バーストチャクラムV

「バーストチャクラムV」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

バーストチャクラムV - (2017/02/12 (日) 00:14:23) のソース

*バーストチャクラム・スサノオ
#ref(BCV.jpg)
//画像が見えないな 偵察を頼む
(C)SEGA

「脅威を抱く。もはや愛を超え、憎しみを超越し、宿命となった!」
「これが私の道、修羅の道だ!」

ボーダーブレイク公式ニコニコ生放送内において三代目アレックスによって新マップとともにガッツリークされたバーストチャクラム系統の最終段階。

Vがつく武装の例にもれず威力が系統中最高の「&bold(){9800}」で弾数は最低の「&bold(){3}」という威力強化型である。
また爆風もプラズマカノン並みの12mであり地面に当てて起爆する使い方では最も当てやすい……が、リロードもVの例にもれず前2段階から悪化して1秒となった。
とは言え威力強化型の武装としては強襲兵装の副武装の中で最も短いリロード時間であるどころか38型、40型手榴弾、バーストチャクラムの2段階目までについで5番めの短さ。やっぱり輪っかだからつかみやすく取り出しやすいのだろうか。
また横からフリスビーのようにして投げるので投げるまでの時間も短いためうえコアに直撃させられる&直進するためポロリがなく対コア性能は悪くはない。ただ、近接信管が防衛BRに反応して投げた瞬間もれなく−10ポイトンボーナスが貰えたり、スロウリーな弾速が投げるまでの時間の短さを帳消しにした%%挙句、着弾前に本体が撃破されると消滅する仕様が合わさり「投げたのにコアにダメージが入らない」という悲しみに襲われる恐れがある。気をつけなはれや!!%%
ver4.1で、&bold(){本体が撃破されても投げたチャクラムが消滅しなくなった。}やったぜ。


プラント戦での使い方は言ってしまえば「射程がものすごく縮んで弾速も遅くなった代わりに見えにくく威力も高めのプラカノ」。
ただし&bold(){「単発に限って}」の話でありこちらは連射が効かないし地面に当ててしまえば弾は戻ってこないし射程の関係で距離が離れていると地面に当てる事すら失敗する。おまけに早いとはいえ投げモーションもあるため当てにくい。さらに近接信管が悪さをして直撃はできないためスペック通りの火力は出ないと思っていい。
平面では連射がない分ミサイル以上に戦闘には不向きであり接敵した状態では素直に主武器を使ったほうがいいだろう。ただしちょっとした建物などを利用して相手の上を取るようにすれば爆風を活かして有効に地面への撃ち下ろしができるので利用できなくはない。

ではどう活用するか。

結論を言ってしまえば侵入経路が限定されるプラントやリフトの終点などで「滞空」を使って自分へ向かって来る敵機へ嫌がらせに向いている。
滞空させることで簡易的な浮遊機雷のように使うことができるのでコレを利用してプラントの奇襲や凸時に追ってくる敵の足止めが行える他ベース防衛時にも役に立つ。滞空させるだけなら良くも悪くも手元に戻ってくるので弾数消費がないし。
いくら近接信管のせいで直撃しないといえども中量ブラストの体力が半分以上ふっとぶ程度には痛いので待ちぶせされる側からするとなかなか鬱陶しい。
「そんなのチェンボで撃退すればいいじゃん」と言う諸兄もいるかもしれないがこちらにはコア攻撃力がある。ただし滞空させている間は他のことができないので想定したルートと違う道から来られたり別方向から別の敵がやってくるとそのまま撃破されたり自コアゲージが真っ白、ということになるので待ち伏せは慎重にやろう。

その性質上、武器持ち替えの早い腕との相性が極めて良い。
会敵したら敵に向かって投げて、主武器に切り替えてチャクラムの位置を意識しながら戦えるようになればかなり有利に立ち回れる。
チャクラムが相手の背後で爆発し、大破寸前の機体が目の前に転がってくる快感は病みつきレベルである。
兎にも角にも滞空の使い方が肝。回収する事も考えて壁や地面に当たる前に滞空するクセをつけるべし。
どんどん使って早いうちに距離感や投擲角度、3秒という時間に慣れてしまおう。

また、敵のいるところに届かないor手前でとめてしまったというとき、近くにうまく敵の後ろに回れそうな遮蔽物があれば、敵の後ろに回るといい。地下のトンネルに入り、地面に当てるのも一興。
敵から見ると、(見えていないかもしれないが)かなり痛い富裕嫌いがこちらに猛ダッシュで走って来、その先には敵という構図になる。
%%「『チャクラムは追いながらヤツと戦う・・・俺たちは逃げながらヤツと戦う』つまり」%%
%%「ハサミ討ちの形になるな・・・」%%

総じてあれもこれもという性能を詰め込んだら癖が強くなりましたと言った武装だが使いこなせばあらゆる場面に適用出来る万能兵器になれる可能性を秘めた一品である。

#region(「タダチニ ソウビ シタマエ!」(相性の良いチップの紹介))
「スロットイン!プログラムアドバンス!」
※ここで紹介しているチップはバーストチャクラムVだけでなく、初期、Sでも有効に働くぞ!

''投てき適正''
投てき武器全般に言える事であるが、投てきモーションは短くすればするほど回転率は上がるし、重要なシーンで投げられないという事態を少なくする事ができる。
チップでこの武器の性能を上げたいなら優先的に採用したいシロモノ。

''パワースロー''
ver.Xで追加されたパワースローとの相性は良好。バーストチャクラムの弱点であった射程距離と弾速が目に見えて上がり、投げられた側は回避が困難になるため、対BR性能が大きく増す。
デメリットが弱まったということで扱いやすくはなると思われるが、自爆しやすいという面は変わらないので、今まで通り交戦距離には注意すべし(交戦距離が伸びているので実は自爆のリスクも下がっていたりする)。

投げた後帰ってくる弾の速度も上がるかどうか、回収可能距離が伸びるかどうかは要検証。

''移動中射撃補正''
バーストチャクラムは足を止めたまま投げるシーンが少ない。機体を走らせながら敵やコアに投げつけるのがほとんどであろう(個人の感想です)。
だが目標に投げつけようとしても、投てき武器であるがために走りながらではまず真っすぐには飛んでくれない。
あらぬ方向に飛んで行くフリスビーは、コアの傘や柱に当たってしまったり、壁やら床に当ててしまい自爆・・・とはならなくとも弾を無駄にしてしまう。出来るだけ避けたいことだ。
そうならないようにこのチップを装着し、精度の低下を低減する。チップ無しの時に比べ、効果が実感出来る位には飛び方が素直になる、ハズ。筆者は正直もう手放せない。

''DEF破壊適正''
爆発属性を持つため相手がNDEF持ちだと、ダメージが無視出来ないレベルでカットされてしまう。直撃させることが出来ても、残りの耐久値を削りきれず、逃げられてしまうこともあるだろう。
特に凸や奇襲を行う際に来る防衛はNDEFが満タンである事が多いので、戦闘の比重が大きいボーダーはスロットに空きがあれば装着すると良い。敵をより確実に仕留められるようになる。
%%何、あれもこれも付けたら容量が余らない?%%

''オマケ・予備弾数''
チップの話ではないが、この武器は投げた後弾が戻ってくる、当たらなくても飛んでるだけで相手をけん制出来るという性質があるため、持てる弾が一つ増えるだけで他の副武器よりも高いポテンシャルを得られる。
色んなシーンに引っ張りだこで弾が足りましぇーん!というボーダーは予備弾数パラメータがB-以上の腕を採用するか、またはC+の腕に予備弾数チップⅠを付けてみよう。厚い弾幕で結界を作り出すのだ!

#endregion()

ver.XZで一発辺りの火力が400上昇し、10200となった。
これによって目の上のタンコブであった[[強化型Gランチャー]]にコア攻撃効率で勝るようになった。
最も、「防衛に反応して自爆した」という事も十分あり得る欠点はそのままだが。

----
&link_anchor(bcl,pageid=160){バーストチャクラム系統}
[[バーストチャクラムS]]← バーストチャクラムV→ [[パイロダート]]
----