって投げて、主武器に切り替えてチャクラムの位置を意識しながら戦えるようになればかなり有利に立ち回れる。 チャクラムが相手の背後で爆発し、大破寸前の機体が目の前に転がってくる快感は病みつきレベルである。 兎にも角にも滞空の使い方が肝。回収する事も考えて壁や地面に当たる前に滞空するクセをつけるべし。 どんどん使って早いうちに距離感や投擲角度、3秒という時間に慣れてしまおう。 また、敵のいるところに届かないor手前でとめてしまったというとき、近くにうまく敵の後ろに回れそうな遮蔽物があれば、敵の後ろに回るといい。地下のトンネルに入り、地面に当てるのも一興。 敵から見ると、(見えていないかもしれないが)かなり痛い富裕嫌いがこちらに猛ダッシュで走って来、その先には敵という構図になる。 %%「『チャクラムは追いながらヤツと戦う・・・俺たちは逃げながらヤツと戦う』つまり」%% %%「ハサミ討ちの形になるな・・・」%% 敵コア内では前述の通りコアに投げても防衛に反応して満足にダメージが与えられない事も多々あるが、それなら予め傘下にいる敵機を排除しておけばいいという考え方もできる。敵防衛に向かってチャクラムを投げつければ一機ぐらいは容易に無力化する事ができる。・・・当たればの話だが。排除せずにコアに投げつける際は相手の位置を意識し、バックステップ、サイドステップを織り交ぜながら投げるとかなり自爆しにくくなる。武器の特性を活かした臨機応変な立ち回りを徹底しよう。&color(#BBBBBB){ステップを踏んだ先に敵機がいて自爆した?ふーん・・・。} 総じてあれもこれもという性能を詰め込んだら癖が強くなりましたと言った武装だが使いこなせばあらゆる場面に適用出来る万能兵器になれる可能性を秘めた一品である。 #endregion() ***相性の良いチップの紹介 #region(「タダチニ ソウビ シタマエ!」) 「スロットイン!プログラムアドバンス!」 ※ここで紹介しているチップはバーストチャクラムVだけでなく、初期、Sでも有効に働くぞ! ''投てき適正'' 投てき武器全般に言える事であるが、投てきモーションは短くすればするほど回転率は上がるし、重要なシーンで投げられないという事態を少なくする事ができる。 チップでこの武器の性能を上げたいなら優先的に採用したいシロモノ。 ''パワースロー'' バーストチャクラムの弱点であった射程距離と弾速が目に見えて上がり、投げられた側は回避が困難になるため、対BR性能が大きく増す。特にVではもともと弾速が遅いこともあって開けた場所で投げると初見時は本当に感動モノ。 デメリットが弱まったということで扱いやすくはなると思われるが、自爆しやすいという面は変わらないので、今まで通り交戦距離には注意すべし(交戦距離が伸びているので実は自爆のリスクも下がっていたりする)。 ちなみに、投げた後帰ってくる弾の速度や、回収可能距離も増す。 ''移動中射撃補正'' バーストチャクラムは足を止めたまま投げるシーンが少ない。機体を走らせながら敵やコアに投げつけるのがほとんどであろう(個人の感想です)。 だが目標に投げつけようとしても、投てき武器であるがために走りながらではまず真っすぐには飛んでくれない。 あらぬ方向に飛んで行くフリスビーは、コアの傘や柱、爪に当たってしまったり、壁やら床に当ててしまい自爆・・・とはならなくとも弾を無駄にしてしまう。出来るだけ避けたいことだ。 そうならないようにこのチップを装着し、精度の低下を低減する。チップ無しの時に比べ、効果が実感出来る位には飛び方が素直になる、ハズ。筆者は正直もう手放せない。 ''DEF破壊適正'' 爆発属性を持つため相手がNDEF持ちだと、ダメージが無視出来ないレベルでカットされてしまう。相手に直撃させることが出来ても、残りの耐久値を削りきれず、逃げられてしまうこともあるだろう。 戦闘の比重が大きいボーダーはスロットに空きがあれば装着すると良い。敵をより確実に仕留められるようになる。%%何、あれもこれも付けたら容量が足りない?%% ちなみに敵陣に凸や奇襲を仕掛けるとき、防衛にやってくる敵はNDEFが満タンであることが多い。敵陣深くまで切り込んでいくスタイルのボーダーはこのチップの効果の恩恵を受けやすいぞ! ''しゃがみⅡ/Ⅲ、耐衝撃体勢Ⅰ/Ⅱ'' これらのチップを付けている機体であれば、傘下に入らずともコア攻撃をすることが出来る。ベースとの距離が大体50~55mほどの地点でしゃがんで投げる事で安定してダメージを与えられる。傘下の外に児童放題の攻撃を受けない「安置」がある場合や、もう機体が傘下に入るまで持たないといった場合にも有効打を与えられるので割と便利。 しゃがみⅠだと静止時射撃補正でも付けない限り射撃補正が足りず狙った場所にチャクラムが飛ばない事が多いので注意したい。 ''オマケ・予備弾数'' チップの話ではないが、この武器は投げた後弾が戻ってくる、当たらなくても飛んでるだけで相手をけん制出来るという性質があるため、持てる弾が一つ増えるだけで他の副武器よりも高いポテンシャルを得られる。 色んなシーンに引っ張りだこで弾が足りましぇーん!というボーダーは予備弾数パラメータがB-以上の腕を採用するか、またはC+の腕に予備弾数チップⅠを付けてみよう。厚い弾幕で結界を作り出すのだ! #endregion() ***戦輪のさらなる深みへと至らんとする者達よ・・・ [[バーストチャクラム運用講座]]というページもあるので興味のある方は是非。 ---- &link_anchor(bcl,pageid=160){バーストチャクラム系統} [[バーストチャクラムS]]← バーストチャクラムV→ [[紅蓮の弓矢~♪>パイロダート]] ----
*バーストチャクラム・スサノオ #ref(BCV.jpg) //画像が見えないな 偵察を頼む (C)SEGA 「脅威を抱く。もはや愛を超え、憎しみを超越し、宿命となった!」 「これが私の道、修羅の道だ!」 |BGCOLOR(#EEEEEE):重量|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:威力|BGCOLOR(#EEEEEE):総弾数|BGCOLOR(#EEEEEE):爆発&br()半径|BGCOLOR(#EEEEEE):停滞&br()時間|BGCOLOR(#EEEEEE):飛距離|BGCOLOR(#EEEEEE):消失&br()距離|BGCOLOR(#EEEEEE):リロード&br()時間|BGCOLOR(#EEEEEE):弾速&br()(初速)|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):素材・勲章|BGCOLOR(#EEEEEE):GP| |RIGHT:230|RIGHT:10200|RIGHT:1×3|RIGHT:13m|RIGHT:3.0秒|RIGHT:40m|RIGHT:80m|RIGHT:1.0秒|RIGHT:30m/秒|バーストチャクラムS所持|&color(crimson){三代目アレックスへの黙祷}&BR()[[最優秀貢献章>勲章]]×3 or ユニオンレベル Lv.50&br()&color(orange){メタモチップ}×5&br()&color(purple){ペンタクル回路}×15&br()&color(magenta){モノリスNSI}×2|RIGHT:350| ボーダーブレイク公式ニコニコ生放送内において三代目アレックスによって新マップとともにガッツリークされたバーストチャクラム系統の最終段階。 Vがつく武装の例にもれず威力が系統中最高の「&color(blue){&bold(){&size(16){10200}}}」で弾数は最低の「&color(red){&bold(){&size(16){3}}}」という威力強化型である。 リロードもVの例にもれず前2段階から悪化して1秒となった・・・のだが、威力強化型の武装としては強襲兵装の副武装の中で最も短いリロード時間であるどころか38型、40型手榴弾、バーストチャクラムの2段階目までについで5番めの短さ。やっぱり輪っかだからつかみやすく取り出しやすいのだろうか。 また爆風も兄たちと比べるとやや狭まっているのだが、それでも12m(プラズマカノン並みの範囲)あり、地面に当てて起爆する使い方でも当て易い。ただし弾の前進速度は系統中最遅なのでクセが強い。 対コア性能は、コアに直撃させられる事や、真っ直ぐな弾道ためポロリがなく、リロードや投げモーションも短いためダメージ効率は悪くはない。ただ、近接信管が防衛BRに反応して投げた瞬間もれなく−10ポイトンボーナスが貰えたり、%%スロウリーな弾速と、着弾前に本体が撃破されると消滅する仕様が合わさり「投げたのにコアにダメージが入らない」という悲しみに襲われる恐れがある。気をつけなはれや!!%% ver4.1で、&bold(){本体が撃破されても投げたチャクラムが消滅しなくなった。}やったぜ。 対BR戦闘ではその弾速が災いし、相手がこちらのチャクラムに気付いていると正面から投げつけるだけでは容易に回避されてしまう事がほとんど。当たったとしても近接信管故にダメージの入り方に少しムラがあるという欠点も抱えている。しかしヒットすれば掠っただけでもKBは確実、命中した場合は中重量以下の装甲ならダウンの可能性大、とリターンは大きいため、敵の死角から滑り込ませたり、凸の際対空させて逃げるといった使い方をするのがオススメ。 詳しい運用方法については後述の「この武器はどう活用するべきか?」と「相性の良いチップの紹介」の項を読んでほしい。 #region(実装して数か月ぐらいの頃の評価) プラント戦での使い方は言ってしまえば「射程がものすごく縮んで弾速も遅くなった代わりに見えにくく威力も高めのプラカノ」。 ただしそれは&bold(){「単発に限って}」の話でありこちらは連射が効かないし地面に当ててしまえば弾は戻ってこないし射程の関係で距離が離れていると地面に当てる事すら失敗する。おまけに早いとはいえ投げモーションもあるため当てにくい。さらに近接信管が悪さをして直撃はできないためスペック通りの火力は出ないと思っていい。 平面では連射がない分ミサイル以上に戦闘には不向きであり接敵した状態では素直に主武器を使ったほうがいいだろう。ただしちょっとした建物などを利用して相手の上を取るようにすれば爆風を活かして有効に地面への撃ち下ろしができるので利用できなくはない。 #endregion() ver.XZで一発辺りの火力が400上昇し、10200となった。 これによって目の上のタンコブであった[[強化型Gランチャー]]にコア攻撃効率で勝るようになった。 最も、「防衛に反応して自爆した」という事も十分あり得る欠点はそのままだが。 ***''この武器はどう活用するべきか?'' #region(????「シアーハートアタックに 弱点はない・・・」) 結論を言ってしまえば侵入経路が限定されるプラントやリフトの終点などで「滞空」を使って''自分へ向かって来る敵機へ嫌がらせ''に向いている。 滞空させることで簡易的な浮遊機雷のように使うことができるのでコレを利用してプラントの奇襲や凸時に追ってくる敵の足止めが行える他ベース防衛時にも役に立つ。滞空させるだけなら良くも悪くも手元に戻ってくるので弾数消費がないし。 いくら近接信管のせいで直撃しないといえども中量ブラストの体力が半分以上ふっとぶ程度には痛いので待ちぶせされる側からするとなかなか鬱陶しい。 「そんなのチェンボで撃退すればいいじゃん」と言う諸兄もいるかもしれないがこちらにはコア攻撃力がある。ただし滞空させている間は他のことができないので想定したルートと違う道から来られたり別方向から別の敵がやってくるとそのまま撃破されたり自コアゲージが真っ白、ということになるので待ち伏せは慎重にやろう。 その性質上、''武器持ち替えの早い腕との相性が極めて良い''。 会敵したら敵に向かって投げて、主武器に切り替えてチャクラムの位置を意識しながら戦えるようになればかなり有利に立ち回れる。 チャクラムが相手の背後で爆発し、大破寸前の機体が目の前に転がってくる快感は病みつきレベルである。 兎にも角にも滞空の使い方が肝。回収する事も考えて壁や地面に当たる前に滞空するクセをつけるべし。 どんどん使って早いうちに距離感や投擲角度、3秒という時間に慣れてしまおう。 また、敵のいるところに届かないor手前でとめてしまったというとき、近くにうまく敵の後ろに回れそうな遮蔽物があれば、敵の後ろに回るといい。地下のトンネルに入り、地面に当てるのも一興。 敵から見ると、(見えていないかもしれないが)かなり痛い富裕嫌いがこちらに猛ダッシュで走って来、その先には敵という構図になる。 %%「『チャクラムは追いながらヤツと戦う・・・俺たちは逃げながらヤツと戦う』つまり」%% %%「ハサミ討ちの形になるな・・・」%% 敵コア内では前述の通りコアに投げても防衛に反応して満足にダメージが与えられない事も多々あるが、それなら予め傘下にいる敵機を排除しておけばいいという考え方もできる。敵防衛に向かってチャクラムを投げつければ一機ぐらいは容易に無力化する事ができる。・・・当たればの話だが。排除せずにコアに投げつける際は相手の位置を意識し、バックステップ、サイドステップを織り交ぜながら投げるとかなり自爆しにくくなる。武器の特性を活かした臨機応変な立ち回りを徹底しよう。&color(#BBBBBB){ステップを踏んだ先に敵機がいて自爆した?ふーん・・・。} 総じてあれもこれもという性能を詰め込んだら癖が強くなりましたと言った武装だが使いこなせばあらゆる場面に適用出来る万能兵器になれる可能性を秘めた一品である。 #endregion() ***''相性の良いチップの紹介'' #region(「タダチニ ソウビ シタマエ!」) 「スロットイン!プログラムアドバンス!」 ※ここで紹介しているチップはバーストチャクラムVだけでなく、初期、Sでも有効に働くぞ! ''投てき適正'' 投てき武器全般に言える事であるが、投てきモーションは短くすればするほど回転率は上がるし、重要なシーンで投げられないという事態を少なくする事ができる。 チップでこの武器の性能を上げたいなら優先的に採用したいシロモノ。 ''パワースロー'' バーストチャクラムの弱点であった射程距離と弾速が目に見えて上がり、投げられた側は回避が困難になるため、対BR性能が大きく増す。特にVではもともと弾速が遅いこともあって開けた場所で投げると初見時は本当に感動モノ。 敵防衛の轢き殺しや、プラ戦における敵の速やかな殲滅等の強引な手が達成し易くなるので付けて損はない。 デメリットが弱まったということで扱いやすくはなると思われるが、自爆しやすいという面は変わらないので、今まで通り交戦距離には注意すべし(交戦距離が伸びているので実は自爆のリスクも下がっていたりする)。 ちなみに、投げた後帰ってくる弾の速度や、回収可能距離も増す。 ''移動中射撃補正'' バーストチャクラムは足を止めたまま投げるシーンが少ない。機体を走らせながら敵やコアに投げつけるのがほとんどであろう(個人の感想です)。 だが目標に投げつけようとしても、投てき武器であるがために走りながらではまず真っすぐには飛んでくれない。 あらぬ方向に飛んで行くフリスビーは、コアの傘や柱、爪に当たってしまったり、壁やら床に当ててしまい自爆・・・とはならなくとも弾を無駄にしてしまう。出来るだけ避けたいことだ。 そうならないようにこのチップを装着し、精度の低下を低減する。チップ無しの時に比べ、効果が実感出来る位には飛び方が素直になる、ハズ。筆者は正直もう手放せない。 ''DEF破壊適正'' 爆発属性を持つため相手がNDEF持ちだと、ダメージが無視出来ないレベルでカットされてしまう。相手に直撃させることが出来ても、残りの耐久値を削りきれず、逃げられてしまうこともあるだろう。 戦闘の比重が大きいボーダーはスロットに空きがあれば装着すると良い。敵をより確実に仕留められるようになる。%%何、あれもこれも付けたら容量が足りない?%% ちなみに敵陣に凸や奇襲を仕掛けるとき、防衛にやってくる敵はNDEFが満タンであることが多い。敵陣深くまで切り込んでいくスタイルのボーダーはこのチップの効果の恩恵を受けやすいぞ! ''しゃがみⅡ/Ⅲ、耐衝撃体勢Ⅰ/Ⅱ'' これらのチップを付けている機体であれば、傘下に入らずともコア攻撃をすることが出来る。ベースとの距離が大体50~55mほどの地点でしゃがんで投げる事で安定してダメージを与えられる。傘下の外に児童放題の攻撃を受けない「安置」がある場合や、もう機体が傘下に入るまで持たないといった場合にも有効打を与えられるので割と便利。 しゃがみⅠだと静止時射撃補正でも付けない限り射撃補正が足りず狙った場所にチャクラムが飛ばない事が多いので注意したい。 ''オマケ・予備弾数'' チップの話ではないが、この武器は投げた後弾が戻ってくる、当たらなくても飛んでるだけで相手をけん制出来るという性質があるため、持てる弾が一つ増えるだけで他の副武器よりも高いポテンシャルを得られる。 色んなシーンに引っ張りだこで弾が足りましぇーん!というボーダーは予備弾数パラメータがB-以上の腕を採用するか、またはC+の腕に予備弾数チップⅠを付けてみよう。厚い弾幕で結界を作り出すのだ! #endregion() ***''戦輪のさらなる深みへと至らんとする者達よ・・・'' [[バーストチャクラム運用講座]]というページもあるので興味のある方は是非。 ---- &link_anchor(bcl,pageid=160){バーストチャクラム系統} [[バーストチャクラムS]]← バーストチャクラムV→ [[紅蓮の弓矢~♪>パイロダート]] ----

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