ボス攻略



ボスMA一覧&弱点等早見表

- ボス名称 弱点部位 有効属性(カット率) ビームバリア
グレイズ・アイン 本体(ダウン時) 物理格闘(-8%)
物理射撃(-2%)
ビーム格闘(-8%)
アプサラスⅢ 頭部 物理格闘(-20%)
ビーム格闘(-25%)
プラグイン・P 中央ユニット(ダウン時) 物理格闘(-5%)
物理射撃(-5%)
ビーム格闘(-5%)
ビーム射撃(-5%)
ハシュマル 頭部 物理格闘(-20%)
ビグ・ザム 頭部 物理格闘(-20%)
ビーム格闘(-25%)
ジオング 頭部 物理格闘(0%)
ビーム格闘(-5%)
サイコ・ガンダム 頭部 物理格闘(-20%)
ビーム格闘(-20%)
プラグイン・H 頭部 物理格闘(-5%)
ビーム格闘(-5%)
デストロイガンダム 頭部 ビーム格闘(-5%)
ノイエ・ジール 頭部 物理格闘(-5%)
ビーム格闘(-5%)
肩・腕部(左右) 物理射撃(0%)
シャンブロ 頭部 物理格闘(0%)
ビーム格闘(0%)
プネウマ・ブル ラトレイア部分(ダウン時) 物理格闘(-5%)
物理射撃(-5%)
ビーム格闘(-5%)
ビーム射撃(-5%)
ヒュイオス・スカイ ラトレイア部分(ダウン時) 物理格闘(-37%)
物理射撃(-10%)
ビーム格闘(-37%)
ビーム射撃(バリア解除時:-10%)
デビルガンダム 上半身 物理格闘(-15%)
ビーム格闘(-15%)
ネオ・ジオング シナンジュ部分 物理格闘(0%)
ビーム格闘(0%)
ガンダム・テオストリアス 頭部(ダウン時) 物理格闘(-10%)
物理射撃(-10%)
ビーム格闘(-10%)
ビーム射撃(バリア解除時:-10%)
ヴェイガンギア・シド(DLC1) 翼(左右) ビーム射撃(0%)
胴体 ビーム格闘(0%)
Ⅱネオ・ジオング(DLC1) シナンジュ・スタイン部分 物理格闘(0%)
ビーム格闘(-5%)
ビーム射撃(バリア解除時:-20%)
肩部(左右) ビーム射撃(バリア解除時:-10%)
α・アジール(DLC3) 頭部 物理格闘(-20%)
ビーム格闘(0%)


MA(モビルアーマー)ボス戦の基本


よろけ・ダウンについて

  • MAは常時スーパーアーマー状態でバランサーゲージは存在しない。代わりにダメージと共に蓄積されるよろけ値が一定に達するとよろけ状態になりしばらくダウンし、一方的に攻撃できるチャンスが出来る。近接格闘系や単発射撃のSPAを当てる絶好のチャンス。
  • MAのロックオン部位毎によろけ値の蓄積倍率が異なるようで、脚部や肩などを集中攻撃するとより早くダウンさせられる場合が多い。
  • ダウンさせる部位毎によろけモーションが異なる。サイコガンダム(頭部格闘弱点)を例にすると頭よろけ(手で頭を抑え停止)左右腕よろけ(よろけさせた方の腕をはね除けられ下げる)左右脚よろけ(よろけさせた方の脚を地につけ片膝をつく)の種類がある。この場合頭部の格闘弱点を突くなら左右どちらかの脚をよろけ状態にする事で頭部が低い位置に降りて来るので追撃に有利な状況に持ち込める
  • 拡張パーツの「よろけ効果」で蓄積されるよろけ値が増え、ダウンをとりやすくなる。また、機体ロールがオールラウンダーの機体は与えるよろけ値が高めに設定されている。
  • よろけ値の蓄積効率は大体、
メイン射撃(1発,1バースト)→約2倍→メイン格闘(1発)→約4~6倍→サブ兵装(1発)
 …といった感じで、サブ兵装でもマルチミサイルや照射ビームなどは効率が低め、リロード時間の長い大ダメージ武装は多少高め…といった差がある。単発や2連射程度の(もしくは素早く全弾ヒットする)射撃サブなど、特に弾数が多い・リロードが短いものほど効率がいい。
  • また、MAそれぞれにはジャストカウンター可能な近接攻撃が1,2パターン用意されており、それを成功させる事で確定で数秒程度の小ダウンを奪う事も可能。

ビームを無効化する敵について

  • 一部のMAはアンチビームフィールド/Iフィールドを持ち、ビーム射撃を無効化してくる。
  • ビーム射撃攻撃を当て続けると敵HPゲージ左下の防御フィールドゲージを減っていき、ゲージが0になると怯みモーションと共にビーム耐性を失う。この状態だと逆にビーム射撃が弱点となり大ダメージのチャンスとなる。
  • フィールド削りには多数のビームを同時発射するファンネル系や連続ヒットする照射ビームなどが特に有効。逆に単発ヒット高威力ビームなどはゲージが無くなってからに温存しておきたい。

部位ダメージについて

  • グレイズアイン以外のMAはそれぞれ複数のロックオン可能な部位をもつ。それぞれの部位はダメージカット率が異なる為、射撃や格闘のダメージの通りが変わってくる。まずはメイン射撃を各部位に当ててダメージの違いを観察してみよう。射撃武器なら頭部を狙うより効果的な部位がある場合もある
  • ほとんどのMAは頭部や中心部は格闘ダメージなどが有効なウィークポイントに設定されている。しかし機体の大きさ故にジャンプしても殆ど格闘が届かなかったり、そもそも機体正面の近距離など一番攻撃が飛んでくる危険地帯で大ダメージの反撃を食らうリスクが大きい。攻撃の合間やダウンしている隙に一気に接近して畳み掛けるかインファイターならロールアクションで強化して特攻するのも手。ビームブーメランなどの遠距離格闘を持つ機体ならより優勢に立ち回れる。
  • 脚部はダメージが通りにくく設定されているが低い位置にあるため攻撃を当てやすい。有効打が無いならよろけ狙いで集中攻撃してチャンスを待とう。

無敵時間と形態変化について

  • それぞれのMAは一定の割合ダメージを受ける毎に周囲を弾き飛ばす衝撃波を伴った無敵モーションの後、より多彩で強力な攻撃パターンに変化する。後半戦や最終フェーズになると色の付いたオーラを纏い視覚的にも危険な状態であると分かりやすい。
  • 無敵モーション中は一切ダメージが入らないのでサブ兵装などの無駄撃ちは控え、回復やロールアクションで体勢を立て直そう。慣れてくれば攻撃モーションの後に無敵が来る事を見越して早めに準備したり、最終形態へ移行する無敵モーションに差し掛かる前の攻撃モーション中に全員で一気に攻撃し、倒し切ってしまうなども可能。


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最終更新:2023年12月25日 16:13