仲間を感じろ!こいつは戦争だ!!
はじめに
ここは煉獄塔。あなたは塔に囚われた記憶をなくした英雄。
紅蓮の瞳で使い魔と契約を交わし戦え。
同じ境遇の英雄たちとともに敵として味方として戦い塔を極めよ。
私はドゥクス。導くものという意味を持つ者。
この塔を出たいなら、同じ境遇の者達と時には敵として、時には味方として戦いなさい。
勝ち残れば塔に封じられたあなたの記憶も戻るでしょう。
概要
全国対戦と同じルールでドンパチやるのは一緒。両軍のベースにはコアがあってコアの耐久力がなくなれば負けになる。
違うのは参戦する人数が双方4人ずつであるということ。
そしてマップが狭いということ。このことからより緊密な連携が求められる。
全国対戦との違い
試合時間は全国と異なり400秒。 戦局の密度は5倍以上なので短時間なのは妥当。
8人揃うまで模擬戦オンライン。
最大の違いとして、「友軍の耐久力情報」が表示されるという点がある。
これは
N-DEFを含めた耐久が表示され共有されるもの。行動不能になればその情報も出る。
敵機が大破した瞬間に「戦闘+2pt」がつく。仲間全員で共有。
戦術
- 少人数ゆえの実力格差、そして多発する正面戦闘をこなしましょう。
実力差はかなり、クレイジーに出ます。特にAIM力の差、位置取り能力のは如実に戦果と前線に現れます。
同じS3ランカーでもおにぎり遠投で賢く稼いでたボーダーと銃撃戦で稼いでいたボーダーでは如実に活躍度が違います。
AIMが足りないから活躍できない? お前がAIM力になるんだよ!!
少人数ゆえに味方を待つ必要がないことから前線こそじわじわ上がりますが、そこに襲来する敵機の侵攻スピードはかなりのものと思うべきでしょう。
榴弾砲や重装砲といった時間差攻撃は当たりにくいですし、設置物や施設修理といった内職はいつの時間も落ち着いて出来ないと思うべきでしょう。
凸の最中といった例外を除いて、2人落ちたら下がる、4人揃ったら攻める を繰り返すものと考えていい。
当然自分が死んだら味方が押されやすいということなのでいのちは大事に。でも1秒たりとも発砲してない時間を作りたくないゲームの性質上、囲んで各個撃破することはことさら意識しよう。単独突出は本当に賭け。
兵装ごとの戦術
強襲
SS以上が口をそろえる「強襲最強でしょ」という発言を体現したかのよな戦場の主役ぶり。
人数が少ないので状況に合わせて凸・戦闘・防衛を切り替えられる性質がかなり際立つ形となった。
とはいえ、横幅が狭いマップが採用される関係上、なかなか凸が通らない。
(というか、全国対戦がポイトン取らねばならないという利己的感情が働くからこそ空いてしまう防衛の穴を突くわけで、全員が全員ポイトン捨てて本気で守ったらまぁ凸なんて通らないのは対抗戦での経験則である)
なので、基本は戦闘によって相手の前線を後退させ、ディスタンスが持つ距離になったら凸とプラント攻めの二択をかけて行く王道戦術で良いだろう。
一回凸を通れば旗色が変わってしまうため、拮抗状態でも敵をよく観察して立ち回ることを忘れてはいけない。
重火力
強襲とは対照的に、「集団戦の雄」という特徴が殺されたために全国よりも価値が下落気味。
特に特別装備の価値格差はかなりのもので、着弾ラグがある榴弾砲系はなかなか当たらなくなっている。同時に、発車姿勢で硬直するのも展開の早いスカッドでは明確に戦果にデメリットとして現れることが体感できるほど。
その分、障害物を越えるUADやタイマン戦では無敵すぎなバリアユニットの存在は殊更大きくなった。
仲間の強襲とうまくやりながら前線を上げて行こう。足が遅すぎるため強襲でおkになりがちとか言わない!
搭載火力を的確に吐き出し、しっかりキルを取り、連携を崩してから落ちるという重火力の難しさとロマンを噛み締めよう。
きゅうきアセンで凸するのもいい。
が、バレ易い性質からうまく敵機を引きつけてインボSで転ばせる練習はしっかりしておこう。
支援
全国ほど偵察の有効性は下がって肩の荷が下りた感じはするがやっぱり居てほしい兵装。
マグメル機体試験場~FIELD-D~では軽量センサー1枚でほぼほぼカバーできるため、偵察関連は全国ほど厳しくない。
が、味方の再起動の重要性は上がっており、的確な回復役がいるだけで敵チームの負荷は高まる。
当然襲われやすいため、位置取りをうまくやりながら、安全に再起動できる味方を優先して起こしてゆきたい。
防衛に関しては敵機が近くを通るケースを除いて積極的に関わらない方がいい。鈍足はもちろんのこと、後ろに下がって回復できる機会を減らしてしまう。強襲の味方に任せたいところ。
開き直ってスタナーという手もあり、少人数ゆえに全国以上に効果的に働くこともあるが、今度は死にやすい立ち回りと回復できないことをどう解決するかが難点。
狙撃
展開が早いので火力の回転率の低い狙撃の不遇さは重火力を凌ぐ勢いで極まっている。
だから極まった人しか乗っちゃいけない本来SS3解禁の兵装だってあれほど……
性質上、基本は前に出て動く事が求められるスカッドバトルにおいて後方からあまり動かないオーソドックスな狙撃は歓迎されない。銃弾ヒャッハーの泥まみれMAXなのに自分だけ綺麗なままでは逆に無粋なのだ。
但し、狙撃という名の第二の強襲とも言える凸砂型アセンの場合話は変わって来る。
流石に強襲には使い勝手は劣るものの中近距離戦をそれなりにこなせるバトルライフルやエクリプス、敵を足止めするスタングレネード、先生による疑似クロスファイア、ロック誘導を切り敵の視界から離れられる光学迷彩とプラント戦をこなすだけの強みは十分にある。
マップが狭いためプラント奇襲は厳しいと思われやすいが、
マグメル機体試験場~FIELD-D~の場合、障害物や高低差が多いためか敵ベース付近に偵察機やセンサーがない状況だと案外凸や奇襲が通りやすい。
偵察の価値が下がったマップだからこそという裏張り的精神も持っておこう。敵編成から支援が消えたときがチャンスである。
また、要請兵器解禁マップでは迷彩バラムの威力は知るところ。それを生かした時間限定の無双プレイも有りだろう。
とはいえ、こちらも基本的に常時乗っているべき兵装ではない。普段は強襲に乗りつつ、強襲にはない部分を補うという感じで利用すべきだろう。
編成
- 強襲3 支援1
- スタンダードな編成。大体のマッチングで自然とこうなる。
- 攻撃役の強襲が前線にとりつき、後追いしてきた支援が再起する形。
- 全員足が早いので1人を凸、もう1人を防衛に回しても処理後の復帰がやりやすい余力もある。
- 強襲2 重火1 支援1
- スタンダードから重火力を混ぜたバージョン。
- バリアが居れば戦闘ではかなり優位に。
- バリア役が目立つところに立ち、周りのメンバーがその目立った味方に発砲する斜線の元を打つように心がけるべし。
- UADもいやらしくていいだろう。障害物戦術を多用する敵チームに刺さるし、火力のアベレージも高くいやらしい。
- 編成的に前線押しあげオールインな形となるため、脇を凸が抜け易い。強襲乗りは遊撃気味に考えるつもりで。
- ただし榴弾とかで悠々と自動砲台処理やってる人がいたら後退戦術に切り替えよう。
- 榴弾やって戦闘1位でなければ下手くそ砲兵として味方からのヘイトが高まるので自己責任。
- 強襲4
- 最終手段。 オールベット。
- プラント独占からの割り切るつもりで全員強襲に乗ることはよくある。自動砲台が多いマップなので重火力だとなかなか凸れないので強襲でOK。
- 逆にプラントを全部取られた場合の緊急手段として全員強襲に乗り、防衛2人・プラ奪還2人というつもりで分担する。
- 中央付近まで前線が押せてくるとやっぱり支援がいる方が安定してくるのだが、凸・プラ二択をかけられるほど押されているならば目視索敵でもいいから機動力が欲しい。その時には支援から乗り換えるのも一手といえるだろう。
- 重火2 狙撃2
- 先生、この子たち溢れちゃってるのでだれかペアの人探してあげてください。
適性アセンブル
ぶっちゃけいうとアセンテンプレと言われる構築の有用性はかなり高いです。
最近のトレンドである速さと硬さの両立というのが少人数ゆえに際立っている形。
兵装テンプレはだいたい強襲・支援への換装が想定されているのもスカッドバトル向け。
強襲兵装
スペ1 / エヴォル / 修羅W / 役弐 星20 / 41 / ロ槍 / 箪笥
上記が王道を征く6スロテンプレ強襲と言われるもののベース。詳細は割愛。
参考にすべきは機動力の高い脚部に主武器と41おにぎり箪笥という最大限妥協できる装備を搭載し、残りの積載をチップスロットを見ながら装甲で固めたところ。
強襲兵装である時に限ってフルパワーである。強襲に乗る率が高いので必然、フルパワーである時間も長いという設計思想は全国対戦でも有効である。
これをベースに快速を維持しつつこだわりの装備を重量調節して載せていきたい。