スクランブルバトル講座

「スクランブルバトル講座」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

スクランブルバトル講座 - (2014/04/23 (水) 23:42:13) の編集履歴(バックアップ)


天下無双 or 孤立無援

ここでは、全国対戦とは全く違う戦闘センスを必要とされる、スクランブルバトルについて解説していく。

なお、味方もチームもない個人主義のバトルロイヤル戦、とはいえ。
順位下位同士は戦闘を控え、連携してトップを引きずり落とすなど、全国対戦同様「空気読め」。ただしあくまで「自分のために」
まぁ、トップがニュードを撒き散らしながら倒れた瞬間、「そのニュードは全部俺のものだ!」とばかりに牙を剥き合う羽目になるんだが。

徹底して個人主義に走る方法もある。後述するが、ともあれ「全国とは全く違う」ということをまず頭に叩き込んでおこう。
まわりはすべて敵、「真実などなく」「許されぬことなどない」をモットーに、上記の「空気読め」をも
無視することすらも選択肢の一つである。

全国対戦との相違点

  • 10人Maxの個人戦。イベント専用ルールだが、店内演習・クラン演習でもプレイできるみたい。
  • 敵味方のベースが存在せず、マップに湧き出すニュードを奪い合う。
  • 制限時間経過か、誰かが設定数のニュードを確保すると終了。
  • マップ上のプラントは、10人全員のもの。全員から見て常に占領済扱い。リペアポッドも利用可。
  • 自機の索敵可能な距離まで敵機に近づくと、敵の名前の横に、その人の現在順位が表示される。また、発見状態の敵機はミニマップ上にその人の現在順位つきで位置が表示される。
  • 味方機がいないので、自分以外の修理はできない。敵機の発見状態も共有できない。
  • 一定時間ごとにフィオナのアナウンスあり、全機に対して偵察が行われる。
  • チャット一切不可。
  • 勝利画面は、お立ち台に上位の5人が並ぶ。下位5人はデモ中に叩きのめされる。
  • CPとは別管理のスクランブルポイント制で、専用ランクが用意される。現状、Aクラス以下からエースボーダーまでごちゃまぜな部屋となっており、かなりカオス。
  • SR5までは降格はない模様(ポイントの減少はある)。

全国とは違う心構え


全国対戦やユニオンバトルでは敵は基本的に自機から見て「前側」から来る。(近接戦闘においての背後を取るなどの戦術とはまた別)
それ故に全国などでは基本的に意識を「前に集中させておく」ことができる。そこをかいくぐる奇襲や凸を防ぐために
センサーなどを使うわけだが、スクランブルバトルでは敵の攻撃は前後左右地上空中水上を問わずどこからでも襲い掛かってくる。
常に周りの状況に気を配り、不意の状況をできるだけ作り出さない、戦場全体に目を向けた戦術や戦略が重要となる。

繰り返して言うが「周りはすべて敵」。いつものように戦場をかき回してくれる強襲も、圧倒的な力で敵機をなぎ倒す重火力も、
プラントを奇襲したり背後から一閃、敵機の頭を撃ちぬく狙撃も、傷つき倒れた時に慈愛の手を差し伸べてくれる支援すらも
いない。
頼れるのは己の力のみ… それを肝に銘じておこう。

全国対戦のマナーは捨てよう。味方は己一人しかいないのだから、生き残りニュードをかき集め勝者となるためには、
およそ考え付くありとあらゆる手段が許される。一般的に全国対戦などでは「卑怯」と言われる行動もすべてが合法だ。
敵機は全てニュードの詰まった貯金箱か、自分のために利用できる存在と思おう。やや極端な言い方だが撃破されてから
「卑怯だ!」と言っても、あなたの貯めこんだニュードは戻ってこないのだから。

ニュードの種類

落ちているニュードは、色によってポイントが決まっている。
青=1np 緑=5np 紫=10np
むろん、可能な限り目に見える全てのニュードを回収するのが理想ではある。
が、敵がすぐ近くにいるなどの事情で、全て回収する余裕がないこともままある。
そんなときは、紫のニュードを中心に回収することをおすすめする。

ニュードの入手方法

まず開幕に50ptのニュードポイントが付与される。いわゆる種銭というものである。
落ちているニュードは、機体で近くを通るだけで回収できる。
ニュードを集めるには、以下の3通りの方法がある。

a.ニュード結晶を破壊する

ミニマップ上に小さな緑の点で表示されている「ニュード結晶」。
これを破壊するとニュードが出てくるので、これを拾う。
最もローリスク・ローリターンなニュード獲得方法だが、5つぐらい独占すると馬鹿に出来ない量のニュードが手に入る。
オフィシャルにおいても「撃破にこだわらず、ニュード結晶を破壊しニュードを集めることが上位入賞へのコツです」と明記されている。

耐久力は4000程度、1つの結晶につき10~20npが出現?
先っちょにある紫の部分にCS判定があるので素早く壊して素早く回収しよう。

結晶が生える位置は決まっているため、できれば暗記したい。ミニマップも参考に。
一度破壊しても一定時間でまた生えてくる。その際、吸着装置のようなエフェクトがあるので、近くを通りかかったときは気を付けておこう。
生える時にその場にいると…

上述したミニマップに表示される特性を逆用し、簡易センサーとしての役割も期待出来る。
ニュード結晶が大量にあれば=回収する者のいない過疎地
逆に極端に少ない場所があればそこは回収する者が多い=戦闘が起きている可能性が高い。
ニュード結晶が消えればそこには敵がいるといった具合である。

b.敵機を倒す

まず敵機を倒すと自動的に回収されるニュードが出てくる。
しかし「戦闘不能」に追い込んだ時に出てくる自動回収のニュードは少量。
このニュードは敵機を倒した者に吸い寄せられるように一定量がかならず回収できる。

本命はその後に爆発飛散して「大破」になった時に出てくるニュード。
こちらは手動回収が必要、かつ戦闘に関わらなかった敵機も回収できる。ハイエナOK。
飛散時点で大量のニュードが出るため、即時大破の場合タイムラグなしに手動回収が可能である。
相手が単独ならニュード回収の為に即時大破させる
複数居るなら横取りを防ぐ為あえて行動不能にとどめる
といった判断も重要。

どちらもニュードを大量に回収している機体ほど多くのニュードを出すので上位狙いが有効。

c.ニュード噴出口で待機する

あるタイミングでフィオナからのアナウンスが入り、マップ内に点在するいくつかの巣穴ニュード噴出口からアリやクモによく似た巨大生物ニュードが噴出することが全ボーダーに知らされミニマップにも噴出位置が示される。
かなりの量のニュードが噴出されるので、これを拾う。
ニュード噴出口の上を陣取るとニュードを零さずガッツリ回収できる。1回の噴出につき100np?が3つの噴出口から飛び出る模様。
もちろん敵機も密集してくるのでハイリスク・ハイリターン。

現状、よほど運がよくない限り、「ヒャッハーずっと噴出口に陣取って全部回収だぜー」などとうまくいくわけもなく、大抵は横取りされるハメになる。
コツとしては、
  • 実際に吹き出す前から陣取らない、吹き出し開始を見計らってとびこむ
  • 全部回収しようと無理をしない、ある程度確保できれば十分と考える
  • 状況によっては、あえて噴出口に行かず、手薄となったニュード結晶でローリスクに稼ぐ
など。

戦い方

『敵を倒す』ことは特に重要ではない

全国対戦と違い、敵にトドメを刺すことで得られるニュードは僅か。
勝負は敵が大破された後に出てきたニュードをどれだけ回収できるか。

つまりヘヴィマインや狙撃銃、榴弾砲で遥か遠くの敵を吹っ飛ばしたが大破時に出てきたニュードはハイエナされて拾えませんでした、は無駄骨。
もちろん敵を撃破して大破するまでニュードが出てくるのを死体の真上でwktkして待ってたら背中から撃ち抜かれました、とかは論外。
近くの物陰にでも隠れてニュードが放出するまで待つが吉である。大破直後に他のやつにかっさわれても泣かない

上位陣を狙え

ブラストが大破時に落とすニュードは保持していた量に比例して増える。どうせ被撃破のリスクを背負うならよりリターンの大きい方を攻撃しようという話である。
下位同士で戦っても儲けは微妙な上に上位陣にますます差を付けられるばかり。
繰り返す、下位同士での潰し合いは限りなく不毛である。狙うなら自分より上位の相手に絞ろう。

ハイエナ力を全開にする

「はいえなちから」と読むように。要は敵が大破する瞬間まで自分が立ってればいいわけである。
例えば1VS1が展開されているようなら少し様子を見る。
片方は撃破され片方は満身創痍、という所で乱入して2機分のニュードをおいしく頂く寸法である。卑怯?ありがとう、最高の褒め言葉だ。
??「オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!!」

『逃げるんだよぉ~!』も賢い選択肢


序盤から中盤でニュードポイントが敵より抜きんでて高い。
終盤で撃破されたら順位がガクッと下がりそう。
ミリ残りで銃弾掠ったらすぐに行動不能になりそう。
いつの間にか複数の敵に囲まれている。
以上のような状況になったら、四の五の言わずにガン逃げを決め込むことも視野に入れるといいだろう。

カタパルトが近くにあるなら迷わず乗りまくって敵を撒こう。
近くの建物や裏道に逃げ込むのもいい。
自分以外の敵機とぶつけてこちらに注意を向けないようにするのもいい。

勝敗は最後に持ってたポイントで決まる。
逃げ回った数秒でタイムアップ一位出来るかもしれないのだから。

機体考察


ここではスクランブルバトルにおいて有用と思われる機体構成を紹介していく。
あくまで考え方の一つであるので、随時追加加筆訂正をお願いしたい。

=極端に走るな=

全国対戦において軽量・中量・重量のカテゴリにおいて分けられている役割分担・メリットデメリットは
スクランブルバトルでは通用するものも、通用しないものもある。一芸に特化した機体はそれだけ戦略の
幅が狭まっているともとれる。あらゆる状況が予想されるスクランブルバトルではできるだけ多くの状況に
対応できる機体が求められるだろう。

軽量機の傾向


軽量機の武器、それは言うまでもなくダッシュ力の高さ、すなわち速さである。速ければ速いほど遠くのニュード結晶も迅速に回収することができるし、
戦闘においても先手が取りやすくなり、状況が不利になった場合に逃走することも容易になる。
特にACのある強襲兵装において顕著であるが、スクランブルバトルでは基本的に長時間の広域索敵が行えない以上どんなに気を付けていても不意の遭遇戦や不意打ちを仕掛けられることもあるだろう。
速さのみを追求しすぎて機体が脆くなり、簡単に撃破されるようでは考えもの。軽量機といえどもある程度の装甲は欲しい。
無論被弾しない、撃破されない自信があるならばそれもいいだろうが…

軽量機の戦略


原則としてガチの殴り合いは絶対に避けること。
戦場を忙しなく駆け回り、ニュード結晶を中心に稼いでいくのが基本となる。
とにかく立ち止まらないことが大事、止まったら死ぬ。不意にロックされたら即AC全開で逃げるくらいの心構えで。
弱っている相手がいたら、おいしくハイエナしてもいいが、逆にハイエナされかねないので、周りには注意。順位が低い敵なら見逃すのも手。

ニュード噴出イベント時の立ち回りは難しいところ。噴出口に陣取って全部回収しようとするとほぼ自分が溶かされる。装備がマルチウェイなら、素早く近づき、噴出口を一周して即離れる、という手もある。


(加筆修正求)


中量機の傾向


中量機と一概に言っても軽量機寄りの中量、中量たる中量、重量機寄りの中量があるので戦略は多岐にわたるが、
スクランブルバトルにおいてのメリットはある程度の状況変化に対応できる汎用性にある。
逆に言えばめまぐるしく変わる状況に柔軟に即応できなければただの中途半端な機体になってしまう。
ある程度の装甲、ある程度の速さ、それらを活かした戦略を組み立てよう。

中量機の戦略


(まだ書かれていません)

重量機の傾向


重量級(ここでは主に装甲がA-以上と厚く、機動力がダッシュD+以下といった低い機体)を扱う場合、基本的に戦場全体を駆け回りながらニュードを集めるといった方法には適さない。
戦場にあまたあるカタパルトや、強襲兵装ではACである程度カバーできるが、それにおいても基本的な機動力の低さは、ニュード回収や逃走、特殊状況やニュード噴出などの状況に対応する上で明確なデメリットとなることは覚えておこう。

重装甲を活かしつつある程度活動範囲を決めて陣取り破壊したニュード結晶を集める、向かってきた敵を迎撃するといった立ち回りが基本となるだろう。自分から向かうのもいいが逃げれるほどの機動力がない以上そこでの自分なりの安全地帯を認識しておく必要がある。

戦闘面では装甲が厚い関係上よほどの戦闘技術の差がない限り1VS1では負けることは少ないだろうが、連戦した場合残り耐久値が軽量級よりもろいなんてことも起こりがちなのでSPゲージが切れない限り自己修復できる支援兵装以外で重量級を扱うときは装甲を過信しないようにしたい。
上記にもあるようにスクランブルバトルでは敵機を撃破することよりもその後のニュードを回収するほうが大事なのである。

また重量機パーツは一部を除き基本的にチップスロットの容量が高く設定されているものが多いのでよく使う兵装や武器に合わせて軽量や中量機体よりも柔軟なチップの選択がしやすいのも重量機の利点といえるかもしれない。

重量機の戦略

「自分は鈍足=弱者だ」という意識を決して忘れてはならない。
敵機から逃げる、敵機を追いかける、というシチュエーションを少なくしよう。

スクランブルバトルで重量機に乗るのならば、上記の軽量級「以上に」「生き残る」ことを重視するべきだ。
1on1に持ち込めば有利という点は事実なので、複数の敵と戦闘に入らない警戒心は、逃げ切れる軽量機よりも、気を払うこと。
高装甲で複数の敵を踏みつぶすなんて夢物語だ。ここは狡猾に行こう。

兵装ごとの推奨武装


(あくまで平均的な考察。君自身が戦略を組み立てる際の参考にしよう)

全体的に言えることだが、継続火力よりも瞬間火力を重視すべきである。
全国などでは敵を倒した後に後続の敵が迫っていたとしても、友軍のいるエリアまで逃げ切れば
相手は追撃に二の足を踏む。だがスクランブルバトルでは相手にもよるが、最悪撃破されるまで
追い掛け回されることになる。どうしても逃げ切れないとなればむしろ返り討ちにするくらいの
心構えが必要。だが瞬間火力が高い武器はおおむね扱いにコツがいることが多いため、
それらを扱いきれる技量を身につけておこう。


強襲


・主武器は基本的に好きなものを選べばいいが、できるだけ相手を倒しきれるものがいい。
ニュード結晶は基本的に接近して撃つもので的も大きく、中距離戦で敵機を倒すならば
副武器の使用も考慮に入れるので、精度はある程度無視していい。
リペアポッドの利用頻度にもよるが、マガジン数の多さ(否継続火力)も要確認。

△手榴弾系統
突発戦闘の多いスクランブルバトルでは主に使われている41では爆発までのタイムラグ、
41改では爆発範囲がネックになる。41なら交戦中の敵機群に遠くから投げつけるか逃走時の置き41、
41改では強化型グレネードのように扱う高いスキルが必要になるだろう。
ニュード吹き出し位置でバーゲンセール状態な場所に41を投げ込むのもあり。

○グレネードランチャー系統
それぞれ特色があるがおおむね全国と同じ感覚で使える。
遠距離からのスナイプには強化型、敵機の群れに撃ちこむならそれ以外となるか。

○チェインボム系統
強襲兵装の副武器の中では一対多における即応性・威力が抜きんでて強く、
2~3機に襲われても返り討ちにできる可能性がある。
複雑な地形による跳ね返りやカス当たりには注意。

○クラッカー系統
スクランブルバトルではその即効性とある程度の威力が地味に威力を発揮する。
特に起爆の早い40型クラッカーがかなり扱いやすい。不意の戦闘にも対応しやすい。
フェイタルアタックⅡを付ければかなりの機体まで大破が取れる。。もうユニオン専用とは言わせない
弾数も増えたため弾切れの心配も少ない。
できればリロードが早い腕で、投擲適正をつけたいところ。

△補助武器全般
基本的に闇討ち専用。威力が高いものならば即大破を狙おう。
機動力に影響しない程度で好きなものを。
また、弾を節約したい時には隙のすくないものを使うと吉。破壊したニュード取りこぼすわ弾鉛玉ブチこまれるわ川にダイブするわ…

○AC-ディスタンス
上位陣と追いかけっこになった時、追いつくか逃げ切るかは、ACの有無で決まるようなもの。
生ACやウェイXの爆発力も魅力的だが、やはり巡航距離の長さは大事。

○AC-マルチウェイ、マルチウェイ2
全方位移動が強い。タイマンになった時の柔軟性が高いとも言えるだろう。

重火力


○ウィーゼル機関銃系統、サーバル可変機関銃系統、ヴルカン系統
即応性の高さと重量の(比較的)軽さが武器。副武器でダウンさせてから止めに使うのが基本だが、
メインで使う場合や出会いがしらの遭遇戦でどれだけ削れるか、倒しきれるかは本人の技量しだい。

○炸薬砲系列(双門と羅刹は△)
即応性と爆発による削り性能の高さは無視できないが、双門と羅刹は秒間火力が低めの上重いのでアセンと要相談。
どれを使うにせよ高速冷却チップで継続的な射撃時間を延ばすといいかも。

△機関砲系統、グローム系統
即応性はあるが重い。機体構成と相談。

△ガトリングガン系統
威力を差し引いても空転時間がネック。使うなら戦うターンと退くターンを明確化する必要がある。

○サワード・コング
僕らのヒーロー。一対多の状況での逆転カードの一つ。くれぐれも自爆には気を付けよう。

○サワード・スマイト、プラズマカノン
一対一での先制攻撃で高い効果を見込める。とかく相手に何もさせずに倒せたら最上。
フェイタルアタックⅡチップで要大破ダメージを大幅に下げるとこれらの装備で止めを刺す事で容易に大破させられる。

○プラズマカノン・ネオ
まさに一撃必殺。闇討ちにこれほど適した武装はない。
爆発半径が狭いのがネックだが、普段から使っているなら問題ないはず。

○MLRS
中距離で1on1で交戦中の相手に遭遇したら、まとめてロックオンして、まとめて吹っ飛ばせる、という点でハイエナ力は非常に高い。
逆に自分がタイマンの場合は苦しいか。

◎試験型ECMグレネード、インパクトボムS
とっさの対応にあると非常に便利。重量の軽減にもなる。
ニュード吹き出し位置に投げ込むのもいい。

○各種バリア
タイマンには強くなるが、前述のとおり、スクランブルバトルは敵を倒せばそれでおk、ではない。
敵を倒したがバリアを使い切った、さぁニュードを回収しようとしたらほかの敵にやられました、なんて笑えない。
有効なのは間違いないが、過信は禁物、ということである。

○UAD系列
バリアが守りならこちらは攻めの装備。
主武器との連携による擬似クロスファイアや長い射程を生かした先制攻撃、乱戦時に横からハイエナ、光学迷彩対策などなど
使い方は多岐に渡る他、SP回復の利率も良く特別装備の中では最軽量なので重量の肉抜きにもなる。
こちらを使う場合はある程度武器変更の値を確保しておくと使いやすい。

×榴弾系統(エアバスターも)
味方の索敵もなく、敵がどこにいるのかすらわからないし、基本的に高速で動きまわっているので、基本的に使えない。
ニュード吹き出し時に能登を打ち込むと、群がっている敵を一掃できる・・・かもしれない。

△~○重装砲系統
複数を巻き込める、ドラードやタウルの場合フェイタルチップI~IIと組めば即大破も簡単に仕込めるのでUADとはまた違った攻めのスタイルを確立できる。
砲撃する際は周りをよくみておくこと。
またあまり近くに打つとドラードの場合自爆の連続ともなりうるので注意。


狙撃

△各種先生、ジャンプマイン
離れた敵を人知れず倒してくれても、ニュードを回収しづらいのが難で、利用価値半減。
ただし、ニュード吹き出し位置の近くに置くと非常にいい仕事をしてくれるかも。

○高振動ブレード系統・レヴェラー系統・マーゲイ系統
ニュード結晶を破壊するために使用するのが主だが、小さな隙故近距離船戦でも有効。
これらのうちいずれかを装備せず攻撃型のアクションチップを設定しない場合、狙撃銃で結晶を破壊することになる。
単発高威力型だと非常に勿体無いのでこうしたもので弾薬の節約を図ろう。

○光学迷彩系統
隠れるところが多く、ポイントの呪縛もない(逆にニュードをたくさん抱えた場合のステルスの必要性はある)
スクランブルバトルでは全国以上に有用性がある。定期索敵が行われた場合はSPと相談して解除し、敵機と遭遇したら
ロック切り用途で用いて速やかに逃走しよう。タイムアップギリギリでの逃げ切りにも。

△EUS-T2
360度、どこから敵が来ても対応してくれる。
攻撃の手段というよりは、敵機接近のアラーム的な役割か。
ただ、迷彩を捨ててまで装備する価値があるかというと・・・うーん。

支援


・ともかく偵察装備による能動的な索敵と特殊装備の自己回復が大きい。
タイマンも強いほうだが機動力に難を抱える場合があり至近距離から離されると鴨になる恐れがある。
ヒットアンドアウェイを心掛けよう。

○ワイドスマック、レイジスマック、スマックショットSP
単発威力が大きく近距離戦で頼りになる。SPはやや非力だが扱いやすい。
どれも至近距離~近距離戦用と割り切ろう。中距離で撃っても居場所をさらすだけである。

○リムペットボムV
いちげき ひっさつ!相手が大破防止をつけていないかぎりほぼ確実に大破させられ即ニュードが回収できる。
総弾数の少なさと自爆にはくれぐれも注意。

△~○ヘヴィマインV
狙撃の先生と同様、大破時のニュードを回収しづらいという難点がある。
ただ、各種設備(カタパルト、リペアポッド、ガンタレ、リフト、パワーパウンダー)やニュード吹き出し位置に仕掛けると、非常にいやらしい罠となる。
中央ビル群など入り組んだ場所において、ヘヴィマインVをばらまき、侵入者をことごとく大破させる「死炎結界」をたまに見かける。支援が狭いところに立てこもっていたら警戒したほうがいいかも。

○弾薬箱系統
副武器をたくさん使いたい人に。
リペアポッドがあちこちにあるとはいえ、どこでも補給できるのはありがたい。

○アウル偵察機、ロビン偵察機
周りの状況を即座に把握できるので強い。
支援メインで戦うなら生き残ったほうがよいスクランブルバトルの性質上、
補助武器補給チップや索敵時間延長チップが全国以上に有効、というか必須。
全国対戦の感覚で死に補充しないように。

○索敵センサー、小型索敵センサー、広域索敵センサー
主な用途は自貼り。脚を止めなければいけないレーダーユニットと比べて移動しながら索敵できる。
軽量は自貼りがほぼ不可能なのであまり有用でない。

△レーダーユニット系統
無限索敵がメリットだが、索敵中移動できないのがそれ以上のデメリット。
閉所にトラップのキルゾーンを作り待ち伏せする時に使うくらいか?

△スタナー系統
偵察できないのがネックだがタイマンに強くなる。閉所に追い込んでハメればまず負けない。弾切れ時の保険にもなる。

△リペアユニット系統
使うなら容量の多い初期か対時間回復力が高いγ。βはユニットの射出距離…何それおいしいの?
両手を塞ぐので戦闘ターンと回復ターンの切り替えが重要。

×リペアショット系統
自己回復力が遅すぎて使えない。修理するものがない。ガンタレくらい?

△リペアポスト・リペアセントリー系統
うまく使えればいいが使えないなら素直にユニットでも持とう。

◎リペアフィールド系統
かなり有用。容量の高い初期か回復力の高いγか。常にリジェネ状態で戦闘できるアドバンテージは大きい。
居場所がばれやすいのが最大の弱点。

チップ構成


◎リペアポッド適正
デスリペア=順位降下に直結するスクランブルバトルにおいて支援以外は基本的にリペアポッドで回復することになる。
重火のバリアか狙撃の迷彩くらいしかトイレ中の無防備な時間をカバーする手段がない。回復時間は速ければ速いほどいい。
支援兵装メインなら特殊装備との併用で代用できるが残弾数回復の場合は無効。

◎フェイタルアタック
敵機を撃破したときに出るニュードよりも敵機が大破したときに飛び散るニュードのほうが多い。
即大破させれば即時回収することができる。単発威力の高い武器と組み合わせよう。
逆に大破防止はあまり意味がない。時間ギリギリで一位の時に残り5秒で高火力武器で撃破されたときには極めて有用だが、それだけのために1スロ割くくらいならフェイタルアタックをつけておいたほうがよい。

○対実弾・対爆発・対ニュード防御・装甲
全国以上に利用価値がある。スロットと相談して好きなものを付けよう。対近接?ああ、うん…(汗)

△索敵時間延長
支援兵装の切り札である索敵装備をさらに有効活用できるようになる。
逆に支援兵装以外を扱うならあまり必要性のないチップともいえる。

△~○補助装備自動供給
強襲以外の兵装を扱う際の切り札を補給できるのは大きなメリットである。
一回の索敵や一つのECMが戦況を変えるのは珍しい話ではない。
ただしIの場合はそこまで生き残ることが難しいこと(チップの無駄遣いになりうること)がデメリットとも言えるし、
強襲兵装をメインに扱うならそもそも使う必要がないチップでもある。

△アンチブレイク
撃破されること自体がリスクのスクランブルバトルにおいてうかつにマインVを踏んだとかそういう時に役に立たないこともない。
スロットが余ったらつけておけば気休めにはなる。

△エナジーバリア
不意打ちの一撃目を軽減できるのでアンチブレイクの上位互換っぽくなる。
スロットが余ったら(ry

○索敵
死にステータスとして無視されがちな全国対戦と違い、スクランブルバトルにおいては味方の偵察が期待できない以上、重要なステータスになってくる。フィオナが定期的に索敵してくれる?ありゃ味方じゃなくて敵だr(大破
単純に敵の存在を事前に察知できるだけでなく、敵の順位も遠距離から把握できるため、索敵による情報はバカにならない。
頭パーツの索敵が低いのなら、つけておいて損はないはず。

○ブースター回復、脚部パーツ強化
常に走り回るため、これをつけておくと足回りがぐっと楽になる。

要請兵器


・どの要請兵器にもいえるのだが、スクランブルバトルではとにかく扱いが難しい。
呼び出しモーションを必要とすることと、重量ペナルティ、さらに(バラム以外は)設置の手間もかかる。全国ではそれほど気にならない呼び出し&設置の手間も、スクランブルバトルでは大きな隙となりかなり危険。
ゲージがたまったからとりあえず使おう、というのは厳禁である。

△バラム重機砲
秒間10000の暴力も、スクランブルバトルでは扱いが難しい。タイマンなら確かに勝てるが、そのあとどーすんだ、って話。
特に、使用時にでるオーラが「私を狙ってください」といわんばかりなので大変危険である。
また、ほとんどの機体が重量ペナルティを受けて機動力が低下するため、「使ったらすぐに破棄する」ことも視野に入れたほうがよい。
AC、バリア、迷彩、リペフィとの組み合わせはスクランブルバトルでも有効。

△爆撃通信機
榴弾系統と同様、どこに敵がいるのかわからないため使いづらい。
運よく倒せたとしても大破時のニュードが回収できない。
ニュード吹き出しイベント中を狙うくらい?

△~○オートガン
ニュード吹き出し時に設置しておくとホイホイひっかかることも。
また、狙撃のジャンプマイン結界、支援のヘヴィマイン結界をより強固にすることもできる。

Q&A

  • エリア移動で帰還してずーっと待機してれば平気だよね
そーいう思考の人が必ずいるから帰還してから10秒で強制再出撃されます。
ついでに一度戦場に出ると、60秒はエリア移動ボタンが押せなくなります。
一応、最後の最後、これで逃げ切れば勝ち!という局面なら、エリア移動して時間稼ぎをするのもあり・・・かもしれない。

  • もぅマヂ無理。 大破させられた。 ちょぉニュードあっめたのに。今自爆しまくって0にしてる。

残念ながら0にしても補填されてある程度(50?)までは回復する。あげく警告画面も出るので最悪個人演習やカスタマイズし放題の刑に罰せられる事も。