α・アジール

基本情報

弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還
頭部(格闘) 3段階 なし なし

登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考
DLC3B 37/95 友軍あり,敵増援あり
DLC3C 70/100 連戦4戦目

ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3
α・アジールチップα(ブレイク) [ビーム属性]射撃攻撃 [全属性]格闘カット率 ランダム
α・アジールチップβ(ブレイク) [サブ兵装]攻撃 エリアルダメージ ランダム
α・アジールチップα [ビーム属性]射撃攻撃 [ビーム属性]格闘攻撃 ランダム
α・アジールチップβ [サブ兵装]使用回数 [サブ兵装]リロード ランダム

ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考
頭部 -20% 30% 0% 50% 格闘弱点
肩部(左右) 10% 25% 30% 45%
スカート 20% 25% 30% 35%

特徴・アドバイス

  • 巨体を駆使したかなり大きい当たり判定の格闘攻撃や、有線アームやファンネルでのオールレンジ攻撃、誘導しながら撃ち下ろされるメガ粒子砲などで苛烈な攻撃を仕掛けてくる。最終DLCのボスだけあってかなり打たれ強く、更に攻撃の予備動作などの移動で攻撃を避けてくる為攻撃タイミングにも気をつかう。踏みつけ攻撃時にかなり高く跳躍しカメラ外から飛びかかられると厄介なので、戦闘時にはカメラの角度を少し高めにするといい。
  • iフィールドはないもののビーム耐性は高い。弱点は頭部への格闘で、特に物理格闘が有効。射撃主体で戦うなら被弾面積の大きいスカートを狙うのがおすすめ。
  • 比較的有利なポジションは側面の近~中距離。対処しやすく隙の大きい足元回転ビームを誘発しやすい。遠距離空中も撃ち下ろし系ビームには対処しやすいがファンネルやライダーキックが飛んで来やすいので注意。

インファイター

頭部への格闘は物理・ビームともに有効。ロールアクションのスーパーアーマーやガード強化系スキルやパーツがあると心強い。正面側の頭部当たり判定がやや狭く、ジャンプ高度が半端だとスカートに当たり、格闘モーションが横振りだと今度は肩に吸われてしまう。背中側の突起も頭部判定なのでそっちを殴るのもあり。

オールラウンダー

移動モーションが多いボスなので、誘導が弱いSPAを当てるならダウン時狙い。サブ兵装を当てやすいスカートに当て続け、チャンスが来たら落ち着いてSPAを発動。

シューター

HP2000程度なら難易度次第では即死もありえるのでHP強化やガード強化は十分にすること。格闘系攻撃は回避に専念し、射撃系攻撃後の隙に反撃。残HP75%付近と50%付近で発生する無敵モーションで無駄弾を出さないよう注意。


攻撃モーション

ファンネル(前方照射)

  • 頭上にアーチ状に配置したファンネルから前方に向け照射ビームを伸ばしていく。ビームに突っ込むようにステップ&ガードすればジャストガードしやすい。ビーム角度の限界があるので遠距離だとジャンプで回避可能。

ファンネル(オールレンジ)

  • 自機を囲むようにファンネルが飛来し一斉攻撃。ファンネルの角度や配置がランダムな上、複数のビームの判定がやや長い為にジャストステップでも避けきれない場合が多い。ブーストで後退したり、エリア端を背負いファンネルを前方に集めガードで受けるか「全方位ガード」を装備するのも手。爆風や回転切りなどでファンネルがダメージを受けると発射前に中断する

ファンネル(対地回転)

  • 足元に並べたファンネルを回転させ全方位へビームを発射。近~中距離の地上にいると使ってくる。ジャンプするだけで回避出来る上モーション終わりまでの隙も大きいので反撃のチャンス。敵側面にいれば使用してくる頻度が高くなる。

ファンネル(前方対地)

  • 正面広範囲をファンネルのビームで作った壁で挟み込むように攻撃。こちらもジャンプで回避可能で予備動作もわかりやすい。

有線ビーム砲(近距離)

  • 正面や後方への近距離迎撃で使用。頭上へ展開したビーム砲からVの字の射線でビームを浴びせる。ガードブレイク性能が高く、これをくらいよろけるとタックルなどの追撃に巻き込まれるので注意。ジャンプで空中へ逃れると射線から逃れやすい。

有線ビーム砲(左右)

  • ビーム砲を分離して反対方向へ移動しつつ時間差で視界外からのビームを撃つ、ジオング系のお家芸。束ねたビームの判定が長めに残る為、ジャストガードやステップ狙いよりはジャンプ高度で引き付けてからの急降下での回避の方がおすすめ。遠距離だと正面のガード範囲で受け安いのでジャストガード狙いもあり。

有線ビーム砲(対地)

  • 機体下地面すれすれに配置したビーム砲から網目状にビームを発射する対地攻撃。対地攻撃の中では後隙が短い。

メガ粒子砲(横なぎ)

  • 仰け反りながら後退する動作の後、自機狙いの角度で横なぎのビームを放つ。折り返しの2段目への派生あり。角度次第では下へ潜り込んだりジャンプでやり過ごせる。

メガ粒子砲(回転・対空)

  • 回転しながら全方位へビームを照射する対空攻撃。発生が早い。ジャンプに反応してから遅れて空振りすることもある。

メガ粒子砲(回転・対地)

  • 自機狙いの角度に調整するタイプ。バックステップなどと組み合わせて使ってくる。

メガ粒子砲(直線)

  • 下方向へと吐き出した照射ビームを自機方向へと誘導しながら伸ばしてくる。距離が遠くなければ左右ダッシュだけで回避可能。

メガ粒子砲(蛇行)

  • 首を振りながらのバージョン。ビームの軸がぶれ続ける為左右への判定が広くなっている。

ファンネル&メガ粒子砲(アーチ)

  • 飛び上がりアーチ状に展開したファンネルから手前側へのビーム照射→メガ粒子砲を加えた奥側への折り返し照射の連続攻撃バージョン。初段をジャストガードできれば折り返しも連続ジャスガ扱いになる。折り返し時にファンネルのビームがある場合と無い場合がある。

ファンネル&メガ粒子砲(円)

  • 低空で使用してくるバージョン。円形に並んだファンネルからのビームを狭めて逃げ場を奪い、メガ粒子砲で追撃。タイミングや防御感覚は大体同じ。

タックル

  • 機首を自機へ向けバレルロールする動作の後に巨体で突っ込んでくる。当たり判定がかなり大きく、ガードブレイク性能も高い為注意。

飛び蹴り

  • 飛び上がってランディングギアでのライダーキックを放つ。踏みつけとモーションが似ている。距離が空いていても助走モーションであっという間に詰めてきてから当ててくるので油断しないこと。

踏みつけ カウンター可能

  • 屈むような動作で勢いをつけジャンプ、空中一回転の後頭上から踏みつける。飛び蹴りから後退モーションを挟んで繋げて来るパターンあり。真下にいるとガード判定外の頭上ヒットになるのでこちらも飛び上がりジャストカウンターで迎え撃つといい。

踏みつけ(高)

  • 通常の踏みつけよりも短い予備動作でより高い高度へと飛び上がる、カウンター不能バージョン。その高度はカメラ角度が水平だとフレームアウトし見えなくなるほど。

回転体当たり

  • 自機が密着していると振りほどく為に使う。モーションの長さの割に1ヒットのみの判定なのでガードや回避が成功すればモーション終わりまでは追撃や位置取りの余裕ができる。踏みつけなどで距離を詰めそのまま繋げて攻撃してくるパターンあり。

横腰タックル

  • 機体側面を向けスカートを打ち付ける。攻撃パターン増加後は2段目の回転に派生するようになる。

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最終更新:2024年01月01日 21:19
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