決闘講座

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決闘講座 - (2011/03/06 (日) 02:01:57) のソース

*決闘講座
**まえがき
このページでは主に一対一で行われる「タイマン」の作法について、解説していきたいと思う。

「少年、クーガーを失いたくなければ私の望みに答えて欲しい。」
「何が望みだ?」
「真剣なる勝負を!!」

【長いので略】

「分かった。果し合いを受けよう。」
「全力を望む!」

&color(red){注意!}このページはネタページです。
決して、「初心者向け」でないことに注意してご覧下さい。

***1:そもそも『決闘』とは
ボーダーブレイクにおける決闘とはは近接戦用武器、剣や槍、刀、ナイフ、スタンガンを持った敵味方一機ずつのブラストが
切りあったり突き合ったりしてキャッキャウフフしつつ、己の刀に血(ニュード)を吸わせることである。
この光景を見たならば、暖かく見守ってあげよう。
ただ、決闘中の敵機を撃墜してもペナルティは無いので、「ポイトンが足りない」とか「昇格試験中」とかならちょっかい出してもかまわない。
(ただし、残った味方に斬られても責任は取りません。)

***2:決闘の作法
壱の型

其の一 まず、強襲or(ナイフを持った)狙撃兵装で出撃する。
其の二 敵の麻(ナイフ持ちの砂でも可)を見つけたら、ひたすら屈伸orかかってこい送信。
其の三 遠くから撃たれてもめげない。
其の四 敵機が屈伸を始めたら決闘開始。
其の五 楽しく斬り合う。例え、負けそうになってもひたすら斬り合う。もしくはサラダバー。
其の六 勝ったら、敵機の周りでアピール。(空に向けて空撃ち、高速屈伸、&bold(){自爆}など)
其の七 次の決闘相手を探すか通常戦闘に戻る。 


弐の型

其の一 まず、強襲orナイフ持ちの狙撃狙撃orスタナー持ちの支援orパイク持ちの重火で戦場に赴く。
其の二 自らの得物を構えたまま敵を求めて戦場を巡る。決闘場があればそこに向かうと良い。通常戦闘に巻き込まれそうになったら速やかにその場を離れるか屈伸でアピール。
其の三 敵を見つけたらロック+しゃがみ+かかってこい送信。応えがくるまでロックとしゃがみを維持する。
其の四 相手が同じ動作をしてきたら決闘開始。連戦の場合や時間がおしている時など、屈伸やかかってこい送信のみで応えてくる場合もあるのでそこは臨機応変に。
其の五 どちらかの命が尽きるまで斬り合う。ACや光学迷彩を使用しないなどいくつかの流派があるが、自分の流派を相手に押し付けるのはNG。
其の六 勝ったら、敵機の周りで勝利の舞を踊る。亡骸の横で礼をするのも良い。
其の七 次の決闘相手を探すか通常戦闘に戻る。順番待ちが発生している場合は次の相手とまみえる。セコンドからの回復を受けられる場合もある。

***3:決闘を見かけたら
温かく見守ろう。味方が勝ったら「ありがとう」を連打しつつ自分が支援なら味方機の損傷を修復してあげると直良い。
もしくはハイスピード屈伸で称賛してあげよう。16連打だぜぇぇ!!

味方が負けたなら、傷ついた敵機を始末しよう。ポイトンウマー(゚∀゚)
もし自分も決闘できる状況なら屈伸して決闘を申し込もう。

やられたアイツの仇をカッコよく取ってやろう。

***4:小技
ハイレベルな決闘厨同士の戦いともなると近接武器を扱う上での色々な小技を駆使せずに勝てるのは稀。
以下代表的な技を上げていこうと思う。
・牽制
相手に向かってステップし、即後退。
相手が釣られて空振りすればそのまま斬ることができ、釣られなくてもこちらにダメージが入ることは無い。
が、決闘で後だしした方が勝てるのなんてお互い承知の上だろう。つまり、最初の様子見としては使えるがこれで勝負が決まることなど無いに等しい。
・フェイク
牽制と何が違うと言われると非常に困る。
ACを使って急接近し、露骨に斬りに行くと見せかけて相手のバックジャンプを誘うのが狙い。
相手がバックジャンプしたら後は簡単、着地地点で斬るだけ。連続で何度もフェイクをかければ相手がブーストを切らすこともある。
相手が咄嗟にACを使って軌道を曲げる可能性もあるので過信は禁物。
・デ剣コンボ
デ剣の基本。隙の少ないデ剣は通常→ダッシュ斬りがほぼ確定で入る。近接武器で一度に与えられるダメージの中では最大。
・置き
主にダッシュ斬りが用いられる。相手の回避先を予測し、そこを丁度斬るように斬撃を「置く」
特に、魔剣ではこれが重要。ブーストジャンプから相手の斜め後ろあたりを斬るように繰り出すとあっけなく勝ててしまったりする。
また、最初の牽制の段階で相手とは見当違いな方向にダッシュ切りを繰り出すと相手がとっさに釣られて回避→吸い込まれるように範囲内へ・・・などと一発で勝負が決まってしまうことも。
・カウンター
相手が近づいてきた瞬間に合わせて斬る。これにより、相手の攻撃はノックバック(吹っ飛びダウン)で中断され、自機は無傷でいられる。
スピア系統の通常は結構遠くまで届くのでこれを使用する頻度も高い。
しかし、早すぎれば空ぶって隙を晒してしまうし、遅すぎては何もせずに一発貰ってしまうため諸刃の剣といえよう。
・座り込み
普段でいうならば漢撃ちに相当する。
その場に座り込んでしまい、相手に先手を譲る。そして一発貰う覚悟で通常斬りを叩きこむ。
↑のカウンターとの併用も可。しゃがみ中は吹っ飛びダウンが発生しないのでたとえ食らっても痛み分けとなる可能性が高くなる。
が、相手がマルチウェイで後ろに回り込んできたら確実に詰む。
・ロック外し
相手の頭上を飛び越えたり、視界の裏に回るように移動して相手が自分を見失った隙をつく。
特に砂で迷彩をかけていれば決闘中に相手が自分を見失うこともある。
***5:各武器の使い分けと一言アドバイス
・デュエルソード
振りが速く、隙が小さいのが特徴。どんどん振っていこう。また「4:小技」で紹介したデ剣コンボが非常に強力。「君が~死んでも~斬るの止めない♪」を地で行くまさに決闘用の剣である。
・マーシャルソード
&s(){俺の嫁。}誰もが一度は使うだろうが何かと魔剣、デ剣と比較されてはディスられるかわいそうな剣&s(){だがそれがいい。}通常切りが二段になったが、魔剣の方が強力。デ剣コンボの方が致死性が高い上隙も小さく、正直、いらない子である。真面目に解説すると、屈伸中にAC起動して、終わると同時にD斬りする。卑怯?知るか。後は、敵の攻撃を見切ってカウンター通常斬り二段でたいていの敵は沈む。ダウナーというよりデ剣に近い使い方をする剣。
・SW-ティアダウナー
言わずと知れた魔剣。D斬りを決めればまず負けない・・・がクリックから攻撃までの時間差を覚えないと的同然となる。逆に長いためを活かして相手の回避地点に斬撃を「置く」といい。&s(){というか適当に振ればそのイカレタ判定のおかげで大体当たる。}
・ロングスピア
D斬りのリーチがかなり長いので相手の間合いの外から攻撃しよう。
通常斬りも発生が早いので一気に近づいて電撃戦もアリ。但し、横への判定が狭いので相手をしっかり捉えて攻撃すること。
・ピアシングスピア
こちらも通常斬りの出が速い。しかもD斬りの薙ぎ払いの判定も扱いにくいがでかい上、
威力も高いが、普通に斬りかかるとなかなか当たらない。コツとしては相手を「右に置く」イメージを持って仕掛けよう。
・SP-ペネトレーター
通常斬りがカウンターに非常に使いやすい、1段目が長さに、2弾目が範囲に優れているため。
D斬りはよほどのことがない限り封印推奨、隙も大きく当てにくい。
・リヒトメッサーⅠ
そもそも決闘に向いていない。それでも使いたいのなら攻撃方法をD斬りに限定すること。
通常斬りはD斬り後の追加コンボ時に使うと「逆デ剣コンボ」になる。
斬りかかる時はピ槍の逆、相手を「左に置く」イメージで仕掛けよう。
…え?通常斬りだけで勝てた?おめでとう、あなたは剣豪です。
・リヒトメッサーⅡ
Ⅰと同じくD斬り限定で行こう。D斬りの発生がかなり特殊で振り始めは自機の右側に判定があり、
振り終わりの頃に前方にBR1.5機分、上にBR2機分の判定が生まれる。メッサーシリーズは槍と同じく
横方向への攻撃判定が狭いので、自機の剣筋に相手を置くイメージを忘れずに。

良しこれで終わっt…何?ナイフ?それはひょっとしてギャグで言ってるのか?
・高振動ブレード、新型高振動ブレード
使い味はメッサーと同じ。ダッシュで切り掛かり、ダウンしたら素早く通常切りで追撃。
現実的な所としては、ロック外し→見つかる前にチャージ→自機の左側にとらえるように切る。といったところ。
フルチャージしたところで威力はそれなりであるし、何よりチャージ音で仕掛けるタイミングがバレバレ、
音を聞かれて後退されればOH!の後に三枚下ろしの干物にされてしまう。
悪い事は言わん、止めておけ。
ついでに言うと、砂の楽しい決闘法はやはり狙撃銃である。
リーチのお陰で剣に対して優位だが、竹槍やQSでは当たりづらく、(頭に当たらなければ)決定打になりえない。
そのため、相手のダッシュ切りの硬直を狙うためにフェイントをかける駆け引きが成立する。
まさに「剣vs槍」の戦いを体感できる。是非。
・スタナー
ぶっちゃけショットガンの方がいいというのはこの際置いといて。
基本的に仲間と連携する、または当てたら即主武器切り替えというものなので決定打には欠ける。
当たるとノックバックにより押し相撲な感じになる。
その代わり自由に動けるので、脚部とブーストが物を言う。
ジグザグに動いたり懐に入れば当たらないことがある。
チャージすればスタン時間、威力、範囲が上がるので、当てるタイミングは見計らいたいところ。
なお、チャージ一発当てればノーチャージのおまけも一緒にプレゼントできる。
・アームパイク、ヘヴィパイク
パイク!パイク!ヘヴィパイクうううぅぅううわあああああああぁぁぁあああ(ry 決闘はパワーだZE☆
とうとう登場した我らが重火力兵装の主武k・・・ゲフンゲフン近接武器。恐らく全近接武器中もっともロマン溢れる装備。
横の範囲はロングスピア並、前方への範囲はナイフ並と、とにかく狭い。正直決闘に向いてないんじゃないかと思う。
しかし、その欠点を補って余りあるほどの威力が魅力。
フルチャージの攻撃力は決闘に参加してくるであろう軽・中量級を軽くスクラップに追い込むことができる。
ノーチャージでもヘヴィパイクなら通常攻撃で軽量級が吹っ飛ぶ。当てられれば。右手を振りかぶる独特の動作のせいで
攻撃判定の発生が遅く、当てづらいという人もいる。特殊攻撃時の魔剣に匹敵するブースト消費と隙も問題。
攻撃を外してブーストが切れれば、逆に後ろからとっつかれて「アッー!」ってなるぞ♪ あと、音。チャージ式の武器の例に漏れず
コイツもチャージ音がする。一撃必殺を狙うのもいいが、ノーチャージor一段階でもかなりの威力なのでそこは
状況を見て判断しよう。ギガ能登を超える超威力!攻撃HIT時の「ズパァン!!」という音!!そして何よりパイルバンカーという
ロボットマニアなら誰もが憧れるであろう実用性を無視した漢のロマン!!!夢を追い求める真の漢ならば握ってみる価値は
あると筆者は思う。さぁ、みんなもLet´sとっつきLife!!

・番外 死炎決闘
支援が決闘に持ち得る武器はやはりリムペであろう。
相手の読みと記憶力を機動力で奪いつつ、抜群のタイミングで起爆する瞬間はもうたまらない。
マインだったら?スマックならいいが、ASG以上の連射火器があるなら銃撃で決着を付けよう。プライドは抜きだ。
スタナー?そんなものは知らん!(ジジジ

・番番外 重火力の憂鬱
どう考えても格闘ないし、接近戦専用武器の無い重火力は決闘という形は成立しない。
おとなしくチームバトルを楽しもう。
もし、決闘が申し込まれた場合は相手も銃撃で対抗してくることは分かっているので、いつも通りの対処で構わないだろう。
まぁ、思い出作りというのは少し物足りないかもしれないが……
とっつきが実装されるまでは我慢しよう。
「踏み込みが足りん!」とか「ステェェェェェク!」とか叫べる日も近い。←実装しました。
**最後に
決闘は決して強制ではない。任意である。例えかかってこいを送った直後に横から砂にCSされようと、
送り返してきた敵機が強化グレをぶち込んで来ようと、屈伸中にリムぺを貼られようと、ギガノトで爆☆殺されようと、
決して根に持ってはいけない。そんなことでは一人前の決闘厨とは言えない。
寛容な心を忘れずに。
もっとタイマンしたい君は&link_anchor(page=砂場マナー教室,砂場タイマン講座){砂場タイマン講座}もよろしく
[[格闘戦講座]]もついでに

ただ、どうしても我慢できないなら・・・
***秘中の秘 妨害への対策
皆さん、クラン演習で決闘してますね。クラン演習はCPも変わらないし、タイマンにもってこい・・・と、思いきや世の中にはCPUという
お邪魔虫や「BBは遊びじゃない(キリッ」という考え方の人もいるらしく、わざわざ決闘場に乗り込んで銃や爆発物を乱射したりする方も残念ながらいらっしゃいます。
そこで、妨害への対抗策をあげていきたいと思います。
・説得する
ボーダーブレイクには「チャット」があります。これを生かさない手はありません。
味方が暴れだしたら「待ってくれ」や「別々に行こう」などのチャットを打ってみましょう。
ひょっとすると決闘場に気づいていないだけかも知れません。
・&bold(){不可抗力の}射撃妨害
要するに、味方機の射線に&bold(){偶然}割り込むことです。この手の方は大抵クラン演習でもポイトンにこだわります。
また、大量撃破を狙える重火力に乗る方が多いようです。味方がサワードを構えたり榴弾の炎が見えたら&bold(){偶然}全速力で
飛び込むと「味方機に誤射 -10pt」が相手につきます。コア凸と同じく大切なのは相手の心を折ることです。
・排除
それでも相手が諦めない?そもそもCPU?ならば、敵側の部隊は全速力でイレギュラーを排除しましょう。味方側は無視すること。こっちからはダメージが入りませんからね。また、重火力兵装で会場警護を務めるのもいいでしょう。
・排除ex
相手もネタのわかる紳士勢なら輪廻の環に閉じ込めて転生出来ないようにするのもいいでしょう。
用意するもの
自分含む味方支援(サブはリムペSで箱持ちが望ましい)×2以上
敵支援×2以上(SP供給重視なアセンが望ましい)
まず相手を撃破します。&bold(){偶然}近くにいた敵の支援機は当然蘇生させようとします。
黙って見てるわけにもいかんのでリムペSを2つ貼り付けます。あとはみなさんわかるように直張り→蘇生→起爆の繰り返しです。デス数の限界に挑戦するくらいの気持ちでやるといいでしょう。

・結論
向こうに大義名分を持たせることは絶対にしないこと。
あくまで偶然の誤射や「敵」に撃退されたのなら相手も文句が言えないはずです。
FFと死体撃ちだけは絶対にダメです。部屋を替えましょう。

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[[Bランク戦で苦戦してる人へ]]
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