#contents(option=word) *戦闘厨講座 **戦闘厨と呼ばれる為に ここでいう戦闘厨とは、接近戦で撃破ポイントを稼ぐことを目的としたプレイヤーのこと。 変なとこで倒されない為の注意も書いているので、狙撃銃とか、リムペッタンとかをメイン武器にしている人達も、斜め読みしてくれ。 ここでは、1vs1での撃ち合いはもちろん、上手くすれば1vs1の2連戦ぐらいは何とかなるかも、ってぐらいを目標にしてみよう。 ***頭を狙う #exkp(k){ #asciiart(){{{ \ ∩ ∩ / \ (・ω・‘| | / \ | | / \ ⊂⊂____ノ =§/ /⌒\ /⌒\ ヽ(・ω・)/ \∧∧∧∧∧/ | | | │ \(.\ ノ < 予 ズ > | | | | 、ハ,,、 < の コ > / │ |  ̄´´ ズコー < 感 | >/ ヽ│ | < >| ● ∧ ● | | / ∨∨∨∨\ ヽ (_/ ヽ_) | | /__|| __ \\ | / / | __\| | / /\ __| \ }}} } ……いきなりズッこけるな、SAランカーども! Bランクの人は、どう考えても、頭を狙っていない! ボディショットもままならないのだから、とヘッドショットは狙ってない人が多いのかと思う。 確かに、マルチイェイ装備機はもちろん、E.D.G.や④の高速機動機を相手にしてると「振り回されて、頭どころじゃねーよ」ということは多い。 「AIMなんて散々だよ、Bクラスに無理なこと言うなよ」という人もいるだろう。 でも、近距離で、相手が余所を見ながらダッシュを繰り返してるような時も、確実なヒットを狙って、胴体を狙っていることはないか? それじゃダメだ。 そもそも、相手の装甲が同じであれば、胴体に10発当てて2発外すのと、頭に4発当てて8発外すのは同じダメージになる。胴体を狙い続けるってのは、むしろAIMが必要な話なのだ。 #exkp(k){ #asciiart(){{{ ____ /⌒ ⌒\ /( ●) (ー) \ その不細工な顔を吹っ飛ばしてやるお! /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ l ノ゙{◎}r |r┬-| | ハ. `ー' ヽ`ー'´ / /lミト、 !、:::::::::::::::::::: /:l_丿:\/:::\::::::::::::::::::::::: /:::::::::::::/::\::::::::::::::::::::::::::::::ノ /:::::::::::::∧:::::::\:::::::::::::::::::::::{ /::::::::::::/ ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::| |:::::::::::ノ ト:::::::::::::::::::::::::::::::::ゝ }}} } そうは言っても、Bランクで戦ってると、あんまりAIMの修行にならない。 ガチムチ相手でもない限り、頭を狙わないでも勝てちゃうからだ。 人間相手でこれだから、個人演習でCPU相手にM90Cマシンガン辺りを振り回しても、何の練習にもならない。 いい練習方法として、支援に乗ることを提案する。 低拡散の主武器で敵を仕留める練習をするのだ。初期スマ、スマSP、初期アヴローラ辺りががいい。 なにせ、この辺の武器は、ヘッドショット出来なければ撃ち負ける。威力が高い訳じゃない、連射はできない、マガジンも大きい訳じゃない……と撃ち合いには不向きなスペックが並んでいる。 撃ち負けるんだから、どうにかしてヘッドショットしなきゃならない。連射できないから、1発撃った後に、相手の頭に狙いをつける時間だけはタップリある。 嫌でもヘッドショットを意識できるようになる。 ヘッドショットが上手くなると、相手を高速で撃破できるようになる。 相手が反応する前に、あるいは、相手が別の味方機を狙っている間に、決定的な打撃を与えてこそ、2連戦に勝ち残る目が出てくるものだ。 「そんなの無理」と言わずに、頭を狙ってほしい。 なお、本気でAIMの練習不足で技術が低く、「頭を狙ったら一発も当てられなかった」等という事態に陥り、君もしくは君の仲間が敗戦もしくは降格となったとしても当局は一切関知しないのでそのつもりで。 ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン 健闘を祈る。 なお、このページは自動的に退廃する。 ***撃ったら戻る 真ん中へ ……AIM練習に取り組んで現実に愕然としたあなたに。気休めではあるが、心構えをば。 &bold(){普段の照準は敵の頭の高さにあるか?} 人間、上下左右の十字方向への繊細な挙動は得意だが、斜めの要素が入るとカーソルの移動精度は途端に落ちる。 角から飛び出してきた美少女に熱〜い(金属弾)キッスをお見舞いできるカーソルの高さを「水平、真ん中」としよう。 これを普段から身につければ通り魔を狙撃QSで返り討ちするキス魔も夢ではない。 (#'д') ;y=ー ( ゚д゚)・∵. ターン ……ゴホン、 自分の背後に回られたときも、相手を追って&bold(){最短距離を移動させようとするのも我慢}して、水平を維持すること。 この状態になると照準が足下を狙う形になるが、わしわし動く細っこいシュライク脚に当てるなんて頭狙うよりも難しい。 狭い通路で鉢合わせてガンカタ並みの密着した乱戦になるのは仕方ないとして、それでも貪欲に頭を狙いに行くこと。 背後に回られて負けたら天命と思って諦める。背中取られた時点で立ち回りで負けてるし、 相手が神AIMならば回られる前に頭がなくなっているだろうからだ。 また、筐体の構造上、手首側にコードがあるため、コード側に引っ張られて普段の照準の位置が低いことが多い。 それを改善し、遭遇した敵の頭の高さに照準があれば敵の頭を追いかけるのはかなり楽になるだろう。 ***頭を狙えるアセンにする おっと。先の項目に対して反論が届いた。 「頭を狙う練習を積んだのに、努力が無駄になったよ!」 「よく考えたら、強襲・重火の主武器、狙撃のハンドガンなんて、頭を狙っても、まっすぐ飛ばないじゃないか! 」 ……そうか。 &bold(){奥深きアセン研究の世界へようこそ}。 頭を狙う気がなかったら、武器の連射精度、頭パーツの射撃補正、腕パーツの反動吸収なんて、&bold(){どーだっていいんだよ}。 そんなものなくても、自動砲台を潰すのにイライラするぐらいで、「頭パーツは杖41一択!」と言われても「射撃補正が高いといいよね」ぐらいにしか思ってなかったはずだ。 認識が違う。「いいよね」なんて話じゃない。 頭なんて小さい目標を&bold(){撃ち続ける}為には、狙ったトコに弾が飛んでもらわなきゃ、話にならないんだ。 一発でも多くの弾を叩き込むには、どうすればいいのか……?! ボーダーの腕でカバーできない部分は、どーーーーしても、パーツや武器の性能に頼らねばならない。 もちろん、射撃補正や反動吸収だけがパーツに求められる性能ではない。装甲・ロックオン・武器変更……まだまだ考えることはあるぞ! 繰り返そう。&bold(){奥深きアセン研究の世界へようこそ}。 ***榴弾を狙う・かわす 榴弾は未来予測して撃つものだが、なかなか難しい。まずは、止まってる相手に確実に打ち込もう。 「止まってる奴? そんな奴いねぇよ」だって? 本当か? たった今、お前を撃破した相手(キルカメラに映っている奴)は、本当に停止していないのか? リペアポットに向かっていなかったか? 狙撃銃を別の奴に向けてないか? 単騎で占拠中だったりしないか? お前が戦場復帰して、榴弾を落とすまで、そこでウロウロしてないか? ABルーパーの経験として、SAランクには、そういう人は少ない。 けど、どうも、Bランクには、重火力乗りに自分の位置が完全にバレたと言うのに、その辺をウロウロしてる人がいる。 まぁ、ウロウロするのはいいけど、せめて、地面には気をつけろ。エアバスの警告音が鳴ってるのに、まだ動かないってのは、よっぽど装甲に自信のある奴だけにしろ。 ****プラントの奥に落とすか、手前に落とすか、それが問題だ。(誤射的にも!) 未来予測して撃つとなると、まず、一番簡単なのは、味方が構築している前線のちょっと前だ。 よく、適当にプラントに落としとけー、って人を見かけるが、そんなの当たらない。 狙うなら、味方が「プラントを踏もう、いや、敵がいるから踏めない」って躊躇しているタイミングで。 そういう時に、プラントの中心から、味方側に落として支援砲撃すると、そこそこ当たる。 逆に。誰だって、時間稼ぎをしたい時は、プラントの柱を盾にする。 ならば、味方がプラントに踏み込んだ後の、プラントの奥付近は、榴弾を落とすのに狙い目だ。 また、味方が占拠直後、まだ味方がプラント付近でウロウロしてたら、それは戦闘中という意味だ。 やはり、プラントの奥付近に榴弾を落としてみよう。 この辺、「あっ、今、ここに榴弾が降ってきたら」と前線で戦ってる時に思うことがあるだろう。 その「10秒前は」マップの敵味方の位置表示はどうなっていたか、というのをイメージすると、味方の前線の動きに合わせて榴弾を落とせるようになる。 特に戦況の把握と敵の侵攻予測など「読み」が特に重視される射程は全榴弾砲中最高だが着弾誤差が凄まじいアトラント榴弾砲や、精度は最高だが一発しか打てないギガノト榴弾砲等はある程度の戦術眼がなければ扱うのは無理に等しい。 このイメージトレーニングに有効なのが各種ランクのプレイ動画である。 自分の物でも他人のものでも構わないが、「あ、今、ここに榴弾が降ってきたら」と思ったシーンから10秒巻き戻して、そのシーンのレーダーを確認するとイメージを掴みやすいと思う。 数で押すタイプのコロッサス榴弾砲でも、ただデタラメに撃っても当たるわけはない。しかし数を利用した戦術こそが真髄でもある。 カーテンのようにばら撒き進行ルートを塞ぐ、プラント占拠を狙っているならば周辺やプラント内に叩き込み相手に躊躇させる等、様々な使い方が可能だ。 未来予測ではないが、「そこ、立ち止まるよなぁ」というとこは狙い目だ。 トラザ山岳地帯で言うと、GRFベース前、川向かいの岩場。あるいは、Cプラントの横、アーチを登ろうとする手前の家のとこ。ダリーヤだと、橋の上の壁の裏。 上から撃ちおろす見晴らしのいいとこや、ブースト回復待ちになりやすいところが狙い目。 逆に言うと、そんなとこで立ち止まる時は、榴弾や狙撃に警戒しましょう、ということ。 特に「あぁっ、味方がプラントを占拠してる、僕にも占拠ポイントちょうだい!」とか言って、ブーストゲージを使い切ってでもプラントを踏みに来る行為は、直後に、榴弾や手榴弾で吹っ飛ばされても悔いのない時だけにしよう。 SAクラスは、この辺、ブースト管理が上手く、榴弾や手榴弾に対する警戒も一線を画している。 ****プラントとプラントとの間に落とす場合 &bold(){寒月>生意気言わせてもらいます。開幕でタイタンなどの榴弾砲を仕込む場合は、プラントの占拠具合を見て進行具合のアタリを付けます。赤いプラントと黒いプラントの間に流す感じです。キル取れなくてもプレッシャーかけられるし、回避行動要求できるし、リペアを使わせられるのでオススメ。} ***榴弾の着弾地点に誘い込む 上のやつの応用編。ちょっと難易度UP。榴弾を目視できる範囲に落とす使い方。 例えば、榴弾を撃ってからガト、サワード、プラカノなど視覚的に目立つ武器で相手に攻撃する。 (相手に気付いてもらうのが目的なので本気で狙うのではなく、着弾地点方向に逃げるように撃つ。威嚇射撃で相手を追いたてる感じ) 相手はそちらの回避を優先し、上から来る榴弾を避けられなくなる、というわけだ。 ECMグレネードを投げ込むのもいい。相手が大きく回避してくれればよし、喰らってくれたら火柱が見えなくなるので、なおよし。 また、トラザなんかだとやりやすいが、自分の体力が半分切ったくらいのときに相手の密集地帯に砲撃してそこに自分も飛びこむというのもある。要するに自分を餌にするということ。 たとえ榴弾の火柱が見えていても、やはり目の前の瀕死の機体を追わずにはいられないものである。 うまく自分の撃った榴弾の着弾時間を計算して直前で撃破されるor離脱できれば完璧。 上記の技は着弾の早いコロスケやT10辺りだと、近距離戦の間合いで物陰に隠れて榴弾をばら撒くぐらいしないと誘導が間に合わないので、なかなか難しい。 ギガ能登、エア能登、アトラントあたりは加害範囲が大きく、かつダメージも高いのでやりやすい。 味方が射撃戦をしている時に、手榴弾を投げて回避範囲を狭める、という逆パターンもある。 正直、SAランクの人を榴弾や手榴弾で倒せるケースというのは、相手の凡ミスを除けば、近距離戦の最中に榴弾や手榴弾で割り込むぐらいしかない。 それぐらい警戒されている上、微小ダメージだから喰らってもいいやと回避行動を省く人がいない。 ***単独突出しない SAランクの人は、味方と歩調を合わせるのが上手い。 コア凸やプラント奇襲、スネークは、そりゃ単独行動になるが。 敵が占拠したばかりのプラントに、単独突撃してみたら、敵が複数いてタコ殴りにされました……ってのは、まずない。 味方が前線をあげてこないから、ここは単機でもプラントを取り返さなきゃ、と言って、焦るのはやめろ。 お前が単独でプラントを踏みに行って、返り討ちにあうまでの数秒で、味方の援軍がやってくるのか? あるいは、味方は防衛ラインを再構築出来るのか? そうじゃないなら、それは、各個撃破されてるだけ。自己犠牲精神なんて言葉で自分を誤魔化すのは、やめよう。 ***ちょっと横から、ちょっと裏から さて、多数対多数での撃ち合いの場合でも基本的にはその中の一人をメインに狙うことになる。 当然敵も同じようにこちらの誰かをターゲットとして狙ってくる。 その際すべての敵が自分自身を第一ターゲットとしたらどうなるか。 ロックオンがあるためいったんターゲットになるとよほどのことがないと狙われ続けることになる。 その上自分を狙ってくる敵は、こちらの挙動をよく見ているのでこちらの攻撃はあてにくい。 なんとかその場をしのいでも後続の敵が来れば、最も耐久の減っている相手=あなたを第一ターゲットにすることだろう。 通常の三倍の速度で翻弄できるなら兎も角、基本的にはタゲを集めすぎることはよろしくない 何も完全に不意を衝く必要はない。敵が待ち構える真正面から行くのではなく、ちょっと横から、ちょっと裏からを意識して攻撃を仕掛けるだけで 敵のタゲをだいぶ散らすことができる。 ***回り込み攻撃を仕掛けてみる [o]チュルーン [o]チュルーン キュララララララララ”Tail Gun” とか 「はぁっ!」(ダッシュ+格)→「ほあっ!」(格)→「この距離なら外さん!」(射) …なんて、後ろに撃てる武器はまだ実装されていないし、そもそもブラストの視界は前方にしかない。 つまり、どんな上級者であれ後方は全くの死角なのだ。 &bold(){『後ろがガラ空きだぜッッ』} とばかり回り込み攻撃を加えられれば、非常に大きなアドバンテージを得られることは明確だろう。 上のちょっと横/裏からの項でも多少触れたことだが、こちらは生存より敵機撃破を狙った攻撃的な回り込み技術を記しておく。 ****''戦略的回り込み'' ≪敵機を発見≫ ≪こちらはまだ気付かれていない≫ そんな時は、目の前の戦闘5ptに飛びつきたくなる気持ちはわかるが、後方から仕掛けられるよう進路を変えてみよう。 正面から行けば負けて撃破支援3ptが精々のところ、ちょっとした手間を加えるだけでコンボボーナスさえ狙えるようになるのだ。 具体的には、見つからないようにそっと&bold(){建物の影}に隠れる。あるいは&bold(){高いところ}に登って様子をみる。 敵が気付かず通り過ぎようものならシメたもの。背中を見せたところに飛び出して、近接武器ガギーンでも爆発物ドーンでもかましてやろう。 &bold(){…チャンスは1回きりだぞ。絶対に外すなよ…。}自信が無いなら素直に主武器を使え。そして頭を狙え。 敵が動かなかったら、そのまま影や高いところを伝って後ろを取りにいこう。 たとえその間に見つかってしまっても、元々射線を切り易い立場にあるため隠れ直すのが容易。 そこから新たな回り込みルートを構築できるようなら、あなたはもはやこのページなど必要ないほどの戦闘力を持っているだろう。 ****''戦術的回り込み'' 残念ながら戦略的回り込みの途中で見つかってしまった、あるいは正面からガチ戦を迫られたとしよう。諦めてはいけない。 &bold(){敵機の脇を掠める}ように移動してみよう。もしくは&bold(){体当たり的に突っ込んですり抜ける}、でもよい。 そして&bold(){最速で振り向こう}。 何か長さのあるものを手にとり、遠くから見るとそれは小さく、目の前に置くとそれは両端が視界からはみ出るほどに大きく見える。 その長さをステップ1回で移動できる距離とすれば…そう、移動速度が一定でも相手の目の前でステップすれば大きな&bold(){角速度}が生まれるのだ。 角速度は、相手に要求する旋回操作の大きさ。近距離ロックのアシストは大きいが、角速度が十分大きければそれすら振り切れる可能性がある。 角速度をほぼ無限大とする究極の回りこみが、前述の敵機に突っ込んですり抜けて後ろに回る方法である。 なに?相手が自分の後ろに回り込んじゃったよ? 馬鹿もん…&bold(){相手より早く振り向け}。そのために&bold(){マウス感度は高め}にしておけ。最高ならなおさら良い。 ****''対回り込み戦略・戦術'' この強力な回りこみ攻撃を相手に実行させないのも重要。 &bold(){対戦略的回り込み}→どんな所に敵が潜んでいるか想定しながら進もう。建物の上が盲点。&bold(){時々振り返る}のも効果的。 &bold(){対戦術的回り込み}→&bold(){距離をあける}べし。慌てて旋回するよりもまずはステップで走ろう。近くに障害物があったら隠れて立て直したい。 なに?&bold(){回り込んだら蜂の巣}にされたよ?…それも対回り込み戦略だ。敵が単機じゃなく集団だったら、&bold(){集団ごと後ろを取る}ことだ。 回り込みを決められれば、スタナー・虻β・高振動ブレード・パイクなど、[[研究所>http://www21.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/626.html]]に鎮座している各種産廃ですら絶大な効果を発揮できる。 いつも成功するとは限らないが、積極的に狙ってみる価値のある立ち回り。ぜひ心がけてみてほしい。 ***ブーストを切らさない ヘ(^o^)ヘ 三 <俺の 三 ヘ(^o^)ヘ <動きに ヘ(^o^)ヘ 三 <ついて 三 ヘ(^o^)ヘ <これまい! ヘ(^o^)ヘ <ハッハッハ・・・ ヘ(^o^)ヘ <・・・・? (゚Д゚≡゚Д゚) <ブラスト!動けブラスト!なぜ動かん!? .∵・( ゚д゚ )・∵. ガリガリガリガリガリガリチュドーン ガス欠して動けなくなくなり、フルボッコにされたことはないだろうか? 確かに棒立ちや歩き状態より小刻みにステップを踏んだほうが被弾は少ない。 ジャンプで3次元に回避するのも良い方法だ。感動的だ。 しかし、いくら回避運動をしていても、 ガス欠してしまったら棒立ちや歩き状態になってしまい、大きな被弾を受けるだろう。 ブーストボタン連打ではなく、時には歩きを、時には屈伸を入れてガス欠を防ごう。 ブーストジャンプも、『ジャンプとブーストの二つの動作で消費も二倍』なので控えめに。 1マスでもゲージを残せば回復は早いし何より全快を待たなくていい。 少し意識すれば自然と定着していくのでやってみよう。 …ちなみに、ブーストを切らさない、というのは手段に過ぎない。 目的は、「おにぎりや、榴弾を喰らわないこと」や「接近戦で回避機動をとること」である。 つまり、戦場急行中はブーストゲージを使い切る寸前でステキャン・屈キャンしてればいいが、戦場到着直前にゲージ回復を意識するのは重要。 ***巡航ダッシュを上手に使う ダッシュの連打による射撃より、ダッシュを押しっぱなしの状態の方が弾道はバラケずに真っ直ぐに飛ぶ。 つまり、普段の回避運動を2パターンで考える。ダッシュ連打で倒すか、ダッシュ押しっぱなしで速攻をかけるか。 瞬間火力は高いが射撃精度が不安な武器で顕著に実感できるであろうが、 巡航ダッシュ中での実質秒間射撃ダメージ量は増えているようである。 確かにダッシュ連打より、巡航ダッシュは当たりやすくなっているかもしれない。 が、必ずしも自分と相手のAIM開始状態が対等というわけでもない。 こちらが有利の場合、または圧倒的に不利でも瞬間火力で優っていればそれなりに削り返せる、 もしくはダッシュ連打よりダッシュ押しっぱなしの方がミリ残りを速攻で確実に処理できる、などなど。 体力や相手との状況を考えて、ダッシュで距離を稼ぐ回数と巡航ダッシュでAIMを上げる時間とを配分する、 といったような使いどころが巡航ダッシュにはある(と思うんだ……)。 またクイスマなど、1発外すと不利になる武器は、あと一発で倒せるミリ残り相手に対して、ダッシュ連打での銃撃戦に付き合うより、 または棒立ちで漢撃ちするより、巡航ダッシュで確実に仕留めたい時に重宝する(個人的には)。 といっても、スマックの醍醐味は、ダッシュでシュッと移動し、マウスでサッとAIMして、ドカンとやっつけるのが醍醐味とも言えるので、 ちょっとチキンかもしれない。 この技術はコア防衛にも使えると思う。下手にダッシュ連打するとうまく逃げられて、かといってボウっと立ってマウスだけで 狙うのもイマイチ当たりやすくなっている気がしない。そこで登場!巡航ダッシュ射撃!!これは確実に重宝よ。 実は狙撃でも、ジャンピングで壁越しにコア防衛とかする際に同等の技術が使える。最初に大きくジャンプして、あとは押しっぱなしで 巡航落下しだしたころまでに敵を狙いをつけ、速度が安定しだしたら敵が見えなくなる前に撃つ。 こうすると、結構に狙ったとおりに弾が飛んでくれる。 カタパルトでの射出後の対空中にも同等の事をやれば、各種武器での弾道を多少は安定させることが出来るはずである。 が、気のせいかもしれない。でも、プラントで占拠中のミリ残り敵機を空から確実に撃破するのにも使えるよ! でもでも実はブースト使わない自然落下の方が素直に飛ぶかもしれないけど未検証!! なお、Ver2.5では、機体状態による射撃精度のペナルティが変更された。 具体的には、Ver2.5での仕様はこう ⇒ 精度良 ← しゃがみ/静止/歩行/巡航ダッシュ/ダッシュ連打/空中 → 精度悪 ***SPを切らさない ブースト同様にSPも切らしてはダメ。強襲はACという機動力を失うと立ち回りに制限がかかるし、重火力もSP切れの間は攻め手をひとつ失うことになる。(ギガ能登、エア能登は仕方ない) コツとしてはSP消費行動を行った場合に、ミリでいいので残しておくこと。使い切るより残したほうが回復は速いのだ。 重火力であれば、砲撃行動をエリア移動やBボタン、武器変更でキャンセルできることを覚えておこう。榴弾砲ごとに一発ごとのSPの減りは違うので、身体に叩き込もう。 支援は[[支援講座]]のが詳しい。 ***リロードはマメに まぁ腕パーツや武器によって必ずしも有効ではないが、大半のものに言える。 弾は多く残ってるに越したことはないので1発でも撃ったら余裕があるときにリロードしておこう。 加えて重火力と強襲はリロード中に武器持ち替えを仕込んで副武器を構えておく。 これで弾幕を張れるぞ(副武器を打ち終わったらメインに持ち替え) 重火力はOH!管理も必要。相手が障害物に隠れたらトリガーを緩めて主武器を放熱させるのが筋だが、OH!まで打ち切って、副武装で仕留めるのもあり。 でも、武器変更の隙を作るぐらいなら主武器で倒してしまおう。 そもそも、連戦でもないのにOH!まで叩き込んで、なお仕留められないというのは、ヘッドショットのAIMを要修行というとこだ。 ***敵の編成を確認する 簡単なところで言うと、砂の有無やら支援の数。 相手に砂がいればしゃがみ撃ち、前線のリペアポッドの使用、射線の通る場所で榴弾を撃つ、などの行為は自殺行為に等しい。 少し気を付けていれば防げたところでHSを貰ってコンボが途切れるのは実に惜しい。 ちょっとリペアに入る前に砂の有無を確認してはどうか。 また、支援が他に何機かいるからボンバーマンで出撃! てのも結構ある。敵側に異様に支援が多い時はリムペッタンに注意しよう。 逆に1機だけだと、広域センサー持ちが頑張ってる可能性があるので注意……それでも凸屋は走り抜けるしか無いんだけどさ。 また、この後再戦するつもりであれば特徴的なプレイをしていた人の名前を覚えておくのもいいだろう。 例えば、この敵の人はさっき連グレ凸してたな。コア凸してたら優先的に潰そう、 この味方は箱持ちだったから弾切れ起こしたら分けてもらおう、 シュラゴンがいるな。自分が守ってやらねば、などだ。 ***逃げる敵機を追う時は細心の注意を 逃げる敵を追いかけて曲がり角を曲がったらピッ!という音とともに大破していた…なんてことは多々ある。 最近は逃げ去ると見せかけて突然振り返り、ダッシュ斬りをジャストミートさせてくる高度な剣闘士もいる。 敵が死角にはいったらまず仕掛けてくると思ったほうがいいだろう。 対処法として、曲がるときに大回りする、隠れた建物を登って上から攻める、サワードを曲がり角に打ち込むなどがある。 ***危険予測をする 戦場で事故を起こした操縦者にその原因を聞いてみますと、その多くが 「まさか建物のかげに敵がいると思わなかった」「&bold(){人間であるならば死なぬはずがないと思った}」などと「運が悪かった」「相手が上手い」「&bold(){異能生存体がチートすぐるw}」ともとれるような答えをしています。 しかし、この操縦者が「ひょっとしたら○○○かもしれない」と危険を予測し、対応をしていたら、これらの事故は防げたのかもしれません。 いつ、敵ブラスト(もしくは敵歩行者)が飛び出して事故が起きるかわからないのが戦場です。 BRの運転中は常に「今の状況から、次に起きる危険を予測」し、 「見えない事は、いないことではない!」と言う事を肝に銘じて 「事故を防ぐためには、今、何をすべきか!」と考えておくことが大切です。 意識して色々な戦場の場面を見るようにしましょう。 ***先手をとられたらとりあえず逃げる 戦い方のひとつであり別に絶対そうしろってわけじゃない。 撃ってきた相手の位置や自分の体力、残弾などを考えてこれは撃ち負ける、と思ったらとりあえず壁に身を隠して体勢を整え、相手が追ってきたところで今度は自分から仕掛けて先手をとられたことによるアドバンテージを無くす。 後は互角の撃ち合いにもっていける。 これに限った話ではないが今これとやりあったら負ける、と感じたら素直に逃げることも大切。 たとえ1/160だろうが無駄にコアを削らせてやる必要はない。が、死なないことを意識しすぎて芋ったりコンボ重視のチキンなプレイをしろと推奨してるわけでもない。 それでは戦闘厨の名折れである。……BBって難しいね ***ロックオンを活用する B下位から中位、最近(Ver2.0)ではA下位戦の戦闘風景を見ていると、意外と見かける光景がある。 お互い近距離での撃ちあいになっているのに全くロックオンせずに戦っている、という状態だ。 確かにロックオンをすることで相手に自分の存在がバレる可能性が高くなるため、先手を取る際にロックオンを行うのはあまり勧められない。 しかし、既に自分の位置はバレバレで撃ちあいになったのであればロックオンをする事によるデメリットは少ないはず。 むしろ射撃補正向上やカメラ追尾による戦闘のしやすさから正面きっての戦いにおいて有利に働き易い。 また、複数の敵を相手にする際に、体力の低い敵を優先的にロックすることで各個撃破がしやすくなる、と思う。 総じて、戦闘による生存率アップにつながるので忘れずに活用したい。 ロックオンは通報効果もあるので、プラント防衛or攻撃にやってきた敵を軒並みロックオンしておくことで味方からの砲撃に期待するのもアリかもしれない。 そうでなくても味方への通報は十分、チームの貢献になるはずだ。・・・戦闘厨とは関係ないが。 ちなみに爆発物を狙った位置に撃ちたい場合だけはロックを外した方が良い事もある。 うっかりすると敵の目の前でコングぶっ放して心中するぞ♪ ***プラントの踏み方 [[オセロ屋講座]]が出来たので、移設しました。 ***補則項目・射撃のコツ 講師・FBI捜査官アーロン・ホッチナー 射撃は三つのステップに分けて考えろ 第一に照準、的より照準器に集中する 2が引き金の操作、要するにAボタンをクリックする 3が残心、的に意識を戻す この3つに気をつければ射撃は命中する **まとめみたいなもの 死ぬのが怖いと言ってるんじゃない。ただ無意味な死がゴメンだと言っているんだ(キリッ …ぐらい警戒心が高いのは悪くないが、 ヤメロー!シニタクナーイ!シニタクナーイ! …と逃げ回ったり、安全圏から無駄弾垂れ流してるだけってのは情けない、ということ。 が、やはり死ぬときは死ぬ。 そういうときはもう生き残ることを考えず、ただ暴れてやる!と思い切ってしまうのも肝心。 どうせ死ぬなら、強く打って死のうではないか。 ***おまけ 1ptでも多くポイ㌧がほしいんだYO! &bold(){どうしても}って時だけ限定。SA戦にいる汚い上級者様はこんなことやってんだぜ! まず、重火に乗る。装備は、特にこだわりがなければ試験型ECMがおススメ。 武器変更早い腕なら素ガトの空転時間稼ぐには充分な時間ジャミングかけられるうえ、なにより当てやすい。 なにより、死にかけの敵にECMで撃破補助おいしいd(ターン ~10秒後~ さすがE.D.G.だ。なんともないぜ! 次。本来ならセンサー張ってる可能性が高い支援は積極的に落としにいくべきだよな! でも、勝負して相手が生き残った場合、その後に回復されちゃって、撃破支援ポイントを得にくいよな! だから「支援、もしくは近くに支援がいるかリペアが近い敵は狙わなi(ピッ! ~10秒後~ E.D.G.でなければ死んでいた… さぁ最後は「味方よりも一歩前に出る」だ! 一機の瀕死の敵がいる時、みんな自分が落としてやろうとそいつに集中的に攻撃するはず。 そんな時には自分は他の人の一歩前にでて狙うべし。 …は? 少しでも近づいて射撃精度をあげる為の前進……? なにを言っているんだお前は… そんなん、味方の射線をブロックして、そいつに撃破とられないようにするためだろうg(能登直撃 ~作戦終了後~ さて、今日もたくさん稼いだな・・・ あ、ちなみにこんなことばっかやってると確実に&bold(){味方から嫌われるよ}。&u(){&bold(){場合によってはどっかに晒されます}}。 ***おまけ 機甲戦記ドラグナーより&bold(){チェホフの教訓「生き残る兵士はここが違う」} 1987~1988年に放送された、サンライズ制作によるロボットアニメ。詳しいことは割合する。 このチェホフという人物は主人公達から見れば敵軍の兵である。 が、主人公達3人とチェホフは取り残された宇宙ステーション内であーだこーだするうちに意気投合。 新米兵士だった主人公達に、下記の戦士の心得を伝授するのであった。 >その1 「無駄弾は撃たないより始末が悪い、自分の居場所を敵に教えるようなものだ」 >その2 「怖さは恥ではない。それで身体が戦闘体勢を整えてくれる、恐れを知らんのは単なるバカだ」 >その3 「相手がいつまでも同じ場所にいると思ってはいかん、相手の動きを予測するんだ」 >その4 「周囲の状況を知り利用できるものは何でも利用するんだ」 >その5 「(反撃されるとわかっていても)それでも突っ込むバカを匹夫の勇と言う、生きる事を考えるのがいい兵士だ」 いかがだろうか。 BB戦士にとって大切なことを簡潔に、わかりやすく述べられているはずだ。 そのチェホフ氏だが……主人公達を追いかけてきた将校の手により、言いがかりをつけられ、射殺される。 その光景を見た主人公達は紛糾し、教訓を胸に見事仇討ちを成す。 そして敵兵士であるチェホフ氏の遺体を棺桶に収め、敬礼をするのであった……。 ---- [[Aランク戦で苦戦してる人へ]] ----