「超」初心者のためのユニオンバトル講座

「「超」初心者のためのユニオンバトル講座」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

「超」初心者のためのユニオンバトル講座 - (2016/01/26 (火) 14:43:36) のソース

//( ・ω・)<『ページ作者より』
//
//みなさまの加筆修正・ネタ追加、ありがとうございます。
//作者はネタとかそういうのからきしなので、みなさんのネタ追加は本当にありがたいです。
//ただ、このページのコンセプトは「本当の本当に初心者な人に対しての記事」なので「使いこなせば」とか「経験を積めば」とか、そういう内容は入れないでください。そういう内容は別ページで解説している記事を見てもらう前提で作った記事です。
//あとは略称とか経験者じゃないと分からないネタとかも出来れば避けてもらえるとうれしいです。
//また作者の言い回しがキツイから手直しするとかそういうのもOKなので、コンセプトに沿った改悪をお願いします。
//
*「超」初心者のためのユニオンバトル講座
やぁ、ユニオンバトルに参加する初心者の諸君。
このページはこれからユニオンバトルに参加するつもりの、または始めたばかりの新米ボーダー達へユニオンバトルの入り口を案内するために作られた場所だ。
ここを読んでからユニオンバトルに参加すれば、少なくとも地雷や戦犯と呼ばれること無く活躍できるようになる・・・はず。
すべて暗記する必要はないが、一通り読んで大筋をつかもう。

**ユニオンバトルって?
公式の解説を読んできてね

で、終わってはしょうがないので簡単に説明すると
&bold(){9人の味方と協力して、多種多様なCPU軍兵器と戦闘を行なうゲームモード}だ。
まずは[[公式サイト>http://borderbreak.com/game/mode/union/]]を読み流してみよう。

**何をすればいいの?
作戦目標は普段と変わらず、敵コアの破壊である。
といっても、敵の数や形状、果ては敵コアの場所まで特別仕様となっている。
相手は前述した通りCPU軍だが、全国対戦にいるような「一般ブラスト」は存在しない。
空中を浮遊している無人兵器や、常時EXAMが発動してる強化ブラスト、そして最重要目標の敵母艦といった敵を相手にすることになる。
予習をしないでプレイするとあまりの違いに戸惑うことになるぞ!
そもそも他に対象がないから仕方なく全国対戦と比較しているのであって、&bold(){今までに培ってきた対戦のセオリーは殆ど役に立たない}と言っても過言ではない。
「なんだ公式ジャン。俺は詳しい解説が読みたいんだYO!」と思って上記のリンクをスルーした読者たちよ、[[今一度始まりの地>http://borderbreak.com/game/mode/union/]]へ立ち返るのだ。


**「超」初心者のためのユニオンバトル講座
さて、ここからはユニオンバトル全体の流れを説明しよう。
ただし他のページですでに解説されていることが多いのであくまでざっくりとした説明になる、詳しく知りたければ[[こ↑こ↓>ユニオンバトル講座]]をクリックだ。

*戦闘の流れ
このモードは二つのフェーズがある。

まず最初は&bold(){『プラントの奪回フェーズ』}
開始100秒の間だけ発生するフェーズ。
ここで多くのプラントを確保すればエリア移動やリペアポッドなど、今後全ての進行に対して有利な状況を用意することが出来る。
いわば下地作りの時間であり、逆にここで躓くと次フェーズの難易度が飛躍的に上がってくる。
ユニオンといえば敵兵器、敵空母との心躍る戦闘であるが、ここでは何を差し置いてもプラントを踏もう。

次は&bold(){『敵母艦の迎撃およびユニオンオーダーの実行フェーズ』}
このフェーズがユニオンバトルのメインとなる。
ここからは敵の大型母艦に攻撃を行い、母艦内の敵コアを破壊することが目標になる。
なんで二つに分けないんだと思うだろう。なぜなら&bold(){迎撃の合間に後述するユニオンオーダーが挿入されるから}だ。
敵母艦迎撃→%%BBA%%フィオナ様によるアナウンス→各種ユニオンオーダー→敵母艦迎撃 というルーチンを覚えよう。

以上がどのユニオンバトルでも変わらない大まかな流れである。
次からは各フェーズの詳しい解説

*プラントの奪回フェーズ
全国対戦でいつもしているプラント占拠と同じこと。
ただ最初は敵がプラントの大半を占拠している状態から始まり、そこを奪い取って行く流れになる。
そして重要なのは&bold(){一度占拠したプラントは敵に奪われない}、逆に&bold(){このフェーズ以外での能動的なプラント占拠は不可能}という点だ。

なに?へヴィガァッー!ドだから進軍に着いていけない?
それはほとんど気にしなくてよい。全国対戦では「マップ中央へ一方通行」のカタパルトがユニオンバトルでは&color(blue){主要プラントの相互アクセスを可能にする形で設置されている}からだ(つまり自陣ベース側に向かって飛ぶことも可能)。
動画などを見てもらえばすぐ分かるが、上級者は数人で固まって 飛ぶ→占拠→飛ぶ→占拠 を繰り返す。
どんなに機動力を投げ捨てたアセンでも迅速な長距離移動を可能にするので、リペアポットと合わせて位置を把握しておきたい所だ。
&bold(){ただしプラントの数が平均して多く、やはり時間はカツカツ}。始めのうちは多人数の集団と行動を共にする事を意識しよう。
くれぐれも「俺の歩行はレヴォリューションだ!」とか言ってフルシュライクで単独行動を始めないように。

さらに違ってくるのは敵の方なのでこれも知っておこう。

**敵について
>ドローン
ふわふわと空中に浮かぶ無人兵器。わらわらと出てくる、いわゆる雑魚キャラ。
火力、耐久こそ大したことはないが&bold(){とにかく数が多く、占拠能力を持っている}
単体ではブラストの半分の占拠能力しかないが、数が集まるとプラントの占拠が進まない。
進行ルート上やプラント付近で漂っている&bold(){邪魔になりそうな個体}は真っ先に撃破しよう。
...とは書いたものの、そういう敵は経験者がバリバリ撃ち落していく。
第1フェーズでは味方に遅れない事の方が重要である。
大した耐久力はないのでしっかりと攻撃を当てれば難しくはないが、撃つべきかという判断は常に持っておきたい。

>強化機兵
通常の3倍…といわないまでも強固な装甲と高火力の武装を有している強化ブラスト。
&bold(){通常のブラストよりも速くて硬くて強い}、挙句メインカメラからは残光が奔る。%%どこのナルガだ俺にも乗らせろ%%
同等の相手と決め付けてかかれば、あっという間に返り討ちにあう。
しかしあくまでCPU。一定のロジックに沿って行動するため、実際に考えて動くプレイヤーに比べたら幾らか動きが単調なのが救い所。

こいつの厄介さは前述した戦闘能力と&bold(){通常機体の2倍の占拠能力だ}。
単機で相手をしても、倒すどころかプラントすらじわじわと占領される。というか、本当に1人の時出会ってしまった場合&bold(){「なんか出てきたと思ったら俺は死んでいた。」}という方が正しいかもしれない。
ではどうするか?
&bold(){一人でダメなら二人で、二人でダメなら三人・四人で相手をすればいい。}戦いは数だよ兄貴。
プラントを複数人で踏んで染めてもいいし火力を集中して撃破したってかまわない。相手は感情のない人工知能、遠慮はいらぬ。


>要するに
&bold(){みんなで足並みをそろえて敵を撃破しつつプラントを踏む、これに限る。}
これを守れば第1フェーズでつまずくことはほぼ無い。
逆に単独行動をすればするほど時間と労力とコアの無駄になる、敵は全体にいるので奇襲なんてものはありえないので一人で突っ走ることの無いように。

*敵母艦の迎撃フェーズ(ツィタデル、またはアルド・シャウラ)
プラントの占拠フェーズは一定時間が経つことで終了し、敵母艦が出現する。
サイバーパンクな天空の城がツィタデル、ハリウッドが本気出した┌(┌ ^o^)┐がアルド・シャウラでテストは完璧である。
ここからがユニオンバトルの本番、気を引き締めよう。

**敵について
フェーズ1に出てくるドローン・強化ブラストに加え、フェーズ2からはエース機や敵母艦が攻撃してくるようになる。
>エース機(ゼラ・ジーナ)
大型のフライトユニットを装備し飛び回り(比喩表現なし、だから困る)ながらトンデモば火力を撃ち込んで来る超強力な強化ブラスト。
さらには&bold(){直接プラントを踏むことは少ないものの通常の3倍の占拠能力}というふざけた機能付き。
基本的にツィタデルにはゼラが、アルド・シャウラにはジーナがエースとして出現する。
&bold(){ゼラ機は2丁持ちの強化VOLTに強化グレネードランチャー、高火力なUADと突進攻撃を仕掛けてくる。}
&bold(){ジーナ機は2丁持ちのハンドロケットに高誘導な多連装ミサイルに高誘導高火力な2連ミサイル体当たりにバリアまである。}
どちらもまともにやり合って勝てる相手ではないが、&bold(){こいつらを撃破すると敵のドローンや強化ブラストが一時的にスタン状態になる}
対処法はやっぱり強化ブラストと同じく多人数で攻撃するか、インパクトボムSで叩き落して水没させるとかあとは運よくサテライトバンカーに巻き込まれて死ぬのを期待するあたりだろうか…。
&bold(){上手く撃破出来たら高火力武器で動かない強化ブラストを一掃しておこう}
ちなみに母艦の中でサテライトバンカー設置したらなんかエースが落ちてた…なんてことも稀に良くある。

>敵母艦
敵母艦も自衛としてさまざまな攻撃を行ってくる
どちらも共通するのは電磁榴弾
着弾地点に時間ごとの大ダメージを与えてくる。%%たとえるならアッザムリーダー%%
ツィタデルには着弾で爆発する電磁砲台と4連ミサイル、薙ぎ払い式のレーザー攻撃。
アルド・シャウラには正面にチャージ式カノン、機体各部に拡散グレネード砲台と脚にロケット砲台、ランダムに攻撃するピンポイントレーザーがある。
&bold(){どれも高火力でまともに食らえばあっという間に死ぬ}
出来るだけ攻撃を避けつつ敵母艦へ攻撃を加えて砲台を破壊しよう。

Q:どこを撃てばいいの?
A:上記の弾が出てくるところ
ツィタデルは怪しげに光っている部分を、シャウラはとりあえず出っ張っている部分を攻撃すればとりあえず大丈夫。副武器を無駄にしたくない場合は主武器を撃って、レティクル横のヒットマーク(敵に当たると緑とか紫の<>が出るアレ)で確認されたし。

**敵母艦への攻撃
>砲台の破壊
敵母艦は強力な砲台を複数持ち、ゆっくりとベースに向かってくる。
このフェーズ2は各所にある&bold(){砲台を破壊して母艦の機能を低下させる}必要がある。
&bold(){ツィタデルはミサイル砲台と電磁砲台、アルド・シャウラはグレネード砲台とロケット砲台が破壊できる}
これらに攻撃を加え破壊すれば攻撃を行ってこなくなるが、&bold(){電磁榴弾やレーザー・チャージカノンは破壊したり止めることは出来ない}
幾ら敵の火力が強力であっても射程や弾速の関係である程度距離をとって動けば早々あたるものではない、落ち着いて攻撃を当て続けて砲台を破壊するのだ。

>機能停止させる
敵の砲台を一定数撃破すると敵母艦の機能が低下し、&bold(){サテライトバンカーを当てることで機能停止}が狙える。
『サテライトバンカー』って何?だって?そういう子は[[こ↑こ↓>サテライトバンカー運用講座]]を見てきたまえ。
簡単に言うと&bold(){設置すると設置した場所に空から極太ビーム撃ってもらえる装置}と思えばいい。
こいつを敵母艦の下で設置すると&bold(){ビームで敵母艦を攻撃して動きを止められる、機能停止した母艦には乗り込むことが出来る}

*&color(blue){最重要:高難易度のサテライトバンカーについて真面目な話}


&u(){運用方法がわからないのであれば高難易度でサテライトバンカーを運ぶ・使うのは絶対にやめてください。}
もしも誰も拾いに行かなかったり出現位置で放置されていたら使っても良いかもしれませんが、&u(){意味もなくユニオンオーダー中に拾ったり・運んだり・設置するのはやめてください。}
拾った後のサテライトバンカーには耐久力があり、敵の攻撃にさらされる場所に置いたり敵母艦に踏み潰されたりすることでサテライトバンカーが消失することがあります。
また、設置のタイミングも重要です。
・ユニオンオーダー中・オーダー予告アナウンス中の設置(&color(red){単純な無駄、かなりの与ダメージの損失})
・ユニオンオーダーの終了直前に設置(&color(red){ユニオンオーダー直後は機体や弾薬の消耗で乗り込む前に撃破される、乗り込んでも大した有効打を与えられない、アルド・シャウラの場合大ジャンプによってサテライトバンカーが外れることも多い})
・巨大兵器停止中の外部設置(&color(red){大したダメージを与えられないこと、砲台破壊及び機能停止の機会の損失})
・補助動力が1つ壊れている状態でもう一つの補助動力への攻撃状況を確認しないままの設置(&color(red){機能停止とタイミングが被ることで内部設置・機能停止の機会を失う})
・巨大兵器最接近かつエース未覚醒で時間が充分余っている時の設置(&color(red){再起動後の砲台復活による自ベースへの被害拡大})
等々

高難易度ではこれ一つで圧勝と敗北が決まったりします。
しつこいようですが&bold(){高難易度でのサテライトバンカーは、ユニオンバトルに慣れて設置のタイミングや場所をしっかりと分かった上で使ってください。}

また、サテライトバンカーを設置しようとしている味方に対して爆発物や高威力武器でノックバックさせないようにしましょう。正しいタイミングなのに設置に失敗したり意図していない無駄打ちに繋がったりします。

というか、マジでサテライトバンカー1個無駄にするだけでマジで負けるからマジで止めてください。
//( ・ω・)ここ具体的に書いてみました。「とりあえずやるな」より「こういう理由で止めてね」の方がいいと思ったので。あと普通に捨てバンやる人多過ぎたので
//( ・ω・)あと大文字色つけようと思ったのですが赤文字にすると見たときの印象が強過ぎたので青くしました。なんか血文字っぽくてコワイ

ver4.7「武」より、無効なサテライトバンカーや悪意あるバンカー破壊にペナルティ(-5pt)がつくようになりました。
もし意図せず貰ってしまったら良い機会、一旦足を止めてここまでの流れを振り返ってみましょう。
注意深く探せば、その前に警告は何度もあったはずなのです。

>補助動力の破壊(アルド・シャウラ限定)
アルド・シャウラに限り各脚部に補助動力というものがある、脚の内側にある緑に光っているあの部分だ。
これを&bold(){2つ破壊することで敵の母艦の機能停止}をすることが出来る。これでも母艦に乗り込むことが出来る。
ただ、上述のようにサテライトバンカーの停止と重複することがあるのでサテライトバンカーの設置アナウンスがあったら補助動力への攻撃は一旦ストップしよう。
ちなみにユニオンオーダーのアナウンスが入ってから実際にオーダーに入るまでにうまく補助動力を2個壊して機能停止させるとユニオンオーダーを一旦キャンセルさせることが出来る。
失敗した場合もオーダー後に一応機能停止するので覚えておいてもいいかもしれない。


**敵母艦に乗り込む
敵母艦に侵入したら&bold(){内部には敵のコアがある}
&bold(){これに攻撃を加え、コアを破壊する≒母艦を破壊することができれば圧勝となる。}
もちろん防衛の強化機兵や自動砲台はあるのでこれは処理をするなり上手くよけるなりしよう。
そう、つまりこれも普段の全国対戦と一緒で&bold(){「コアを破壊することが(至上の)作戦目標」}ということである。

*ベースの防衛
「なーんだ、要するに敵の母艦殴ってサテライトバンカー当ててコア壊せばいいだけなんだ。楽勝じゃんw」
…などと思ってはいないか?甘い、和菓子に砂糖足してハチミツをぶっかけたより甘い。
敵がただ攻撃されるだけだと思っていたら大間違い、敵だって攻撃してくる。
それも直接&bold(){我々の『コアに攻撃してくる』}のだ

**ユニオンオーダー
これがこのゲームの難易度を上げる1番の原因。
一つ一つが結構な難易度を誇るため、どのオーダーもしっかりと対策をしなければ成功するのは難しい。
このユニオンオーダーに成功すれば何の問題も無いが、失敗すると敵母艦からの主砲で&bold(){コアが一気に削られる}
&bold(){1回2回ならまだ何とかなる…が3回ともなれば後がない、4回失敗したらほぼ間違いなくコアが割れる}
このベース攻撃を防ぐことも母艦の攻撃と同じくらいに大事なものなのだ、手を抜くことの無いように。

>プラント侵攻阻止
敵軍からのプラント侵攻の阻止、これが&bold(){場所にもよるがかなりの高難易度}
侵攻フェーズでの説明で書いた、大量のドローンや強化ブラストを相手に今度はプラントを守ることになる。
&bold(){カウント終了時にプラントが敵に占拠されていなければ成功}
これは敵の占拠状態でなければ良いので&bold(){最悪中立状態でもかまわない}。が、ただそれだけでも結構難しい。
敵は次々に出てくるため持久戦を強いられるにもかかわらず、強力で占拠能力の高い強化ブラスト+αを相手にするので生半可な火力では一方的に潰されることになる。
このオーダーで大事なのは&bold(){味方と一緒にプラントを攻めること。バラバラに向かっては各個撃破されるだけ}なので、数がそろうまではプラントの外で近場の邪魔なドローンを撃ち落しておくか、孤立している強化騎兵を倒すだけにしておこう。一人で踏みに行っても犬死にである。
もう一つ大事なのは&bold(){プラントを踏む前に高火力武器で強化ブラストを一掃しておくこと}、ちょっと踏んだくらいじゃプラントの色が変わるどころかあっという間に撃破されるのがオチだ。ただしある程度撃破できたら味方と一緒にプラントを踏もう。
ちなみに敵はプラントがこちらの占拠状態だと攻撃よりもどちらかといえばプラントを踏むことを優先する。これを利用し、プラントを餌代わりにして敵を一掃するというのも有効だ。
もちろん敵の占拠状態では容赦なくこちらに攻撃を仕掛けてくる。
出来れば自分たちでプラントを確保している間に道中でダメージを与えるか撃破出来るとよいだろう。

さらに&bold(){エース機が居ると非常に厄介、プラントを占拠する前に味方が全滅する危険がある}
エースが居るときは誰かが「かかってこい(挑発チャット)」をしたり攻撃を加えて気を引いて、出来るだけ離れて&bold(){プラントに関わらせない}ようにしよう。

ちなみにプラント侵攻の際にサテライトバンカーを置く場合もある。が、アレは『&bold(){失敗すると後が無い状況}』でなければ基本はしなくて良いし、&bold(){十分に占拠が出来る状態で置くとただの無駄}になるので注意。
状況判断が出来ないのであれば置かないこと。

なお、強化機兵やエースも所詮CPUなので、一部のプラントでは障害物に引っ掛かって見動きが取れなかったりでただのカモ同然になる事もある。最初にも述べた通り大抵は高難易度だが、こういったプラントが侵攻対象に指定されると一転して超ヌルゲーになる。

>ニュード吸収装置の破壊
母艦からニュード吸収装置が散布される。
&bold(){時間内にこれを全て破壊できれば成功}
つまり&bold(){一つでも残っていれば失敗}になり、敵主砲によるベース攻撃を受ける
マップの起伏や広さによって難易度が変わってくるこのオーダーだが、&bold(){ほぼ確実に言えるのは偵察が無いと高確率で失敗する}
これはマップの全域にランダムに配置されるので位置を把握するのに偵察機は必須になるのだ。
もし丁度再出撃のタイミングが被って自身が広範囲索敵の出来る偵察機を積んでいれば支援を出すと良いだろう。
ただし&bold(){支援の人数が過多になると射程と火力が足りなくなる}ので状況を見て判断しよう。
ver4.7「武」より、再出撃せずとも兵装を変えられるポイントが追加された。
『特殊信号』と聴いた瞬間そっちに走っているあいつは中々できるヤツだ。真似しちゃおう。

>敵機動兵器の破壊 (ツィタデルのみ)
ツィタデルから爆発物を満載した二脚型の大型兵器&bold(){「ゴーレム」}が出現する
&bold(){これを時間内に全て撃破すれば成功}
一定時間内にゴーレムを全て撃墜しなければ、ゴーレムに搭載されたビーム砲でコアの直接攻撃を受ける。
これも中々の難易度ではあるが、&bold(){しっかりと射線を確保して攻撃し続ければ}プラントの侵攻に比べ比較的易しい。
が、敵は中遠距離に高火力のニュードキャノンを、近距離には手榴弾を散布し攻撃してくる。
そして何より&bold(){ひたすら硬い}
ただ強力な火力を持っているものの動き自体は単調なため、迂闊に接近したり、キャノンの砲口がこちらを向いているのに棒立ちしている、ということが無ければそう簡単に撃破されることは無いだろう。
逆にゴーレムは高い耐久度があるためそれなりの&bold(){高火力武器をしっかりと当てていかないと撃破することは出来ない}
&bold(){落ち着いて高火力武器を当てつつも、足を止めて敵の攻撃を食らうことの無いように}気を付けて欲しい。

>巡航爆雷の迎撃 (アルド・シャウラのみ)
アルド・シャウラからベースに向かって飛んでいく巡航爆雷が出現する
&bold(){これを迎撃しベースへの一定数の被弾をさせなければ成功}
このオーダーは他と違い&bold(){ベースの柱に被弾した時点でコアにダメージが入る}
一定数の被弾で防衛失敗となり他のオーダーとほぼ同じ量のコアダメージになる。
これもマップによって多少差はあるが射線の通る場所へ移動しベースに着弾する前に、&bold(){ひたすら主武器で攻撃し撃ち落すだけ}でなので複数人でしっかり攻撃していれば基本的には難しいオーダーではない。
&bold(){副武器や特別装備で撃ち落すことも出来るが装備を選ぶ上に主武器よりはるかに当てるのが難しい、ハッキリ言ってハイリスク・ローリターン}なのでやめよう。
主武器はそこそこの火力とマガジン弾数の多いものを用意しよう。動きはそこそこ速いが的は大きいためしっかり狙って撃てば問題になることは無い。
&bold(){大人数でエリア移動をすると初期の迎撃に間に合わずベースが被弾する}ため、&bold(){射線が確保できるなら出来るだけエリア移動せず迎撃}を開始しよう。

ちなみに、このオーダーは発生位置によって大幅に難易度が変わる。アルド・シャウラがある程度自ベースに近付いた状態で発生するとプラント侵攻よりも鬼畜なオーダーになりうる。こればっかりは運なので仕方ないが。


以上がユニオンオーダーの概要である。
ここまでに書いてあることを注意すれば少なくともユニオンオーダーでベースを破壊されることはほぼ無くなるだろう。……多分
さて、察しの良い諸君なら分かると思うがこれで終わりではない。
最初にフェーズは2つといったが、実はほぼ第3フェーズと言ってもいいものがある。
それが次の説明だ。

*母艦の最接近
第2フェーズの間、敵母艦は徐々にベースに近づいてきている。
そして&bold(){ベースに到達するまでに敵母艦を破壊できていない場合}、敵母艦がベースに最接近し&bold(){強化機兵やドローンが直接コアへの攻撃を行ってくる}ようになる。
つまり本当の意味でのベース防衛になる。
ここまでの段階になると&bold(){かなりの劣勢といっても過言ではない}

>ベースを防衛する
ここからドローンや敵ブラストはプレイヤーよりコアを攻撃することをメインにしてくる。(ただし格闘系の強化機兵は別)
敵は次々にベースへ乗り込んでくるため、&bold(){しっかりと迎撃しないとあっという間にコアが破壊される}ので注意。
その上&bold(){敵母艦からの攻撃は止まらないため}砲台が残ったまま最接近されると、最悪&bold(){自陣の防衛が潰され敵の攻撃をドフリーで受ける}ことになる。
なので&bold(){出来る限り最接近の前にベース側の砲台を破壊}して、強化機兵とドローンに専念できるようにしよう。
こうなるともう対策というものはほぼ存在しない、とにかくベース攻撃を受ける前に敵を撃破して自軍コアを守りきろう。
ここで敵エースを撃墜しても、上記の敵軍停止状態が発生するが、敵エースを狙う→コアへ目を向けなくなる→守りがおろそかになる。
という事なので、敵エースは一緒に出ている中上級者の人に任せよう。

>母艦を撃破する
場合にもよるが道中で内部のコアへ攻撃が出来ていて%%敵エース激おこぷんぷん丸%%優勢の場合、ベースを守るよりも母艦の撃破を狙った方が良い場合もある。
ただしこれは判断が難しく、&bold(){下手に機能停止させると全ての砲台が復活しベースを蹂躙されて負ける}可能性もある。
あまりユニオンに慣れていない間は下手なことをするよりベースの防衛を優先しよう。
これの判断も中上級者の人の仕事。


*アセンを組もう
次はこのユニオンバトルの準備の説明をする。
もちろんこのユニオンバトルもアセンは大事だ、特に全国と勝手が違うことが多いのでここを間違えると

「…今回の戦闘で我々は、いや、今回も…何の成果も得られませんでしたぁぁ!!」

という調査兵団みたいなことになりかねないのでしっかり用意していこう。
ちなみにここで解説するのは支給される装備を元にオススメのものを案内する。
もっと上位の装備で解説しろとか言う方もいるかもしれないが、他でやってるのでここではしない。
知りたければ[[別ページ>>ユニオンバトル講座]]に見に行ってくれ。

**兵装と武器について
まずはユニオンバトルに持っていく武器についての&bold(){今までの経験や実際に使ってみた個人的な評価を元に説明}する。
そして&bold(){兵装ごとの仕事内容}なども簡単に説明する。

***重火力
かわいい強襲だと思った?残念重火力ちゃんでした!
なぜ最初が重火なのか?それは重火力兵装こそ&bold(blue){ユニオンバトルのメイン兵装}になるからだ!

高火力の武装を持つ重火はフェーズ2での主力、つまりユニオンバトルでの主力。
&bold(){この兵装でどれだけ上手く立ち回るかで勝敗と戦果が決まる}
なぜなら&color(blue){砲台破壊にも敵コア攻撃にも使える、強力な高火力の射撃武器を複数保持している}ためである。
基本的にフェーズ1では&color(red){機動力に少し難がある}のでオススメしない。撃破能力が高いのでカタパルトの多いマップでは一応選択肢に入るが、まあそういうマップでも乗らない方が間違いは無い。

>主武器
ウィーゼル機関銃とGAX-ガトリングを選べるが、ここは&bold(){GAX-ガトリング}をオススメしたい。
空転は少しあるが&color(blue){高い秒間火力とそこそこの精度はどこで使ってもほぼ腐らない}。強化ブラスト相手でもしっかり当てれば撃破出来るし、コイツの精度なら砲台も巡航爆雷もなんとか対応できる。
ただし&color(red){遠距離を攻撃するのには反動が強い}ため、フル活用するなら&bold(){しゃがみ2チップが必須}。
ウィーゼルも悪くは無いが、ガトリングに比べて秒間火力が低く、精度もさほど良くなるわけでもない。
使い勝手はそれなりに良いので、銃口が低かったり空転のあるガトリングが使いにくい、もしくはアセン的に重過ぎるというなら。

基本的に&bold(){主武器はドローンや強化ブラストへの遭遇戦}や&bold(){リペアポッドが遠くどうしても副武器が補充できない場合}に使うと良いだろう。
&color(red){砲台破壊は基本的に副武器のお仕事}と思って欲しい。

発展するなら別系統の装備にしよう。
軽量な&bold(){ヴルカン系統}やその派生で秒間火力に優れたBタイプを持つ{SLG-ルークス系統}、高火力な&bold(){機関砲系統}、機関砲よりマガジン火力を減らしオーバーヒートをなくした&bold(){グローム系統}等、いろいろな装備がある。
重機関銃、ガトリングは精度や即応性の面で厳しく、炸薬機関砲は攻撃属性の点でムラがあるため、あんまりおすすめしない。
基本的には高火力、かつ突発的なドローン撃破や強化機兵に対応できる装備にしよう。火力は正義。%%「正義だと!?貴様の正義を見せてみろ!!」「あたらなければどうということはない」%%
//( ・ω・)やっぱウッドペッカーは無いっす、空転長すぎるし精度欲しくてアレ使うならグローム積もうぜ

>副武器
間違いなく&bold(){プラズマカノン}を選ぶべき。
プラズマカノンは&color(blue){弾速が早く、マガジンも2つなのでリペア補充が早く、マガジン火力も十分な26000}。
&bold(){フェーズ2ではこれをメインに立ち回り、マガジンが切れたらリペアポッドで即補充}だ。
砲台攻撃は基本的に主武器を撃つよりも副武器を撃っている方が効率が良いので弾切れ以外では副武器を使おう。
ただし単発火力はそこまで高くは無いので、強化ブラストを相手にするときはとにかく数を撃ち込もう。

一方の&bold(){サワードロケット}だが、&color(red){弾速が遅い・1射ごとにリロード・総火力もプラズマカノン未満}。
&color(red){完全にユニオン向きではないのでやめておこう}。


発展させるなら&bold(){プラズマカノンmk-2}、欲をいえば、さらに買い進めて&bold(){プラズマカノン・ネオ}にすると良いだろう。
どちらも&bold(){1射の火力が高く}、mk-2は&color(blue){総火力が高いのでリペアポッドが使いづらいマップで頼りに}なり、ネオは&color(blue){敵強化ブラストを1発で撃破することも可能な高火力}がウリ。
マップやプレイスタイルによって使い分けよう。

またサワード系統も&bold(){サワード・バラージ}が候補に挙がってくる。
プラズマmk-2に弾速・弾数で劣るものの&color(blue){1射の火力が高く、コア攻撃力が高い}ので、多少の扱いづらさを許容できるなら使ってみる価値は十分にある。
バラージの前に作れる&bold(){サワード・カスタム}もアリといえばアリ。性能的にはプラズマカノンと似たり寄ったりな性格であり、弾速が落ちるが100%爆発属性のため&color(blue){コア攻撃性能が少し上がる}ため、バラージを作る前やプラズマカノンを発展させる前に馴染むなら使ってみてもいいかもしれない。
//サワカスさんは比較対象を入れて説明を簡素にしました。コスパの話はそもそもが初期支給のプラカノに劣っているので削らせてもらいます。

>補助装備
ECMグレネードとアームパイクは&bold(){ECMグレネード}の方がいい、重量調整的な意味で。
//アームパイクは言わずもがなでまったく使えない。//
全国だと厄介なECMは&color(red){CPUにはほぼ無意味}であるが、&color(blue){機体の軽量化用}に搭載するのだ。

&bold(){発展させるなら試験型ECMグレネードからのインパクトボム}。
プラント防衛やベース防衛など、さまざまな場面で敵を吹き飛ばして足止めしたりプラントを踏ませないようにしたり出来る。
&bold(){インパクトボムS}なら空中を飛んでるエース機にぶつけることも出来る。
重量に余裕があるなら、より広範囲を薙ぎ払える&bold(){インパクトボムX}も候補に挙がってくる。

一方の格闘系だが……。
&bold(){アームパイク}はフルチャージでも火力が足りなさ過ぎるし、速い強化ブラストにはまず当てられない。&color(red){重石になるのがオチ}なのでやめよう。
どうしてもパイク系統を使いたいなら、系統最終段階の&bold(){ラベージパイク}でようやく候補に上がる。敵ACE機をも一撃大破させられるが、相応の熟練が必要。
&bold(){チェーンソー系統}も同様に、現最終型である&bold(){ケイオスチェーンソー}を使うのが好ましい。
ラベージパイクより100重いが、攻撃判定が持続するのでまだ当てやすい。

&bold(){何度も言うが、初心者はインパクトかECMを。}


>特殊装備
最初は&bold(){タイタン榴弾砲}しかないが&color(red){ほぼ使い道が無い、そしてひたすら重い}。
せいぜいプラント防衛時に撃ち込む程度か、それも撃破が不確実なのでオススメはしない。
%%巨大兵器の真下で撃てばたまーに砲台に当たるがほぼ自殺行為。%%
下手をすると味方の邪魔にしかならないので早目にほかの装備に変えてしまおう。
重量調整以外の意味はないが、&bold(){コロッサス榴弾砲}から&bold(){エアバスターT10}を購入すれば180も軽量化できる。
無論&color(red){それ以外には榴弾砲と同じでほぼ使い道が無い}のは同じ。
全国対戦では猛威を振るってくれる榴弾系だが、ユニオンバトルでは残念ながら文字通りのお荷物感がするのは否めない。まずはこれを変えることを目標にしてみると良いだろう。
//そもそもの説明で軽量化のためと明記されていて内容十分のため、追加の内容は不要とさせてもらいました。

榴弾砲、エアバスター系統以外なら大体どれでも役に立つが、作れるなら&bold(){NeLIS系統}をオススメする。
&color(blue){砲台攻撃・敵ブラストの撃破・コア攻撃}となんでもござれの&color(blue){万能兵器}。他の装備に比べて&color(blue){使いやすくて強力}。さらに&color(blue){初期型の時点で実用性が非常に高い}。
高火力のビームで敵を一網打尽にすればそれはもうカ・イ・カ・ン。
とにかくこれを積んでいくのが安定、というか&bold(){手に入るなら持って行くのが当たり前}というレベル。複数人でコアに撃ち込めば圧勝も難しくない。

&bold(){重装砲系統}もNeLISと比較的使い味は近く、&color(blue){プラント戦では爆風で複数の敵に攻撃が当てられる}のが利点。
だが&color(red){爆風のノックバックで味方の邪魔になる可能性がある}。
特に敵母艦内でサテライトバンカー設置中の味方に当ててしまったときなんて目も当てられないので、&bold(){本当に味方の邪魔にならないように使えないのであれば、ノックバックの心配の無いNeLISの方が良い}。

他にも、&bold(){UAD系統}と&bold(){バリアユニット系統}がある。
UADは&color(blue)ロックオンすれば自動的に高精度な攻撃をしてくれる}優れもの。
&color(red){砲台に近づく必要がある、コア攻撃に使えない}と欠点はあるものの&color(blue){SP効率は随一、使いやすくて何より軽い}。
NeLIS系統に比べると火力はやはり低くなる。
バリアユニットはここぞというときの踏ん張りに使える。&color(blue){サテライトバンカーの設置時にこれがあるのとないのとでは設置の安全性が段違い}。
ただし他と違って&color(red){攻撃能力が皆無}のため『主武器・副武器でしっかりと強化ブラストと渡り合えるなら』という話にはなる。
基本的にはどうしてもの軽量化というわけでなければやはりNeLISを装備するのが安定だろう。

***強襲
全国ではオールラウンダーな強襲だが、ユニオンバトルでは主な仕事は&color(blue){アサルトチャージャーを使ってのフェーズ1でプラントへの素早いアクセス}。
母艦を相手にする&color(red){フェーズ2では火力不足}なので使うのは避けよう。

「圧倒的、火力不足っ…!!」(CV:立木○彦)

要請兵器を使うために母艦までの移動を早くしたいとき、サテライトバンカーを運搬したいとき、なんかでは力になってくれる。
そのためにも軽い武器を選んでおくと良いだろう。

>主武器
これは&bold(){ヴォルペ突撃銃をオススメ}する。
&color(blue){射程・火力面で優れており、敵と戦うにしろ砲台を狙うにしろこちらの方が良い}。
ただし3点バースト射撃のため、&color(red){目押しが上手く出来なかったり使いづらいと感じるならマシンガン}でもかまわない。
&bold(){M90マシンガン}は&color(blue){フルオートのため近距離でのドローン撃破に使いやすい}など、砲台を狙えなくても使い道はある。
でもやっぱり使えるならヴォルペを使おう、スキルアップにもなるので慣れるまで使うのも検討してみよう。

発展させるなら&bold(){ヴォルペ突撃銃C}。より&bold(){精度が上がりマガジン火力も上昇する}のでオススメ。

>副武器
&bold(){38型手榴弾}と&bold(){グレネードランチャー}がある。
これに関しては&bold(){どっちでもいい}%%終わり%%……で、終わっても身も蓋も無いので少し理由を説明すると&color(red){どっちもあまり使えないから}
どちらも&color(red){火力としては強化ブラスト相手には頼りなく爆発半径もそこまで大きくない}のでドローンの駆除にも使えないのである。
ただし手榴弾は空爆と呼ばれる技術で何とかドローン駆除に、グレランはプラントに陣取ってる強化ブラストに撃ち込むくらいはなんとか使えるかもしれない。
でも使いづらい。

発展させるなら&bold(){41型強化手榴弾}にしよう。
威力も爆発半径もいいのでドローン空爆やコア攻撃に。やっぱり使いづらいけど。

買えるなら&bold(){ミサイルスロアー系統}が選択肢に入る。
ミサイルは&color(blue){砲台攻撃にもコア攻撃にも、強化ブラストに撃ち込んでも良い}
強化ブラストは動きが単調なのでロックオンすれば割りと当たるし、ロックせずに撃つと真っ直ぐ落ちずに飛んでくれるので長距離攻撃もしやすい。一応ドローンもロックできる。
また、ロックオン性能の高い頭部を使うと、&color(blue){攻撃すべき砲台や補助動力の位置がわかる}というのも地味な利点。どこを攻撃したらいいのかを把握する場合に重宝してくれるだろう。
ただ、さすがに&color(red){重火力の副武器にはかなわない}のであまり期待し過ぎないように。
&bold(){クラッカー系統}も空中で爆発させられる&bold(){40型クラッカー}だけは&color(blue){ドローンの駆除に向いている}
ただ強化機兵に投げても&color(red){射程と火力が全然足りない}ため他にほとんど使えないことは注意しよう、驚くほどダメージが無い。
//( ・ω・)結局クラッカー追加しました、ごめんなさい。

>補助武器
&bold(){ロングスピア}一択、重量調整枠、以上。
…え?武器として使えないか?

&bold(){使えない(断言)}
一応、ニュード吸収装置相手なら、下手にちまちま主武器撃ってるより効率のいい攻撃はできるが・・・そもそもフェーズ2で強襲でいる時間なんてたかが知れてるし、よほどの事がない限り背中に付けっぱなしでいいんじゃないかな。

&bold(){デュエルソード}は発展させて&bold(){マーシャルソード}からの&bold(){リヒトメッサー}にするくらい。
ロングスピアより10軽い、やっぱり重量調整。

>特殊装備
強襲の特殊装備はアサルトチャージャーしかないが、これは出来れば&bold(){AC-マルチウェイ}にしておきたいところ。
&color(blue){移動にも戦闘にも使いやすい}ので出来たら作っておくと良い。

***支援
&color(blue){フェーズ1では味方の脱落防止兼自分の事故死防止用のリペア}が生きる。
そしてユニオンオーダーの&color(blue){ニュード吸収装置に対して偵察機が非常に有効}である。
ユニオンオーダー直前に撃破された場合は味方の兵装を確認して乗り換えの準備をしておこう。
またフェーズ1・2どちらでも&color(blue){プラント戦で副武器の高火力が生きるのもメリット}
ただしフェーズ2は&color(red){全体的に射程不足}で&color(red){副武器が届かない距離や使い切った後の火力は重火力に劣る}ため、オーダーが終わったら早めに乗り換えよう。

>主武器
スマックショットとネイルガンはどっちも一長一短だが一応&bold(){ネイルガン}をオススメ・・・しておこう・・・かな。
ネイルガンは遠くを狙うことが多いユニオンで生きる場面が出てくる。が、火力が足りなくなることが多い。
&bold(){スマックショット}はネイルガン以上の火力を持つものの射程が足りないことと扱いづらさがデメリット、特に的の小さいドローンは狙いづらい、当てられるならネイルガンよりこちらを持っていこう。
ただし&color(red){どちらもユニオンバトルにはスペック不足な感が否めない}

発展させるなら&bold(){アッパーネイルからのハガード系統}、高い単発火力は生かしやすい。
中でも精度の高い&bold(){ハガードカスタム}と扱いやすい&bold(){ハガードRF}がオススメ、ただし強化ブラスト相手は厳しい。
後はスマックショットを発展させて射程の長い&bold(){クイックスマック}か。
正直支援の主武器は強化ブラストを相手にするにはあまり向いていないので副武器を使う方が良いだろう。

>副武器
これは&bold(){リモートボム}をオススメする。
&color(blue){火力が高く、任意のタイミングで爆破できる}ためプラント内で敵の強化ブラストに当てやすい。ただ&bold(){一撃で撃破出来るほどの威力は無い}ため注意。
&color(blue){コアの攻撃時にも使える}のでこちらにしよう
&bold(){へヴィマイン}は敵ブラストに&color(red){上手く踏ませるのが難しい上に一撃で撃破が取れない}し、そして&color(red){コア攻撃にも使えない}。
発展系の&bold(){ヘヴィマインV}ほどの威力になってくるとちょっと話は変わるのだが。

発展させるならリモートボムの最終段階の&bold(){リムペットボムV}
&color(blue){一撃で30000の火力はたとえ強化ブラストだろうが軽々と葬る}。コアにも大ダメージを与えられる良武器である。
ただし、コア攻撃時、味方がサテライトバンカーを運んでいるとき、設置するときは注意。数秒右クリックを我慢して設置完了させてあげよう。
後は&bold(){デトネーター系統}。威力はリモートボム系統より劣るが遠くに撃てるので外からのドローン排除などには優秀。コア攻撃もリモートボムより狙いやすい。

>補助装備
最初の説明のとおり&bold(){ラーク偵察機}をオススメする。
ただし&color(red){索敵範囲が狭いのでユニオンオーダーで使うには性能不足}、使うなら&bold(){出来るだけ広い範囲をカバーするように}使おう。
索敵をしない前提であれば&bold(){軽量化に索敵センサーを積む}のも視野に入るが、完全に死に枠にするなら後述の装備を買った方が良いだろう。

発展させるなら偵察機系統を&bold(){最低でもアウル偵察機、出来るならロビン偵察機}にしよう。
アウルでもそれなりの偵察範囲はあるが、やはり&color(blue){マップ全域の偵察にはロビン偵察機の範囲が必須}になる。全国対戦でも使い勝手の良い装備なので、多少背伸びしてでも買い進める意義は高い。

またリムペットボムを装備している前提であれば&bold(){弾薬BOX}を積むのも良い。1発30000の火力を補充して使うのはコア攻撃にしてもプラント・ベース防衛にしても使える。
もちろん味方重火力の装備を補充して回れば、チーム全体の火力アップに繋がる。
//あっちこっち行くユニオンで味方に拾ってもらえるように置くの難しいからね、一応一部の記事残すけど初心者にそれできると思う?という話。なんか批判的なコメントなので少しきつく言わせてもらいます。

>特殊装備
&bold(){リペアユニット}はそのままでもそれなりに使える。
使ってみて射程が足りないと思うなら&bold(){リペアユニットβ}に発展させると良いだろう。

買えるなら&bold(){リペアフィールド}をオススメ。
フェーズ1で&color(blue){プラントを踏みながら・移動しながら、複数の味方を修理できる}のはこの装備ならではのメリットである。



さて、以上で兵装の説明を…ん?もう一つあるだろって?
じゃあ一応説明する。

***狙撃兵装
&bold(){初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装に乗ることを}

&bold(){きわめて強く}

&bold(){禁止したいレベルで}

&color(red){オススメしない}

フェーズ1・2がどうとか言う以前に、そもそも装備がユニオンバトルに向いてない。
機動力が重要なフェーズ1は強襲の下位互換になるのはもちろん、特に火力が必要なフェーズ2では&bold(){砲台狙いもドローンや機兵との戦闘にも重火力の方が遥かに火力が高く}、要するにどこへ行っても完全なお荷物。
[[ここ>ユニオンバトル講座/アルド・シャウラの章/アセンブル編]]や[[ここ>ユニオンバトル講座/ツィタデルの章/アセンブル編]]を見ればわかるとおり、&bold(){ユニオンバトルに向いている武器を揃えるには結構武器を買い進める必要がある。}
その上&bold(){装備を適切に使うための経験や知識も必要}なため&bold(){一部の超上級者しかまともな貢献は出来ない。}

&bold(){初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装は乗ることをオススメしない。}
大事なことなので2回言いました。

#region(close,狙撃を乗りこなす自身がある人へ)

#asciiart(){{{{{{{{{{{{` ‐-; : : : : ; ィ/: : l: : : : イ: : //: : :/ヽ: :/ 
  /: ;.r' ´   !: : l: 、: / l: :./ l: : /  .V 
  ' ´    l: : イ: :./` l:、/ !:./    l   じ  い 
        l: /,l: /__レ_`_ レュ、   l   ご  い 
.       /j'‐、l'´.l  l::::i_ j:::! l.   l     く  わ 
       l  f_j __ヽ、ゝ:::::ノ /   .l   で  け 
       ヽ/, -- 、ゞ, ー- ‐ '     l       は 
          l l ◎ .} ll        l     き 
         ,.! ゝ....ノ ll           l.    く 
      /: :!     !l    , ---  l 
   /: : : : '、 、__ ,.r'リ.、   { ____ )、 
.    ̄/: : : :.ヽ --ィ l ` ‐ ,. _     , ゝ、 
     '' ´`l: __ト===!ll` ー.、ノ   ̄ ̄ !   ソ ‐--...- ' 
       ィ´  l  ト、l / ヽ      ヾ:..、   \/`' 
       /r' =、、!  ! .){  /、      リ::::::\ 
     l.f、   .l  l` 'ヽー' 、::::` ー‐‐ ' ァ、::::::ヽ 
      ll ` ー- ニ ...イ/  ` ー - ‐ '´  ヽ::::::ヽ 
        '、ヽ,, ___ , ァ'            ヽ::::::ヘ 
       ヽ 、 _,, ィ                l::::::::ヘ
}}}}}}}}}}}}

初心者の君達には&bold(){絶対に無理}です。

#region(close,どーしても、絶対に、なにがなんでも「狙撃で」活躍したい人のために)
親切な人が狙撃についての解説を作ってくれたので、ここまで来るなら下を熟読してから頑張ってみて欲しい。
ただしお荷物になる・戦果が出せないなら素直にやめて欲しい、真面目に。
----
主武器に関してはバトルライフル系統を選ぼう。
理由は単純明快。よ〜く狙って一発、という武器は、全国対戦ならばともかく、&bold(){ユニオンバトルでは相手が固過ぎて力不足になるか、ドローン相手だと火力過多になる}からだ。前述の通り、手数が欲しい。とにかく乱射できる系統がないとお話にならないのである。
バトルライフル買うまでが長い、って人は、BB.netに登録してあるなら&bold(){ティグリドル}という選択肢もある。バトルライフル系統では使いにくい部類に入るが、それでも38式狙撃銃やイーグルアイV44を振り回しているよりは力になってくれる。
更に買うまでが長いが、持っているならばムーンレイ系統の方がベター。施設破壊適正が高く、ベース防衛でも十分使える。
両系統ともに言える事だが、弾を消費する速度の割にマガジンが少ない。

特殊装備について。マグネタイザーかEUSは必須。
これは必ず買おう。BB.netに登録してあるなら劣化版マグネタイザーγの&bold(){ゲオルグ13世}を。
副武器は&bold(){ジャンプマイン系統}推奨。初期型で十分。
補助装備は諸先生方からお好きな方を。どれ、というものはないが、せいぜい&bold(){セントリーガンSMG}はやや非力なので避けた方が無難、といったところか。

ご覧の通り、ジャンプマイン、先生ことセントリーガン、そしてマグネタイザーと、設置物のオンパレード。これらはつまり&bold(){定点防衛・迎撃において、補助や手数を補う手段が豊富}ということ。
EUSに関しても、自身の手数を補う手段、という意味では変わらない。ちょっと非力ではあるが、ドローンを駆除してくれるだけの力はあるし、強化兵相手でもフルオート、確実なAIMで間違いなく削ってくれる強みはある。
ドローンがわんさか湧き強化兵まで相手取るとなると、手数は足りない。そんな中、装備全てを同時・かつ自動自立式に起動できる狙撃兵装の手数は、非常に頼りになるのだ。実際、VeryHardでもベース防衛の時だけは狙撃兵装に乗るという人いる。
しかし裏を返せば、&bold(){これら設置物の特性はもちろん、強化兵たちの進行ルートを把握していないとチーム貢献は難しい}。ユニオンバトルを深く理解しないと、ただのお荷物になりかねない。それ故に「初心者お断り」というワケである。
----
#endregion

#endregion
//狙撃に乗ってる時点で他のプレイヤーの負担になることがそこそこ経験してるであろうプレイヤーですら見受けられるので、ここで「オススメする」のは絶対にやめてください
//ましてや自分が乗ってそもそも戦果が出せないなら「使える」なんて机上の空論なので、実際に初心者が使って多少使い方や立ち回りが雑でもちゃん貢献できると太鼓判を捺せるなら解説してください。
//作者はユニオンで狙撃乗ってまともに戦果上げてる人は極一部の上級者以外見たこと無いのでかなり厳しい目で見ています。

**要請兵器

Bランクになった!でもユニオンは初めて・・・という人は持っている、要請兵器。
B5で開放されるバラム重機砲かB3で開放のオートガン、B2で開放のリペアマジンを持っていこう。
呼び出しに時間がかかるため敵の攻撃にさらされない場所で呼び出そう、出してから撃破されるとゲージがなくなるので注意。

使用すべき状況に違う要請兵器が出ないように要請兵器召喚スイッチを押したときに画面中央あたりに出てくる緑の文字で確認しておこう、間違えたら再度押せば動作を止めてくれる、ゲージも減らない、もっとも事前把握したほうがいいのだが。

>バラム重機砲
最初に持てる要請兵器、&color(blue){秒間火力10000という超高火力}が特徴
主にコア攻撃用だが&color(red){扱いなれてないとオーバーヒートしてしまう}ので適度に指きりをしよう。
あとは要請兵器使用中はBGMが変わる=脱出タイミングが分からなくなる。そのため、周りをみたりしないと再起動で脱出失敗することもある。

プラント奪還にも使えるが『コア攻撃をするための物』と割り切ったほうがいい。理由?致死率と再起動的に無駄になりがちだから。
要するに『呼び出して重量超過が発生する→強化兵に倒される→ゲージが無くなる』ということである、無想転生するくらいに悲しみを背負う羽目になるぞ・・・。

なおオーバーヒートせずに打ち切ったら副武器があればそれで攻撃、無ければ主武器を撃ちながら脱出するといいが、余裕が無いなら脱出を優先しよう。

>オートガン

こちらはバラムとは違い拠点防衛用。
狙撃兵装のセントリーガンと同じく&color(blue){超AIM、さらに着弾爆発する弾で敵を撃滅してくれる}まさに&bold(){大先生}。

出し惜しみをして「設置するのは最終進行(ベース防衛)で~」というのはもったいない、要請できるようになる時間を考えると&color(blue){2回は使える}筈なので基本的にプラント侵攻とベース防衛で呼び出そう。
プラント侵攻で使うなら、序盤の侵攻で使うと良い、後半のベース侵攻かプラント侵攻時には使えるようになっているはずだ。

>オートガンを設置する時には?
オートガン設置するときは『敵が入ってくる方向』で『自分が戦わない方向に向けて設置』しよう。
なにせこのオートガンは『爆発属性』で、『&color(red){射線に入ると自爆する}』可能性がある、注意しよう。
設置後はオートガンとは別の場所で戦闘をしたり、プラント戦に専念しよう%%榴弾はしまっちゃおうねー%%


>リペアマシン

基本的に攻撃能力は無いが、プラント・ベース防衛時にはかなり役に立つ。
『&color(blue){味方を回復・再起動出来る事}』がプラント戦ベース防衛では非常に心強い。
使用タイミングはオートガンとあまり変わらず&color(blue){2回は使える}のでやっぱり序盤・後半で使えるといい。
&color(blue){効率がいい}ので回転率によっては中盤でも使える。

>リペアマシンを設置する時には。
オートガン設置するときは『味方がこれから戦うor戦い始めた場所を射界に入れて』『&bold(){ガンターレットを射界に入れない}』ようにして『自陣の方に少し離して』設置しよう。
設置後は少し空を飛ぶが、
なにせこのリペアマシンは『自律兵器』で、『&color(red){射界に入るガンタレを無意味に回復}』させる可能性がある、注意しよう。

また、リペアマシンがあるからといって、自分も再起動できる訳ではないので、設置後は即プラに凸ではなく、後方援護をして、&bold(){プラント維持}や&bold(){ベース防衛}をしよう%%でもやっぱり榴弾はしまっちゃおうねー%%

>もってない人について。

D5~C1ランクの人は装備することさえ出来ない・・・がもってないからといって、コッチクンナ、なわけじゃない。
持っていても持っていなくても、戦力になれるならありがたいのだ。


・・・でもサテライトバンカーだけは無駄撃ちしないでね?
//( ・ω・)要請兵器の記事追加あざっす。・・・って言うか放置してすいません、色々いじったけど前の方がよかったら元に戻しちゃってくださいね。
**機体について
B5までに絶対に使えるようになる機体としては&bold(){「クーガーⅠ型」「ツェーブラ38」「エンフォーサーⅠ型」「シュライクⅠ型」「へヴィガードⅠ型」「ネレイド45」}の6機種。
これらについて簡単に説明していく。
パーツ一つ一つ説明するとかなりの数になるのでブランドごとに説明する。

>クーガーⅠ型
性能自体はそこまで悪くないが&color(red){圧倒的に脚部の積載猶予が足りない}
基本的に重火力を使わなければならないユニオンバトルではこれは痛い。
また&&color(red){脚部以外も比較的重量が重く、装甲を少し下げるだけでスペックの上がるパーツが多い}ためあまりオススメできない。
発展すれば&color(blue){全国対戦ではハイバランスで高性能を発揮するパーツは多い}ものの、ユニオンバトルでは各ステータス特化のパーツの方が良いだろう。

>ツェーブラ38
頭部の&color(blue){高めの射撃補正}と腕部の&color(blue){速いリロード}はユニオンバトルでは光るものがある。
&color(red){胴のブースターがすこし低い}のが気になるところだが&color(blue){SP供給はそこそこ}
脚部は速いとは言い難いがフルセットで考えると支給の重火力装備を載せる前提でエンフォーサーと超過分でどっこいどっこいの速度ではある。
&color(red){腕の武器変更は最低}だが全国と違ってそこまでガチャガチャと変えなくても大丈夫…だがとっさの電磁榴弾などで持ち替えが間に合わず撃破される可能性もあるので採用するときは気をつけよう
わりとユニオンに向いているパーツが多いかもしれない…?
発展させるなら&color(blue){系統で全体的に高性能な頭部}と&color(blue){予備弾装が多くリロードに特化した39腕}が発展先か。低ブーストでも軽快に移動できる自信があるなら&color(blue){SP供給率に特化した41胴}に手を出すのもアリ。

>エンフォーサーⅠ型
&color(blue){高めのブースター}と&color(blue){クーガーⅠ型より少し速いリロードと武器変更}が優秀
重量も全体的にクーガーよりも軽く使いやすく、脚部の積載猶予も上。
スペック的には悪くはないがやはり重火力を載せるには脚部の積載がやや足りていないのがネック。
&bold(){速度を生かしたければチップで積載猶予を増やすか重火力装備を軽量化する必要はある}
&color(red){頭の出た長所は無い}が&color(blue){全体的にバランスの良いパーツが多い}
脚部をⅡ型に発展させると&color(blue){ダッシュを維持したまま積載が増える}上に、&color(blue){Ⅲ型・X型は積載もダッシュも両立している高性能パーツ}のため早めに買い進めても良いかも知れない。

>シュライクⅠ型
全国では高い機動力が好まれるが&color(red){ユニオンバトルでは積載が足りない上に全体的に装甲が薄い}ためオススメできない。
&color(red){重火力兵装を使う必要があるユニオンバトルではその移動速度を生かすことは難しい}
使うとしたら&color(blue){早目のリロードと早い武器変更}の腕部くらいだろう。
&color(blue){パーツが全体的に軽量なのがアセンを組む際の利点になるかもしれない}・・・がやっぱり紙装甲。
腕をⅡ型に発展させると&color(blue){リロードが早く持ち替えもトップクラス}になる。

>へヴィガードⅠ型
&color(blue){全体的な装甲が高い}ので他と比べて長生きしやすい。
&color(red){射撃補正やリロード・武器変更などの性能は軒並み低い}が&color(blue){装甲のわりに戦闘に使える最低限のブースターとSP供給が少し高めの胴}がある。
積載猶予は高いが&color(red){ダッシュ速度はほぼ最低値なうえ胴のエリア移動は7秒}なので移動がちょっと辛いかもしれない。
使いやすい機体とは言い難いが長生きし易いのでパーツや装備がそろうまでは使っていても良いかもしれない。
発展させるなら…と言いたいがぶっちゃけ装甲以外のステータスが低いので発展させるより別系統のパーツを買おう。

>ネレイド45
&bold(){支給機体唯一のホバー機体}
&bold(){二脚と違った独特な動きが出来る}ので、これを使いやすいと感じるなら使ってみても良いかもしれない。
パワーバウンダーからアルド・シャウラの距離が少し離れているときに、二脚では届かなくてもホバーなら届くということもあったりする。
また&color(blue){武器変更の早く予備弾数が高めで、なおかつ標準並みのリロードを持つ腕}に&color(blue){エリア移動が早めでブースターの多い胴}と、なかなか使いやすいパーツがある。
特に腕パーツは修羅1からリロードを少し遅くするだけで魔窟が2マガ、初期カノなら3発増加し、申し訳程度だが装甲も上がるためかなり使いやすい。
重量に余裕があるなら試してみよう。
頭部に関しては特徴が無い平均的なステータスで、これを使うならツェーブラやエンフォーサーの方が良いかもしれない。
ホバーを使ってみたい方は一度使ってみても良いかもしれない。%%警戒を怠ると水没するがな%%
発展するなら&color(blue){各種脚部、重量級ホバーより速く軽量ホバーより重武装できる}


***アセンについてのまとめ
&bold(){基本的に重火力兵装を生かすためのアセンを組むといいだろう}
ただこれといった正解は無いので自分の使いやすく戦果の出せるものを組んでみよう、色々と試したりスペックページとにらめっこして考えてみてほしい。




*終わりに
ユニオンバトルはしっかりとプレイしていればポイントも稼げるし、それにつれて勝ちも増えていくだろう。
ただ必ず勝てるわけじゃないし負けるときは負ける、その負ける原因に自分自身がならないためのページがここだと思ってほしい。
そしてプレイを重ねて装備をそろえるうちに自分でどう動くべきかが分かってくると思う、とにかく経験を積もう。

色々偉そうに書いてしまっている筆者もそこまで上手いわけではないが、間違えたことを書いてはいないはずなのでそこは安心してほしい。
これからユニオンバトルを始める諸君がこのページを参考にユニオンバトルを楽しんで勝利することを期待する。