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ユニオンバトル講座/ツィタデルの章/機体アセンブル編 - (2015/01/08 (木) 12:50:01) の編集履歴(バックアップ)


ユニオンバトル向け俺アセン

全国と同じアセンで戦っても構わないが、せっかくだからユニオンバトル向けアセンを指南してみる。
下記の各部位の説明において、チップ容量と重量、装甲は特に考慮していない。
実際にはこれらのパラメータも考慮した上でアセンする必要がある。

各兵装ごとの武器と要請兵器はこっちを見てね。

パーツ全般(全部位)

装甲とチップは考慮しないと言ったな、アレは嘘だ。
というのも半分冗談で、軽く触れては行く。
  • 装甲
積載が許す範囲ならば、当然、硬いに越した事はないのだが……。
ユニオンバトルでは、敵の火力が強過ぎる事と、何よりも飛んでくる攻撃の数が多い為に、装甲を上げてもロクに耐えられないケースが大半。かなりの頻度で即死級攻撃も飛び交っている事も拍車を掛ける。
この為、装甲に頼るよりも、巨大兵器や強化兵の攻撃パターンを熟知して、適切な立ち回りをする事に注力した方が、被ダメージは遥かに抑えられる。
なお、一部の強化兵ぐらいしかCSを狙ってくる事がないので、通常は重視される頭部装甲も、ある程度の軽視が許される。
が、あんまりペラペラだと(機動力次第とはいえ)ドローンの群れに蜂の巣にされかねないので、そのあたりは各自でベストな調整を模索したい。
これらの点を踏まえると、アセン面において、装甲は「ある程度妥協出来るポイント」となる。
しかし何だかんだで、平均装甲はそれなりにキープしておくことも必要。特に、重火兵のサワード(8000)や特殊強化機兵のグレネード(10000)で大破する確率を下げることは大事。

  • チップ容量
周知の事ではあるが、チップ容量が多いパーツよりも少ないパーツの方が、基本的に優れたパラメータを持つものが多い。
その為、「特化させたいパラメータがある」「これは是非付けたい」という明確な目的が無いのなら、パーツ単位の性能を重視する方が、手軽且つ十分な強化に繋がり易い。
ただ、便利なチップも多いのは確かなので、軽視し過ぎるのも問題。大体6.0か7.0スロット位を目安にしてみるのが良いだろう。
むろんチップをあまり必要としない場合は、5.0でも構わない。

  • 素敵
オアーツパーツ単独での外観とかアセン後の見た目とか(窮まってくると武器のデザインとかも入る)の話。見た目重視の人には、ある意味で最重要項目。
「見た目を気にしつつも性能高めなブラスト」の構築を如何にして行うかは、その手の人達にとって永遠の命題である。
それはユニオンバトルにおいても同じであり、「格好良くて強いブラスト」構築の研究が日々なされているであろう事は想像に難くない(胸熱)
ネタ記事のつもりで書いたけど、ボーダーの中には「俺の思う格好良いブラスト」じゃないと戦果を出せないという方も実際にいたりするので、完全なネタ記事でもなかったり。
一見合理的でないアセンを見掛けても、すぐに批難しないでおこう。何事も、そういう心の余裕を持って行きたいという思いから追記してみました。
でも、実用下限を割り過ぎた機体を組むのは色々な観点からオススメはできないので、程々にね。

え?機体カラー?エンブレム?それは……どうぞ、100GPで御自由になさってください。

頭部

上にも書いたが、頭部装甲を固める事のメリットは全国対戦ほど高くない。
高めの射撃補正とほどほどの装甲・重量を備えた、バランスの良い頭部が使いやすいだろう。

装甲

CPUの中で、CSを狙ってくるのはほぼ狙撃兵のみ。それも3点射型の炸薬狙撃銃(紅蓮のようなもの)なので、そこまで頻繁に頭に当たるものでもない。
よって、全国対戦ほど装甲に気を使う必要はない。立ち回りさえしっかりしていればの話だが。

ロックオン

ロックオン距離が射程に直結する、強襲のミサイルスロアー系統とMLRS系統を副武器とする場合のみ重視する。
なおUAD系統やセントリーガン等の射程にロック距離は無関係である。
2017年02月06日現在ロックオンの最長距離は、迅牙・飛天/頭(A+、120m)をフル迅牙(+5m)にしてセットボーナス強化(+10m)とロックオンIII(+15m)を装備した構成(120+5+10+15=150m)である。
参考までに、A+の場合旧ブロアCプラから少し前に出るだけで登場したてのツィタデル砲台へMLRSのロックオン可能になる。
ユニオンでは最寄プラントからリスポンできることが多いので伸ばしすぎる必要はないかもしれない。
誘導兵器を用いない場合は大して重要ではないが、軽視し過ぎると強化兵相手に辛くなる。よって、それなりの値は確保しておいた方が良いだろう。

射撃補正

巨大兵器の砲台攻撃など遠距離戦が多いユニオンバトルでは頭の射撃補正が結構響く。
しゃがみⅡやⅢを使用するならそこまで重要視しなくても何とかなるが、高いに越した事はない。
特にグローム系統等の「射撃補正を受け易い」武器を用いる場合は強く意識しておいた方が良い。
難点は、射撃補正の高い頭ほど装甲が低い事。上である程度の軽視は許されるとは書いたが、被撃破率の上昇に繋がるのは確かだからだ。
装甲との兼ね合いでは、最も悩ましい項目である。

索敵

ユニオンバトルでは、索敵は全国対戦ほど必要とされない。全国対戦でも必要とされない?お前杖48Cさんディスってんの?
巨大兵器はイヤでも目に見えるが砲台は索敵できないし、Droneは決して友軍ではない。つまり敵だ。
金色のパーツがある、または特殊な挙動をするブラストは強化機兵またはエース。つまり敵だ。
そのため、ルールを理解していれば索敵が低くても特に大きな問題はない。

が、ユニオンオーダー発生時には話が変わってくる。
索敵が高いと遠くのニュード吸収装置を発見し易くなる(逆に言えば、索敵が低いと遠くのニュード吸収装置に気付きにくくなる)点は無視出来ない。
支援が偵察機を飛ばしてくれれば万事解決に思えても、見落としが絶対に無いとは限らないからだ。如何にロビンであろうと、使用タイミングや位置によっては穴が開く可能性は常に付き纏う。そうでなくとも、敵を見つけ易かったりマップに映し易くなるというのは色々とメリットを生む。
重視はせずとも、軽視し過ぎないという考えを持っておくのが無難であろう。

胴部

Ver.3.5になり敵機動兵器を迎撃するユニオンオーダーが追加され、エリア移動を軽視すると痛い目を見るハメに。
またユニオンバトルは被撃破率が高く、(特別装備の種類にもよるが)SPは死に補給と割り切ることも可能。
よって、基本的にはブーストを重視してエリア移動の軽い胴を選択することを勧める。
ただし支援の場合は別。友軍の致死率に影響するため、SP供給率はC+(+35%)ぐらいは欲しい。

ブースター

巡航、戦闘機動両面での最重要パラメータ。前線や目的地への移動が速ければ速いだけ、その消費時間分の様々なメリットが得られるし、戦闘面では「当たらなければどうという事はない」の格言通り、回避出来ればダメージは最小か、無傷で済む。
特にVer.3.5ツィタデルからはユニオンオーダーにゴーレム破壊が追加され、ゴーレムの猛攻を避けつつ攻撃し、大ジャンプで移動するゴーレムを追いかけて移動し…という死のマラソンを余儀なくされる。エリア移動と共に、ブースターの重要性も上がったと言えるだろう。
一応、ブースター容量は屈キャンなどの各種ドライブテクニックで補う事もできなくはない。
だが、強化機兵やドローンとの機動戦闘や、巨大兵器の攻撃を避けつつ砲台を撃つような場面では、やはりブースター容量がモノを言うし、長距離移動の際のストレスも大きく軽減される。あまり軽視すると憤死することになるぞ。
また、サテバン運搬係となる強襲兵装を使う際にも、重要な項目である。特に理由のない限り、どんな兵装でもC+(標準)以上は欲しいところ。

エリア移動

何かとエリア移動を使う場面が多いので、なるべく重視したい項目。
ユニオンオーダー発生時は、最寄のプラントなりベースなりに瞬時に移動出来た方が良い。トイレに駆け込む際も同様。
各パラメータの関係もあって、最重視してのパーツ選びは難しいが、それでも5.00秒以下を目安にパーツを選んでいきたいところ。4.00秒~3.50秒以下だとディ・モールト・ベネ
速いってのは良い事です。

支援兵装への適正を削り、AC-ディスタンスやハイドラ重装砲、高出力シールド発生装置といったSP周りが高効率の装備を使用するなら、最速2.5秒を誇るシュライクW型の採用も面白い。
装甲の問題で戦闘、特に防衛戦闘がキツくなるが、十分なブーストと最低限のSP、豊富なチップ容量がちょっぴり魅力的である。打たれ弱さは技術でカバーしよう。

SP供給

メインで使う兵装や、装備次第で評価が変わる。
基本的にはSPを火力に変換出来る重火力や、味方の修理・再起を担当する支援には、高めのSP供給があった方が良い。逆に、強襲の場合はいつものように温存しながら侵攻、という場面がほぼ無い事もあり、SPよりブースターを重視する方が良い。狙撃の場合は標準値もあれば、困る事は少ないだろう。
ただ、前述の通り、ユニオンバトルでは被撃破率が高い。その為、重火力メインのボーダーの場合は、標準程度のSP供給でも役目を果たせる事が多い。使い切ったら死に補充、というスタイルでも問題無い。またハイドラ重装砲やUAD-ケリブのように素のリチャージが高速である場合は、過剰なSP供給は無駄になりやすいというケースもあるだろう。
一方で、少しでも長く生き残って、味方の損耗を僅かでも減らしていきたい支援は、C+以上のSPは欲しいところ。

腕部

攻撃能力に直結する部位である為、何を重視するかで良く吟味する必要がある。
一般的には《リロード>>武器変更>>>反動》が選択基準になるか。

反動吸収

使用する武器によって変わってくる。象さん等の高反動武器を使うなら、高めの数値を確保したい。
が、よほど極端な組み合わせ(低反動腕で高反動武器を使う等)を選択しない限りは、適当なリコイルコントロールでもやっていける。そうでなくとも、適切な指切り連射をする、しゃがみⅡやⅢを併用するなどすれば、多少低い数値であっても十分に御せる筈。
よって、下記の二項目よりも軽視して構わないだろう。

武器変更

全国ほど武器を変更しなければならない場面は少なく、主武器のみまたは副武器のみを撃ち続ける方が効率的なことが多い。
そのため武器変更は比較的妥協してもいいだろう。さすがにツェーブラ系統のE(-30%)ではキツいが。
ただ、速くて悪いという事は勿論あり得ないのも確かである。適切なタイミングで適切な武器への変更がスムーズに行える事のメリットは、かなり大きい。
「変更タイミングを事前に読んで変更すれば、変更速度がちょっとくらい遅くても良いや」という人もいるだろうが、軽快さから得られる心の余裕は存外、無視できないポイントである。
また、持ち替えは武器の切り替え以外にもエリア移動時、要請兵器呼び出し時、のりこめー^^時に微妙に響いてくる。
あまり軽視すると痛い目を見ることもあるので、できれば標準のC-(1秒)以上はキープしたいところ。
特に、リペア装備(フィールド以外)への持ち替え速度が大きなウェイトを占める支援兵装を主軸に考える場合は、なるべくなら武器変更速度の速い腕の採用を検討したいところである。支援メインのボーダーは、その辺りの関係も考慮に入れてアセンを練ろう。

リロード

腕部の最重要項目といって間違いは無いパラメータ。
砲台破壊や対コアにおいては、短時間で多くの高威力の副武器を叩き込めるかが最も重要である。砲台破壊は速いに越した事はないし、対コアでは言わずもがな如何に総ダメージを稼ぐかが重要だからだ(特に、圧勝を狙うなら)。
強化兵相手でも、各種武器の回転率は高い方が絶対有利。速さは力なのだ!
武器変更、反動、装甲、チップといった項目よりも重きをおいて、パーツを選択していきたい。
尚、ユニオンバトルは被撃破率が高く、副武器打ち切り後に死にリロードするなら、武器変更どころか反動吸収も無視してリロードのみを重視するのもアリである。
リロードA+の刃β腕(0.55倍)が使えるなら言うことはないが、装備によってはリロードB-(0.85倍)ぐらいまでなら許容範囲だろう。
主武器も考慮に入れて腕を選ぶなら、リロードを最重要視しつつ反動吸収の良い腕部を選ぶのが良策か。

脚部

全国同様、基本はダッシュ(高速移動)重視、歩行(通常移動)軽視で構わない。
その上で自身の戦い方に合わせた兵装の重量耐性を満たす脚部を選択する。

ダッシュ・高速移動

最重要項目。速さこそ強さ。
速ければ速いだけ、やりたい事やるべき事やらなくてはならない事を素早く行えるし、余裕も生まれるからミスも減る。ミスが減れば更に速く行動出来るから、アドバンテージは俺のもの、即ち俺の独走状態!!

────真面目な話、速ければ移動に掛かる時間は減るし、戦闘機動でも回避出来る可能性がグンとあがる。有利なポジショニングを逸早く取れる。
プラント奪回戦においては最も重要な数値であり、強襲乗りは特に重視すべき項目。
ただ、ダッシュが速い=装甲、積載が低いという傾向が強い現実もある。目的の無い速さは只の暴走、事故っても同情はされない。
「何をするか。何をしたいか」という、アセンブルの骨子に最も係る項目である。

歩行・通常移動

基本的に軽視でOK。ただ、マップによっては複雑な地形・段差が多い場合もあるので、マップによっては目を向けても間違いではない。速くて悪いという事は、言うまでもなくあり得ない。
サテバン運搬係にとっては、割と重要な項目。運搬中は各種キャンセルでブースト回復が見込めないからだ。「投げて運べよ」という御仁もいらっしゃると思うが、下手に放ったその先に何があるか知れたものじゃないのも事実。最重要でなくとも、少しも考慮に入れない理由は無いだろう。
その他、空中挙動などに関わる事も忘れてはならない。

重量耐性

基本的に、各兵装毎になるべく限界まで装備を積み、火力の充実やら汎用性を高めるやらするべき。各部位も耐性が許す限り、各自のアセン方針に従って、より良いものを載せたい。
即ち、何時も通り重量耐性ギリギリまで積み込むのが基本である。
が、サテバン運搬を考慮する場合は話が別になる。
サテライトバンカーの重量は800。つまり超過無しでホイホイと運搬するには、兵装毎の装備を含めた上で800もの積載猶予を空けておかなくてはならない事になるが、結論から言うと800もの積載猶予を持つのは難しいorもったいない。
800もの積載があれば、装甲なり高性能な武器、パーツなりを積む事で、ブラストの大幅な性能向上が見込める。「運搬業に命を賭けてる」という御仁以外は、800の積載猶予を作るようなアセンはオススメしかねる。ていうかそれ地雷じゃね?
だが、サテバンの運搬と使用はユニオンバトルで勝利を収める為には必須の要素。これを無視するワケにはいかない。
その為、運搬を考慮する場合には、最も運搬に向いている強襲の積載を、300~400程度空けておく、というアセンをオススメしたい。
主兵装が重火力や支援の人なら、そのままのアセンで強襲に乗り換えるだけでも、結構な積載猶予は生まれると思う(デュアル系統、MSL系統等の重めの武器を積んでいない場合の話だが)。
その為、普段は重火力で出撃して、撃破されたらタイミング次第では強襲でリスポンしてサテバンを運搬、という戦法が強力。極まった運搬業者さんは、時間を見計らってワザと敵陣に突撃して撃破されるor自爆して乗り換えたりもするらしい。
運搬を特に考えていなくても、多少なりとも積載(特に強襲の)に余裕を持たせておけば、いざという時に役立つ事を覚えておいて欲しい。
だから、よほど状況が逼迫している時でもない限り、重火力でサテバンを運搬しないでね

ただし、運搬適正チップを使用する場合は若干話が変わってくる。
余剰積載が多少少なくても、サテライトバンカーの重量をかなり軽減してくれる為に、武器・パーツの自由度の向上と、運搬時の機動性に余裕を持てるようになるからだ。
例えば、上述のように強襲兵装の余剰積載を400程度空けた状態で運搬適正IIを装備すれば、ほぼ超過無しの状態=機体の最高速での運搬が可能になる。サテバン運搬を積極的に担おうと考えた場合は、運搬適正チップの緩和量も考慮に入れてアセンを構築するのが良いだろう。
ちなみに、運搬適正チップを採用すれば強襲以外の兵装でも、多少は運搬が楽にはなる。まあ、それでも余剰積載の関係から、重火力兵装での運搬は避けたいところではあるが。

番外編:ホバー脚

敵の火力が総じて狂っているユニオンバトルでは、ホバー特有の脆い転倒耐性が足を引張りがち。挙動も特有の癖がある為、乗り慣れていないと苦労する(まあ、この点は練習すれば良いんだけどね)。
だが、独特の癖を掴み、乗りこなす事ができれば、通常の二脚ブラストとは違う独自の立体機動戦闘が可能になる為、挑戦する価値はある。そこ、それはユニオンバトルに限った事じゃないとか言わない
空中からの撃ち下ろし(主に爆発物による爆撃)や援護射撃、高空、高所からの浮遊による、安全な位置からの一方的な攻撃は、モノにできれば非常に強力。強化兵は比較的、空中の相手が得意でないようなので、激戦区でも割と安全に攻撃する事が可能だ。
敵の爆発物の多くが地上で爆発する関係で、軽装甲機でも意外と生存率が高いのもポイント。ただ、その場合は、しっかりと回避できないとこちらが一方的に叩き落される事になるので、訓練と覚悟をミッチリしておく事。
その他、ニュード吸収装置への対応でも輝く点は多い。ホバー独自の機動力とルートを駆使すれば、最短距離を最速で駆け抜けて、逸早く破壊活動に移れるし、地形によっては攻撃し辛い位置にある吸収装置を、チェーンソー等の近接武器で秒殺する芸当も不可能ではない。
ゴーレムの弱点をチェーンソーで切り刻んだ時の快感は最高である。
マップによっては、パワーバウンダーを利用した空中戦も行える。一気に高度を稼げるので、爆撃しまくってやろう。一時撤退もやり易いので覚えておくと役に立つ場面も多い筈。
ホバーにしか出来ない立ち回りを意識すれば、生半可なブラストでは比較にならない戦闘力を発揮出来るだろう。
空を飛ぶゼラに同じく空を飛んで接近し、ラベージのフルチャ特殊を当てて遊んでみようぜ!
簡単に怯まないように全体装甲を高めるアセンを構築したいが、敵の火力が狂っているのだからと開き直りふっとび=死とする替わりに位置取りと回避を意識した機動力重視も間違いではない。上述の各部位の記事と併せて、目的に応じたアセンを考えてみて欲しい。

チップ(一部したらばより転載)


{【定番のおススメチップ】
しゃがみⅠ~Ⅲ、リペアポッド適性Ⅰ、高速冷却Ⅰ~Ⅱ、搭乗兵器適性Ⅱ、運搬適性Ⅰ~Ⅱ、重火力兵装強化、重量耐性Ⅰ、脚部強化Ⅰ etc...}

強力なものはそれなりに要求スロットが多いので、注意されたし。
各チップの詳細は以下に解説。

特殊機能系

  • 転倒耐性
SB設置中によろけて設置できず→倒される、がユニオンあるある。他にもプラ防衛時に味方の攻撃でよろけなくなるのは大きいです。
他にも、要請兵器の呼び出しと設置、重装砲の射撃姿勢の強制解除をされにくくするメリットを得られる。
チップスロットが1余るようなら、採用をオススメしたい優良チップ。Ⅱの方が断然強力ですが、スロット負荷が相応に高い為、Ⅰでも十分。

  • リペアポッド適性
自動砲台に対処してると生き延びつつ副武器が空になるってことが頻発。素早く用を足して戦線復帰だ!
ただしⅡはスロットを結構食ってしまうので、スロットに余裕があるのでなければIを推奨。

  • 搭乗兵器適性
各種ターレットの回転率向上に。なるべくならⅡを推奨。ガンタレーットが強力なマップでは高い能力を発揮してくれる。
逆に言えば、ガンタレがあまり有効でないマップではスロットの無駄になる可能性も出てくる。個人差はあるだろうが、少なくとも「自分が有効に運用できそうにないなー」と感じたら、他のチップに付け替える事も考えておこう。

  • 大破防止
終盤のコアゲージ減少を少しでも抑えたいなら。再起の可能性もあるし、状況によっては時間稼ぎにもなる。重量ブラストに乗ってるなら不要、というか軽量で出るのはあまり奨められないんだけども。
ある程度の装甲値を確保してあれば、即時大破の可能性は低い。その為、重要度はそこまで高くない。1スロ余ってたら挿しても良いかな?程度の認識で大丈夫だ。保険程度に考えておくのが良いだろう。
絶対に防げないケース(脱出失敗、アンチターレットされた等)もあるので、これを付けた状態で大破しても驚かないように。

  • 投てき適性
主に支援で弾薬箱をかつぎ、リムペVを持つぜ!という方におススメ。
コア攻撃の回転率、対強化機兵戦闘の両面において世界がchingeする、特にII。
同時に、狙撃でジャンプマインやマグネタイザー、強襲で手榴弾やクラッカー、重火力でインパクトボムなどを持つ人には特におススメできる。

  • 高速冷却
重火力主武器につきもののOH!を押さえられるオススメチップ。バラム重機砲にも有効。
チップ容量は食うが、実弾速射チップと組み合わせると秒間火力と戦術火力の両方を底上げできるだろう。 恐竜と併せて使って浪漫を追求するのも良いが……

  • プリサイスショットⅡ
電磁加速砲・紫電やLAC-グロームを使ってる人向け。他にも単発高威力で秒間火力も高めの主武器なら大体合う。
ノックバックやダウンは取れないが、CSを決めれば一発一発が驚異的な破壊力になり、結果、高速で強化兵を処理出来る。
4スロットは重いので、アセンの幅が狭まる事を考えるとオススメはしかねる。
I?半端過ぎて使えません。忘れて、どうぞ。

  • 運搬適性
運搬マン御用達。重量負荷を大きく軽減することができる。浮いた積載を武器や装甲に回せるようなって、まあ素敵!
また、要請兵器にも効果あり。特にバラム重機砲を使う場合、機動力が大きく向上する。素早く立ち回れるようになるので、より効果的な運用が可能になる。
他の要請兵器も、持ち運びがスムーズになるよ!設置ポイントに移動してから呼び出せば良いとか言わないで
↑オートガンの設置などでは、安全な場所で呼び出してから設置点へ向かう方が良い場合もあるから、無意味ではないハズ。
バンカー・要請兵器をうまく運用することが勝利への道筋となる、まさにユニオンバトルのためにあるようなチップ。
ただし、総作戦時間の中でバンカーや要請兵器に触れている時間は限られているということを忘れずに。
これを付けているからと言ってバンカー確保に邁進した結果、プラント防衛や巨大兵器攻撃を疎かにする…などということがないようにしたい。
Ⅰでも充分役に立つが、運搬マンならばⅡを挿す事が多いだろう。迷うようなら、貴方が運搬業の正社員かアルバイトかで選べば良い(スロット的な意味で)。
なお、副次的効果で麻の補助を多少、自由に選ぶ事も可能になる。運搬マンもドヤ顔装備の選択権が得られるのである。
主・副武器に良い物を積めとか言うのは野暮ってもんですぜ

  • 状態異常耐性
ウザったいマグネドローンの鈍足効果を半減できる。Ⅱにいたっては、マグネフィールドの中でも通常通り動けるように!
マグネドローンがただの動くマトと化すので、奴らにプラント戦で煮え湯を飲まされてきた諸兄は、ぜひ試してみてはいかがだろうか。

  • 要請兵器ゲージ促進
強力な要請兵器の回転率を上げることができる。「要塞に乗り込めるのにバラムが溜まりきってない!くやしい!」というケースを回避できるかも。

機体強化系

  • 各種属性耐性、装甲
はっきり言って、防御系チップはどれもおススメではない。
御存知の通り、敵の火力はどいつもこいつもイカれているのがユニオンバトル。大抵の場合、チップによる耐性補強なんて焼け石に水で終わるのがオチである。
よって、他につけたいチップがない人向け…で終わらせるのも何なので、各チップについての解説もしていこうと思う。
+ 各詳細
  • 対実弾防御
実弾属性の攻撃が、あまり飛んでこないという悲しい現実が採用に待ったを掛ける。
脅威である筈のディスカス兵の強化ガトリングガンだが、強化ロケット砲のそれと比較すると、使用頻度はやや低め。強化兵の思考パターンはプレイヤーと同じく、一撃必殺を好むのであろうか?
比較的実弾攻撃を多用する特殊強化兵は、そもそも出番が少ない。加えて、こいつの攻撃で怖いのは、やっぱり爆発武器…。
それ以外の敵だが、マシンガンを持ってる筈の強襲兵はブンブン丸だし、マシンガンドローンはほとんど空気だしと、実弾属性は割と影が薄い。
よって、耐性強化の優先度は低いと言えるか。

  • 対近接防御
ブンブン丸の剣のダメージがイカれてる事もあって、多少、耐性を強化したところで焼け石に水と終わる。
ガチガチの重装甲ブラストに近接防御Ⅲならば、余裕を持って耐えられるだろうが…喰らわないように動くなり警戒するなりした方が絶対に良いのは、確定的に明らか。ブラストは黄金の鉄の塊で出来ていないのだから仕方ないね。
近接攻撃属性で攻撃してくるのがブンブン強襲を除けばゼラ(タックル、スタンピング)ぐらいなので、わざわざ対策をするというのは、効率的とは言えないだろう。

  • 対ニュード防御
ニュード属性攻撃を使う主な敵はエース機(二丁VOLT)とB.U.Z.兵。
複合属性でニュード属性を持つ攻撃をしてくるのは、エース機(UAD)とツィタデルの電磁砲台。更に電磁砲ドローンと、要塞内部の自動砲台、電磁加速砲装備の特殊強化兵と、ニュード属性攻撃を使ってくるて敵はかなり多い。
ただ、エース機のUADや電磁砲台、自動砲台に関しては実弾・爆発・ニュードの複合属性であり、それならば爆発耐性チップで軽減する事を考えた方が、ユニオンバトル全体の被攻撃属性と、その属性への耐性付与の面から合理的である。
しかしながら、ニュード属性が含まれた攻撃が多いのも事実。よって、先述の二つの耐性チップよりかは装備する意義は高いかと思われる。

なお、ゴーレムのプラズマカノンだが……これは近接防御のそれと同じで、軽減を考えるより回避する事を考えたいところ。…だが、奴等の鬼AIMに対する「お守り」ぐらいには役に立つだろう。

  • 対爆発防御
エース機とすべての強化兵(強襲と支援は装備してるだけ感バリバリですが)が爆発属性攻撃を使ってくる上、ロケットドローンと自爆ドローン、電磁砲台と自動砲台に電磁砲ドローン、ゴーレムのプラカノとグレネードと、ユニオンバトルで最も多く飛んでくるのが爆発属性の攻撃。
それ故に、耐性チップの中では最も、装備する恩恵が大きいチップである。
だが、しかし!
それらの攻撃はいずれも、直撃・爆心地付近でのダメージは即死級か、喰らうと非常に拙いものばかりであり、ちょっとやそっとの補強では誤差程度にしかならない。やはり、耐える事よりも避ける事に注力したいのが実情である。
ただ、それでもカスりダメージを低く抑えられるのは無視できない利点であろう。蓄積ダメージを僅かでも軽減できれば、ブラストの耐久性に多少の余裕ができる。
単にお守り代わりに装備するにしても、他の属性耐性強化チップよりかは効果的なので、迷ったならコレが良いだろう。

  • 装甲
基本的に、重量級ガチムチ以外は忘れて良いチップ。ベースとなる「ブラストの基本装甲値」が高ければ中々強力な効果を得られるが、そうでないなら、恩恵はほぼ無いと言わざるを得ない。
全体装甲A-以上の機体に、装甲チップと各種属性耐性チップを併用して装備するのが効果的か。しっかりと回避運動を取れるならば、かなりのタフネスを得られるだろう。

各チップとも、ⅠよりもⅡ、ⅡよりもⅢとした方が高い効果を得られるが、スロット負荷も相応に掛かってしまう事には注意。
「耐える事」よりも「避ける事」を考えて戦っていく方が将来性があるので、装備するなら、お守り代わりにⅠかⅡを挿すのが適当かと思われる。
勿論、他に付けたいチップがあるのなら、それらを優先した方が良いだろう。
総評としては「悪くはないが優先するほどでもない」といったところか。

  • エリア移動
各種ユニオンオーダーの際に素早く移動出来るか否かが、オーダーの成否とバトルの勝敗を左右する。トイレ休憩を兼ねて前線から退避する場合にも使える。
が、それなら最初から移動の速い胴を使った方がいいかも知れない。

  • リロード
魔窟持ちならあって損無し。砲台攻撃にもコア凸時にも。なるべくならⅡ以上を推奨したいが、それなら高リロード腕を使う…か?

  • ロックオン
ロックオン兵器で巨大兵器を攻撃したい貴方に。Iでもそこそこ使えるので、補強したい時に便利。

  • 爆発範囲拡大
対ドローンや砲台相手に。強化兵相手にも、より確実にダメージ蓄積が行えるようになるし、高威力の一撃がヒットしやすくなるので撃破率も向上する。武器によっては使いやすくなる(サワカスなど)のもポイント。単純に範囲辺りの殲滅効率が上昇するので、結構強力なチップ系統である。
被害範囲拡大の代償は誤射と自爆。攻撃範囲の広い爆発武器はそのリスクが大きくなるので御注意を。特にリムペットボムVは、致死圏の増大と引き換えに自爆・誤爆率が増える為、要注意。下手すると大赤字を喰らう破目になる。まあ、こればかりはリムペに限らず、爆発物全体で考えるべき永遠の課題であるが。
他にも、未装着時とは勝手が違ってくる事もあって、各種操作の感覚が変わってしまい、ミスを誘発する恐れもある。できれば実戦投入前に個人演習などで感覚を掴んでおきたい。
炸薬砲ユーザには悩ましいチップ。被害範囲拡大を取るか、自爆・誤射のリスク減少を取るか……
重装砲ユーザは十分採用検討の余地がある。特にハイドラ重装砲は対ドローン、プラント防衛戦での対応力が大きく強化されるので、オススメの組み合わせ。

  • 実弾速射
対強化兵能力の底上げをしたい人向けのチップ。主に連射系武器の秒間火力を底上げしてくれる。
主武器の他に、要請兵器のバラム重機砲にも効果があるのがミソ。高い秒間火力を更に強化できる。
対ゴーレム戦では、移動されるまでに、ある程度まとまった量のダメージを与えやすくなるのもポイント。
短時間当たりのダメージ量を増やせる事から、攻撃時間の限られるコア攻撃にもそれなりに有用である。
スロット負荷が大きいが、挿すのならⅡを奨めたい。Ⅲはスロット負荷が非常に大きいので、採用検討は慎重に。

  • ニュード威力強化
NeLIS系統の登場で相対的に評価を上げた。
これを挿すからには、なるべく装備をニュード系で統一しておきたい。

  • 重量耐性
積載猶予を増やせる。「後少し猶予があれば…」といったニーズに答えてくれる。
超過が減ればその分速く動けるし、その効能は今更説明するまでも無いだろう。勿論、猶予が増えた分だけ機体や装備を強くする事だって出来る。

  • 脚部パーツ強化
歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を2スロで微強化する超御買得チップ。
歩行が上がれば空中機動による回避力の向上やバンカー運搬、地形の踏破力がアップするし!
ダッシュの向上は今更語るまでも無くディ・モールトベネ。
積載が増えればアセンの自由度が拡大する上、バンカー運搬能力も向上するッ!
結果的にブラストの機動性能を底上げできる形になるので、採用して損は無い優良チップ。
ダッシュ強化チップとの併用が御手軽かつ強力だが、重量耐性チップと合わせても強い。歩行チップは…アセン次第。ホバー機は採用を考えてみてもいいかもしれない。
全国対戦同様、オススメの一品である。
ただ、Ⅱは要求スロットが5と結構高め。パラメータの上昇値は魅力的だが、コストが重い。アセンブル次第では採用もあり得るが、装着はよく吟味した方が良いだろう。

  • 重火力兵装強化
重火力兵装選択時の「装甲+1%」、「重量耐性+100」 される。スロット2なので、ちょうど重量耐性ⅠとⅡの中間におまけの装甲がついたと考えれば良い。
さらに重量耐性チップとの併用が可能である。これで今まで積めなかった装備にも手が届くだろう。スモイ。

アクション系

  • しゃがみⅡ、しゃがみⅢ
集弾率が向上するので、高反動武器使うなら必須。
ニュード系主武器を使う場合も同様で、あると無いとでは安定感がまるで違う。LAC-グローム等は、その差が顕著。
反動がキツかったり精度が悪い武器を砲台攻撃に使うつもりなら、是非欲しい効果のチップである。
砲台攻撃以外にも、中距離以遠の戦闘でも命中率の向上が図れるので、やはり反動や精度が悪い武器の御供に欲しい一品。
他にも、魔窟やさわ☆かすの弾もほぼ纏まるので、ムダ弾が生じる可能性を減らせられるというのも大きいだろう。
また、被弾面積が小さくなることから、一定の防御効果が期待できるのもポイント。遮蔽物が多い戦場では意外と効果がある。
オマケに屈伸キャンセルで移動力の向上にも貢献する。マジパネェスモイポテンシャル
ただし、しゃがみ中は頭部に被弾しやすくなる欠点もあるので要注意。隠れるのならしっかりと隠れるべし。
夢中になってしゃがみ撃ちをしていると強化兵に斬られたり蜂の巣にされたりするし、うっかり砲台に爆殺されたりもするので、その辺も気を付けよう。咄嗟の回避運動がしにくくなるので、常に周囲の状況に気を配ることが肝要である。
欠点もあるにはあるが、総じて、アクションチップの中では一番オススメの優良チップといえるだろう。

  • しゃがみⅠ
被弾面積減少と屈キャン以外の効果は無い。無いが、消費スロットは1。アクションを移動用(屈キャン)としてのみで考えるなら、コレでも十分過ぎる効能がある。
それでいて初期支給品。グラントさんマジ大胸筋。

  • ガード
敵の火力とその密度と頻度が狂ってるユニオンバトルで、いくらダメージを軽減できるからって動きを止めるのは愚策と言われても仕方が無い。よって、防御目的で使おうとは考えてはいけない。
稀に「ガードしたことで助かった」なんてケースもあるけど…本当に稀なので忘れて良いです。
屈キャンならぬガーキャンで、移動等に使うというのなら問題はないだろう。その意味ではⅠが良い。というかⅡは上記の理由で採用理由が無い。合掌。
え?「キャンセルのタイミングで被弾したけどガードだったから軽傷で済んだ」? ツイてますね、貴方。
↑意図的に再現する事も可能だけど、だったら回避する方が賢いですヨ。

  • 攻撃系アクションチップ全般
○ タックルⅡ
ゼラと重火力以外の機兵を吹っ飛ばせるので、プラント防衛向け。焼け石に水になるかどうかは状況次第。
重火力選択時、これで吹っ飛ばした相手(強・狙・支)に魔窟をぶち込めると撃破が取り易くなる。
ちなみにドローン相手なら自爆型以外は一撃で破壊できる、リロード中の雑魚散しにでもどうぞ。
要求スロットも2と少なめな事もあり、攻撃系アクションチップを積むのなら、一番のオススメチップ。
一応、タックルハメ(吹っ飛ばした敵の起き上がりにタックルを重ねてダウンさせ続ける技)も可能だが、これだけで撃破まで持っていこうとすると凄く時間がかかる上、他の強化兵や自爆ドローンにやられる確率が高くなるなどの理由から非推奨。一箇所に留まる事になるので、ツィタデルからの横槍(電磁榴弾など)も入るだろうし。
相手がミリ残りなら?…それは状況次第。手早く撃破できそうならいいかもしれない(主武器で処理する方が多分、早いと思われるが)

△ジャンプキックⅡ
強襲の近接武器並の威力と強い攻撃判定から、使いこなせば、そこそこの戦果を上げられる。
ただ、スロット負荷が大きくオススメはしかねます。硬直も結構大きいので、これで敵集団を蹴散らそうなどとは間違っても思ってはいけない。
近接攻撃強化を併用して強引に使っていく手(足?)もあるが、そのような特化型ブラストを組むと色々な面で苦労する事になるので、止めておいた方が良いだろう(理論的には結構強いけど、そう上手くは行かないのが現実)。

×ロングタックルⅡ
重火力兵も吹っ飛ばせる。流石にエース機は無理だが。ただ、吹っ飛ばせてもダメージは微妙だし、硬直も大きめ。
特に攻撃判定発生の遅さは、動きの速い強化兵相手には致命的。このアクションのメインターゲットであろう重火力兵は動きが鈍いものの、それ以外の強化兵への対応力に欠けるのが痛い。
以上の事を踏まえると、スロット負荷も小さくないので、オススメはできないのが実情。
ただ、しゃがみⅡと併用可能なのは利点か。「弾道収束をしたいし強化兵も吹き飛ばしたい」という欲張りな人向けのアクションチップである。

××上記以外の攻撃チップ
どれも「強化兵からダウンを取れない」「当てにくい・硬直が気になる」「そもそも近接攻撃系自体が、ほぼ単一の相手にしか影響しない」「砲台や巨大兵器相手に何の影響も無い」と散々。
特に拘りが無いなら、他のチップを装備した方が良いだろう。

ま と め

以上がいわゆる「オススメ」な機体アセンブルの方向性なのだが……
「普段使ってるアセンの方が戦果も勝率も良かった」
そんなボーダーも少なくないだろう。
そりゃそーだ。
究極的には「最も自分の手に馴染むアセン」こそが最大の戦果を挙げられる、というのが真実なのだ。
情報を参考にしつつも鵜呑みにしないで、自分に合ったアセンブルを是非、発見してみて欲しい。

なお、オススメの武器についてはこちらを参照のこと。

おまけ

(・[x]・)「ついに最後のツィタデルを破壊したぞ。これでエイジェンも滅亡だ。」
(´髭`)「長い闘いだったな…お、フィオナさんから通信だ…」
+ ...
ご苦労だった・・・と
言いたいところだが、
君等には消えてもらう。
実は今まで戦っていた
エイジェンの正体は
マグメル所属の、
新型兵器試験部隊だったのだ。
君等は何も知らずに仲間を
殺して来たのだよ。
しかしそれは、
私の筋書どおりなのだ・・・
あとは君等を始末すれば
私の計画は完成する。
これからは私の最強の
特別戦闘部隊をもって
君等を抹殺するので
よ ろ し く。