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08-02
最終更新:
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想定外のラッシュ
NOOB様専用サーバでラッシュマップもローテンションに追加することが決定しました。
と言うか急遽昨日に突貫工事で各種制御モジュールをバージョンアップし、
昨夜のウチにラッシュ対応を完了しました。
と言うか急遽昨日に突貫工事で各種制御モジュールをバージョンアップし、
昨夜のウチにラッシュ対応を完了しました。
少なくともプレイヤーさんから見れば問題無く、
コンクエストとラッシュが混在してローテーションしているはずです。
コンクエストとラッシュが混在してローテーションしているはずです。
が、鯖缶さんは目が点になりましたよ。
ラッシュって防衛側にもチケットの概念があるんですね。
画面表示上は∞になっていますが内部的には1,500チケットスタートで、防衛側のDeathが増える毎にチケットも減少していきます。
これチケットがゼロになったらどうなるんでしょうか?
まず起こる現象だとは思いませんが興味のあるところです。
ラッシュって防衛側にもチケットの概念があるんですね。
画面表示上は∞になっていますが内部的には1,500チケットスタートで、防衛側のDeathが増える毎にチケットも減少していきます。
これチケットがゼロになったらどうなるんでしょうか?
まず起こる現象だとは思いませんが興味のあるところです。
次に躓いた問題はラウンド終了時に実行されるバランサーの件。
バランサーがどのプレイヤーを入れ替えるかは、残チケット数を用いて二チーム間の戦力差を計算するのですが、
防衛側は1,500チケットスタートですから単純比較すればいつでも防衛側の圧勝になってしまいます。
バランサーがどのプレイヤーを入れ替えるかは、残チケット数を用いて二チーム間の戦力差を計算するのですが、
防衛側は1,500チケットスタートですから単純比較すればいつでも防衛側の圧勝になってしまいます。
これでは問題ですね...
バランサーが人を入れ替えるレベルは5段階にわかれていますが、
現状では最大レベルで入替をおこないますので、NOOB鯖では激しく人の入替が発生しているはずです。
バランサーが人を入れ替えるレベルは5段階にわかれていますが、
現状では最大レベルで入替をおこないますので、NOOB鯖では激しく人の入替が発生しているはずです。
尚、ラッシュ値のATT側チケット数については、ある程度の戦績情報が収集出来たところで、
毎ラウンド毎にチケット数を補正し、ATTとDEFの勝率が50/50になるよう補正する機能を実装する予定です。
毎ラウンド毎にチケット数を補正し、ATTとDEFの勝率が50/50になるよう補正する機能を実装する予定です。
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