#contents(option=word) *白兵戦闘入門 **はじめに~リーチのある武器は絶対である~ //時間あるならこっちも見るとよろし http://www.nicovideo.jp/watch/sm13836989 // 現代戦において、白兵戦はリスクに対しリターンが薄い。 相手に対して適性距離を保てばよい射撃武器に対し、常に前進を余儀なくされる格闘武器はまずその時点で不利。 火力の面でも射撃武器を使ってCSすることで同等クラス、爆発物は一発で剣と同等以上の破壊力を発揮してくれる。 近接武器を用いるのであれば、確実にノックバックを奪い、反撃を許さない一撃必殺が求められる。 これ即ち、浪漫以外の何物でもない。 背負え浪漫!「でかいスタビライザー」なんて言わせねぇ!という方に捧げるページである。 **近接武器を振ってよい状況を覚える(全ての武器に共通) -○OK 相手の背中が見えていて、すぐ振り向きそうにない 榴弾、偵察機など、足を止めている敵機の死角にいる 狙撃などがしゃがんで撃っている 索敵コンテナが表示されていて、曲がり角から奇襲できそう ブースト切れの相手(ブースターのもやもやで判断) -×NG 此方に正面を向けているとき(回避されるか、反撃で剣のダメージが帳消しになる) ベース防衛中(当たりにくく、斬れても味方の射線を塞いでいるので撃破が遅れる) -△状況による 相手が側面を見せているとき 索敵コンテナ無しで、曲がり角からの奇襲を試みる 多数機が乱戦状態のとき(FF、集中砲火、硬直への爆発物着弾等、懸案事項が多い) 真上からの奇襲(静止目標ならアリだが、動かれると視野が狭い関係上見失いやすい) 「敵の背中が見えている」ときは格闘を振っていい確定ポイントだと考える。 チャンスは背中を見せている間だけ。斬ると判断したら素早く武器を切り替え、相手が此方を向く前に仕留めよう。 たとえAC音等がうるさくても、相手が気付いた時には既に斬られている、その間合いを見切るまで修練したい。 **斬る前のエイミング 「この位置関係なら攻撃範囲にカスるだろう」 ……という考えは非常によくない。 <<スネーク、CQCの基本を思い出して>> 次の瞬間に起き得る事態: 一つは、攻撃判定が発生する前にステップ移動で避けられるケース。 もう一つは踏み込み過ぎて相手を通り越してしまう場合。 この二つのトラブルを未然に封じることが出来ないと、必中を期すべき白兵戦を制することができないのは明白。 ゆえに、敵は正面に捉えてから斬るようにしたい。 特に二段・三段攻撃の武器を使っていて、二段目以降がスカる経験はよくあるだろう。 自身の胴体を押しつけ、密着状態で斬れば全段当たる。その間合いに持ち込むことも目的。 **変則斬り(特殊テクニック) 上級テクニック。 特殊攻撃の慣性を保存して滑りながら通常斬りを決めるというもの。 ver1.x時代から確認されていたが、エアバーストになってから有志によって実演&解説動画がアップされた。 [[強襲全補助武器変則斬りカタログ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm16829534]] 動画はヤクシャ改腕部(武器変更A+)。改腕を使うならそのままタイミングの参考に。 方法は 補助武器以外から補助武器への武器変更→変更の硬直が切れた瞬間(1~2F?)に ダッシュ+ジャンプ+Aボタン とのこと 成功すると、ダッシュジャンプ特殊の突進力で通常斬りが繰り出せる。 通常斬りで発生する剣閃を後ろに置いて走り抜けていくのがカッコイイ。 特殊よりも攻撃発生が速くなったり、攻撃範囲も広いものがあるのでより強引な引っ掛けが可能。 魔剣の通常やペ槍の二段目の薙ぎ払いが突進力と合わさって、とんでもない攻撃範囲になる。 ただし、硬直も特殊のものになるので、武器によって得手不得手がはっきり出る。 何故か一部の武器は特殊よりも硬直が少ない模様。魔剣は明らかに特殊出し切りよりも隙がない。 AC剣慣性移動にも活かせるかもしれない。(通常化けすると止まるので注意) HIT音も特殊のものになり、ジリオスだとジャキン!!ジャキン!!ジャキーン!!っと爽快感MAX。 加えてメッサー系はもともと特殊の硬直が少なく慣性で密着するので、変則斬り→通常や特殊背面当てのコンボが成立する等、究極の一発武器に変貌する。 基本的にリヒトメッサー以外の系統初期型は不向き。 使いこなすことができればマ剣やリヒトメッサーも大きく化ける可能性があるので、個人演習で練習するといい。 最初は武器変更Bぐらいの腕が練習しやすいかも。持ち替え動作の全体フレームをしっかり体に染み込まそう。 硬直が切れたときの持っている武器の位置を覚えておくと吉。 ダッシュ+ジャンプは持ち替え動作中に入れ込んでいても大丈夫っぽい。 出すだけならそこまで困難ではないが、対人でピンポイントで使うにはかなり修練が必要。 ブースト消費は特殊と同等にあるので慣れてきたらACも入れておこう。 スパークロッド系は謎判定化するため実用的か不明。バーチャロンで言う「真空斬り」のように判定を開始位置に置いたまま前進する。 武器変更速度で入力タイミングが変わるため、マメに腕のアセンを変更する人はまず個人演習をしたほうがいいかも。 強襲以外の兵装の近接武器は[[無理っぽい>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17504023]] ***変則斬り 零式 Ver2.7で確認された、超技。 変則斬り入力した後、更にダッシュ斬りを行うと、なぜか「一歩も動かずダッシュ斬りを出す」。 また、単にダッシュ斬りを行うのではなく、ACステキャンを組み合わせた「変則斬り ステ式」が発見されている。 ステキャンによって硬直がキャンセルされているのだが、後方へステップしてると剣の踏み込みが気持ち悪い軌道になる。 更に、変則斬り入力した後のタイミングで、ダッシュ斬りを行うとか、AC吹かすとかにより、もう、何が期待動作なのか、今ひとつ分からない「変則斬り 暴走式」という驚異現象も報告されている。 下記は参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17247593 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17533399 あんまりに訳分からないので、すぐに、お取り潰しされるんじゃないかという気がするので、試すなら今のうちに。 **武装別 解説 ***デュエルソード 初期装備ながら、潜在力は最高クラス。「技」のデ剣。 基本技術として『通常>後ろダッシュ>特殊』の2段コンボ(10500dmg)を覚えること。 リーチが最大の欠点だが、中量級は即死なので、コンボ始動になる通常斬りを主体としたい。 間違っても集団戦で特殊攻撃でダウン取りつつ複数人を蹴散らそうと思わないこと。それは他の武器の領分である。 しかし、色々とストレスのたまるシチュエーションは多く、 ①初段が当たっても二段目は位置が合って無いと外れる └ 後ろダッシュだけでなく、相手ののけぞり位置に合わせてダッシュ方向を変える ②重量級、及び体力フルのフル玖珂Sの場合、2HITでは即死ならず。 └ 通常斬りを一段増やす ……といった形で、突き詰めるとちゃんと即死が取れるようにするには自身で作り出してゆかねばならず、奥が深い。 その点をクリアすればティアダウナーを超える致死性が軽量機にも余裕で搭載できる重量に乗っていることになる。 変則斬りをすると硬直が長いためデ剣コンボができず不向き。発生は特殊よりも速いので強引に当てるならこれか。ハンターの首狩りっぽくて人によってはトラウマ物。 ***マーシャルソード 通常斬り主体のデ剣そっくりの見た目だが、致死性の低さからデ剣、魔剣より一枚下に見られる傾向。 しかし、特殊斬りが7500dmgなので、フルHGⅢ以外のほぼ全機体からダウンを奪える。 更に、硬直はデュエルソードとほぼ変わらない(厳密には0.1秒前後硬直が長い程度) よって、転倒した相手を銃で仕留めるガンナー気質のボーダーに向く一品。 一応通常斬りフルヒットの威力は9000なので、魔剣の特殊斬りとまったく同じ攻撃力を誇る。が、二段目がスカりやすく、意外と間合い調整が面倒なのがデメリット。最接近さえできれば、このデメリットはあまり関係なくなる。 まとめると、隙の無い特殊斬りのためにある武器。 そういう意味でピアシングスピアが競合となるが、こちらは通常斬りの安定性で勝る。 変則斬りができれば特殊の要領で9000dmgと魔剣の特殊と同ダメージが出せるのでできるようにしておきたい。 この武器で撃破を取るためには、通常斬り(できる場合は変則斬り)と特殊斬りを敵の体力によって的確に使い分けることが重要になる。 新品の敵を相手にする場合は、魔剣より軽い動作でありながら魔剣と同等の威力の通常斬りを当てに逝く。この際変則斬りができると速さがアップ。どうしても特殊斬りでしかダメな場合は火力が足りないので、飛び道具での追撃前提で突貫すること。 中古の敵の撃破及び、多数の敵を弾き飛ばしたい場合は、ほぼデ剣の上位互換である特殊斬りで飛び込む。しかしやっぱり火力が足りないと思うので、転がってった敵の各個撃破に移ろう。特に新品の群には同時撃破を期待しないこと。それは魔剣の領分。 デ剣の取り回しのしやすさと、当てさえすればほぼ撃破が取れる魔剣の攻撃力をハンパに融合させたため、微妙な汎用性を獲得してしまったので、これさえやっときゃいい、っつー尖った長所がよく見えないのが見くびられる原因か?地金はあると思うんだがなー……もしかしてこの武器扱い難しいのか? ***SW-ティアダウナー 胡散臭い判定と最大威力で通常斬りと特殊斬りの両方に価値のある大剣。 「力」の魔剣。 やはり通常二段(9500dmg)、特殊(9000dmg)に耐える機体と、そのダメージ差を埋める武器など格闘武器以外殆ど存在しない。 攻撃範囲も優秀で、マ剣にあった“先端付近だと二段目がノックバックで外れる”という現象が少なくなった。 隙が大きくなった点から、外した場合のリスクは他の武器以上だが、そもそも外した時点で当たり負けるのは他の武器も同様なのであまり気にならないとも。 そういう意味でメリットだけが凄まじく尖っているため“強襲兵装三種の神器”に指定されている理由は容易に推察できるだろう。 そのかわり、9000からダメージを伸ばすのが難しいというのは欠点であろう。 素早く次の武器に切り替えられる他の武器の方が時間効率的には上回るケースも十分あり得る。 そのため、必殺出来る状況を見極められることが重要といえる。 逆に言えばそれ以外考えることが無いという意味で非常に初心者向けのモデルと言える。 変則斬りで異常な攻撃範囲で9500dmgをばら撒く。特殊よりも発生が早く、硬直も少ないとかなりヤバイ。 カス当たりもあるが喰らった相手はたまったものではない。 &bold(){( 電)<でも初心者は買えないくらいお高いんでしょ?} 名無し<Ver.3.0でユニオンLv15でも買えるようになったし、あるいは…? ***ロングスピア シンプルに言うと弱体化デュエルソード。 あらゆる点で操作性がダウンしている。 まず通常攻撃…… 専門のページである通り、攻撃判定発生までのタイムラグのお陰で正面で密着している敵機に当たらない。 結果、攻撃判定は中心軸に沿った直線ではなく、一定の地点だけに現れる“点”のイメージが正しい。 大体水平を向いて投擲するマインやリモートボムの距離に攻撃判定が出るので、それを参考に。 次に特殊攻撃…… 攻撃判定が出っぱなしで突進する長い持続判定によって、進路上の敵をなぎ倒してゆくことができるが、いかんせん横幅が狭く、進路上に居る敵にしか当たらないのがデメリット。ダウンも奪いづらい。 一応、デュエルソードと同じくダッシュからの最速特殊攻撃がコンボになるが、 デュエルソードの時点で位置関係による軸合わせが必要である関係上、難易度は飛躍的に上がっている。 「できればラッキー」程度に考えよう。 間合いによっては通常も連続で当てられる。ただ上記コンボとは違い、敵側に1クリック程度の猶予はあるのでリムペなど即死攻撃によるカウンターは受ける。 総括すると、実戦的な性能は発生の早さに賭けるくらい。対重量比で見た近接性能くらいに思っておこう。 シェアも強襲兵装特化を前提に、積載ギリギリまで装甲強化に費やした阿修羅やコア食獣程度しかないのが残念なところ。 ***ピアシングスピア 特殊攻撃重視型の白兵戦武器。 特殊攻撃の威力がほぼ確定でダウンを奪うレベルの8000dmg。軽量機なら一撃大破もあり得る。 更に硬直はデ剣特殊攻撃よりも少ないというハイスペック振り。 しかし独特のモーションによる当たり判定の癖が強く、慣れが必要。 ソードの特殊の様に振り抜けるイメージではなく、振り下ろしに当てるように間合いを調整するとよいか。プラント半径程度が目安。 当たり判定自体は後ろに振りかぶった時点で発生はするのだが、非常に狭い。 特に槍を振り上げた時点の当たり判定は絶望的に狭いが、上方には伸びているので下から上の敵を斬る、といった芸当も可能。 (通常はあまり仰角を取れないので上には当てにくい) 通常攻撃のロングスピアと同じという性能は、単品で見るとかなりのマイナス。 だが、発生が早い訳でも範囲が広い訳でもない特殊を補うという視点では取り回しが良い。 乱戦中に目の前の敵をとりあえず突ける、というのはお手軽。 自機にスピードがあれば発生の速さ、範囲の長さを生かしてそれなりの距離も突きに行ける。 通常→特殊のコンボは不確定だが、特殊で吹っ飛ばし通常でトドメ、という言わば逆コンボは決まりやすく 致死性はマーシャルソードなどと比べるとやや高い。 ダッキャン(ACダッシュキャンセル剣慣性移動)では硬直が少ないため、ブーストOH中に使用した場合、デュエルソードよりも1%程回復量が少ない。 ダッキャンに頼らない立ち回りが出来るボーダー向けの使い込みが重要な武器といえる。 ***SP-ぺネトレーター とにかく長いリーチを持つ、しかし魔剣と比して必殺性はなりを潜めた。 特殊攻撃は突き、ロングスピアとはモーションが異なる。突き➝一瞬ため➝さらに突き出すといった感じ、多段ヒットはしない。 より遠くまで届くようになったが、それによって生まれた隙の大きさが致命的。 発生もそこまで早くない、威力も通常と同じ、といった理由から使いどころが難しい。 通常攻撃は突き➝薙ぎ払いの2段攻撃、特に2段目の薙ぎ払いが異常にデカい。 初撃の後、ニ撃目が繰り出される前にRグリップで視点を変える事が出来るので、真後ろにいる敵にも当たるという魔剣以上の嘘臭い判定を持つ。 変則斬りをすると攻撃範囲は魔剣の特殊すら上回る。 かなり使いやすいのでこちらが主体となる。閉所での強さ、正面切っての戦いでは魔剣を凌ぐ。 ***リヒトメッサー 軽量化ロングスピア、威力が落ち、実戦には向かない。 補助武器をほとんど使わない凸屋のために作り出されたもの。 軽量化を果たしたものの、範囲・威力は激減、砂のブレード並になっている。 変則斬りの虎牙破斬は必見の価値あり。 ***リヒトメッサーⅡ ある意味でピアシングスピアのあるべき姿。 特殊攻撃は8000dmg、上から2Dで見ると範囲は槍そのもの。 だがこのゲームは3D、実際は上下にかなりの判定を持つ。 判定の発生がかなり特殊で、おそらく2回に分かれて出ている。出始めに自機正面左寄りに小さく、振り下ろし時に自機正面左寄りに縦にブラスト2.5機分くらい、前に1.5機分ほどの範囲。横は槍と同じでかなり狭い。 硬直の短さもあいまって相手の死角(特に上下)からの奇襲に向いている、左右にステップされると非常につらいので気をつけること。 変則斬りで即死コンボ(~14000)が可能なので要習得。 ***LM-ジリオス ソード・スピア系の三段階目の性能を最もコンパクトな形に集約した性能。 やはりメインは通常攻撃。総ダメージ10500、三段目はガチムチでも仰け反る性質からリヒトメッサー中最も信頼性のある武器。 初撃から当てるには密着、軸合わせが必要なのは系列おなじみだが、三段目さえ当てれば振った側やや不利の仕切り直しに持ってゆける。 攻撃発生も他の通常攻撃よりも速いため、決闘の際は握っているだけで待ち戦有利という強烈な武器となる。 特殊攻撃は威力9000dmgとなったものの、相変わらずの飛び斬り。 硬直が伸び、デ剣特殊クラス。相変わらず攻撃範囲が狭いので、見られている状況で使うのはほぼ不可能だろう。 ダッキャン(剣慣性移動)に使いやすくなったことから、課題だったドラテクサポートという価値が出たのをメリットとしてみるのは人それぞれか。 対複数戦に強い魔剣、先手から強引にねじこむペ槍、こちらは相手の接近を読んで振るカウンターパンチャーといえる。 全体的に使い出がよくなっているので、重量以外はリヒトメッサー中最高クラス。 変則斬リで通常三段目の価値はかなり高い。発生も速いため強引に突っかけるのもありか。 おっそろしい事に慣性のせいで変則斬り→通常3段がコンボとして成立する。(~21000dmg) どう考えてもオーバーキルです本当にありがとうございました。 ***スパークロッド &s(){音}連撃を主とした二刀流格闘兵器。 隙のない攻撃を繰り出せるが、通常攻撃は少し心許ない威力。発生する判定は2つだが実質一振り。(2250+2250=4500dmg) ここは特殊攻撃をメインにするといい。デ剣どころかマ剣より威力が高い。(4500+3500=8000dmg) とはいえ、時間差で発生する特殊攻撃の判定が最大の特徴であり、最大の難関。2つとも当てるには慣れが必要。 コツはとにかく「真正面に捉え続ける」こと。でないと一撃だけ当たってそのまま敵の横を通り過ぎてしまう。 また、密着した状態だと外すので、機体のダッシュの半分程度の距離が空いてるとベストかもしれない。 デ剣より総じて硬直時間が短い攻撃を繰り出せるので、デ剣コンボを確実に決められるボーダーは振り回してみては如何だろう。 最近流行りの固めの中量級をスクラップに出来る可能性が高まる。(12500dmg) ***スパークロッドⅡ 強化された音撃戦士の音撃棒。 前段階より連撃に力を入れ、デ剣からマ剣のように進化。通常攻撃もニ段階(発生する判定は2+1の3つだが)へと変更された。 通常攻撃のイメージとしてはメッサーの通常を縦から横へと変えた感じ。あちらが上下判定に強いならこちらは左右の判定に強い。 硬直時間、威力、重量のバランスがよいが、連撃によって威力を補う連撃重視のスパークロッドとしての特徴が顕著に出ている。 つまり「全段当てていける敵の捉え方」というスパークロッド独自の戦略を意識していかなければならない。 これは前段階でも述べたように「真正面に(ry」という事が基本にして最重要。 また、個別に発生する攻撃判定を活かして、ペネトレーターの通常攻撃と同じ様に閉所でRグリップを振り回して無理矢理当てる事も出来なくはない。 所謂「暴れ」だが、ブラストの身長以上の長さの槍では無いので範囲は狭い。心の隅に留めておくといいかもしれない。 特殊のモーションはほぼ初期のと同じ。隙も相変わらず小さいが、真正面に捉えないと一撃しか当たらないのも初期の留意点と同じ。 コンボの難易度も上昇しているが、重量級を落とせる必殺性を秘めている。(16500dmg) ***SR-ヴァジュラ 鬼じゃなくて仏教の神様が振り回す音撃棒。 硬直時間は魔剣に並び、しばらくは主人を振り回す癖の強すぎるじゃじゃ馬。 一撃重視の魔剣と決定的に違うのはスパロならではの怒涛の連撃。通常攻撃は三段階(実質2+1+1の4つ)に、特殊攻撃は二回転しての四段階。 こちらの通常攻撃のイメージ元はジリオス。追加された三段目の突きはジリオスの踏み込み横振りの範囲をスピアの様にリーチへと変化させた感じである。 この剣なら届かなそうな位置にギリギリ届く踏み込み突きの威力は初期スパロの通常と同じ4500。閉所での戦いでは中々の脅威となる。 特殊攻撃を全て当てるのは至難の業。たとえ正面に捉えていても通り過ぎてしまう事がある。 しかし、敢えて「掠らせる」為に振り回すのも、魔剣と違って「持続している攻撃判定」ならではの使い方である。 その代わり、非常に隙が大きいので乱用は避けるべき。 魔剣を超えるポテンシャルを秘めたこの暴れん&s(){棒}坊を手懐けるなら例の基本にして最重要事項を意識すること。 重ね重ね言うが、この系統の特徴は「連撃」である。 注意してほしいのが、スパロ系統は絶対に大破をとることが不可能であること。連撃の最大の弊害がこれであるため、頭に留めておいてほしい。 代わりに、2撃当てれば確実にダウンは取れるダウン判定の強さがある。隙の大きな武器だが、その判定の強さによって助けられている部分もある。 ***LE-ブリッツァー ニュード投射により斬撃を放てる従来とはまるで違う兵器。 強襲初のチャージシステムを使用し、溜まると光波を撃ち出せるため、初期型ながらペ槍以上のリーチを誇る。 が、それは光波だけであってそれだけだとハーフだと通常1200dmgと特殊1800dmg、フルでも2000dmg、3000dmgと正直かなり心許ない威力である。 そういうわけで斬撃に光波を上乗せしてこそ最高威力(通常5500dmg、特殊8000dmg)を発揮するため、結局はリーチは他の武器と変わらない。 しかし、照準さえ合っていれば光波を当てることは出来る。引き撃ちする敵には意外と当たることを頭の片隅に置いていて欲しい。 ちなみにチャージ時間は1.5秒。あまり気にならない長さだがチップを付けて利便性を上げてもいいだろう。 斬撃自体の攻撃範囲に関してはデ剣とほぼ同じと考えていい。 相手が手負いであればノンチャージで斬りかかるという選択肢も選べなくはないが基本はフルチャージで斬撃+光波のコンボを心掛けたい。 軽量級でも無い限り、ダウンさせることが出来ないことを忘れないでおこう。 ちなみにどの機種もチャージすることによって斬撃そのものの威力が上がることはなく、光波の射程も通常25m特殊40mなのは変わらない。 デ剣コンボも出来なくはないが、斬撃そのものの威力が3500dmgなので装甲を硬められるとよろけすらとれない為、一撃重視となるだろう。 ***LE-ブリッツァーⅡ 投射斬撃をブチかませるブリッツセイバー第二段階。 光波の威力は少し上がり最高値は通常2500+2500=5000dmg、特殊3750dmgとなったがそれでもやっぱり中途半端な威力。 また、それに伴いチャージ時間も2.0秒に伸びたがギリギリ無視できる長さである。やはりチップをつけると使いやすくはなる。 これも基本は初期型と同じく出来ればフルチャージで光波を上乗せしてダメージアップを図りたい。 ハーフチャージの時点で通常攻撃は合計10000dmgになる。フルチャージともなれば最高威力は他の二段階目を軽く凌駕する。 初期型がデ剣であればこれはマ剣のような立ち位置。 チャージしなければ劣化マ剣であるが、チャージして斬撃と光波を当てれば特殊攻撃の威力は魔剣をも超える。 こちらも引き撃ちする敵機には強い。軸を合わせて光波を当てていこう。 ***LE-ライゲル ダブル・カノンへと進化を遂げた三段階目のブリッツァー。 前機種は光波の威力が心許なかったが、今モデルはそれを反省し被弾を無視できないレベル(最大通常3000+3000=6000dmg、特殊4500dmg)にまで向上させている。 例に漏れずにチャージ時間も延長。こちらも2.5秒と無視できない数値に上昇している。ここまで来ると1でもいいからチップ推奨。 また、斬撃自体の威力も上がっている。通常攻撃は微増だが、特殊攻撃は7000dmgと少し固めの中量機をダウンさせることが出来る。 これによってノンチャージで斬りかかる選択肢にもそれなりのリターンが出来きた事は非常に大きい利点である。 光波を上乗せしたダメージは通常13500、特殊11500と他の三段階目に肩を並べる威力に向上。 特殊攻撃のモーションがジリオス並の隙の無さで範囲も中々広いため、系統中ではすこぶる使い勝手がいい。 かなりのポテンシャルを秘めているのでチャージこそ克服出来れば撃破を量産する武器であろうことは確かだろう。 ソード系統とスパークロッド系統のいいとこ取りをしたのがこのライゲルである。 ***ダブルクロー ヒョオオオオオとか叫びたくなるいわゆる爪。ぶっちゃけ実戦には向かない。爪ドヤ用。 使用感としては、メッサーとスパロとスピアを足して3で割ったような性能。 通常攻撃はスパロのように横の範囲が広めにとられているが、レンジはメッサー並に短い。ダメージこそ合計5000と低くない設定であるが、どうも当てづらい。 レンジの短さが仇となっており、ほぼ密着でなければ命中しない。そのため、不意打ちにも向かない 特殊攻撃はまさにスピアとほぼ同じ仕様感。伸びはいいため、追い打ちやらそういう用途なら使えるかもしれない。 また、左右でひとつひとつ判定が存在するようで、左右どちらかに標的がそれてしまうとダメージが著しく減少する。 そういった点から、同じツインウェポンのスパロの特徴も受け継いでいる。 ***コンバットクロー クロー改善。少々実戦向きに。 通常攻撃が二段階攻撃となっており、二撃目に踏み込んでくれるため、前方に少しは当てやすくなった。 特殊攻撃はそのままだが、滑る距離が増して前方への命中精度は上昇している。 威力も上昇し、レンジも改善されてはいるが、それでも他の二段階目と比べるとそれらの力不足感が否めない。 クロー系統は各近接武器と比べると、強みが無いため色々割を食ってる感があるため、有効な戦法がほしいところ… ***CL-エビセレイター 六爪流。装備したら戦国武将なのに英語を叫びたくなるらしい。 ようやく諸々の性能が追いついたとも言える。実戦にクロー系統を使うならこれ一択。 通常攻撃はコンバットと同じで密着状態でないとフルヒットしないが、威力が上昇しているため、左右にずれたカス辺りでもそれなりに削れるように。 また、フルヒット時には二撃で10000超dmgを与えるという最速最高のダメージ効率を誇るのが隠れた特徴。(チャージを加味すればライゲルに負ける。) リスクは大きいが、リータンも相応に大きくなっているため、狙う価値はあるかもしれない。 特殊攻撃はジリオスとヴァジュラの間の子のような感じ。ただし、判定がかなり特殊。 そして何よりも、フルヒット時に15500dmgという大抵の機体をスクラップに出来る威力は魅力的。 フルヒットを成功させるには、もちろん正面に捉え続けることが重要であるのは基本にして最重要項目。 しかし、左右にズレた場合、モーションを見れば一目瞭然で命中場所がかなり変わってくる。 右にズレた場合は、横に広く判定が存在する。そのため、基本的には敵を右側に置くようにして攻撃を振るといい。 左にズレた場合は、縦に高く判定が存在する。閉所において、敵がジャンプ回避する時は、滑る移動を活かして左側に掠らせるように攻撃を振ると命中する。 このようにして、テクい使い方もあるので、慣れればあらゆる状況において万能な近接武器にも成り得る。%%でも引き撃ちだけは勘弁な!!%% ただし、スパロと同じく、大破がとれない。そこだけ注意しておきたい。 ***スラッシュグレイヴ チャージ式のビームナギ…ニュード薙刀。 一瞬遅くバカでかい判定、そして軽いダメージが特徴。 判定は通常でピ槍を左右25度程度に振ったような扇形の判定、 特殊はぺ槍の特殊二段目を左右30度程度に狭めたうえで一段目の距離まで引き伸ばしたような形をしている。 特に特殊の判定がやや遅れて出る関係で、広い割には相手の動きに影響されやすい。 チャージ式というところが憎く、遅れて出る点と相まってタイマンでは中々狙いづらい武器となってしまっている。 側面から突っ込むならば、判定の広さが存分に生きるのだが。 そして頑張ってフルチャージ特殊を当てたところで、中量級が軽くノックバックする程度のダメージしか与えられないのはちょっと残念。 爪や槍、ポン刀と異なり重量が軽いわけでもない。 積載が有り余っており副武器もアクションチップもない状態で隙を突くか、非常に高いお立ち台ドヤぢからを生かすのが一番という大変ニッチな武器。 ***ツイングレイヴ 研究中… ***高振動ブレード 狙撃兵装に突如追加された格闘武器。 Aボタンを押し続けるとチャージが始まり、離すと斬る。立ち斬りとダッシュ斬りの二つのモーションがある。チャージすれば威力が上がるが、溜め過ぎるとオーバーヒートしてしまう。 範囲は自機の左斜め前、居合い斬りをイメージすると分かりやすい。 また、チャージ音が割りと大きいため、バレやすいのも注意しておこう。外したら即位置が知られるので出来るなら一撃必殺の精神で。 運用の際は、光学迷彩を組み合わせての闇討ちを心がけよう。チャージするときの発光は迷彩でも消せないので気をつけて。 ***新型高振動ブレード 狙撃兵装の格闘武器の二段階目。 基本的にはは初期と同じだが、とにかくチャージが早い。具体的に言うと2倍。 その為チャージ音を発生させる時間が短くなり、迷彩と組み合わせた奇襲に非常に向いている。 しかしオーバーヒートするまでの時間も短くなってるので、初期型以上に使うタイミングを見極めなければならない。 通常攻撃の威力は上がってないのでフルチャージ特殊をメインにするといい。大抵の敵はダウンするので追い打ちでさらに斬りつければ撃破出来るだろう。 相変わらず範囲が把握しづらいので個人演習等で振り回して使用感を身に着けておくべし。 ***強化高振動ブレード 狙撃兵装格闘武器の第三段階目。 こちらも基本的な使い方は上記二種と同じ…だがとにかくチャージが遅い。具体的に言うと2倍。悪い意味で。 あと重い。デ剣より重い。牛に笑われるほどである。アセン構築の際には気にかけておこう。 とはいえ1チャージで初期型のフルチャージと同じ威力なので、そこまで心配することはない。 ついでにチャージ音も他のと比べて小さい。そういう点では闇討ちにより向いてるモデルともとれるか。 フルチャージは10000ダメージ。当たれば絶対に転倒させられるのでさらに切り込んで追い打ちすれば確殺である。 2.7からのチップシステムの一つ「高速充填」を使えば、より使いやすくなるのでナイフ使いは試してみては如何だろうか。 ***スタナーJ 支援兵装に何故か追加された格闘武器。 Aボタンを押し続けるとチャージが始まり、離すと発射。ダッシュ斬りでのモーション変更は無い。 当てる事で敵の動きを止める事が出来る。チャージによって威力&スタン時間上昇、ただし溜めすぎると例によってOH!する。 射程は極端に短くほぼ密着してなければ当たらない。 運用する場合にはダッシュ中でもモーション変更が無いという利点を生かし、ダッシュでとにかく敵に密着するのが大事。 &s(){でも密着して撃つんだったらワイスマでいいよね。ど真ん中限定だけど} なお、1チャージまではほとんど無音に近い。闇打ちで溜めておけば、主武器切り替えの時間もある程度稼げる。 射程が短いとはいっても1チャージ~フルチャージであればブラスト1機分くらいの横幅があるのですれ違いざまに当てることも可能。 そもそも全国対戦でスタナーにお目にかかれることが少ないため、ノーチャージ~1チャージあたりを刻んで当てて精神的なプレッシャーをかけるのもいいかもしれない。 コンボとして、フルチャージを当ててスタン中に再度ノンチャージを当てることが出来る。 これは以下のスタナーでも同じ事ができるので、もしスタナー使う場合は意識して行なっていこう。 ***スタナーJ2 支援兵装専用スタンガン第二種。 使用感は初期型と同じ。スタンさせる時間が2倍になったので追い打ちを掛けやすくなった。 しかし範囲が少々狭くなり、初期型以上に密着する必要が出来た。タックルに注意しよう。 また、チャージ時間が伸びてしまった為に、さらに使い所を見極める必要がある。 当たれば約2秒の絶望的時間を与えられるので、その間に煮るなり焼くなりしてしまおう。 出来るなら「高速充填」を装着してチャージ時間を短くするのをオススメする。 ***スタナーK 支援兵装専用テーザーガン三つ目。 上記二種と比べて攻撃範囲が非常に広くなった。当てやすさとしては系統随一である。 だがスタン時間は初期型に逆戻り、チャージ時間も初期型より長くなってしまった。 ここまでになるとスタン効果を期待するよりも、攻撃を当てるという事に期待したほうがいい。 隙の無い攻撃モーションを利点にガンガン当てていくスタイルだと割りきっていこう。 例によって「高速充填」装着推奨。有ると無いとでは全然世界が違ってくる。 バグ技「スタナーサンシャイン」 スタナー発動後に高速で屈伸すると攻撃判定を持続させることが出来る。 威力は据え置きであるため、一回屈伸すれば即座に最大ダメージを再度かますことが出来る。 ユニオンバトルの強化機兵やゼラすらも一瞬で倒せるので通常のブラストに当てると…もはや語るまい。 %%しかしいつ禁止になるか分からないし、公式からBANされても責任は取れないのを理解して欲しい。%% 判明後、しばらくして封印されました。尚、BANはなかった模様。 ***アームパイク 最低野郎から続くパイルバンカーの系譜、とうとうBBにも登場した。 Aボタンでチャージ開始、離すと殴りつける。通常攻撃は右手を振りかぶり正面にパンチする。ダッシュ攻撃は上半身が千切れんばかりに 振りかぶり正面にパンチする。チャージの持続時間はそれなりに長く、ナイフやスタナー等より長持ちするのではないか。もちろんOH!する。 とにかく威力が半端ではない。軽量級はもちろんフルチャージの特殊攻撃で中量級どころかケーファー、ディスカスくらいならば大破する。 しかしいかんせんリーチが短い、ナイフやメッサーと張り合えるくらい横の判定もない。積むのならば軽量重火に載せ、機動力を武器にするか 重量級がプラントでの乱戦に強引に当てていくか、悩みどころである。 ガンターレットの中身を排除するのにも使える。近づくまでが大変だが。 とはいえ、外しても発生する硬直時間は通常攻撃でもメッサー2と同じ、特殊に至ってはデ剣より短い。 まずはコレを振り回して重火力の右手に込められた奥の手をモノにしてみては如何だろうか。 「高速充填」を付けているとチャージなんて無いに近い錯覚を覚える。(フルチャージにかかる時間が1秒ちょっとになる) ***ヘヴィパイク トンデモ威力でブラストを消し炭にする我らが最終兵器。 ノーチャージでも威力5000、フルチャージ特殊攻撃ならば威力17500、インド人もびっくりである。 パイルバンカーの例に漏れずリーチが短い、狭い。闇討ち、乱戦、やけっぱち専用である。 閉所でブーストを切らしてコイツと対峙したが最後、たとえ最終決戦ガチムチといえどマッドサ○ダーのマグネ○ザーに貫かれたデスザ○ラー みたいになってしまう。つまり大破。 ただ真正面からむやみに叩こうとしても事故狙いすら期待できないのでよーく考えよう。 あと、重い。試験型ECMの約2倍の重さがある。重さに見合った性能を引き出せるかは使用者のパイルへの愛と気合と根性に掛かっている。 一応チャージ音もするが、重低音のせいか乱戦だと聞き逃すレベル。右手を引いている重火には気をつけよう。 「高速充填」を載せることで即応性が高まるので、本格的に使うなら是非オススメする。 ***ラベージパイク 最終兵器すら上回る威力を担いだ武器。言うなれば決戦兵器。 ノーチャージでも威力5500、フルチャージ特殊攻撃ならば威力30000で、味方に当たれば即「味方機に誤射 -10pt」という胸熱武器。 乱戦時に使うと、気が付いたら誤射ってた、ってことも。 何故か特殊攻撃のモーションが変わって、一回転して突くという感じに。 それにより、今までのパイク武器より当たり易くなった。 特殊フルチャージだと、敵に当たる→敵に強い上方向のベクトルを与える→敵が宙で大破するという、変に凝った武器に。 ただ、へヴィパイクより重い300(ECM系の約2倍)に。榴弾砲を装備している人だと、超過が起きてしまうことが多発。 バリアが実装したことにより、超過が減った。 パイクへの愛と気合と根性と(ryが試される武器だ、と言っても過言でもない性能となった。 チップ「高速充填」によって暴力的な力をさらに短時間で繰り出せるように。最低野郎や赤色のヤクシャ弐頭の機体乗りの皆様は是非装着あれ。 ***バトルチェーンソー 工具は対物用途の道具であるため、人(ブラスト)に向けて使うのはやめましょう。 元来、ブラストの近接武器は「一撃で大ダメージ」を与えるものであったが、このカテゴリは「当て続けて大ダメージ」を与えるという継続ダメージを重視したもの。 二秒当て続けるだけで、大抵の機体を解体できる。重量級なら3、4秒必要。 しかし、動き回るブラスト相手に当て続けるのは至難の業。その補助として、命中時に速度低下のデバフを掛けてくれるのは嬉しいところ。 それもLv2の速度低下なので、相手の動きを見極めれさえすれば確実な撃破を望める。 最大の難関が、如何にして的に近づくか、である。ラベージより重いこれを担いでいくのは中々難しい。 また、攻撃開始時に振りかぶりモーションがあるので、若干のタイムラグが存在するのも少々問題点。 よって、正面切って切り刻みに行くより、不意打ちでいくことを推奨する。当たればコッチのものであるため、どんどん敵をバラバラにしていこう。 ***ブレイクチェーンソー 瞬く間に全てを解体する武器もとい工具。 初撃の威力も上昇し、秒間ダメージも9000とおかしいレベルになっているため、より迅速な敵の解体を望める。 ただし、速度低下のデバフ効果が減少してしまったため、より慣れた手順(いかに密着できるか)を踏まないと上手にバラバラにすることは出来ない。 重量型に近接威力アップチップを乗せてコレを振ると、解体速度が飛躍的に上昇する。接敵するのが難しくなるが、ぜひ試してほしい。 ***ケイオスチェーンソー 混沌をもたらす神殺し。要するに工具。 ブレイクの時点でもおかしかった秒間威力が15000と跳ね上がり、文字通り「撫で斬り」で敵を即死させる。 速度低下のデバフもマグネγと同じLv3となり、相手をシュラゴンと化すことも可能。 それ以前に初撃の威力が4500であるため、大抵の敵は仰け反る。そのままバラバラに出来るので刃を押し付けましょう。 問題として、振り下ろし速度がさらに遅くなっている。 そのため、仰け反らせる初撃が当てづらいため、相手の先を読むようにしてクリックをしよう。 また、ブレイクの半分のOH耐性であるため、出しっぱは厳禁…であるのだが、5秒もの連続稼働は稀であるため、気にしなくてもいいだろう。 全国において近接強化チップを乗せる意義は無い。乗せる場合はユニオンで鬱陶しい強化兵の解体をする場合に限定しよう。 **アクションチップを利用した格闘戦術 Ver2.7で登場したチップシステムの中に、アクションボタン等で近接攻撃を繰り出せるようになるチップが登場した。 それぞれのチップの基本的な性能については[[チップシステム/アクション系]]を見てもらいたい。 基本的には強襲兵装以外の格闘戦が苦手な兵装が弱点を埋めるために補助的に装備するのが一般的な使い方だが、中にはこのチップアクションすらメインの戦術とする猛者が居る。しかも狙撃兵装で。 以下にその2大格闘術を紹介する。 ***スナイパー空手 相手の膝の狙撃を目的とし、思わぬバランスの破壊。 そこから派生する一撃必殺 それがスナイパー空手だ! ~柴田ヨクサル著 エアマスターより 存在するほとんどのブラストを吹っ飛ばすことのできるタックルⅡとジャンプキックの両方の格闘技と、近接強化チップ、それを最大限生かすフルロージー、そして狙撃兵装最強装備である光学迷彩を搭載した全く新しい格闘術。 狙撃する必要がないフルロージーが耐久迷彩を展開してロックオンできない状況で近づき、不意の一撃を叩き込む。後はタックルでハメるなり炸薬連式で速攻でトドメを刺すなり先生や味方に任せるなり好きにしていい。 ついでにジャンプマインを装備すればプラント戦では無類の強さを誇る。 スナイパー空手がどれだけ恐ろしいか、それはこの記録映像を見てもらえば分かる。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17261491 スナイパー空手の創始者であるメカ師範の元には、毎日のように弟子入り希望者が訪れるという。 ***妖怪ブラスト転がし 妖怪ブラスト転がしとは、ボーダーブレイクの戦場において見えない20人目として現れであったが最後、執拗に体当たりを行いブラストランナーを破壊する妖怪である。 スナイパー空手がニコ動に出現する6日前に登場しており、おそらく流派スナイパー空手はこの妖怪の生態を元に独自の改良を加えたものだと思われる。つまり諸悪の根源。 妖怪なので目撃例は少ないが、目撃者の証言によるとスナイパー空手とは真逆の軽量級の見た目で、カマキリやカッパによく似ているとのことである。 おそらく装備チップもタックルⅡだけだと思われるが、驚異の擬態能力で相手にこっそり近づきタックルで吹き飛ばすその恐ろしさはスナイパー空手と共通するものがある。 また、鳴き声が若干不快感を覚えることも確認している。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17211812 なお、風の噂によると『δ胴』と呼ばれるボーダーがこの妖怪の正体であるといわれている。 **格闘武器とタックル(ニーキック)・ジャンプキック(ロングタックル・スライディング)を補助として使う格闘戦術 上記のように、アクションチップのみで格闘戦を行うことは全兵装で出来るという利点がある。 しかし、兵装固有の格闘武器も使用することによって、より確実に当てていく戦法をとることも可能なのだ。 また、アクションチップはとっさの切り返しに使うことも出来る。 例:攻撃をスカしたところでタックルを入れて仕切りなおしに持ち込む。 相手が突っ込んできたところを、咄嗟に判定の強いジャンプキックで打ち返す。 ***タックルを絡めた戦法 タックルを使った攻撃は主に相手を転ばすことを重点としているのは上記の格闘術でお分かりであろう。 なので、転ばして、そこに高威力の特殊攻撃を叩きこむといったコンボ戦法が確立している。 この戦法の代表的な武器にティアダウナーやジリオス、高振動ブレード系統、パイク系統といった「隙の大きなもの」が挙げられる。 チャージ武器でも高速充填を装着して即時性を高めれば、それなりに命中率を上げることも可能である。 しかし、タックルを当てて、敵機が正面に吹っ飛ばないとコンボを決めることは難しい。 **総括:ボダブレはステルスゲーム つまるところ、剣を振る絶好のタイミングである「バックアタック」「辻斬り」といった行為はどちらも、&bold(){相手に発見されていない}ということが前提となる。 “不意討ち”こそが攻防一体というのは狙撃兵装と同じといえる。 <卑怯!後ろをバック!などとはいっていられない。 また、現代的なCQBの概念に従ってか、最近のボーダーはお互いの死角を補うような動きを身につけつつある。 それを崩すのはやはり、集団からはぐれ、一人でいるときがポイントとなるだろう。 上手く狙い、正しいタイミングで敵に気づかれないように仕留める。これを極めることが、剣での活躍の場を広げるポイントとなるだろう。 “Assassin's Creed”というわけである。 ---- タイマンでやる [[決闘講座]] ---- [[Aランク戦で苦戦してる人へ]] ----