凸屋講座

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凸屋講座 - (2017/04/24 (月) 00:58:59) のソース

#contents(option=word)
*凸屋講座
**凸屋と呼ばれる為に
#region(close,「大手柄を立てるんじゃあ!」)
#asciiart(){
                        / / 
                        / / 
                     /三ミ}フ 
                    r'"rニニ`〈 
                   .| rニ~~` } 
                   j (_)  / 
     _,.-‐‐‐-'ヽ.      /  ,A_  ヽ. 
   /,.--‐‐‐、  ヽ.    /  /  |  ヽ. 
  / / />  ヽ ,..、ヽ /   /   |   ヽ. 
  /‐┘/,.-、   ! | 6)/    /  __|   ヽ 
  !ニ=_"iO ヽ   ヾ/    ./‐-'"i iZ    } 
  !TOヽヽ、_ノ __ /|__   / { ヽ ヽヾZ   / 
  ヽヽ_ノC /ン|   L  /___ヽ ヽヽ _>‐'" 
   ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク   _ ヽ、/ 
    `ー/| ヽ、__ /_/  _ | 
      | ヽ、_. /   _/   _| 
      \__/ /  _/   | 
        \ /  / 
          \ / }



GRF軍
羽柴 秀吉

&size(48){敵コア攻め}

#endregion
          
凸屋とは、戦況を読んだ上で単身突破、コアへのダメージを狙う専門職である。
このゲームでは、戦局そのものを左右しうる存在で、戦闘厨は敵陣プラントというコア凸発射砲台を確保しているに過ぎないともいえる。

それゆえに敵軍から目の仇にされ、最優先で狙われる対象となり、凸が上手くいかなければ、苦労して発射台を用意した味方からも冷ややかな目で見られるが。
凸を敢行し、大きくゲージを削り取ると、戦場のあちこちから味方の「Nice!」の賞賛を受けるという、ハイリスク・ハイリターンな役割。

#region(close)
***10のやくそく
1.軽量級BRと気長につきあってください。
2.勝利を信じてください。それだけで私は幸せです。
3.私にも心が折れるときがあることを忘れないでください。
4.NGを連打するときには理由があります。
5.チャットをたくさん使ってください。指示通りに動かないかもしれませんが、あなたのしたいことはわかります。
6.(敵は)私を追ってこないで。本気になればイエイを駆使した近接戦闘もできることを忘れないで。
7.私がおにぎりをこぼしたときも、仲良くしてください。
8.私は装甲がD+以下しかありません。だからできるだけBR戦をしないでください。
9.あなたには戦闘ptもあるし占拠ptもあります。でも私には貢献ptしかありません。
10.私が敵ベースに侵入したとき、お願いです、NICEを押してください。そしてどうか覚えていてください、私が勝利に貢献できたことを。

いったい誰に向けて言っているのか分からないな・・・まぁいい。
次はこれを見ている奴にもつきあってもらうとするよ
#endregion
**基本事項
凸だけでポイントを稼ぐのは難しいという事を理解しておこう。
上手く通れば一回の凸で40ptぐらいは稼げる事もあるが、ミスればポイトンはほとんど入らない。
現在でこそ敵陣急襲や陽動、敵ベースに侵入する等でもポイトンが入るようになったが、それでも途中で潰されて全くの0という事も十分あり得る。
相手にしてみればかなり鬱陶しいが、自分がやるとなると禿げる。
1試合フル出場で40ptやっとこさ稼いでも最上位やその近辺の戦闘ならならおそらく最下位だろう。
勝利時はCPマイナスに補正が入るようになったがこんな状態で今の自分のランクに居続けるのは…残念ながら長くは持たないだろう。っていうか、80ptもコア攻撃できたら基本、割れて試合終わってます。
なので、戦闘や占拠で降格しない程度の点を稼ぎ(もちろん、コア凸のしやすい状況づくりという意味がある)しつつ凸へ行く。
それが凸屋の道である。

**アセンを決めろ!
***絶対無いとダメなもの
・ダッシュ/高速移動
素早くないと凸は成功しにくい。
敵ベースにたどり着くまでの時間のロスが軽減されるし、あんまりもたもたしてると敵の巡回に見つかる恐れもある。
その他理由としては、万が一見つかった時にも逃げやすい、コア攻撃傘下での生存時間が上がりやすい等がある。
色々含めてダッシュは重要。最低限B+は欲しい。A-以上の選択肢も最近は広がったので色々吟味してみよう。
ごく稀にドラテクを駆使してダッシュC+以下の脚で凸に向かうボーダーもいるがそれは変☆態なので真似をするのはオススメしない。
本気で凸屋を目指すならダッシュAは欲しいところ。
(まあ「コアゲージは負けているがプラントは有利、残り時間わずか」なんて時は重量級でも凸を狙いに行くことはあるが。)

ただし、自分が制御し切れないほどの速さを選択するのは考えものである。
駆け出し凸屋がいきなりフルZtφ脚+SB2やF脚フルフォーミュラ+SB2の構成で戦場に出て、速さに振り回されて何も出来ないまま戦闘を終えるとか、速すぎて脚を滑らせて凸ルートから落っこちて防衛に集中砲火食らうとかは割と良くある話。
各種機動を行う上で、自分が正確に機体を操れる速度というものを、まずはしっかり覚えて行くのが肝要である。
…まあそのような速度の機体を正確に操るためにはその機体に慣れるしかないのも事実ではあるが。

速度は大事だが、自分がしっかり扱える速さと、それ以外の機体性能のバランスもしっかり考慮に入れて、アセンを構築していきたいところ。

・充分な積載
いくら素のダッシュが早くても超過していたら意味がない。自分の考える凸アセンが超過しないようにするための積載はやはり必要である。

余談だが、要請兵器による大技を狙う場合、余剰積載があればあるほど機動性の低下を抑えられる。
ベースINの成功率と傘下までの到達速度、ベース内での生存率を底上げ出来る。
強襲で、積載が余るような機体構成で、且つ補助を選べる余裕がある場合は、我慢して積載を確保してみるのも一興である。
無論その強襲で要請兵器を使うのが前提であるが。(呼んでからすぐ設置してしまうような要請兵器は当然ながら余剰を作ってもほとんど意味はないし、現状凸屋に人気なのは設置型の爆撃通信機であるのだが。)

・マップ知識
様々な凸ルートを知っていた方が有利に決まっている。
大体同じルートを使い続けたら警戒されるし自分の行ける凸ルートは増やすに越したことはない。
センサーや罠のテンプレ位置や敵リスポン位置も理解出来ていれば完璧。

・方向感覚
敵ベースについたと思って自コアにおにぎりを投げ入れているようでは凸屋とは言えない。

***絶対とは言わないがほぼ必須に近いもの

・リロード
41を連続で投げる際に重要なステータスとなる。
41を1個と41を2個では8pt違う。コア傘下での生存時間を有効に利用する為に是非。
大体B-程度は必須。それ以下になるとコア攻撃力の低下が無視出来ない。
またリロードとは少々違うが投てき適正チップも手投げ武器のコア攻撃効率を上げられる。余裕があるなら。
ただし使用前後で手榴弾の軌道が若干変わってくるようだ。使用時はこれに慣れておく必要がある。

・最大効果への欲望
まえがきにも書いたとおり、凸屋は基本的にポイント的にはハイリスク・ミドルリターンで、収支のつり合いとしては悪い役回りである。
常に最も戦果につながると思われる選択肢を選ぶ判断力と、貪欲さが必須。
当然、
戦闘(5pt)<4ptシュート(4~12pt)<ベースイン(8~32pt)
……と、コアに近づくほど収入源は増えるため、どれが最も簡単かつ戦果になるかを考えてゆけば、自然と答えが出るはず。

***両立する必要はないがすべて欠けていては困るもの
・装甲
コア傘下での生存時間の長さが底上げされるし、ベースに辿り着く前に敵の迎撃が来ても強引に振り切る事も出来るかもしれない。
あんまり薄いと自動砲台に撃破されちゃう事もあるし、まぁあった方が安心かと思われる。

また、よろけやダウンのし易さにも関わる為、ペラペラ過ぎるのは拙いか。
敵防衛の攻撃でよろけを取られて、折角の攻撃チャンスやベースINを阻害されて、結果、凸失敗とかは泣くに泣けない瞬間である。
特にVer.Xから脚部の装甲が爆発のダメージ判定に大きくかかわってくるため、高機動≒装甲脆い脚である以上爆発物のダメージは食らうと体勢を崩される可能性が高い。
当たらなければどうと言うことはない!を地で行き脚部装甲を軽視してスピードをとるのか、多少ダッシュを落としても装甲を固めていくのか凸屋に新たな悩みどころができてしまった。
敵の攻撃以外にも、味方の援護のつもりの榴弾・爆撃や、同時凸時の味方のクラッカー等でよろけたりもあるため、確保できるならば、なるべく装甲を高めておきたいところ。
転倒耐性チップやバランサーチップなどで対策するのも手だが……これも、素の装甲が高めの方がより効果的。やはり、可能な範囲での装甲値は確保したい。
自分のスタイルに合わせた機体構築を入念に行おう。

//ちなみに自動砲台や防衛爆発物は全身装甲計算なので、頭部や胴体で稼いだ装甲が役に立つことを憶えておこう。
・ブースター
極端に低くなければACドライブテクニックを駆使してごまかせるが、それでもあった方が良いのには違いない。
単純にステップ(ダッシュ)が多く踏めれば、移動は速いし戦闘になっても有用である。
ジャンプを交えた機動がやりやすくなるし、ACシュワシュワからの飛行距離を上げる事も出来る。
積極的に加速を使う場合は、多いほど便利。脚部の加速値と相談しよう。
また、ホバー脚の場合、ブースター量は飛翔能力(=コア凸ルートの豊富さ)に直結する。
加速凸の場合には移動効率、速度にも影響する。
これらを使う場合は高ブースト胴の採用が吉。

・SP供給率
正直そこまで無くてもいいが、あんまり無さ過ぎるとちょっと微妙に感じるかもしれない。
ドライブテクニックを駆使すればSP回復が多くなくてもどうにかならないこともないが、それでも敵を振り切るにはACを使う事になる。
コア傘下でもACがあった方が生存時間が長くなる。

・武器変更
41が無くなった後、サペに持ち変えるスピードは早い方が良いだろ?
それだけ。ACは武器変更に影響されないし。
ただし後述する蛇凸の場合は一転して重要視するべき項目となる。
強襲の場合も「(傘下防衛の厚さや耐久力的に)投擲武器を使ったのでは攻撃出来ない…主に換えるか!?間に合え…っ!」
なギリギリのシチュエーションでも、少しでもコアを攻撃出来る可能性が出てくるので、なるべくなら高い方が良いかも知れない。

全兵装共通で、副→主と切り替えながらコアを攻撃するスタイル(MSLやインペイル、バラージと主武器のローテ)を取る場合には重要な要素。
装備によっては撃破されるまでの間に大ダメージを与えられるので、採用する武器を決める際は、同時に腕部の検討をしておきたい。
ただし、武器変更速度に対してリロードが低過ぎる場合、せっかく変更したのにリロードが完了していなくて撃てない事も起き得る。
採用する腕部のパラメータと武器の基準リロード、射撃方式(1トリガーで1マガジン放出か、複数回撃てるか)を把握、吟味しよう。

***あると便利なもの

・索敵
優先度はかなり低いが、一応あると便利。
目視で敵の防衛が薄い所を確認する事が出来る。
シュートにするか中に入るかの判断の際にも役に立つかもしれない。

・DEF回復
近所に自軍プラントがあれば切れたN-DEFを回復出来るので凸に行きやすくなり生存性も少し向上する。

・DEF耐久
追加装甲の耐久なので当然あった方が生存性は上がる。
回避技術を磨いていくと、総合的な耐久力が劇的に向上する。驚くほど生存率が高まるので、自身の腕前や採用するパーツと相談してみよう。

・予備弾数
ステータス次第では副武器の数が増えてより高火力で攻められるようになるかも。
弾数3発の武器は予備弾数B-以上で4発に、4発の武器はC以上で5発に増えるので最低限このぐらいは覚えておきたい。
予備弾数C+の腕部の場合、予備弾数1チップを差すことで弾数3の武器を1発増やせる。
ちなみに、杖39腕で41改が1個増えるので火力が大きく向上する。ただ、この場合は武器変更が死ぬので、対応力が犠牲になる事も併せて覚えておきたい。

・加速
屈キャンでおkという考え方もあるが、操作負荷とSP消費を大幅に軽減できる。
ACはベースイン〜傘下での攻防ではいくらあっても足りないくらいなので余らせた分は存分に使おう。
これも後述する強襲兵装以外での凸の際は重要視すべき項目に上がりがち。
特に重火力のバリアや狙撃の迷彩を利用した加速凸は、熟練するに従って凶悪な強さを発揮する。

ただ、最近はダッシュと加速の両方が高い強力な脚部も追加されたので、マップや戦況次第では、強襲兵装であっても利用する価値が出てきた。
SPを温存しつつ加速を乗せたダッシュジャンプで段差や壁越え、崖渡りなど色々と悪さが出来る。
ステップ連打だと落っこちてしまいやすい細いルートを、ACを使わずに高速で通るのにもそこそこ有用である。見つかっていないなら尚更。
また、SPを使わず、且つ操作の負担を減らしながら、そこそこの速さで長距離移動出来るのもポイント。
あまりない事ではあるが、索敵されていない・索敵に穴があって、それが解っている状況であるならば、大胆な侵攻を掛ける事も可能である。

・歩行/通常移動
屈キャン移動が基本なので不要だとよく言われるが、頻繁にブーストを切らす場合はブースター切れの際の挙動に影響するので、あって損はない。
4Ptシュートやジャンプ開始の位置調整を素早く行いたい場合や、細い通路を素早く、そして慎重に進みたい場合など、便利な面もある。
遮蔽物の後ろを、少しでも早く、そしてSPとブーストを僅かでも回復しながら移動したいというニッチな需要もあるとか何とか。
空中挙動にも影響するらしいが体感出来る程ではない。ただ、カタパルトの飛距離を、複雑な操作を必要とせずに稼ぐ分には有効である。
その他、操作の負担を減らしつつ、そこそこの快適性を得られるので、人によっては有益な効果もあるらしい。

タックルキャンセルなどを利用する場合は、移動距離を稼ぐ為にも欲しい要素。
加速使用時のブースト回復時間を稼ぎつつ、少しでも移動距離を稼ぐ際にも有用である。この際、歩くか、アクションで距離を稼ぐかは脚部の歩行性能と個人の好みによる(戦闘での利便性やスニーキングでしゃがみが外せない人など)。
防衛の吹っ飛ばしを狙うにも射程距離が伸びるのは便利だしね。
何にせよ、重要ではないが、あればあったで越した事は無いだろう。

ちなみに、高歩行脚によるダッシュを交えた機動は、%%変態的%%変則的且つ高速なので、そうした機体構成を取る場合はダッシュと共に重要視すべき。
まあ、これは流石に人を選ぶので、頭の片隅にでも…。

またホバー機でコア凸を狙う場合は、通常移動の高さは要注目。変態機動による独自ルートを飛ぶ為にも、単に移動する為だけでも重要なので、なるべく高い方が良いだろう。
高速移動を重視しつつ、好みの通常移動速度を持った脚部を選ぼう。

・ドラテク
あると移動範囲がハネ上がる。他兵装ではまず追って来れない凸ルートを辿る事も可能になるので余裕があるなら練習しておくと良い。
速度向上も見込めるので、より上を目指すならば要習得。

・エリア移動
単凸などを狙う場合は特に必要は無いが、味方の奇襲成功時に逸早く反応して敵ベースへ強攻を掛けたい場合等には、移動が早いほど便利である。
味方がより敵ベースに近いプラントを奪取した場合も、即座に前線へ向かえるので、早ければ早いほど有用と言えるか。
エリア移動が速い胴部を使用しているなら、意識して使うようにすると戦術の幅が広がる。
武からエリア移動を通常の半分の速度で行える兵装換装エリアが登場したので、即利用可能な位置にいる場合はこれを利用しても良いだろう。奇襲からの攻勢の威力を高められるので、覚えておいて損は無い。

また、敵に見つかった際など、凸を中止する場合にも便利な側面がある。
「追っ手を撒いた」「防衛を倒したが自分も瀕死」といった状況で、逃げられる余裕があるなら試してみても良いかも知れない。SPが十分余っている状況など、死ぬより生き延びた方が良い事もあるからだ。
上手くいけば敵防衛に無駄足を踏ませられるが、失敗すると10秒追加の刑なので、判断は慎重に。

ただし、最新Ver.では、索敵されている場合はミニマップで自分がエリア移動しているのがバレるため、以前ほど有効ではなくなっている。

だが逆に、それを利用した「移動すると見せ掛けて、やっぱやーめた!凸だ!」というイヤガラセも、可能といえば可能である。
フルセイバー等なら、試してみても良いかも知れない。巧く行けば追っ手を撒いて凸を通せたり、敵防衛を足止めして戦線の押し上げに貢献出来たりする。
ほぼ奇策の類だが、知っておくとツカエル場面が来るかもしれないし、来ないかもしれない。

・ニーキック
移動用アクションとして名高いニーキック。
タックルと違い自衛力は低くなるが、ニーキックの場合、一部崖で崖登りができる。
これを活かした凸ルートを使用する場合にでも。
ちなみに、大抵ホバールートである。

・自動修復
まあ普通の凸では使い物にならないこのチップではあるが、鬼ごっこの時には非常に役に立つ。
隠れている間に微少ながら耐久力を回復させられる。
まあ鬼ごっこしないのであればいらんのだが。

***無くても良いもの
詳細は全て割愛する。

・ロックオン
・反動吸収(低反動腕で高反動の主武器をコアに撃つ際は、落ち着いてリコイルすれば大丈夫。最悪ジャンプでコアに密着して撃てば当たるし)
・彼氏彼女
・射撃補正(使用武器による。自動砲台やレーダーを排除してから&只やマイン、センサーを素早く正確に壊したい場合は、あった方がいいかも)
・功を焦る気持ち

*&color(red){「麻凸攻め」} 敵コアダメージ大!
**武装を決めろ!
とりあえず、
 &bold(){主:M99サーペント 副:41型強化手榴弾 補:ロングスピア 特:AC-マルチウェイ}
が基本中の基本型。装備がそろってないならこれか、主武器をヴォルペに変えたものがベストのはず。
41おにぎりの購入ができない場合には、「グレネードランチャー」か、「多装Gランチャー」がおすすめ。
現状の主流は&bold(){主:SSG9-ストーム 副:41型強化手榴弾 補:ロングスピア 特:AC-ディスタンス}となっている。
以下、より実践的な武装考察。

主:サブマシンガン系…なんといっても軽さが魅力。その割に戦術火力は以外にも高め。ただ秒間火力は重い武器に比べると劣る。
ボダブレ黎明期より人気のM99サーペントはいまだに侮れない。実弾属性FA武器ではいまだに最高クラスの精度を持つ。
そしてM92ヴァイパーは重量火力比が優秀。とはいえこの点ではストームに食われたか。
突撃銃系統…3点射のため、SMGに比べやや扱いにくい。目押しに慣れれば、軽くて高火力な武器がそろうカテゴリ。
初期ヴォルぺ、ヴォルぺCは繋ぎ武器としてはかなり優秀。目押しひっすとはいえ、この火力の武器が無償支給である。
そしてメガロは現状麻主武器スタンダードの一角を占めている。DPS6000、マガジン火力20000の両方を満たした麻主武器はメガロオンリーである。
FAM、スコーピオは残念ながらスイッチCに食われてしまった。
電磁加速砲系統…半ニュード属性のため、対コアは0.9倍ダメージとなる。とはいえ、元のDPSが高いため大して問題にはならないだろう。それより厄介なのはリロードの遅さの方である。こちらはアセンで対処してやる必要がある。
戦闘面も考慮するならば、目押しが必要だが比較的楽な弐式が一番。壱式は機動戦がキツく、特式はちょっと中途半端、速式は瞬間火力しかなく、紫電は尖り過ぎてる……と全体的にピーキーな系列だが、どれもツカエルので扱いやすいものを持っていこう。 
VOLT系統…純ニュード属性のアサルトライフル。対コア0.8倍と凸火力が悲惨な反面、対施設ならめっぽう強い。これを持つ際には、副武器を無駄遣いしないこと。
採用するならRX一択。度重なる強化の果てに、戦闘面に限りスイッチCを完全に凌駕してしまった。
STAR系統…セミオートのアサルトライフル。秒間8連打系と5連打系のものに分かれる。
STAR-05、10C、30Sは秒間8連打でやっとカタログスペックが引き出せる。火力面が非常に優秀で、反動もそこまで大きくない。
扱いが極まると、他の主武器いらなくね?という状態になってしまう。特に30S。
STAR-10、20は1発1発を丁寧に当てていくことが大事。もちろん目押しをしながら。
かなりじゃじゃ馬になった代わりに、CSでのKB性能を手に入れた。
スイッチアサルト系統…ヴォルぺと速射機銃をシーンによって使い分けることができる系統。
SACの総合力の高さは特筆もの。強化スコーピオと実弾版RXの複合銃が弱いわけがない。
反動も無きに等しく、精度面でも主武器最高クラス。いやすごいですねぇFAMさん…し、死んでる…
火力を求めるならSA3Sもあり。フルオートでもDPS5640というわけ分からない値を誇る。機銃系では最高クラス。
そのかわり息切れが激しいので注意。
SSG系統…軽くて高火力、ただすぐ息切れする。そういう系統。
SSG9-ストームは軽量機御用達の凸武装。重量190でDPS6000はかなり高い。息切れは激しいがリロードも糞速いので回転率で勝負。
凸火力に特化するならトルネードもあり。フルオートでDPS7000とわけわからん値を誇る。ただ拡散率特大なのでブラスト船がかなりきつくなる。
タイフーンは軽量機相手にKBを狙える。ギリギリとはいえ1マガでの撃破を狙えなくもないマガジン火力もあり、バランスの良い武装である。
アイビス系統…Aモードで近距離に、Bモードで遠距離に対応する系統。Bモードのおかげで対空策敵弾の破壊はお手の物。
アイビスCは全主武器中最高の精度S-が魅力。スコープを覗けば弾がレーザーみたいに飛んでいく。
シーガルはフルオートが魅力。とはいえ重量320はなかなかきつい。
アルバトロスは3点射ながらDPS6800とかいうわけ分からない火力を得てしまった。分かりやすく言えば3点射になった星30sである。
速射機銃系統…サブマシンガンを重くした代わりに強くしました。ただしリロードが伸びました。以上。…でだいたい説明ができる。ただその強くなった分というのが非常に大きい。
言い方を変えれば「デュアルマシンガンから素敵性能をとりました」とも。
とはいえUK56系統は初期はヴァイパー、改はスイッチCの存在が大きい。
UK57は3万オーバーのマガジン火力が魅力。麻主武器中ぶっちぎりのNo.1である。もちろんリロードの長さも1番。
UK57・弐はフルオート武器の中では火力バランスが一番よくまとまっている。麻主武器の中で使用率1位も納得。
UK60はUK57・弐をDPS寄りに性能調整したといえばいいか。DPS5400はかなり高く、それでいてマガジン火力20000を維持しているのはかなりすごい。
ネックは360というSA2以上の重量。アセンへの負担は半端ではない。
ウェーブショット系統…重くて低火力、しかも純ニュード属性。特長の足り判定の広さも対施設には無力、コアは動かないのであたり判定の広さはいらない…
あらゆる性能がコア凸と噛み合っていないので持っていくのはやめましょう。
副:コアには爆発属性の通りがいいためコア凸時にはこの系統が主となる。
かなり個性的な面々だが「これは絶対に持っていくな!」というものはない、といっていいほどそれぞれに長所がある。特性を生かしていきたい。
41おにぎりはまさにベーシック。4ptシュートの“保険”を確保出来るのは強力だが、シュートが使えない代わりにより使いやすくなったゆかりおにぎり「41型改」も魅力。追撃敵機への牽制(あわよくば吹っ飛ばせます)、「天井落とし」テクニックによる威力MAXがやりやすく、戦闘にも使えるのでぜひ検討を。また、一部の研究家はスーパーボールこと「40式軽量手榴弾」を使いこなす。他の武器では真似できないシュートは非常にうざい。ただ、40シュート以外をすべて捨てることになるのでご利用は計画的に。
設置物・対人・対コア全てにおいて隙がない「60型クラッカー」も有力候補。クラッカー特有の着弾即爆発による自爆に気をつければ非常に強力なので選択の余地は大きい。
アップデートで素で5個持てるようになるというまさかの上方修正を受け、大躍進。
より安定した攻撃をしたいならば「フレアグレネードV」を選択したい。%%傘外フレアシュートで敵防衛や傘下トラップなどの要素を一気に無視出来る強みを持つ%%修正かかりました。全盛期のゲスフレア程ではないが爆風の広さは健在であるため、コア台座にぶつけるだけでもコアを抉ってくれる。コア傘上の穴に上からフレアを投げ込むフレアシュートはまだ可能なので、、MAPによっては脅威となりうる。
ただし爆発100%からニュード50%交じりに変更されてしまったためコアダメージ効率は落ちた。とはいえ1個当たりのダメージは41おにぎりの皿入れと大差なく、「減衰なし」「こぼしにくい」「対設置物(特にセンサー)に強い」とまだまだ健在。伊達で「ゲス」の名を襲名してはいない。
グレネードランチャー系列ではベースイン時の火力を取った「連射型Gランチャー」、タイマンでの強さを取った「強化型Gランチャー」あたり。連射型は攻撃に必要な時間が長いため、全弾をしっかり天井落とし出来る技量がないならオススメしない。
41おにぎり入手前のつなぎとしてなら、「多装Gランチャー」も魅力。
どれも重いが、難しいテクが要らずに結構な威力を出し、対ワフトにも使えるミサイルスロアー系列も悪くない。全弾射出までの時間が短く、4マガ持てる「ナイダス」、1トリガー火力の「スウォーム」がオススメ。
以前は対ブラスト戦では一択レベル、バタ撃ちテクニックでディレイを無視できる「ホード」もよかったんだが…「武」へのアップデートでバタ撃ちが修正されたので凸には不向きに。
チェインボム系統はコアに投げ込むのはシビアだが、特にチェインボムVは防衛を轢き殺す武器としては非常に強力。この武器が戦闘で強いMAPでは選択肢になりうる。
ただし、チェインボムでのコア攻撃は安定しない。主武器には実弾属性の武器を選ぶこと。
パイロダート系統・ブラスターガン系統はさながら複数主武器を持ってるかのように動ける。ブラスターガン系統は防衛の轢き殺しも狙いやすいのでAIMに絶対の自信がある場合はオススメ。
パイロもマガジン数が少ないしリロードも長めだが直接コアに撃ち込めるためミスが起きにくい。高威力型なら防衛に撃ち込んでダウンをとっての轢殺も狙える。
バーストチャクラムVは敵防衛が追っかけてきそうなルートに停滞させておいて逃げるのが割と凶悪。直接コアに撃ち込めるのもいい。
ただしこの武器だけ「近接信管」なので、近くを敵が通っただけで爆発してしまう。自爆には注意。
変則起爆弾も文字通りトリッキーな凸が可能。投げてからの爆発が短めな上爆発範囲が広いため傘下に入らなくても普通に攻撃できたりする。Bモードで進行ルート上に置いておいて防衛を引っ掛ける事も出来る。
ただしその地点を事前に下調べしていく必要があるし、パワースローチップが必要な場合もある。ぶっつけ本番は痛い目を見ると思っていいだろう。


補:大きく分けて、「①使わないと割り切って軽量化を図る」「②ドラテク(というか剣慣性)のエンジンとして積む」「③副武器以外の爆風武器を確保する」の3択であろう。
①の場合、最有力候補はロングスピア。無償支給されるうえ、敵凸屋に刺さっていることがある注射器の処理にも便利。
さらに軽くしたい場合、リヒトメッサー(重量180)や、二連光波刃(重量170)がある。現環境で最軽量なのは二連光波刃である。
使わないことに価値があるって、武器として何か間違っている気がしないでもないが…
②の場合、最有力候補はSR-ヴァジュラである。重量420と重いが、ドラテクによる通称「ヴァジュラエンジン」は並みのダッシュでは追いつけない速度をたたき出す。
かつては「CL-バーサーカー」も候補であったが、速度減少という処刑が入ってしまい、やや厳しくなった。
SP-ペネトレーターはワンチャン力と驚異の伸びが魅力。ブンブン丸も納得の逸品。
ものすごく変則的だが、軽い武器を積み積載を確保するとともに、高レベルアクションチップを用いて剣慣性を行うアセンも存在する。
この場合、使用されるアクションとしては「ジャンプキックⅢ」「スライディングⅢ」が有力候補。
ジャンプキックは判定の強さと威力の高さからくる轢き殺しやすさが魅力。
スライディングはほかのアクションよりスピードが速く、また、姿勢を低くするため、普段なら作動する罠(特に只)をスルーできうる。
ただ、非常に扱いが難しく、アクションの暴発もありうるので注意。
高加速脚+高ブースト胴はダッシュボタン押しっぱなしでもかなり動けるためアクションの暴発を起こしにくい。
逆に加速が低くダッシュを連打する必要がある脚を使うときは特に暴発を起こさぬよう慎重に行う必要がある。
敵に見つかって焦ってボタン連打→暴発→ブースト切れでハチの巣なんてなったら目も当てられない。
③の場合、カノンブレード系統を積むことになる。
カノンブレード系統はモード切り替えによりニュードキャノンが撃てるので安全確保やセンサー処刑、これを使ったコア攻撃の為に積む場合も。
中~遠距離にまとまったダメージを投射しにくい武器やアセン(しゃがみ1や格闘チップ使用時、手榴弾系やブラスターガン系装備時等)をチョイスしている場合は好相性。
ただし最軽量のカノブレⅡでも重量が370あるためある程度積載に余裕が必要。凸屋たるもの、過剰積載で凸に必要な速度を落とす様な真似は避けたい。
%%重量に余裕があるならブリッツァーとかサイズとかの好きな近接を持ってドヤするのも悪くないのよ%%


特:コア到達力を考えると航続距離が長くスピードもそれなりに出るディスタンスが最有力候補となる。
マルチウェイは戦闘機動等にも使える便利な子。さすがに上記タンスには及ばないものの航続距離もまずまず、最低限の速度も出せる。AC系最軽量という長所もある。
初期ACは箪笥では行けない専用ルートがあるのでこちらもMAPによっては有効。
マルチウェイXはAC系最高速を出せるが持続力が皆無に近いので扱いは非常に難しい。
その分その持続力を補えるドラテクを使えば驚異の機動力を実現できるので、自信があるのなら採用する余地はある。というか現状このACを採用する人はほぼ剣慣性を用いた高速移動を習得している。
ただ敵に前線を押し込まれた際のカウンター凸狙いで長距離を走らなければならないなんてシーンでは持続力のなさがもろに出る。低用量を補えるよう胴体のSP回復は可能な限り高めておきたい。
マルチウェイⅡはブーストがなくても加速軌道に近い動きが出来るため加速中心の運用をするなら選択肢に入らないこともない。
ただしマルチⅡのみ起動時の速度ボーナスがない(出力E-で倍率1.0倍、ただし固定値16.2m/sは加算される)のでもとからダッシュが速い脚での使用が望ましい。
逆にダッシュの速い脚での運用ならば、連続5秒というスタミナと驚異の回復力が凸屋ライフを支えてくれるであろう。
//F3システムの加速と混同しないよう加速力という語句を変えました

ホバー脚の場合、AC起動中の速度は速いがACの消費も激しい。まあ、飛翔にACを使うこともある以上、なるべく大容量のものを選びたい。
マルチウェイⅡでも二脚ブラストの箪笥装備とほぼ同速のスピード、箪笥装備なら二脚の生AC装備と同等とすさまじいスピードが出せる。
採用するならこの2択だろう。

**ACは切り札
麻がもっとも凸に向いているのは、ACによる高速移動が出来るためである。
ACを使うことで追っ手を強引に振り切ったり、専用のルートを通れるようになったりできる。
ベースに入ってからもコア攻撃可能地点までの移動や、遮蔽物を利用しての迎撃からの回避などを素早くできる事も大きなメリットである。

裏を返せば、ACが切れた麻は重の凸性能以下と言っても過言ではないという事でもある。SPゲージを切らすのは論外。
なので、ACは可能な限り温存し、ここぞという場面で使えるようにしておこう。
まずは敵ベース前でSPゲージが5割以上残っている立ち回り方を目指そう。そのためにも、相手に見つかったからと即ACを吹かすのではなく、可能な限りブーストと障害物を利用して追っ手を撒く技術を身に付けよう。

SP供給はD-以上はほしい。切らさない自信がある場合はE台でも構わないが……。
バーサーカーエンジン、ヴァジュラエンジンなどを使用する場合、SP供給率はある程度重視すべきだろう。

**ドラテクは大事だけど必須ではない
[[強襲ページ>強襲-特]]に並んでるテクニックは、日々練習しておこう。
ACシュワシュワの使用によってルートが増えるというのは即ち凸の成功率上昇に繋がるし、ACステキャンや剣慣性を究めればかなり節約しながら動く事が出来る。特に、イェイXを使う場合は必須と言ってもいい。

だが、ACシュワシュワやACステキャンが出来ないからって、凸が出来ない訳じゃない(当然出来る人よりは拙い凸になるのは否めないが)。現に某犯罪者は動画内でシュワシュワやステキャンを一切使用していない。(あちらはあちらで専用凸ルートの研鑽を積んでいるのだが)
逆に出来たからって、凸屋と賞賛される訳じゃない。
凸屋は凸を決めねば戦犯なのだ。逆に凸を決めさえすればある程度は何だって良いのである。
手段と目的を取り違えるのは禁物だ。

**我慢も肝要―凸はタイミングが命―
凸屋といえども闇雲に凸するのは悪手。撃破されればされるだけ自軍のコアゲージが削られていくことは忘れてはならない。
その上うまく敵が釣れなければ味方はあなたが戦闘の最前線に居ない分を補わなければならないのだ。
敵がいなくなるタイミングを見極めて凸出来るかどうかが成功率を大きく左右する。
例えば、味方が凸した直後は敵がベースに多く残っているだろうし、巡回する敵もいるだろう。そのような時に敵ベースに向かえばたちまち発見されて迎撃されるのがオチである。しばらく待ってから凸を行うと良い。
定期的に出撃状況を確認し、相手の支援人数を把握するのも大切だ。支援乗りが再出撃中ならしめたものである。
(ただし現在は敵機が被索敵状態にないと兵装を確認できなくなったため、味方の索敵の状況に左右されるようになってしまった。)

これらの状況を見て凸を選べるようになるかどうかが凸屋と呼ばれるか愚凸と呼ばれてしまうかの違いである。

人によっては、Xで追加された兵装換装施設を駆使し、「滞空策敵弾で敵センサー位置をあぶりだし、重火力の砲撃で焼く」ことで強引にタイミングを作り出すものもいる。

***禁断の自決方法
あーこりゃコア凸無理だなと悟ったポイトンの禁術。

1. 自動砲台を破壊して死ぬ。(ポイントおいしいれす)
2. 敢えてベースに侵入せずに敵防衛と戦う。(敵はベース防衛ボーナスが入らない!ただし今ではベース内に入るだけでこちらにポイトンが入るし、敵もベース近辺まで来た敵機を倒すとその時点でポイトンゲットなのであまり意味はないか?)
3. とりあえず手榴弾投げて設置武器を破壊しとく。(1円玉って、1円じゃ作れないのよね)
4.ひたすら逃げ回って敵を引き付ける。(こちらは陽動ポイントが入り、上手く行けばラインが上がって凸チャンスが増える!)
 MAPによっては逃げ回ってSPを回復させてからの専用ルート、などという手段もある。
5.センサーをぶっ壊す。(次の凸の布石になる。)
**戦況に応じた振る舞いを
味方が押されている場合敵の防衛意識は低く、逆に味方が押している場合敵の防衛意識は高い。
試合毎に多少差はあるが、これを念頭に置いて振る舞う必要がある。
味方が押されている場合には単独凸は通りやすいが、押している場合は複数凸でもしない限り41一個が限界である。
まぁ一個入れれば上出来だと割り切ってしまう事も出来るかも

また勝ってはいるがゲージ僅差、残り時間わずかという状況なら素直に撤退した方がいい場合もある。
無論その場合敵が焦って防衛がおろそかになることも多い。凸を通して勝利を確定させればヒーローになれるかもしれない。
だが逆に敵に見つかって撃破されてあなたの1デスが敗因、あるいはあなたも防衛に動いていたら何とかなったのに…というケースも十分あり得るのである。

**4ptシュートの活用
41型強化手榴弾の長い起爆時間と大きな爆発を活かし、&bold(){コア傘と地面の間で起爆するようにベース外から41を投げ込むテクニック}。それが4ptシュート。
コア傘下に入らずともコアにダメージを与えられ、傘下トラップを除去する事も出来る必須テクである。
「コアから124mの位置で、コアタワー上部のラインに照準線を合わせて投げる」のが基本だが、投擲地点の高低差によって距離が違ったり、照準線を合わせるラインを変える必要があるので、動画などで確認&個人演習で練習しておこう。
敵ベースに防衛が大量にいる、または設置物が濃厚な状況で重宝する。ただ、4pt位置に設置武器が仕掛けられていたり敵防衛が居座っていたりする事もあるのでケースバイケース。

現在では度重なる投擲物の軌道修正、積載とダッシュを兼ねた新脚部・チップシステムの登場、それによる敵防衛をものともしないコア凸機(通称「ゴリラアセン」)の普及、自動砲台を避けるベース内機動の研究などにより、「あえてベースに突入せずシュートで攻める」必要性は薄れて来ている。搦め手や危険除去手段の一つと捉えられているのが最近の傾向か。

**複数での凸(一緒に行くか別れていくか)
***ボーダー采配「白箱の幻」
「圧倒的!圧倒的よぉ!!」
&italic(){自軍のコア攻撃力が上がる。効果中は自軍ベースに戻れなくなり、効果終了後にブラストの耐久力が下がる。}
要するに複数での凸のことである。
一斉攻撃→援護要請などで複数凸を呼びかける、逆に呼びかけられたら既に凸してる味方と別ルートで凸をするなど。
時間差で突入してリムペを無効化する、なんて方法もある。
戦闘に参加する枚数が減るので、ベース防衛やプラント維持能力が弱まることがある。凸が終了したらフォローしてあげよう。

敵コア前のプラントをとって皆が継続的に凸している場合、敵もコアを守ることに専念しているハズ。
マインやらリムぺを蒔いているだろうからベースに入るときは足元に注意を。
もっとも、傘下の味方に夢中になってる敵防衛をしり目に悠々とフレアダンクを決めていく、というのもあり。
***先行味方凸屋を追いかけている敵の後ろを付いていく
これはセンサーにキャッチされてマップに映っていてもベースまで行けちまう優れ技だ。
味方を援護するために体力満タンの敵防衛を攻撃したりACで追い抜いたりしちゃ駄目。
もちろん、敵がミリ残りだったら撃☆破しちゃっていい。

この状態だと、ベースに防衛がいるのは確実なので、手榴弾で牽制しておこう。ただACが有り余っているので自爆には注意。
***先行凸に遅れたらベース前プラを占拠しよう
味方凸屋のベース侵入と同時にプラントの占拠が開始できれば理想。占拠しきれなくても、SPを回復させることはできる。
灰色までで駄目だと分かったら、敵の防衛と入れ違いに凸するのがパターンなので、即死武器にだけ注意して隠れると良い。

支援や狙撃ならボムやマインを撒いておこう。
ちなみに失敗してプラで殺されると、一緒にコアに突撃してりゃ良かったってかんじになる。
***ベース手前で長く止まっている凸屋はレーダーを破壊している可能性もある
だいたいは、センサー範囲外であるのをいいことに、敵防衛がカタパで飛ぶのを待っているかSPを回復させているのが多い。
下手に追いついて敵防衛を引っ張っていってしまうと逆効果なので注意したい。

特に重火力や遊撃がベース前にいて止まっているときは、間違いなくレーダー破壊をしているのでそっとしておこう。
**設置武器には警戒を
リムペ、マインは凸の敵である。
その後更なる天敵只が実装された。こいつはマインより威力は低いが壁貼りできて気づかれにくい。
一定時間拘束させられる上に感知範囲が広いバインドマインVなんてのもある。
ベース直前で踏まされる、爆破されると悔しさもひとしお。
設置する場所は一試合通して変わらない事が多いので、一回引っかかったら二回目もそこにあると思って凸しよう。
キルカメラに種まきしてる敵が表示されたりしたらチャンス。コア傘下のリムペも、場所さえ分かっていれば怖くない。
また、防衛用の設置武器は適当に手榴弾を傘下に投げ込むだけで除去できる場合が多い。4ptと合わせれば一石二鳥である。
***マインちゃんの生息地域
1. コアへ向かう途中の坂道(ダリーヤの階段とか)
2. 敵防衛を欺ける脇の小道(横ダッシュで入るような狭い脇道が超危険)
3. ベース壁を飛び越せる小屋などの屋根(市街地の小屋とか)
4. 坂を登り切った場所(トラザのベース入り口とか)
5. コア直通カタパルト(斜めなレールの上にも入念に撒いてる可能性に注意)
6. リフト乗り口・降り口(降り口が多いが、たまに置き場所を変えてくるのもいる)
7. パワーバウンダー乗り口・降り口(乗り口多し。光で見えづらいので注意)
8. 分かりやすい4ptシュート地点(採掘塔の列車施設など)
***只の生息地域
1. コアへ行く途中の狭い通路の壁(天井含む。ゲルベルクの地下トンネルで顕著)
2. 通り抜け可能な建物の中(特に入口に注意。ホープサイドは只の聖地)
3. リフトの支柱(マインのように降り口に直置きしている場合もアリ)
4. ベース壁。コンテナ、コア傘支柱など
5. コア付近行きカタパルトの近くの壁
6. パワーバウンダーの上昇軌道近くの壁

**MAPを熟知しよう(内回りで行くか、外回りで行くか)
何当たり前の事を、とお思いの諸兄も多いだろうが、一人前の凸屋になるためにはMAPに対する深い造詣が必須なのは紛れもない事実である。
ただし、覚えることはかなり多い。
凸ルート、道中のスムーズな移動方法、追っ手の射線隠し位置に振り切りポイント、状況別の敵布陣予想図に警戒スポット、トラップの主要設置位置、4ptスポット、敵ベースからカタパルトで飛んだ場合の視野と着地点
ざっと上げただけでもこれだけの項目に及ぶ。
「別に全部覚えなくても」と考える方は多いだろうが、こういった知識の有無は凸の成功率に直結するため、軽視は禁物である。
凸ルートに関してはACが必要な「麻専用ルート」、さらにAC速度が必要な「軽量麻専用ルート」、ホバー脚部による高度維持や水面浮遊、ニーキックによる強引な登山が必須の特殊な「ホバールート」がある。これを利用すれば追っ手を振り切るのが容易になるだろう。

**相手の視野の死角を利用する
敵凸屋と鉢合わせした際(視認できたがロックはされていないし、していない)には、
障害物を利用し、敵の後ろをそろそろを歩いて抜けたり、真上をジャンプで豪快に突破する方法などがある。案外バレなかったりする。

**スムーズな移動を練習しておく
足場の飛び移りをスムーズに出来るように練習しよう。
面倒かもしれないが、足場から足場へとスムーズに動けないと、戸惑っている間に追っ手は迫るしベース防衛は増えるしと良いことはない。

***建物の屋根を利用しよう(高低差は重要です)
手順を踏めば簡単に登れるが地上からジャンプですぐに登れないような場所は、分かっていても止めづらい場所なので有効活用したい。
ただ、対空性能の高い特殊な武器(エアバスター系、クラッカー・チャクラム系、絶火など)が刺さることも無い訳ではないので油断せずに。

**ベース内の立ち回り
せっかくベースに突入したけど、あっという間に撃破されて少ししかコアへダメージを与えられなかった、ということにならないためにベース内の立ち回りを考えたい。
大切なのは「コアに注目しない」ことである。コアをほとんど見ないでも玉入れ等ができるように事前の練習をしておきたい。
減衰のないフレアグレネード、直撃が狙えるチャクラム、クラッカー、ミサイル、パイロダートを使うという手もあるが、どうしてもアセンに負担をかけてしまう。
そして敵の防衛に注意を払おう。防衛の数が少なければコアをささえる柱などを利用して攻撃をいなしつつ長時間コアを攻撃できる。

***防衛のロックを外す機動で生存時間を伸ばす
1. コアを支える支柱を壁にする。
2. 敵防衛が見えたら、相手を通り過ぎるように行ったり来たりダッシュ往復する。ステキャンのように連続でダッシュダッシュするのではなく、敵が振り返ってきたかな、ワイスマのリロードかな、などなどのブーストを回復させながらタイミングを計るのがコツ。これをすると、生存時間が目に見えて長くなるはず。(あくまで個人の体験であry)
3. 正面で射撃しているとき、リスポン防衛が見えたら、コア真下へ入る。リスポン防衛の射撃開始を遅らせることができる。
4. ミリ残りの防衛だったら撃☆破しちゃう。
5. カタパルトで逃げ帰る。だいたい空中で汚い花火になる。

***コアへ手榴弾を投げる3箇所について
1. 基本の球体の真ん中よりチョイ下へ投げて皿に落とす方法。コア真下から見上げて投げ入れる場合は、さらに少し低めを狙うと入る。
2. コアの爪に当てて落とす方法。これは、球体より低めを狙うと入る。ちょっと面倒だから嫌。でもコアの爪が前にある状況で入れられると、短時間で投げ込められるようになるので便利。
3. 爪を視野の正面気味に捉えている状態で、右か左の方向へ少しずらして、球体に当てて落とす。これができると便利。左右へ開きすぎるとポロリするか、運良く爪に挟まる。

***停止しないで投げる系
4. 投げるポイントに到達する前に投げ始める。これができるとねじ込める。ダッシュで接近してギリギリのとこで投げるのは、普段と角度が変わるようで(?)少し難しい。最初は、自動砲台や防衛などを避けるついでにダッシュジャンプし、空中でモーションに入り、着地と同時にいつものポイポイができる練習でいいかも。
5. コアの周りをダッシュしている最中に投げる。これも少し要領が変わるので難しい。安全に、投げる瞬間だけ止まるのが最初はいいかも。
6. ダッシュで突き抜けながら投げ入れる。ACが余ってる時とか?まずは正面にポイし、そのまま突っ切って側面へ回り振り返りさらにポイしたり銃を撃ったり。ベース奥に居ると、リスポンした防衛に即座に射撃を開始されてしまうので、あまり後ろへ回り込みすぎるのは不利かもしれない。
7. 投げる位置についたらバックダッシュしながら投げる。コア支柱を壁に出来る時間が伸びるので、少し便利?あとなんかカッコイイ。

***「天井落とし」
コアの上の天井に弾を跳ね返らせ、コアの上に弾を乗せるやりかた。爆発ダメージが満額入る。
手榴弾で最も適性が高いのは41型改と言われている。癖のない弾道適正からコントロールしやすく、起爆時間の短さからコア上から転げ落ちた場合でもコア至近で爆発してくれる。41型改の皿入れは一個大体8ポイントだが、天井落としならば12ポイントは堅い。
グレネードランチャー系は天井へのヒットで安全装置が解除され、コアに落ちれば即爆発。連射式グレネードの天井落としはロマンと実益を兼ねる(撃ちきるまでが長いので、その間に撃破されやすいのだ)。
基本はコア天井が見える位置から、天井目がけて弾を投げるor撃てばよい。参考動画はこちら→ [[天井落とし参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21455653]]

***「フレアダンク」
フレアグレネード系列は「障害物(壁など)を貫通してダメージを与える」という性質を持っている。
このため、通常の傘下でのコア攻撃のほか、傘上部に空いている穴から放り込むことでダメージを与えることが出来る。
実施可能なのは一部MAPに限定されるが、うまく使いこなせれば防衛を大きく揺さぶることが可能。フレアシュートと言えば[[この方>http://www.nicovideo.jp/watch/sm26806481]]

*&color(blue){「ワフ凸攻め」} 敵コアダメージ小 敵ベース防衛力ダウン!
エアバーストで実装されたワフトローダー(以下、わふー)は強襲揚陸艦として活用できる。鈍足とか俊足とかを無視してベースに乗り込めるのは大きい。
さらに児童放題、レーダー、防衛を簡単に一掃可能で、敵%%城%%ベースの防御力を著しく低下させる事が出来る。
詳細は[[ターレッター講座]]を参照のこと。
麻で乗り込むのも良いが蛇推奨。その理由は下記を参照のこと。

*&color(orange){「蛇凸攻め」} 敵コアダメージ特大!!
「蛇凸しか頭にありません! 24時間ずっと蛇凸していたいです!」という貴方へ。

まずは少し落ち着いた方が良い。偵察機やセンサーがある現環境、圧倒的に速さが足りない重火が愚凸した所でおにぎり一個分、否、4pt分のダメージすら与えられるのだろうか。
ヘタするとただ敵陣に突っ込んで死ぬ事を繰り返すだけの戦犯になりかねない。
しかしながら蛇凸の威力というのはすさまじい物であり、強襲とは比較にならないほどの凶悪さを誇る。蛇凸は浪漫と言われる由縁である。
…バラム?アハト?連G?サテバン?リモート?神風?聞こえんなぁ

しかし、ver.2.5にて登場したバリアにより、より軽量でかつある程度の装甲を持った重火力のアセンを組めるようになった。
わふーに乗ったりSBRからのリスポンで鈍足機体でもあわよくば無傷でベースに乗り込めるようになったのも大きい。
このことにより、蛇凸はより現実味を帯び、より凶悪になったと言える。
つまり「ダッシュ・全体装甲共にB-以上」を持った、他兵装と比べ物にならないほどの「コアに大ダメージを与える武装」を構えて「ECMやインボをバラ撒きながら」コア傘下に突撃してくる…といったのならば、いかにそのことが脅威なのか理解していただけると思う。
…まぁそれでも浪漫の域を超えないと思われるが。

この項では蛇凸のセオリーを紹介したいと思う。
**とにもかくにも機体から
重火はただでさえ重量超過しやすい。その上凸できる位の機動力を確保せねばならないとなるとアセンは相当限られる。
まず脚については、蛇凸をする場合超過込みでダッシュがB相当あればよい。素のステータスならB+相当だろう。
しかし、蛇凸用装備を載せられる積載とダッシュB+以上を両立した脚は少ない。その中でもお勧めを紹介しよう。

-雷花・燕
蛇凸アセンを組む際の基本となる脚。ダッシュA-で積載3810を持つ。
また、巡航に影響する加速もC+で低くはないため、巡航でも高速移動が可能なはず。
ただ、麻の場合はダッシュA-は遅い部類に属する。麻にも乗る場合は、チップで補強する等機動力の確保法を考えよう。

-E.D.G-δ
燕脚から積載を30カットし、装甲を落としたら加速がBになりチップが0.4増えた。微差だが歩行も上がっている。
現在の蛇凸アセンのスタンダードとなる脚その1。積載と加速とダッシュとチップを高レベルで両立しているというのが評価されている。
かなり早い段階で購入可能な点も高評価。レア7素材は使わないし勲章要求もない。

-ヤクシャ・弐
ダッシュAで積載3610である。燕とは積載とダッシュの互換。
購入条件の英雄章がかなり厳しいが、麻も乗り回す人には最適のパーツ。フルセット構成でもセットボーナスのおかげで機動力低下を抑えられる。

-セイバーZX
ヤクシャ・弐から積載とチップを多少削り、他の性能の底上げをした有力パーツ。
「役弐でなければ載らない」ケース以外なら代替パーツ以上の働きを見せてくれる。
購入条件としてコアストライカー20個を要求してくる本末転倒ぶりが難だが…。英雄章よりはまだマシと思って頑張ろう。

-Z.t.-Λ
ダッシュAで積載3670である。あの役弐脚より60も積載が多いといえばその多さにびっくりだろう。
セットボーナスもダッシュUPとすきがなく、おまけにこの脚部、1段階目なので英雄章のような鬼畜勲章は要求してこない。

-雷花・燐
ダッシュA-で積載3930と軽量機を組んだ事がある人ならぶっ壊れとしか思えないような性能を持つモデル。
もちろんそんな美味しい話には裏があり、チップ容量はブービー、加速歩行も最低レベル。さらに購入条件もコンボ金3個と高難度。
ただ、他のアセンに比べて装甲が盛れるようになるのは魅力。買えたら試してみよう。

-ガルム67
雷花・燐とは真逆の方向性に位置するパーツその1。
同じダッシュA-を持つ脚部(燕脚等)よりも積載で劣る代わりに加速が最高クラスの「A-」となっている。
とにかく長距離移動が快適。わずか1秒と少しでトップスピードになるため気軽に加速出来る。
ブースター満タンで加速するとブースターA以上なら箪笥のSPフル使用並の距離動けるらしい。
地味に歩行も高く、積載もとりあえず弐脚よりは高い。更にこれだけのスペックを持ちながらもあくまで初期型ゆえ素材要求も軽い。
チップ容量だけはお仕置きされた結果1.4だが、それでも軽量にしては多い方。
強いて言うならあくまで積載は弐脚と同レベルな点か。ダッシュは燕脚と変わらないので加速を使わない場合は、
ただのちょっと歩行の高い脚部に成り下がってしまうので、加速慣れしてないなら使わない方がいいかもしれない。
ちなみに影に隠れがちだがセイバーⅡ型もかなり近いスペックを持つ。

-ガルム67U
67から更にダッシュと加速を上げた。%%何考えてんだ。%%
その代わり積めなくなった。弐脚に対して麻で言うとゆかりおにぎり1個分積載差がある。
必然的にチップで補うことになるためチップを圧迫するがチップ容量や歩行も最低レベルになっている。
購入条件も勲章こそコアストなのでそこまで難しくないが、シードとの交換でしか手に入らないレア7素材を3つも要求してくる。
しかし、大幅な機動力向上が期待出来るので試さない手はないだろう。

-月影・暁
ダッシュA-で積載3750、加速C-と単体ではそこまで見るべきものはない。
ただ、チップ容量が破格の1.8のうえ、セットボーナスがリロード+武器変更と蛇凸とかみ合っている。
さらに月影シリーズはどれもこれも軽いので、実際には数字以上の積載とほぼ最速のリロードを兼ね備えたアセンとなる。

-Z.t.-Σ
ダッシュA-で積載3880。加速もC+、歩行もC、セットボーナスもダッシュとこれまたスキのない構成。
加速型脚部としては燕脚を超える積載が魅力だが、唯一チップ容量が低いのが難点。
後レア7素材要求があるのもキツいか。

-E.D.G-θ
ダッシュB+で積載4070。ついでに、チップ容量も1.7と上記機種よりは多い。
ダッシュB+は麻だとかなり遅い方だが、超過はかなり軽減されるので、蛇の場合は結果的には上記2種より速い速度になることも多い。
歩行もB-で空中機動が速いのみならず、タックル等の格闘系アクションと相性がいい。
さらに、加速C+で巡航もしっかりイケる。もしかすると、巡航が屈キャンより効率がいいかも。
購入条件の奇襲章3個が厳しいのが難点だが、麻以外の兵装にも乗る場合にはありがたい。
似た性能を持つクーガーNXやXⅢcgでも良い。前者は歩行、後者は加速が死にともにチップが0.3減るが、購入条件は楽なので代替として使いやすい。
エックスから脚部装甲もある程度重視されるようになったことで代替以上の可能性も秘めている。

-グライフ68G
ダッシュB+で積載3990。チップはθより0.1少ない1.6。
現在の蛇凸アセンのスタンダード脚部その2。δ脚よりダッシュは落ちるが加速が上がっている。
そしてθに比べて積載で劣る代わりに加速と装甲がアップ。
θ脚に比べて歩行は低いが加速が大幅アップ。エックスになる際にダッシュB+脚のダッシュ力の底上げも相まって下手したら燐脚より軽快に動ける。
ただし例によって条件がキツい。ユニオンレベルで代用可能なのが救いだが…

-迅牙・甲
ダッシュB+で積載3980。上の68Gとは基本性能とチップの互換。
ダッシュB+加速Bでありながらチップ2.4と破格の容量を誇る。
こっちは2段階目という事もあって面倒な購入条件はない。%%2段目にしては要求素材が鬼畜だが。%%

-フォーミュラF
ダッシュA+を持つホバーモデル。チップ容量も1.7と多め。
そして、ホバーでは重視されやすい歩行もC+と最低限は持つ。積載も3350と二脚のダッシュA+脚よりは多い。
なのだがダッシュA+が響いたのか上の機種よりもはるかに少ない。
とはいえダッシュAのホバー脚が存在しないので少々の超過なら大丈夫。ではあるが、重量調整には気を配ろう。

-フォーミュラⅡ型C
ダッシュA-で積載3700を持つホバーモデル。重火力での凸ならF脚よりおススメ。加速もC-と悪くはない。
このダッシュ帯で破格のチップ2.0を誇る。うまく組めば、フルフォーミュラならダッシュS-の重火力アセンなんてものも組める。

また、ダッシュB以下のモデルではこいつらが特におすすめ。凸はタイミング。速度だけが全てじゃないさ。
-グライフ65V型
ダッシュBで積載4160、歩行D+、チップ1.5と、性能としては平凡。しかし最高クラスの加速性能「A-」を有しているのがポイント。
ある程度の装甲・武装を確保したうえで高効率の長距離移動能力を発揮できるのは強い。
どのような兵装でもまんべんなく力を発揮できる。購入条件のオールマイティー5個を無理なく集められるボーダーには特におすすめ。
-エンフォーサーX型
ダッシュB-で積載4500。素のダッシュは遅いが恐ろしい積載量があるため装甲を盛っても超過しないという大きな利点を持つ。
歩行・加速は共に死んでいるが、チップは1.7あり拡張性も十分。ダッシュの補強も余裕だ。
購入条件の固定砲章15個が鬼畜だが、MAP次第では大きな活躍を見込めるだろう。また、BBX以降は撤廃されているため、入手難度も下がっている。
ちなみに、積載250・チップ0.3と引き換えで、歩行E+・ダッシュBを手に入れたXⅡsが代替候補となる。
-ヤーデVMT
ダッシュCで積載4600。ここまではただの重量脚部である。
しかしこいつ、セットボーナスがダッシュであるため、アセン次第で「全身装甲がA以上の脚部がバリアを纏ってダッシュBで突っ込んでくる」という意味わからないアセンとなる。
-ネレイドRT
ダッシュBで積載4170のホバー脚部。チップも2.4と多い。
ホバー脚部のため、巡航速度はダッシュA+(ガルム70脚)相当。なので、相当なスピードで駆け巡れる。加速もA+と全脚部中で最もスムーズ。
高ブースト胴との組み合わせにより麻顔負けのフリーダムなルートを通ることが出来るのも魅力。
ホバーゆえに通常戦闘が死んでますが。
-スペクターMRG
ダッシュCで積載4680のホバー脚部。
ホバーなので実質的な巡航速度はダッシュA-(ガルム67脚)相当とかなり速く、加速もC+とまあまあ。
この脚部の恐ろしいところはここに歩行Bがついていること。歩行3、脚部強化1を刺せば歩行はS-にも達し、「BUZ並みの飛翔能力を持ち二脚のダッシュA相当のスピードで動き回り、装甲もそれなりにある」重火力アセンという防衛泣かせのアセンが爆誕する。
積載もこれだけあれば装甲にかなり回せるし、フルセットでさらに積載を増やしてもいい。
まあ通常戦闘が死んではいるが。

そのほかのパーツだが、腕はリロードか武器変更いずれかがB+以上で、もう片方もC-以上あるものを選びたい。
副武器のサイクルを早めたい場合、リロードが高めなもののほうがよい。
補助装備で防衛を無力化して確実に副武器をコアに打ち込みたいなら武器変更が早いほうがいい。
お勧めはチップ容量の多い修羅Wやそれと似たような性能を持つアスラ、武器変更Sを持つアスラ・弐、そのアスラ・弐腕から武器変更とリロードの1段階トレードオフとなるアスラ・閃だ。
リロードと武器変更がいずれもB+で、チップもそれなりにはあるB.U.Z-β、それに武器変更を少し削りリロード以外の性能を上げた月影や、腕パーツ最軽量、武器変更A+、チップ0.7を持つB.U.Z-α、黎明期の鉄板腕パーツ修羅Ⅱおよびその互換になるB.U.Z-λ、軽量かつ高いリロード速度を持つ初の腕として登場時は一世を風靡したB.U.Z-γも有力候補。
予備弾倉を重視するなら、リロードB、武器変更B+、予備弾倉Cの3拍子揃ったフォーミュラF型もあり。
腕部装甲の重要性の増したエックス以降は重くなるが腕部装甲重視のグライフ65、迅牙、ネレイドRTという選択肢も。
胴は憤死を防ぐためにも、ブースターはC+以上は欲しいが、ブーストを切らさない自信がある場合はC以下でも構わない。後は、ステータスの好みで選ぶとよい。
なお、徹底的に軽量化するならB.U.Z系統・杖38・月影系統、装甲(N-DEF)と軽量性の両立を図るなら円1・杖39・48C・ガルム68・フォーミュラMST、ブースター特化で円滑な機動力が欲しいなら新・γ・役改・ZX・麗・円3・XⅢcg、Φ、とにかくどのステータスも欲しいなら役零、久我S、EVOL、スペクターMRG、ジーシェン・シーがよいが、ジーシェン系は重めなので重量超過に注意されたい。
頭はチップ容量や重量、装甲と相談して最後に決めよう。
お勧めを強いて挙げるなら初期月影か杖41、円Xだろうか。

ちなみに、フルセットで蛇凸をしたいのであれば、E.D.Gか役、そしてver4.0からの新機体月影、新世代クーガーことX、新世代ヤクシャことZ.t.がいいだろう。フルセイバーも再三のテコ入れのお陰で実用範囲内になった。
ホバーならフォーミュラかネレイド、スペクターの3択。BUZは積載がなさ過ぎる。ロージーは速さが足りないし、スペクターもMRG脚限定だろう。
…まあスペクターでも巡航に限れば下手な中量級より速いのではあるが。
これらの系統には脚以外にも蛇凸と相性のいいパーツが多数存在し、積載も麻だと余りがちなので蛇でそこまで速度は低下しない。
たまには気分を変えて…なんてときにいかがだろうか。
**まず敵施設を破壊する
敵ベースに突っ込んでいって、途中で倒されたりしていませんか?
上手く敵の裏をかけても、敵ベースには正確かつ高威力の自動砲台が待っています。
後続の味方が楽に突撃出来るように、自動砲台の認識範囲外から破壊してしまいましょう。
敵ベース前のプラントを占拠しつつ破壊すれば一石二鳥にもなります。
(本家wikiより)

上のセオリーは強襲にとっては少々古い(索敵されている前提で出来るだけコアを削るのが最近の傾向)が、自動砲台の弾を軽々と避けるほどの機動力を持たない重火には有効な戦術。
また、敵が全くいないフリーの状態で敵ベースに侵入する事は重火に求められていない。機動力の無さから例えセンサーが設置されていなくてもノロノロと敵ベースに向かってる間に発見される事は多い。
むしろ現実的なのは味方の強襲を敵が排除してる間にどさくさに紛れてベースに侵入、副武器をぶっぱなす事である。
その時に邪魔なのがレーダー。自機の侵入がバレてしまうと迎撃しながらでも敵の注意は向き、「うわ! 蛇凸やべえ!」と集中砲火を喰らう事間違い無し。
幸い重火には施設破壊に適した特別装備がある。
ベース内に設置してある施設を外から破壊する事が出来るのは重火だけ。
使わない手はあるまい。
場合によっては主武器や副武器も活用して潰しておこう。

だが、バリアの実装や機動力と積載を両立した脚の増加によって、レーダーに見つかってる前提で無理やりベースに入ってコアを削ることも可能になってしまった。
このため、施設破壊を優先する必要もなくなったが、重火には非常に軽量で扱いやすいニュード属性武器であるヴルカン系があるので、周りに誰もいなかったら可能な限り施設をぶっ壊しておくのも悪くはない。ポイトンもおいしいし。

**とりあえず補助装備を投げる
ベースで防衛していたら、突然視界が乱れたり、吹き飛ばされたりした事はありませんか?
ECMやインボは一秒を争うコア傘下での防衛を数秒間殆ど無力化してしまう非常に優れた武器です。これを使わない手は無い。
特に軽量腕を使っている場合は突入寸前に投げる試験型が超有効。
2.5秒という効果時間は通常戦闘において短いと言われるが、コア傘下で2.5秒敵を無力化出来るというのは非常に大きい。
改良型を持てるならこちらでも良い。試験型より効果の発生が遅いが効果時間は長いので全盛期の試験型並の嫌がらせが出来る。
効果発生が遅いというのはある程度遠投できるということの裏返しでもあるので腕の武器変更が遅いなら試験型でなくこちらを推奨する。
これらの代わりにインボS・Xを使うのも超有効。試験型より軽いし、道中で万が一敵に遭遇したときの保険としても役に立つ。どちらかと言えばこちらは自衛用。
吹き飛ばして身動きの取れない敵を副武器で撃☆破するのも有効。最悪キルデス戦で撃破を稼ぐ手段にもなる。
選択の際はSが試験型、Xが改良型相当だと思えば良い。
とにかく軽量化するなら新型、何も買い進めてないという人には素ECMも有効だが、使い方が試験型やインボSとはまったく異なるので注意が必要だ。
これらを使う場合はベース外壁からとりあえず遠投。ベースイン~コア傘下までの間にさらに投げ込んであげよう。
特に、採掘島や市街地みたいにベースが広かったり防衛にガン待ちされてせいぜいワンチャンしかない場合は遠投と強い妨害効果が役立つだろう。
また、味方との同時侵攻の場合はECMの強い妨害効果が非常に役立つ。防衛の目が見えなくなっている間に味方のバラム凸が刺さったら敵コアは目も当てられないことになる。

**副武器の選択
副武器のコア攻撃力はパネェだけに、吟味する必要がある。
とは言えコア攻撃力だけ高い武器を使っても万が一敵に襲われた際に何もできない。味方の事情によりプラント戦をしなきゃいけない事もあるし。
そこも考えた候補を以下に挙げよう。
-サワード・バラージ
 最有力候補その1。1トリガー16800(対コア18480)という火力は伊達じゃない。
 2マガぶち込むだけでおにぎり3個の火力を余裕で超える火力は蛇凸の真骨頂と言ってもよい。そしてこれを5マガも持てる。
 後述のネオには及ばないが対人でもそこそこ使える。蛇凸の代名詞ともいえる武器だ。
-プラズマカノン・ネオ
 最有力候補その2。軽いうえ対ブラスト威力18000というキチガイじみた火力のおかげで属性補正(0.95倍)を換算しても対コアダメージ上限に引っかかる(16000)ためコアに撃ちこんでも強い。
 弾数が3発と少ないのが難点だが、特に敵を轢き殺しながら凸りたい場合に有効だ。
-プラズマカノンMk-2
 火力は低め(1トリガー13500)なうえ属性補正のおかげで対コアダメージはそれらよりも低くなるが、何より7マガ持てて軽いというのがよい。
 癖が少なくバラージよりも対人戦闘向きな性能であり蛇凸入門用の武器と言えるだろう。
 ただ、最近は予備弾倉パラメータの実装により、バラージでも6マガジン確保できうることもあり、主流からは外れている。
-サワード・カスタム、プラズマカノン、マルチシーカー
 1トリガー1発しか打てないが連射でき、マガジン火力が自慢という一品。
 どれも扱いは似ているが、どちらかと言えばプラカノが対人向き、サワカスが対コア向き、丸鹿がその中間と言えるだろうか。
 恐ろしいマガジン火力があるのでコアに居座られると相手にとっては非常に厄介だろう。
  %%総火力は実はバラージより低いなんて言ってはいけない。%%
-SPL系統
 天井落としができればバラージよりはるかに高い火力を得られる系統。
 総火力の初期、マガジン火力のサージ、1トリガーのプロミネンス・スピキュールと好みで選んでよいが、どれも非常に重いのでアセン構築に支障が出かねないのが欠点。
 対人性能も悪くはないが、どちらかと言えば面制圧を狙う武器なのでタイマンは弱め。スピキュールならワンチャン勝てるが慣れが必要。
 バラージの火力に飽き足らないなら使ってみてもよいだろう。
-ブレイズランチャーX
 帰って来たフレアシュート。
 この武器の最大の特長はフレアシュートにより、傘下(時にはベース)に入らずにコアダメを与えられる点である。
 センサーにも強く、弾数も4とまあまあ。ただ重量がスピキュールと同等なのがネック。
 対人性能という面ではSPL系統以上に面制圧と分からん殺しに特化しているためタイマン性能が壊滅的なのも欠点。とはいえプラント戦をする場合はその制圧力が活きやすいのも事実なのだが。
 ボダオフにて弱体化が告知された。
 

これら以外でも凸ができないことはない。が、不向きなのは事実。
最初から凸を狙うならこれらを担いでいこう。

**主武器の吟味
ガトリング系列には空転時間がある。
これはコア攻撃において非常に不利だ。というのも副武器のリロードは長く、少しでもダメージを増やす為に副武器→主武器→副武器と攻撃する訳だが、主武器に空転時間があるとこれが出来なくなる。
即ち、コア攻撃力が落ちる。恐竜の秒間火力は大変優れているが、空転時間を考えると採用は避けるべき。
ファフニールと素ガトは空転時間が短いのでギリギリ採用圏内だが、どちらも重い。特にファフ。
ニュード属性のヴルカン系は、コアに対しては威力が落ちるが、上記のとおり施設にめっぽう強い上に軽いので採用候補に挙がる。
ただし、系統中でもMCとラヴァは使いにくいので避けるべき。
同じくニュード属性のLAC系列はとても重いのでよっぽどの高積載脚を採用してでもない限り蛇凸用武器としてはほぼ論外。
施設破壊に使えなくはないがヴルカンで十分。
LEC系列はLAC系列よりは軽いがヴルカン系列より重いので採用は厳しい。
一応フルチャージで爆発するがこの爆発に爆発属性はなくまたフルチャージする手間もあるのでおまけ程度に考えれば良い。
SLC系列はぶっ壊れ火力のBモードが魅力的だが射程が短すぎてジャンプしないと当てられず、重量もLEC系統並でありやはり採用圏外。
ルークスβまでのモデルならまあ頑張れば採用できないことはないが、ホバー脚部でないと満足な火力は得にくいであろう。


従って、主武器は取り回しがよく軽いウィーゼル系、空転などのデメリットがほとんどない主武器の中では最強の秒間火力を持つ双門機関砲・轟鉄などの即座に撃てる実弾フルオートの武器とヴルカン系に絞られる。特に轟鉄は短時間で大ダメージを与えることが出来るため魅力的。最近のトレンドとしては、軽量重火力のお供のヴルカン・ジャラー、手堅くまとまっているウィーぜル・オルタが人気。

ただし機関砲系は重量超過による機動力低下がほぼ不可避な点に注意。

**特殊武器について
今まで蛇凸の主力はサワード・コングやバラージと言った副武器が主役であり、榴弾砲・エアバスター系統と言った特殊武器群は%%傘下プランG%%センサー・レーダー・自動砲台破壊以外意味の無いものとされてきた。
とはいえ、凸屋にとって「索敵される」ということはなるべく避けたいはず。榴弾はセンサーを効果範囲外から処刑できる数少ない武器である。
しかし、重装砲系統の登場で大きく変わった。水平発射が可能なこの系統はコアへの直接攻撃も可能としたのだ。それだけではなく、弾道の違いから強襲凸屋のおにぎりによる4ptシュートやコングシュートに匹敵するベース外からのコア攻撃をも可能としたのだ!
%%しかし現状ではネタの域を出ないのが残念だが。%%実際に重装砲は軌道修正され、ベース外コア攻撃はほぼ不可能になった。
非常にマイナーだが、水平飛行して爆風の広い力鹿を差し込む戦法も研究されていた。これも修正によりとても不安定となり実用範囲外に。
一応補足しておくが榴弾の中でもエアバスターT30は軽くまたセンサー破壊のしやすさから凸向きではある。

ダッシュA+以上の脚部を採用している人など、重火力で前線に出たり凸をしたりということを考慮していないならば、榴弾砲を積んでおくとセンサー破壊に使えることもある。
この場合のおすすめは前述のT30とタイタン、ネフィリム、TSLあたりである。

**結局の所・・・
「バリアでおk」
バリア系統は榴弾に比べ軽量、かつ機体の生存率を大幅に上げてくれる。
かつてはβが蛇の特殊兵装の中では最軽量を誇り、軽量級に相性グンバツだった。
しかしコイツを積んだ役がカタパルト乗り継いでコアになだれ込む事件が多発。
結果verうpに伴い重量増加とSP減少率が上がり弱体化、後に最軽量の座もどこぞのファンネルに奪われてしまった。%%ついでに夜トラザも封印。%%

しかし多少重量が増えたとしても、コア凸時に敵ベース内での生存時間が伸びる価値は決して小さくない。
もっというのであればコア下は自動砲台はもちろん、敵BRなどあらゆる方向からの攻撃にさらされるので、前張りよりも全方向からの攻撃に対応したβ型が適している。蛇で凸を狙うのであれば際にはまずこれを選択するだろう。
最近全方位防御可能で展開範囲が広くて耐久力がβよりある代わりに重くなってリチャージ効率が大幅低下したγ型も登場した。
低SP胴ならどのみちSPは死に補給前提になるので、γとの相性はいい。
検討してみてはいかがだろうか。
%%というか単に他がコア凸との相性が絶望的なだけじゃ・・・%%

**&bold(){ENEMY IS APPROACHING}
Ver.4.0になってから突如追加された%%バイナリーローt%%%%ゲロビ%%NeLIS系統がその常識をブレイク。
初期型のT1は秒間7200×2本、総火力64800(対コア秒間51840)をコアに直接照射できる。
さすがに4.5秒間も撃ちっ放しでいられることは稀だが、リロードを挟まなくていいのは魅力的である。
重量も軽量級にギリギリ積めるレベル(尤も生存時間が肝なので軽量よりは中量以上が向いている)。
さすがに単機だと展開する間に撃破されてしまうが複数の凸だとチャンスが増えるだろう。
重装砲と違って自爆・誤射の危険性もないし。ニュード強化チップで主武器・副武器と併せて火力強化できるのもポイント。
防衛が多すぎて到達が無理そうなら傘下のブラストに向かってぶっ放そう。2、3体でもぶっ壊せれば大いに味方を助けられる。
3段階目のTXPも面白い。こちらは重いので軽量機に積むにはチップでの調整が必要だが、中量〜重量程度のブラストなら積むのはそう難しくない。
照射時間が短い代わりに大幅に火力が上がり、触れたら敵はほぼ蒸発する。それを利用して、味方凸に群がる防衛をなぎ払うことに非常に向いている。
また、照射時間が短い事でスキも減ったため、単騎凸でのコア照射も現実的な物になっており、たまーに重量級がこれを持ってガリガリコアを削る光景がしばしば見られる。
4段階目のT3VはT1の強化系と言った感じ。照射時間は短くSP回復は異常レベルで早い。
重量はTXPとT1の中間といった感じ。頑張れば軽量級にも載せられる。

**ワンチャンの火力、それが武器よ
このように、蛇凸は麻凸に比べ難易度が高い。
しかし、破壊力は抜群。ユニオンの蛇強化機兵がコアを削る様を見ればよくわかる。
ベース前プラントを取ったりSBRが敵ベース前に辿り着いたら狙い目。
一人で大体麻2人分のコアを削れるためコアを高速で割ることができる。
蛇凸屋はワンチャンで最も絶大な力を発揮するのである。


//*次回予告
「蛇が倒された? ベースニートごときにやられるとは凸屋の面汚しよ」
「誰だ! ……ハッ! あ、あなた様は!」

「死炎兵装!」
*【大筒】支凸攻め  コアダメージ中 ベース攻撃力上昇
支援で凸をかける魅力は、計略「弾丸補給」(又は「敵陣偵察」)と奥義「再起」を使えるということ。つまり「弾薬箱」と「リペアユニット」の存在である。この二つのメリットを活かすことでベース攻撃力を高めることが出来るぞ。ただし、味方がいないとあまり高まらない。
「偵察」による防衛力の把握も可能。攻撃性を高めるか味方凸の支援を行うかで上手く使い分けよう。
**計略「火牛の計」
「炎に飲まれるがいい」
副武器にリムペットボムを積んでおき、敵のコアに投げ込んで起爆する。決まれば相手のコアゲージをごっそり削ることが出来る。
Vなら全部投げ込む→起爆の流れでよい。Sなら三つ→起爆→二つ→起爆 の流れがいいだろう。余裕があるなら下記の弾丸補給と組み合わせよう。
さらに外道なやり方として、リムペットVを5個自らに貼り付けておき、コアに特攻、起爆して爆散する通称「神風」と呼ばれる極悪な凸もあり。一瞬でコアゲージ4割が吹き飛ぶ様は圧巻。ゲスフレアやバーサーカーエンジンとは違った意味で凶悪。
デトネをコアに打ち込んでもいい。火力は落ちるがお手軽。最大設置数が5なのに注意。
%%浮遊機雷?何を言ってるんだね君は%%
**計略「弾丸補給」
「範囲内の味方一体の残弾を最大まで回復させる」
弾薬箱はコア凸でも役に立つ。上手く使えば一体の強襲が最大六個のおにぎりを敵コアにお届けできるようになるのだ。味方はコアを常に見ているだろうから中々上手くはいかないだろうが、覚えておいて損はない。自分のリムペを補充する目的でもよい。
最近実装された自立型弾薬箱を積めば味方も自分も取りやすく安心である。
**計略「敵陣偵察」
「敵側の行動を把握する」
弾薬箱だと索敵を捨てるからという理由で索敵弾やVセンサーを持つ者もいるだろう。だからと言ってそれらを使わないのは損。
コア付近の防衛や敵センサーの位置を把握するのに役に立つ。
防衛が自分に迫っているとわかれば手持ちのリムペで爆散させたり逃げたり主武器で仕留めるなりと選択肢が広がる。強襲と違って自発的に行えるのが強み。
センサー破壊も捗る。センサー位置が分かればそこまで行ってリムペで消せばいいし何より他の凸屋に敵センサーの位置を知らせられる。
ただ索敵装備を持つ場合副武器の弾数が必然的に足りなくなりがち(特に防衛を轢き殺す前提の場合)なので弾薬奪取チップを積んでおくとよい。
広域センサーを自分に貼っておくのもよい。
//**奥義「再起興軍」
//ここだけなんで三国s…ぎゃあ
//「範囲内の行動不能の味方一体を復活させる」
**大名物「利屁安保素戸肩衝」
「範囲内の味方を復活させる」
リペアユニット等で倒れた味方を復活させ、コア凸を続行させるテクニック。繰り返し再起させることができれば継続的なコア攻撃を行えるぞ。
汎用性と確実性のユニット&URデバイス、複数復活のポスト&フィールド、瞬間復活のショット、遠距離復活&高速復活のセントリー、同行者専用回復薬のインジェクターを上手く使いわけよう。
**主武器でダメ押し
他の兵装と比べるとマガジン火力がきついが、無いよりマシ。まあ味方がいるなら敵防衛をよろけさせたり仕留めたりしたほうがありがたいかもしれない。
ただしハガード系やスパージネイルはそれなりに秒間火力があり、リロードも早めなのでこいつらを持ってたらコアにぶち込んだいいかと思われる。%%というかこいつらタイマン弱いし。%%
最近流行りのスタンピードは実弾でDPS6000とまあまあのコア攻撃力を誇る。スタンピードに限らず、ASG系列後期モデル(アヴァランチ以降)はコア凸との相性は良好である。

*【端攻め】砂凸攻め コアダメージ中 ベース防御力低下
狙撃、もとい遊撃でコア凸する利点は、ベース内の防御力を下げられる可能性があるということ。
なぜなら外側から狙撃銃で予め施設を破壊しておいてベースに来店できるからである。
ただ、遊撃になってから狙撃時代のようにベースレイプ→素敵凸、のような芸当は不可能になっている。
狙撃銃でコアを殴るか、主武器でコアを殴るか%%、妹先生をコアにおいて帰るか%%しよう。
**タイミングを見極めよう
砂凸は麻や重火の凸と比べて、防衛を振り切りながらの強行な凸には向かない。
特に、こちらが劣勢時の試合終了間際はよほど相手が油断していない限りは、一人はベースに防衛がついている。一体なら仕留められるかもしれないが、二、三人防衛がいたらどうしようもない。
そういったときはおとなしく麻で凸するか、プラント奇襲しよう。
というか砂凸はそういう時にするものではない。
このような試合展開にならないように事前に差をつけるのが砂凸の目的であるとも言える。
**特技「忍」を付けよう
なんのことかと言えば、光学迷彩の採用である。シールドは定点狙撃には向くだろうが、動きながら戦う突撃砂では出番がない。そもそも敵陣深く攻め入る以上ただでさえセンサーで位置がバレているのである。せめて光学迷彩で姿を隠して発覚を遅らせたいところ。逆に言うと迷彩中はロックされないので、凸中も迷彩をONにして狙いを付けにくくするとよい。
また、迷彩は敵中突破する際に、麻でAC吹かすとどうもバレそう…といったときにしれっと敵の横を通り抜ける際に役立つ。
ちなみに、実用迷彩を使えばコア攻撃中にも姿を消すことができるが、結局被弾時に姿が見えるのを防げないので、あんまり意味ないかも。
なお、Ver4.0から迷彩はすべて使用時間が短くなったので今までのように使ってるとあっという間にSPを切らす。遊撃兵装に代わってからはより弱体化している。
使用タイミングをうまく図って使うか、高SP胴を搭載して無理にでも使用時間を延ばすなどの工夫が必要だろう。
**副武器を選べ
大きく分けて、①施設破壊用②拠点攻撃用③どちらもそつなくこなせるもの、の3つに分かれるであろう。
①施設破壊用に狙撃銃を積む場合、ニュード属性の狙撃銃を持つことになる。
弱体化されたとはいえ、ムーンレイ系統、MLZ系統は施設破壊には有効。特にシグニズⅡは1マガジンでレーダーを処刑できる。
そして、度重なる強化の果てに、ブレイザーRF、ブレイザーバーストも施設破壊用狙撃銃に名乗りを上げた。
②コア攻撃用に狙撃銃を積む場合、単射系のものを積むか、炸薬狙撃銃系列、もしくは狙撃銃を下ろしてスティッキーボムを積むことになろう。
単発(斉射)狙撃銃は狙撃時代は使いにくかったが現在は副武器化したので全然アリ。特に鳴神は1射でおにぎり1回分くらいのダメージが入る。
また単発系に限らないのであれば炸薬狙撃銃・紅蓮がオススメ。こちらは1マガジンで大体スウォーム1射分くらいのダメージが入る。
長いリロードは強化された主武器で補おう。
常に砂凸を視野に入れる変態向け装備にスティッキーボムがある。おにぎりと比べて取りこぼしの必要がなく、連続で投げ込めばバカにならない破壊力がある。
ただしこれを持つということは狙撃銃を捨てる(=対応力が減少する)というのと同義であることに注意。
また、狙撃時代からあったベース外遠雷シュートも健在だが、弾数が減ったため、プレッシャーは激減している。
③どちらもそつなくこなしたい場合、実弾属性で総火力が豊富なものを選びたい。
意外なことに可変狙撃銃シリーズはこの点から考えると凸砂向けである。採用するなら総火力の52(初期)、瞬間火力の52改だろう。リロードの早さから53を選択するのも面白い。
また、イーグルアイ系列ならばV55がおすすめ。
**主武器を選べ
狙撃兵装時代と違い、狙撃銃+コア攻撃用爆弾、という装備形態は不可能である。
%%というか砂凸弱体化のために遊撃に再編されたのだから%%
狙撃銃も施設破壊をしたころにはもうガス欠だろう。
そこでほかの兵装と違い、遊撃凸の場合主武器はコア凸効率を考慮した選択である必要がある。
最有力候補はワイドショット系列後期モデル(X2、XC)であろう。
遊撃版ストームと名高いX2か、驚異の瞬間火力を持つXCなら主武器のみでも十分コアに打撃を与えられるであろう。
散弾が嫌な方は実弾系主武器からお好みで。
有力候補はマーゲイ・サヴァート、アシュヴィンあたりか。重量効率を考えるとれヴェラーも悪くない。
**ベース防衛を射殺せよ
満を持してベースに忍び込んだのにタイミングが悪く、防衛がコアを見張っている時がある。
気づかれる前に迅速に仕留めてコアをフリーにしよう。そのための狙撃銃である。
%%そんなことしてる暇があったらの話だが・・・・%%
**レーダーを壊せ
射線が通るならレーダーを処刑しよう。弱体化されて弾数に余裕がないとはいえ、狙撃銃を持っていれば他兵装よりはるかに狙いやすいはずだ。
ついでに相手の支援のSPをレーダー修復に費やさせて砲台修復速度も遅らせられる。
レーダーを壊されると防衛側にとっては非常に防衛しづらくなるために壊しても何度も再起動させられる。施設破壊章狙いの人はレーダーを壊して少し凸してベースから離れてを繰り返せばあっという間に施設破壊章がたまる....かもしれない。
**先生に頼るか捨てるか
先生が強力な武装であることは今更疑う余地もないが、敵を撃破したときに自分の姿を映してしまうことがある。これは隠密行動が基本の砂凸にとって非常にまずい。
遊撃兵装になって以降は偵察機が持てるようになったので先生を持たない場合はこちらを推奨。急場の偵察から自己の安全確認までこなせる。
アウルが最安定だがすぐ死ぬ事を前提にロビンでも良い。ストークは生き残り前提なのでオススメしない。
クリアリングソナーも良い。
索敵時間が短くなったことで急場の偵察が出来なくなったが凸しか考えないなら軽量化、多めの弾数という利点が生きてくる。
足が止まることを容認できればレーダーユニットもなしではない。遠くを見通したいため、初期型ド安定。
スタングレネードが実装されて以降は、ナイフ並の軽さに加えてナイフよりはピーキーじゃない点から先生を捨てる場合はこちらが推奨されていた。
使う場合は重火のECMと同じ感じで良い。さしずめ初期が初期ECM、改が改良型相当だと思えば良いか。
ただし遊撃兵装になる際に重量増加のオシオキを受けたのでそこは注意。
またこれを持つということは偵察を捨てるというのと同義なのでその点にも気をつけよう。

#region(close,それでも先生と一緒に居たいというあなたには)
もし、ベースまで先生を持って行きたいという%%変態思考の%%人は、SHG先生もしくはエアロ先生をお勧めする。
前者はコア傘下という状況からして、どうしても防衛側は敵にある程度は近付かなければならない。
そのため、近距離の敵にめっぽう強いSHG先生は驚くほど頼りになる。 防衛に倒されてもSHG先生が敵を道連れにしてくれたというのはよくある話である。
後者は接地型の先生と違い敵の施設を勝手に攻撃してくれる。
自前の弾薬を使わずに、しかも敵コアを殴りながら同時に施設破壊ができるので時間効率という点ではかなり優秀だといえるだろう。
%%レーダーには設置前に気付かれるからベース外狙撃したほうが安全だが%%
ただし、SHG先生はともかくエアロ先生は浪漫の粋となりえる為、過信をしてはいけないということだけは言っておこう。
最悪近くのプラントに置いて囮に使うとか、凸る前に凸ルート上のプラントに置いて防衛してもらうというのもありだ。
%%ただし撃破を取ってしまってスネークしている自分の姿が映し出されても泣かない。%% 
#endregion
#region(close,外法 妹先生を連れて行く)
Ver4.0でリモートシューターなるものが実装された。早速妹先生なる愛称がつけられているが、こいつは設置武器の癖にコアが打てる。
こうして妹先生をベースに持ち込もうとする%%ロリコン%%凸屋が現れた。
まずはスネークしてベースへ行き、主武器でレーダーを破壊。
邪魔な自動砲台も壊したら傘下に入り込み、子機をコアの近くに投げる。
その後適当にコアを殴ったら(このとき敵側ではコアが殴られた旨のアナウンスが流れる)カタパで逃げるなりしてエリア移動。
エリア移動に成功したら自分ベースにリスポンし、リモートシューターに武器変更して右クリック。
そうすると子機に視点が移る。
あとはこいつでコアを殴るだけ。複数浮かべておけばリロード時間もカバーできてさらに強力に。最初にコアを少し殴ったのはバレない様にする布石であった!!
攻撃属性がニュードなので威力が減衰するが、&bold()&color(red){ほぼ半永久的な攻撃時間の前には無関係}。
相手が気付いて壊さない限り延々と攻撃が可能で、場合によっては何もさせずに圧勝できる。筆者は実際そういう部屋を見た。
弱点としては打ってる間はエリア移動体勢のようになっていて無防備だということ。連続CSを決められて相手に7ptを献上する可能性もある。
また、自ベースに凸屋が来ていた場合それにも気づかない。下手したら戦犯になる。
視点切り替え時はくれぐれも気をつけよう。
ロマンではあるがはまれば相手に相当なプレッシャーを与えることができる。何しろ相手にとっては知らないうちにコアゲージがガリガリ削られているのだから。
#endregion
**要請兵器の活用
こうはいってもどうしても砂凸は火力が足りない。そういった時に役に立つのがバラムやアハトである。
迷彩と狙撃銃を駆使して敵ベースの施設を全滅させ、確実に要請兵器をコアに打ち込むのだ。
スネークに向いた砂ならではの芸当。試さない他はない。
要請兵器の扱いに関しては下記を参照されたい。

*『雌伏の刻は終われり』ボーダーブレイク ユニオン ~ 0049 超兵器 ベースに起つ ~
**%%マリア%%妖精平気だもん
それはゲージを溜めて1試合1度だけ(多分2回くらい)開放できる反則兵器「要請兵器」。
どの兵装でも使うことができ、試合をひっくり返すだけの威力がある。ゲームが大味になるとか、マップによっては使えないとか、色々な議論はあるにせよ、実装されている以上活かさない手は無い。
ここではコア凸近傍での活用を記してみたい。
***バラム重機砲「超突貫の構え」
10000ダメージ毎秒の機関砲。すもい、すもすぎる。
攻:コアに叩き込めば5秒でOH!するものの、その間に41おにぎり1.75個分は持っていく。全弾撃ち込めば…4割5分くらいかな…アハハ…
  その火力により、従来のコア凸と異なり「敵防衛が1体なら溶かしてからコア攻撃」「自動砲台とレーダーを溶かしてからコア攻撃」といった強引な攻めが可能。一方で、爆発物を踏んで無駄になりましたとか(設置物が見えてももう副武器に戻せない)、その重量により鈍ったところをタックル・インパクトボムで転がされて無力化といった事態は何としても避けたい。
 これと組み合わせて強いのは実は遊撃兵装。余剰のある積載と、単発は弱い点を迷彩のAIM妨害でカバーし、コアに長く張り付きができるなど、強襲+ACや重火力+バリアでは真似できない凶悪さを発揮する。
防:バラム防衛はベース内機動で何とかなったりしなくもないが、大体瞬殺される。ベースを覗き込んであの特徴的なエフェクトが見えたら警戒。
一応バラム持ちの体力が少ないなら倒してしまうというのはある。
***爆撃通信機「金剛火牛の計」
副武器を温存しながらダイナミックに設置物を除去できる素敵なビーコン。
攻:軽量で1試合2回使えることもあり凸屋に人気のチョイス。当たり所によりコアにダメージが入ったりするが微々たるもの。
  傘下直撃ルートでもよいが、配置によっては傘下片側の設置物を破壊しつつ自動砲台も頂けたりするので、突入ルートとよく相談したい。レーダーに対しては、ベース直前から撃てば当たるが、方向が悪いとカス当たりとなることも。先に耐久力が削られていたらチャンスなので直撃ルートで。一番注意しなければならないのは、敵ブラストはかわすことができ、また発動後にリスポンしてきた敵には無力ということだ。
ただ、一番多い用法としては、道中のセンサーとか罠とかの破壊であろう。
防:基本は占拠されたベース前プラントの奪還に用いられるものだが、まれに苦し紛れに凸ルートへ向けて放たれることがある。凸機には致命的な威力なので、ジェット音が聞こえたらマップで敵味方を確認しよう。
***オートガン「無間射撃」
いわゆる大先生。防御寄りの特性を持つ。
攻:直接コアを殴れるわけでもなく、微妙な選択ではあるが、多数機で同時凸となると事情が変わる。
  コア攻撃中に防衛を撃ってくれるので、味方凸の援護になるのだ。もちろん自爆判定はしっかりあるので、自身はコア台座の反対側に回りこんでコアを殴ることになる。傘下から斜線が通るところで設置しなければならないので、撃ち込まれないよう注意。単凸ではほとんど役に立たないだろう。
防:ベース防衛で最も警戒しなければならないのがこれ。無視してはならない威力に加え、防護も厚く除去に副武器を食う。しかし、%%今でしょ!?%%後続機のためにも、ここは全副武器を消費してでも破壊すべきである。主武器だってあるのだから。また、位置が悪く安全地帯が見つかる可能性もあるので、あきらめず看破したい。逆に、物陰の見えないオートガンはとても危険。副武器を投げてヒットマーク等で検出したい。
まあ置いたら撃破されるまでずっと残り続けた昔と違って今は60秒で消えるので防衛に使うシーン自体が絶滅危惧種レベルだが。%%ユニオンは例外%%
***アハトミサイル「乱れ八咫烏」
Ver4.0から追加のミサイル。ロック機能があって安心。
攻:バラムより難しいがこちらもコアに攻撃できる。バラムより自爆のリスクが大きいが傘の外から攻撃できるというのは大きな利点。
 1マガジンで35200ダメージ与えられるが、こいつはそれを4マガジンも持っている。
 つまり総火力は148000。軽く引くレベル。%%また、首尾よく4マガジン全部を命中させればなんとゲージが満タンにまで回復する。%%
 あまりに残酷すぎたためか、ver4.1にて修正されゲージが溜まらなくなった。
 バラムとの違いは、「防衛を溶かしてコアへ向かう」というのは難しいこと。近距離で遭遇した敵にはなす術もない。
 あちらよりも対応力が少ないリスクをとった分、リターンも大きくなった所か。敵の防衛体制が整うより早く突入できれば、大きな成果が期待できる。
 設置物広域除去ができることを覚えておくと良い。
 また、この武器も複数凸になると様子が一変し、敵防衛の排除に大いなる力を発揮するようになる。最初に突入した凸に対応している敵防衛をまとめて吹き飛ばせるのだ。
 敵がこちらを見ていないところが味噌。爆撃が届かないコア傘の下に多量の爆薬をお届けできる貴重な手段という面もある。
 単凸であったとしても、この威力と誘導ならばターゲットの防衛機を大きくひるませることができるだろう。その瞬間に突入すればよい。
 総じて、ベース入り口までたどり着いてから爆発する要請兵器といえる。
防:たとえアスラ参脚であったとしても回避しきれない誘導性の高さが脅威。
 これを使いこなした防衛は、高所の射点を把握して、静かに(うるさいね)、だが確実に葬ってくる。開けたベース内が最大の武器となり、ACの直線的な運動に突き刺さる。
 しかし、最近のマップならばベース手前の凹凸、障害物などはいくらでも利用できるはずだ。時には急停止や後退等も駆使して予想外の動きを見せよう。
 アハトが正面に見えて、発射シーケンスが遅れているようであれば、真っ直ぐ突っ切ってみるのも手。上述の通り、至近距離には何も出来ない。
 あとは一枚壁を乗り越えてしまえば、敵は自縄自爆、大戦犯という寸法である。
***リペアマシン
空中に浮くという性質上壊されやすいが、存在する限り先生βをばら撒き続けるゾンビ製造マシーン。
攻:大先生と同じく複数凸で効果を発揮する。置いておけば味方凸は一定時間ほぼ無敵のゾンビと化す。
凸屋の枚数が増えれば向こうにとっては非常に辛いだろう。
防:処理の優先度は低め。凸っている自分自身を攻撃する兵器ではないからだ。
ただ、壊しておけば自動砲台の復活を阻止できるので暇なら壊した方が良い。%%5ポイントおいしいし。%%
ただ、これが浮かんでいるということは大抵中に防衛がいる。防衛の対策も考えると放置が無難か。
***メガロパイク
いわゆるパイルバンカー。
共通:これは近接武器である。つまり凸にも防衛にも全く使えない。
一応バリア持ちを問答無用で殺せるという強みはあるがそんなのがベースにいる時点で敵の情勢は末期。
プラ戦で使ってしまった方が少なくとも効果は期待できる。
仮に凸中に防衛が使っているのをみたらスルーで構わない。
***偵察要請装置
共通:20秒間敵やセンサーを映せるという点を生かさない訳がない。
攻撃側ならセンサー、防衛側なら凸を映すために使うだろう。
これがMAPに映ったら数秒だけでいいのでリスポンを控えよう。そうすると映らなくなる。
そして凸する前に引っかかった場合、即座にリスポンすることをおススメする。
使う場合は自陣側で使うと良い。何せ20秒も映るので、センサーが映ってる間にそのポイントに行くことは別に難しくない。
敵の凸屋が映ればなお美味しい。
もっと詳しい運用法は[[こちら>偵察要請装置]]を参照。
***CNキャノン∑
簡単に言えばでかいシュトラル。
攻:チャージを無視して普通に撃てば結構削れる。チャージも初弾なら有効。
基本的な取扱はバラムと同じで良いがこちらは敵を倒す方が得意。
最初から凸を狙うならバラムを持って行った方が良い。
防:ノンチャでも頭に喰らえばよろけ確定、フルチャを頭に喰らえば一発大破もありうるというアホみたいな火力が怖い。フルチャージの爆風も結構広い。
上手い人ならバラム以上の防衛力を発揮してくる。要警戒。
**敵を知り、己を知れば百戦危うからず
要請兵器の最大の弱点、それは要請の瞬間である。敵ベースの目の前で3秒程度立ちっぱなしになることの危険性は、凸経験者ならよくわかるはずだ。手にした瞬間撃破され無駄に終わる、それが無駄でなかったなら…という試合は多い。
超兵器と喧伝されていても、その実、重量増加や武器交換の制限(持ち替えが封じられる)など、柔軟性が大きく損なわれる武器である。そのスタイルが、今、そのベースに通用するのかどうかをよく考えて呼び出さなければならない。
まず周囲を確認。次に敵ベース内をよく観察。設置武器は無いか?自動砲台は生きている?敵が何機いて、何を構えている?何を狙う?コアか、レーダー破壊に回るか、はたまたオートガン狩りをするか?
そして自身の体力は残っているか?ACは残っているか?後ろから味方が来て回復してくれる、または囮になってくれる可能性は無いか?
今、じっと待って敵をやり過ごすべきか?または今、要請しないともう二度とチャンスはないのか?
もし、全ての判断が正しく、要請兵器を敵コアに突き刺すことができたなら、おそらく君は既に要請兵器なくとも勝利を手繰り寄せられる凸屋となっているだろう。

**サテライトバンカー
サテバン自体はユニオンより前に登場した兵器だがこの項で紹介する。ver.3.0 ユニオンで運搬適正という%%チート%%チップが実装され、サテバン凸がかなり現実味を帯びてきたからだ。
サテバンはご存じのとおり一度設置すれば破壊されない限り3秒後に即死ビームが5秒間降り注ぐ素敵兵器である。このビーム攻撃はコアに対しても有効で、5秒間当てられればバラムフルマガジンとほぼ同レベルのダメージを与えられる。
しかもこのビームに触れたブラストは何度も言うように即死なので、防衛も同時に吹き飛ばせて撃破ポイントもおいしい。さらには自分以外の味方にもれなく10ptをプレゼントしてくれるのだ。スモイ!
こんな素晴らしい兵器ではあるが最大の問題がある。それは重量だ。何もチップをつけないと重量は800もある。ピンとこないあなたには象の2倍だと言えばわかりやすいだろうか。
当然こんなものを持てば専用アセンを組まないと機動力が大幅に低下する。その上持っている間は屈伸できないので、移動方法も普段とは全く異なる。
このように扱いは大変難しいが、使いこなして凸に成功すれば間違いなく英雄に(勲章的な意味でも)なれるだけの破壊力を秘めている。
詳しい使用法は[[サテライトバンカー運用講座]]をご覧いただきたい。
**サテライトバンカーR
以前から存在はしていたがお披露目はユニオンだった最終兵器。
普通のサテバンのさらに倍の重量を持ち自爆装置(時間はMAPにより異なる)も付いていたりと厄介極まりないがサテバンの機能に加えてビーコンにより出撃拠点として利用できる。
つまりこいつがベース前に到達したら・・・・後は分かるな?
こいつと最も相性が良いのは軽量蛇。上記の通りワンチャン火力に優れる上、大抵麻の重量には余裕がある。
ウンパンマンになるならともかく、パートで運搬するなら多少の超過は許容出来るので蛇中心に組むとアセンにも無理が出ない。凸寄りならカウンター凸も可能。
詳しい運用はやはり[[サテライトバンカー運用講座]]をご覧いただきたい。
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[[Aランク戦で苦戦してる人へ]]
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