「Camper Kicker」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
Camper Kicker - (2011/03/24 (木) 20:29:54) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
**Camper Kicker (通称、芋キッカー)の機能について
1.そもそも
これ名前が悪いんですよね。鯖缶としてはCamperまたは芋と呼ばれるプレイヤーを悪であるとは全く考えていません。
また言うまでもなくNoobと呼ばれるプレイヤーも歓迎です。
しかし、どのようなプレイヤーであれ積極的なゲーム参加を強く希望致します。
後述しますがCamperであっても戦い方によってはチームの勝利に十分貢献出来るはずです。
2.積極的とは
現状ではConquestしか対応していないため本ゲームの目的はKill以上に拠点占領であると考えます。
従って、積極性の評価はいかに拠点を占領しようとしているか、また場合によっては、いかに拠点を守ろうとしているか、
この点に集約されると考えます。
しかし大変困ったことにBFBC2が採用しているゲームエンジンであるFrostbiteの仕様により、
鯖缶の立場では拠点占領を把握することが出来ません。
3.積極性の数値化
色々と考えてみましたが攻めるべき拠点や守るべき拠点の周辺は
多くの場合いわゆる前線となっており周辺では戦闘行為が多発しているはず。
従って、拠点(前線)周辺のプレイヤーは必然的にKillとDeathが増えると考えられます。
また、KillやDeathが少なくても十分にチームを支援しているプレイヤーには相応のスコアが与えられます。
そして、努力はしたが成果が上がらなかったプレイヤーが報われないのは問題ですが、
Deathの数を考慮することによりこの点も満たされると考えます。
4.具体的評価方法
4.1.スコアによる積極性評価
単純にスコアやKillなどで比較すると途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。(いわゆるSPM)
同じチーム内の全プレイヤーのSPM平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。
4.2.KillとDeathによる積極性評価
技術を競うのであればKill / Death (K/D)が良く用いられますが、あくまでも積極的なゲーム参加の度合いを評価するため、
ここではKill + Deathを評価します。このK+Dも途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。
同じチーム内の全プレイヤーのK+D平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。
4.3.上記二つの評価が「ともに」積極性不足と評価されたプレイヤーには警告が表示されます
4.4.一定時間経過後に再度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーには2回目の警告が行われます
4.5.一定時間経過後に再々度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーは残念ながらKickされます
5.評価時間について
ラウンド開始直後から評価を開始すると開幕ダッシュでビークルに乗れなかったプレイヤーが不利になるケースや、
ベースから最寄りの拠点占領に参加しなかったプレイヤーが不利になってしまいます。
またラウンド途中から参加したプレイヤーは状況把握などの面でも不利になることが考えられます。
そのため各プレイヤーの積極性評価は「ラウンド参加から4分経過後より開始」となっています。
1回目の警告から2回目の警告までは1分半の猶予時間があり、2回目の警告からKickまでも同様です。
従って、Kickに至る最短時間はラウンド参加の7分後になります。
6.プレイヤーとして実験しました
前線に突入していくプレイヤーは警告ですら目にすることは無いはずですが、
比較的後方で戦うプレイヤーにとって絶望的な評価基準になっては問題と考え、自らプレイしてみました。
狙撃兵で参加しM24を装備するものの1発も弾は発射せず、モーションセンサーと手動スポットによるボーナスだけで、
ギリギリではありましたが警告が表示されることもありませんでした。
ちなみにKill=0/Death=2です。
実際には何度も狙撃するでしょうから、それなりにKillも増えると思いますので、
スコアもKill + Deathも上昇するはずですので、それほど厳しい設定であるとは考えておりません。
7.実績 (参考)
2011/03/23のログを元にどの程度のKickが発生しているかを参考までに記載します。
総ラウンド数 : 53
総プレイヤー数 : 1036
本機能によるKick数 : 98
全プレイヤーに於けるKick発生率 9.4%
1ラウンドあたりの平均Kick数 1.8
※現状ではこの数値の大小に関する評価を保留します
8.積極性評価閾値 (参考)
マップや同チーム内のプレイヤーによって大きく異なると思いますが、
Kickが発生した時点で必要であった評価値を参考までに記載します。
(Kickされたプレイヤーの評価値ではなく、必要であった評価値(つまりチーム内平均の50%)です)
以下、2011/03/23のログより算出。
総ラウンド数 : 53
本機能によるKick数 : 98
Kickを回避するために必要だったSPM : 42.68 (98回のKick発生時の平均)
Kickを回避するために必要だったK+D / M : 0.74 (98回のKick発生時の平均)
9.今後
低ランクのプレイヤーさんはKick対象から除外するべきかもしれません。(要検討)
※上記数値部(5分、50%など)は容易に変更可能な設計となっており、今後の状況により変更することがあります。
**Camper Kicker (通称、芋キッカー)の機能について
1.そもそも
これ名前が悪いんですよね。鯖缶としてはCamperまたは芋と呼ばれるプレイヤーを悪であるとは全く考えていません。
また言うまでもなくNoobと呼ばれるプレイヤーも歓迎です。
しかし、どのようなプレイヤーであれ積極的なゲーム参加を強く希望致します。
後述しますがCamperであっても戦い方によってはチームの勝利に十分貢献出来るはずです。
2.積極的とは
現状ではConquestしか対応していないため本ゲームの目的はKill以上に拠点占領であると考えます。
従って、積極性の評価はいかに拠点を占領しようとしているか、また場合によっては、いかに拠点を守ろうとしているか、
この点に集約されると考えます。
しかし大変困ったことにBFBC2が採用しているゲームエンジンであるFrostbiteの仕様により、
鯖缶の立場では拠点占領を把握することが出来ません。
3.積極性の数値化
色々と考えてみましたが攻めるべき拠点や守るべき拠点の周辺は
多くの場合いわゆる前線となっており周辺では戦闘行為が多発しているはず。
従って、拠点(前線)周辺のプレイヤーは必然的にKillとDeathが増えると考えられます。
また、KillやDeathが少なくても十分にチームを支援しているプレイヤーには相応のスコアが与えられます。
そして、努力はしたが成果が上がらなかったプレイヤーが報われないのは問題ですが、
Deathの数を考慮することによりこの点も満たされると考えます。
4.具体的評価方法
4.1.スコアによる積極性評価
単純にスコアやKillなどで比較すると途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。(いわゆるSPM)
同じチーム内の全プレイヤーのSPM平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。
4.2.KillとDeathによる積極性評価
技術を競うのであればKill / Death (K/D)が良く用いられますが、あくまでも積極的なゲーム参加の度合いを評価するため、
ここではKill + Deathを評価します。このK+Dも途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。
同じチーム内の全プレイヤーのK+D平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。
4.3.上記二つの評価が「ともに」積極性不足と評価されたプレイヤーには警告が表示されます
4.4.一定時間経過後に再度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーには2回目の警告が行われます
4.5.一定時間経過後に再々度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーは残念ながらKickされます
5.評価時間について
ラウンド開始直後から評価を開始すると開幕ダッシュでビークルに乗れなかったプレイヤーが不利になるケースや、
ベースから最寄りの拠点占領に参加しなかったプレイヤーが不利になってしまいます。
またラウンド途中から参加したプレイヤーは状況把握などの面でも不利になることが考えられます。
そのため各プレイヤーの積極性評価は「ラウンド参加から4分経過後より開始」となっています。
1回目の警告から2回目の警告までは1分半の猶予時間があり、2回目の警告からKickまでも同様です。
従って、Kickに至る最短時間はラウンド参加の7分後になります。
6.プレイヤーとして実験しました
前線に突入していくプレイヤーは警告ですら目にすることは無いはずですが、
比較的後方で戦うプレイヤーにとって絶望的な評価基準になっては問題と考え、自らプレイしてみました。
狙撃兵で参加しM24を装備するものの1発も弾は発射せず、モーションセンサーと手動スポットによるボーナスだけで、
ギリギリではありましたが警告が表示されることもありませんでした。
ちなみにKill=0/Death=2です。
実際には何度も狙撃するでしょうから、それなりにKillも増えると思いますので、
スコアもKill + Deathも上昇するはずですので、それほど厳しい設定であるとは考えておりません。
7.実績 (参考)
2011/03/23のログを元にどの程度のKickが発生しているかを参考までに記載します。
総ラウンド数 : 53
総プレイヤー数 : 1036
本機能によるKick数 : 98
全プレイヤーに於けるKick発生率 9.4%
1ラウンドあたりの平均Kick数 1.8
※現状ではこの数値の大小に関する評価を保留します
8.積極性評価閾値 (参考)
マップや同チーム内のプレイヤーの能力によって大きく異なると思いますが、
Kickが発生した時点で必要であった評価値を参考までに記載します。
(Kickされたプレイヤーの評価値ではなく、必要であった評価値(つまりチーム内平均の50%)です)
以下、2011/03/23のログより算出。
総ラウンド数 : 53
本機能によるKick数 : 98
Kickを回避するために必要だった1分あたりのスコア(SPM) : 42.68 (98回のKick発生時の平均)
Kickを回避するために必要だった1分あたりのKill + Death : 0.74 (98回のKick発生時の平均)
9.今後
低ランクのプレイヤーさんはKick対象から除外するべきかもしれません。(要検討)
※上記数値部(5分、50%など)は容易に変更可能な設計となっており、今後の状況により変更することがあります。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: