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Lv |
HP |
ブースト |
格闘 |
射撃 |
リペアキット数 |
5 |
|
1 |
298 |
110 |
141 |
184 |
対 物理格闘 |
5.54% |
対 物理射撃 |
10.16% |
100 |
1,623 |
200 |
536 |
700 |
対 ビーム格闘 |
6.24% |
対 ビーム射撃 |
13.67% |
目次
特徴・評価
- SPAのトランザムによる性能強化を備えたシューター。ザコ散らしやMAへの火力集中は得意だが、手数が多いボスMS戦は苦手なほう。
- ビーム射撃に特化していて、各射撃武装は他シューターと比べ一回り上の単発火力を持つ。ビーム射撃威力やサブ2弾数を強力すると高い殲滅力を発揮してくれる。
- 弱点としては見た目に反したかなり低いHPと貧弱な格闘耐性。元々機敏に戦える機体でもないのでしっかりと補強しないと高レベルのボス相手には一発で瀕死に追い込まれてしまう。
- コンボ性能もかなり低めで、空中コンボでの拾い直しや武装が一巡するようなループも存在しない。足が止まる時間の長いサブしか持たない為、気軽にブレイクさせに行く事も難しく、チャンスが来たらカウンターや特格の踏み込みやサブ1の拘束を利用して打ち上げ、背後から格闘とサブ1、サブ2を交互に丁寧に当てていくような立ち回りが求められる。
- 拡張パーツはHPの増強はもちろん、ビーム・射撃の強化を中心にサブ威力、可能ならばサブ2弾数を増やす。安定性を求めるならダメージ耐性やジャストガード受付時間などをチョイスしてもいい。
- 原作では背中の人やトライアルシステムという隠し玉をもっていたが、本作ではあまり出番がない。後者に関してはヴェーダにリンクしていない機体が大多数のためやむなしだが。ガードモーションは機体周囲にGNフィールドを展開する。本編中では背面からの攻撃を防いだりもしていたが、本作では前面しか防げない。
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メイン射撃ダメージ |
サブ1ダメージ |
サブ2ダメージ |
通常格闘の段数 |
通常格闘フルヒットダメージ |
特殊格闘の段数 |
特殊格闘フルヒットダメージ |
SPAダメージ |
通常時 |
330 |
800 |
8hit 1352 |
2 |
624 |
1 |
2hit 480 |
5hit 4920(4100+205*4) |
TRANS-AM時 |
330 |
800 |
16hit 1900 |
3 |
984 |
1 |
2hit 480 |
- |
各種防御値・エリアル&バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000)
武器性能
メイン格闘
GNビームサーベル
通常 |
特殊 |
属性 |
2回 |
1回 |
  |
- ビームサーベルを使った2段格闘。全体の動作はそこまで遅くないが、踏み込みの伸びは良くない。しっかり近づいて使おう。
- TRANS-AM中は隠し腕を使った3段目が追加される。2段目までのモーションが早くなるが、3段目はやや発生が遅い。
- 特殊格闘は背中のセラフィムとのコンビネーションによる2Hit攻撃で、ビーム→物理の複合属性。メイン格闘より伸びと発生が良く地上でブレイクした敵を拾いに行くのに役立つ。
- カウンターではセラフィムガンダムがバックアタックで撃ち上げてくれるがセラヴィー自体は敵機正面から動かない。回り込んでから追撃しよう。
- 特殊格闘はサブ1・2・打上・打下にQC可能。
- サブ1・2とは相互にQC可能だが、空中コンボ時は落としてしまうためループや拾い直しは不可能。
メイン射撃
GNバズーカⅡ
弾数 |
リロード時間 |
属性 |
6 |
8.0s |
  |
- 名称はバズーカだが性能は威力1割増のビームライフル。弾数は多くないが若干リロードが短め。
- 両サブ兵装は硬直が長く、自機が狙われている場面では思うように撃てない場面も多いためにメインへの依存度は他の機体よりも高め。
サブ兵装1
GNバズーカⅡダブルバズーカバーストモード
弾数 |
リロード時間 |
属性 |
3 |
36.0s |
  |
- 圧縮粒子を巨大な球状にして発射し着弾地点で爆発し範囲ダメージを与える。高威力だが発生と弾速が遅い為、簡単に避けられたり反撃で潰されがち。おまけにビーム球体は見た目ほどの当たり判定はなく白い芯の部分以外は敵をすり抜けてしまう。
- 近距離では拘束効果が発生し、空中でのサブ1>サブ2などで使えるが吹っ飛んだ敵をキャッチできるコンボルートは存在しない。ブレイク状態で倒れている敵を拘束効果で掴み上げて打ち上げる使い方も可能。
- 更にチャージ中のビーム球体には射撃バリア効果がある。…のだが、球体の発生が遅めな上バリアの持続時間が短い為、カウンター技のしての実用性は無いに等しく正面からの単発射撃が無効化されればラッキーくらいの物と考えよう。
サブ兵装2
GNキャノン
弾数 |
リロード時間 |
属性 |
1 |
20.0s |
  |
- 2本の照射ビームを発射し最大で8ヒット。威力が高いがリロードが長めで硬直も長い。
- 照射時間が長い為、のけぞらない敵エースなどに闇雲に撃っても途中で抜けられてしまう。動きが止まるタイミングを狙ったり、打ち上げからのエリアルバックアタックでの大ダメージを狙いたい。
- TRANS-AM時はやや斜め外側方向への2本のビームが追加。最大ヒット数が16ヒットに倍増し、総ダメージも1.4倍程度まで増加する。MS相手には密着すれば全弾ヒット可能なので出来ればブレイク状態にするか打ち上げて格闘で距離を詰めてから当てよう。MA相手には中距離からでも安定して当てやすい為威力を発揮しやすい。
SPA
TRANS-AM
タイプ |
発動条件 |
属性 |
攻撃&強化 |
- |
  |
- 膨大な量の粒子を巨大な光球にして発射する。サブ1の強化版といった感じのSPA。
- チャージ中の光球にもダメージ判定があり、密着で最大5ヒットし、一般的なシューターSPAより総ダメージが高くなる。
- 攻撃後は60秒間のTRANS-AM状態に移行してブースト・射撃・格闘ステータスが上昇し、メイン格闘・サブ2が強化される。
- SPA発動で全武装の弾数が回復、終了時には全弾弾切れとなる。火力の高いサブを使ってから発動、TRANS-AM終了に備えてリロード一回分のスキルゲージを確保しておくのがベスト。
- 余談だが、発射時には背中の顔がしっかりと展開している(本作中ではこの攻撃だけ?)。
コンボ例
【通常時】
始動 |
空中コンボ |
備考 |
通常2→(特)→打ち上げ |
→(メイン射撃)→通常1×3→通常2→サブ1→サブ2→特→打ち下ろし |
基本コンボ。打ち上げ後のメイン射撃は1~2発入る サブ1が無い場合はサブ1を省略、サブ2が無い場合はサブ2→特を省略 |
密着サブ1→打ち上げ |
カウンター |
特→打ち上げ |
→(メイン射撃)→通常2→通常1×4→サブ1→サブ2→特→打ち下ろし |
特始動だと通常格闘が1段分増える |
【トランザム時】
始動 |
空中コンボ |
備考 |
通常3→(特)→打ち上げ |
→(メイン射撃)→通常2×3→通常1→サブ1→サブ2→特→打ち下ろし
|
基本コンボ。打ち上げ後のメイン射撃は1~2発入る サブ1が無い場合はサブ1を省略、サブ2が無い場合はサブ2→特を省略 |
密着サブ1→打ち上げ |
カウンター |
特→打ち上げ |
→(メイン射撃)→通常2×4→サブ1→サブ2→特→打ち下ろし |
特始動だと通常格闘が1段分増える |
上記どれでも |
→(メイン射撃)→通常2×n→サブ2→特→打ち下ろし→ダウン追撃 |
サブ1を省いて強化サブ2をフルヒットさせる形。 総ダメージは若干減るが、サブ1を温存しつつ30Hitコンボを狙える。n部分は始動に合わせて調整 |
【共通】
カウンター |
地上サブ1→メイン射撃→特→打ち上げ→基本コンボ等~ |
敵エースMS用。カウンター後にそれぞれ最速でつなげることで落ちてきた敵を拾って再度打ち上げる。 平地では比較的安定するが地形によってはうまく打ちあがらないことも。敵が一度落ちてくるまでに僚機からの横槍を受けると失敗しやすい。 |
地上サブ1→前ダッシュ→(メイン射撃)→密着サブ1→打ち上げ→基本コンボ等~ |
↑の拾いを前ダッシュからの密着サブ1にしたパターン。メインはなくてもいい。 掴み属性のためこちらのほうが安定するがサブ1の弾数に注意。やっぱり横槍に弱い。 |
入手方法
設計図 |
必要数 |
ステージ |
ドロップ |
備考 |
設計図Ⅰ |
2 |
D2Bブレイク |
ガラッゾ(ブリング機) |
|
機体名 |
セラヴィーガンダム |
形式番号 |
GN-008 |
ロール |
シューター |
僚機時パイロット |
ティエリア・アーデ |
作品 |
機動戦士ガンダム00 |
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最終更新:2023年09月20日 15:04