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再接続待ち機能
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一度切断すると一定時間(600秒)再接続を制限する機能の説明
処理の詳細を説明する必要は無いでしょうから、この機能が必要な理由を解説いたします。
理由.1
片側のチームに固まろうとする集団(または個人)が多数いらっしゃるため。
チーム移動は別機能により制限されていますが、一度切断しタイミングを見計らって再接続すれば、
単純計算では50%の確率で期待するチームに配置されるため、
何度か繰り返せば目的のチームへ移動するのと同じ結果になる。
チーム移動は別機能により制限されていますが、一度切断しタイミングを見計らって再接続すれば、
単純計算では50%の確率で期待するチームに配置されるため、
何度か繰り返せば目的のチームへ移動するのと同じ結果になる。
これ実は凄く多いんです。鯖缶的には残念なんですけどね。
と言っても最近ではこれら特殊機能に阻まれることを理解して頂いたらしく、
かたまる事を目的にチーム移動される方はほとんどいらっしゃらなくなりましたが。
と言っても最近ではこれら特殊機能に阻まれることを理解して頂いたらしく、
かたまる事を目的にチーム移動される方はほとんどいらっしゃらなくなりましたが。
尚、いずれ実装したいと考えている別機能として「同一クランタグのプレイヤーは同じチームに配置」される機能がありますが、
これが実現出来れば本問題も概ね解消するものと予想しております。
これが実現出来れば本問題も概ね解消するものと予想しております。
理由.2
Kickの対象となってしまったプレイヤーがすぐに復帰出来ては意味が無いから。
Kick直後に再接続を試みる方がたまにいらっしゃいます。
Kick直後に再接続を試みる方がたまにいらっしゃいます。
理由.3
もう一つ理由があったはずだが...
思い出せません。たぶんたいした理由じゃないでしょう。
思い出せません。たぶんたいした理由じゃないでしょう。
(2011/03/29追記)
思い出しました。「萎え落ち」対策です。
落ちること自体は仕方なしとしても次のラウンドが開始されると戻ってくるんですよね。
これはどうかと思いますが。
落ちること自体は仕方なしとしても次のラウンドが開始されると戻ってくるんですよね。
これはどうかと思いますが。
萎え落ち自体にペナルティを課すことも出来るんですけどね。
そこまでやる必要性は感じていませんが。
そこまでやる必要性は感じていませんが。
その他
Kickによる切断と自発的な切断は区別可能ですので異なる制限時間を設定することも可能です。
再接続が拒否されたことも全てログに記録されているため、
後日集計して状況によっては制限時間に差を儲けることも検討します。
再接続が拒否されたことも全てログに記録されているため、
後日集計して状況によっては制限時間に差を儲けることも検討します。