ここではゲームの攻略にはあまり関係のない、ゲーム内で説明の無い仕様や気づきにくい小ネタなどについて解説します。
ガードとステップの使い分け
ガードはガードゲージ(機体毎に最大値が異なる)が尽きるまで機体前方(上からの攻撃は防げない)からのダメージを軽減できる(デフォルトで7割軽減)。ガード開始直後から始まる3~4フレーム程度の区間で敵の攻撃を受ける事でジャストガードが発生し、敵の攻撃を100%カットできる。ジャストガードで敵MSの格闘攻撃を受けるとカウンターが発生し大ダメージの反撃で強制ブレイク状態にして敵を打ち上げる。連続ヒットする遠距離攻撃に対してはガードを持続する事で全てノーダメで受けきる事ができる。これは敵の連続攻撃中に一度でもジャストガードが成立するとガードボタンを一瞬離してもう一度ガードしたとしても確定でジャストガード判定になり敵モーションが終わるまでは継続する(サザビーなどの一部の敵の格闘&射撃ハイブリッド攻撃は対象外の模様)。
ステップは発動時に短時間の無敵判定があり、ガードのように長時間の攻撃を捌く事は出来ないが、変わりに正面から以外の攻撃をやり過ごす事ができる。ガードをすり抜ける上段からの攻撃(ボスの踏みつけなど)や掴み・拘束属性の攻撃、複数の敵と対峙した際の横方向からの攻撃などガードでは切り抜けられない状況もタイミングを合わせればなんとかなってしまう。面制圧的な範囲攻撃にも自分から突っ込んでいくようにステップすれば回避が成立しやすい。ステップ直後に移動や着地モーションなどに移行するとジャストステップ状態が早めに解除されるようで、ワンタップのちょい押しステップより一瞬ブーストダッシュに移行するくらい長押しの方が無敵時間が長い模様
ステップ→即ガードの合わせ技は正面からの単発射撃や格闘をジャストガードで拾いに行くのには使えるが、ガード発動と同時にステップの無敵判定が消滅する仕様上ファンネルなどの波状攻撃には相性が悪く、回避とガードどちらも失敗でダメージを受けてしまいがち。この場合はガードを併用しない方が回避しやすく、さらに攻撃が飛んでくるならジャンプなどで軸をずらしつつステップの無敵時間で受けるのがいい。
コンボのバリエーション
コンボと言えば空中コンボ。打上攻撃からジャンプして追撃、メイン格闘に特格や回転切りを繋げてサブ兵装で拾い直し〆に打ち下ろしというのが基本だが、
打ち上げた後ジャンプせずにサブ兵装で撃ち落とし、落下してきた所をメイン格闘で拾うお手玉コンボも複数の機体で可能となっている。殆どのお手玉コンボはサブ兵装の弾数に気をつければ数回繰り返した後に更に空中コンボに繋げる事も可能となっている。しかし空中コンボに比べてタイミング調整が必要なものが多く、簡単なものは打上→メイン射撃→サブ→メイン格闘で拾う~などの最速入力で成立するが、落下タイミングがシビアなものはメイン格闘で拾う前にバックステップでワンテンポずらしたり一瞬任意の無操作時間を挟む必要があるなど難易度が高かったりもする。お手玉コンボは初代ガンダムやEz8、Gセルフやグシオンなどの空中コンボが短めな機体で可能な場合が多い。
例:
ガンダムの場合
打上→サブ2→メイン射撃→メイン格闘でキャッチ→再度打上~
コンボ継続の要、チェインブレイカー。チェインブレイカーは空中コンボの間に挟むだけではなくコンボの〆で打ち下ろした敵にも空中から当てる事ができる。当たった敵は地上にいる状態でも強よろけ状態になるのでその間に急降下しメイン格闘を当てればそのまま打ち上げて再度(サブ兵装の残弾と相談しながら)空中コンボに繋げるといった使い方も可能。
バランサーブレイク直後の敵は数秒の間、一度のみ地面に着地しても少しの間だけブレイク状態が持続する…という仕様を利用。カウンターで打ち上がった敵を初手打下で叩き落とし、敵機が起き上がる直後まで続くブレイク状態を狙いタイミングよく格闘を当て、地上でコンボを再始動させるテクニック。コンボ継続用のサブ弾数が足りない時やブーストの限り手数を増やしたい時は通常格闘を一通り当ててから打ち上げ空中コンボへ、もしくはそのまま地上コンボを決めたい時などにも有効な一手になるだろう。
特格とメイン格闘の特性が噛み合う機体で可能な高難易度コンボ。地上でブレイク状態の敵にメイン格闘→特殊格闘>ジャンプキャンセル→(即)メイン格闘最終段まで→メイン射撃(&自機着地)→メイン格闘→特格でループor打上~。特格で敵を吹き飛ばしてジャンプキャンセル→即格闘の入力がかなりシビア。敵の頭を飛び越えない程度の高さで格闘を当てキャッチ、そのまま最終段まで出しきってから射撃を挟む事で自機のみ着地判定状態にし再度格闘→打上へと繋げることができる。出が早く1ヒットで即吹き飛ばすシールドタックル系特格の機体などで練習するとコツを掴みやすいかもしれない。
主にバズーカ系サブ兵装などで可能な空中コンボ。格闘最終段からバックステップ(もしくは横ステップ)→即サブ兵装で吹き飛ばし格闘で拾う。サブ兵装単発で成立する為、残弾とブーストがある限り繰り返す事が可能。
例:Hi-νガンダム |
メイン格闘3段→メイン格闘4段→バックステップ→サブ1→メイン格闘3段~ |
空中コンボの途中で足を止めずに撃てるタイプのメイン射撃を挟む事で一瞬落下し、下がった高度で再度敵機を格闘でキャッチするコンボ。下記レジェンドのような例もあるが、一般的には格闘最終段などによる強よろけの隙にメイン射撃で落下、出の速い射撃サブなどで撃ち落とし即格闘で拾うパターンが多い。足元の地形によっては二度目のキャッチも可能だが逆もまた然り。
例:レジェンドガンダム |
メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1>サブ2→(即)メイン射撃(自機&敵機落下)→即メイン格闘2段~ |
MSサイズの敵には当たり判定の大きい機体と小さい機体があり
(ヒットボックス自体が後方にずれている機体もある模様)、途中の攻撃が外れてコンボが成立しない場合がある。敵のヒットボックスのサイズの他、自機のメイン格闘の1段目のモーション(サーベルを縦に振る機体と横に振る機体で上下の当たり判定に差がある)や踏み込み速度なども特定のコンボの成否に影響している模様。ゲームの調整不足かプレイするハードによって判定にズレがある模様。
また、一部の敵MSは空中コンボ中のよろけ状態からの復帰タイミングが早く、格闘最終段や拘束攻撃などのよろけから立て直してコンボを途中で抜けてくる場合がある。
例:
ZZガンダムの空中コンボ:格闘3段→サブ2が命中するか
Ξガンダム |
ELSクアンタ |
◎命中する |
✕命中しない |
コンボ練習に最適な無抵抗のザクだが、ブレイク状態のボスMSよりもよろけ状態からの復帰時間が若干短い為、実戦では成立するはずのコンボがチュートリアルのザクには途中で離脱されてしまう場合がある。紹介されていたコンボがザクに通用しなかった場合は1-DのラトレイアやEXミッション04のアレックスなど手軽に戦えるボスMS相手に試してみるといいだろう。
回避に使えるメイン格闘
メイン格闘1段目の踏み込み距離・発生速度などは機体によって異なるが、一瞬なら前ブーストよりも素早く移動できる機体は多い。これによって距離を詰めることで回避できるタイプの攻撃を避けつつ相手へ接近する事ができる。
ビグ・ザムなどの撃ち下ろすタイプの照射ビームなどで試してみよう。
ボスMAの攻撃の特殊な捌き方
MAの苛烈な攻撃の数々の中にはガード、ステップ、ジャンプ以外の行動でやり過ごせる攻撃パターンも存在する。
- プラグイン・Pやプネウマ・ブルの「大型誘導ミサイル」
飛来するミサイルをロックオンして撃ち落とす事が出来るが、ただでさえロック可能箇所の多いMAを目の前にミサイルを正確にロックオンするのは難しく、ロックオン解除後に「画面中央を優先」もしくは「近距離を優先」のルールを利用しての再ロックオンで捉えようにも追撃してくる敵本体の行動にも注意する必要がある。そんな時に楽な方法が、ミサイルを引き付けつつMA本体の追撃が来ないタイミングで回転斬りに巻き込んで破壊するという方法。何度か練習すると安定した迎撃が出来るようになるだろう。
- ノイエ・ジールやヒュイオス・スカイの「クロー射出」
発生・弾速ともに早く、連続ジャストガードも不可能な厄介な攻撃だが、飛んでくるクローに攻撃を当てる事で跳ね返す事ができる。個別ロックオンは出来ないが、敵MAの胴体付近から自機正面に向けて直線で向かって来る仕様上、足を止めてから敵胴体などをロックオンして待ち、飛来するクローをメイン射撃を連射して撃ち落とす事で安定した迎撃ができる。
判定の強いビームがランダムな方向からクモの巣の様に張り巡らされる為、ジャストガードはもちろんジャストステップですら火線の向き次第では失敗してしまう厄介な攻撃。実はこのファンネルもロックオン可能で、ビーム発射前に攻撃を当てる事ができると発射を阻止する事が可能となっている。しかし、ファンネル展開から射撃までの短時間に正確にロック切り替えして迎撃するのが難しい場合は、ファンネルが自機を囲んで一斉射撃する寸前の動きが止まるタイミングを狙い回転斬りでファンネルを斬り払うという方法もそれなりに有効となっている。しかし必ずしもファンネルが斬撃範囲内に来てくれるとは限らない上、出撃機体によっては回転斬りの発生高度や範囲が異なる為に迎撃のしやすさに差が出てくる(AGE-FXはほぼ確実に迎撃可能)。他にもファンネル発進前のMA周辺に並んでいる状態などのタイミングにMA本体へ向けたミサイルや照射ビームなどで巻き込んだ場合にも攻撃を阻止できるので必要に応じて割り込んでみるのも手か。
メイン格闘の段数の違いとダメージ量について
機体によってメイン格闘の段数が1段~5段目までと異なる。
この段数の違いは主に、打ち上げてからの空中コンボでの拘束時間・総ダメージの差に影響してくる。
主にロールや得意とする戦闘タイプによって異なる設定になっていて、サブ兵装などでの射撃戦がメインのシューターは1~2段、バランス型のオールラウンダー、インファイターや一部シューターは3~4段程度で、極一部の格闘コンボに特化したオールラウンダーやインファイターのみが5段の格闘をもつ。
メイン格闘の段数が多い機体ほど格闘コンボの長さ・ヒット数・総ダメージ量は多くなり格闘戦が得意ということになる。
また、各段毎のヒット数に関わらず、基本的に後半の段数ほど与えるダメージが大きくなる。
この差は空中コンボにおいては明確な性能差として現れるが、ステップキャンセルなどを利用して攻撃する場合のDPS(1秒あたりに与えるダメージ量)に関しては格闘モーションの速さなどが重要になってくる為、テンポの遅い4段格闘の機体より素早い3段格闘を繰り返せる機体がダメージ量で上回るなんて事もある。
格闘の段数と各段のダメージ倍率 |
機体の格闘段数 |
全段総ダメージ倍率 |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
4段目 |
5段目 |
1段 |
0.3 |
0.3 |
- |
- |
- |
- |
2段 |
0.624 |
0.3 |
0.324 |
- |
- |
- |
3段 |
0.984 |
0.3 |
0.324 |
0.36 |
- |
- |
4段 |
1.32 |
0.3 |
0.324 |
0.36 |
0.336 |
- |
5段 |
1.71 |
0.3 |
0.324 |
0.36 |
0.336 |
0.39 |
※機体の格闘値×ダメージ倍率=実際に敵に与える基礎ダメージ
例:
ガンダム(格闘値1000)でザク2J型(ビーム格闘カット率0%)を攻撃
メイン格闘1段 ダメージ300(格闘値1000×ダメージ倍率0.3)
メイン格闘3段 ダメージ984(格闘値1000×総ダメージ倍率0.984)
ブレイク状態の敵機は攻撃を受ける度にダウン値が蓄積され、一定のダウン値が貯まるとよろけ状態が解除されて地面へ落下、起き上がってブレイク状態から復帰してしまう。
コンボを継続させるには、ダウン値が貯まりきる前に特定のサブ兵装、もしくはチェインブレイカーを当てる事で敵機のダウン値をリセットさせる必要がある。
格闘の段数と敵機ダウンまでの最大攻撃回数 |
機体の格闘段数 |
ダウンまでの最大攻撃回数 |
コンボに組み込みやすい回数例 |
1段 |
最大2回(1+1) |
|
2段 |
最大8回(1+1+1+1+1+1+1+1) |
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3段 |
最大8回(1+1+1+1+1+1+1+1) |
1+2+3、2+2+2など |
4段 |
最大12回(4+4+4) |
3+4+4、4+4+3など |
5段 |
最大14回(5+5+4など) |
3+5+5、4+4+5など |
メイン格闘のダウン値は最大段数の違い毎に異なり、1段目よりも後の段数がヒットした場合の方が与えるダウン値も大きく設定されている。
例として格闘が3段の
ガンダムでブレイク状態の敵を攻撃した場合、
・メイン格闘1段→ステップキャンセルを繰り返した場合、メイン格闘1段目を8回命中、計8ヒット目の時点で敵はダウン。
合計格闘ダメージ倍率は2.4と多めにダメージを与える事ができたが
ブーストの消費が多く、ゲージの7,8割程度を消費した。
・メイン格闘を3段目まで当て、ガードもしくはステップキャンセルを挟んでもう一度3段目まで当てた場合、3段×2セットの計6ヒット目で敵はダウン。
与えた格闘ダメージ倍率は合計1.968とやや減ったが、
消耗ブースト量は8回攻撃時の半分程度だった。
ここから更にサブ兵装や特殊格闘、打ち下ろし攻撃を組み込むコンボへと繋げる事を考えると、ブースト消費の少ない後者の方がベストの選択ということになる。しかし敵をブレイクし打ち上げたもののサブ兵装が両方とも弾切れだった場合などはメイン格闘1段目×8回や1段目×7→特殊格闘や打ち下ろしなども場を繋いだりするための選択肢としては使える。
以上の事から、メイン格闘を組み込む回数はサブ兵装の残弾や残ブースト量を考慮して判断するといい。
ガード判定・バリア判定のある武装
各機体のサブ兵装や特殊格闘にはガード判定や射撃バリア、スーパーアーマー判定が短時間発生する物がある。
ここではそのような防御機能が付いた兵装や、付いていそうな見た目だが付いていない兵装について紹介する。
ちなみにガード判定のある武装はタイミングが難しいがジャストガードも可能になっている。
特定条件で挙動が変化する武装
一部機体のサブ兵装や特殊格闘には追加入力で追撃が発生したり、方向入力などで挙動が変化するものがある。それらをまとめてみた。
ロール別SPA威力ランキング
ここでは各ロールの機体毎のSPAダメージ倍率を基準とした威力をランキング形式で発表する。
あくまで基礎威力のランキングの為、バックアタック補正や属性値の伸びやすさなどは考慮していないので注意。
- |
インファイター |
オールラウンダー |
シューター |
通常機SPA威力 |
3700 |
6000~ |
4100 |
ダメージ計測のルール
- 機体SPAの属性に対応した格闘値・射撃値はレベルと拡張パーツによって調整し「1000ぴったり」であること
- 攻撃対象をレベル差で下回らないこと
- パイロットスキル・拡張パーツスキルなどの攻撃系バフは「アーマーピアッサー」のみ適用。
- 弱点補正でカット率が0を下回りマイナスになる敵ボスで検証しない。
- ヒット数の多い連続攻撃SPAなどの端数繰り上げ分であろう1桁代の微ダメージは適用する
- 乱舞攻撃に伴う浮かせ・エリアルアタックや回り込みによるバックアタック、もしくはその両方が適用されたエリアルバックアタックの部分は補正による乗算分を割って計算する
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エリアルアタック |
バックアタック |
エリアルバックアタック |
ゲーム内の表示 |
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ダメージボーナス |
ダメージ×(1+0.2) |
ダメージ×(1+0.3) |
ダメージ×(1+0.2+0.3) |
例:ドム(格闘値1000&アーマーピアッサー)のSPA威力
370+555+555+722+722+962+481=4,367
バックアタックの補正は×(1+0.3)で1.3倍なので、補正部分を÷1.3にすると、
370+555+555+555+555+740+370=3700
…となり、SPAの基礎威力は3700である事がわかる。
ちなみに 同じ条件のSPA攻撃を敵の背面から当てた場合は
481+722+722+555+555+740+370=4,145
…となった。
友軍NPCの武装
準備中
味方NCPの多くは単発か3連射程度のメイン射撃と単発か2連撃のメイン格闘を持ち、ステップやガードも使用する。一部モブ機体でも特格やサブ兵装のような数種類の兵装を使用するものもいる。
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マグアナック |
ビームライフル/ヒートトマホーク |
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陸戦型ジム |
マシンガン/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃 |
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量産型ガンタンク |
4連装ガンランチャー/パンチ |
キャノンは使わない? |
獅電 |
ライフル/パルチザン |
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ランドマン・ロディ |
サブマシンガン/ハンマーチョッパー/ハンマーチョッパー投擲/手榴弾投擲 |
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量産型ガンキャノン |
マシンガン/パンチ |
キャノンは使わない? |
ジム・コマンド |
マシンガン/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃 |
コロニー戦仕様の機体 |
ジム・スナイパーⅡ |
マシンガン/ビームサーベル2連撃 |
ベースがプレイヤー機の為か待機モーションが無かったりキャンセルのような動作をする |
ザクⅡ改(バーニィ・味方) |
マシンガン/ヒートホーク/踏み込み切り/飛びかかり切り/タックル&キック/ハンドグレネード投擲 |
ボスとしても登場する為攻撃が豊富 |
レギンレイズ(ジュリエッタ機) |
ツインパイル2連撃 |
ボス戦などに駆けつけるが格闘しかしない |
ジム(一般機) |
ビームスプレーガン/ビームサーベル |
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グレイズリッター(マクギリス機) |
ライフル/ナイトブレード2連撃 |
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ゴッドガンダム(ハイパーモード) |
(プレイヤー機と同じ) |
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リゼル(リディ) |
ビームライフル/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃/ビームキャノン |
ビームキャノンは専用エフェクトで再現 |
フォースインパルスガンダム |
なし |
一切の攻撃をせずうろつくだけ。当然ヘイトも向かず囮にはならない |
ジェガンD型 |
ビームライフル/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃/2連装ミサイルランチャー |
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獅電(オルガ機) |
ライフル/パルチザン |
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バンシィ・ノルン(覚醒) |
(プレイヤー機と同じ) |
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ユニコーンガンダム(覚醒) |
(プレイヤー機と同じ) |
サブ兵装は使用しない? |
バルギル(ガンダムヘッド) |
(ムーンガンダムと同じ) |
サブ兵装は使用しない? |
グスタフ・カール |
ビームライフル/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃 |
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ジェガン |
ビームライフル/ビームサーベル/ビームサーベル2連撃/2連装ミサイルランチャー |
見た目以外はD型と同じ |
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最終更新:2025年04月06日 14:44