工業

工業系子会社は資源の生産や消費をするものが多いことが特徴。そのため子会社でありながらシナリオ攻略の要となることが多い。子会社経営の面では主に古い時代のシナリオで活躍しやすく、1990年代から2000年代にかけて多くの物件が建設不可となるか、時代遅れの物件と評価されるようになる。

工業系子会社の一覧

  • サイズは幅×奥行(マス)である。
  • 適正年代を過ぎても建築可能年代の内は建設可能であるが、時代遅れの施設と評価され収益が期待できない(要検証)。
  • 建物価格と運営費は物価に左右されるため、「相対価格」として表記している。実際の建設費用とは異なるので注意。相対価格の見方はこちら
サイズ 建設可能年代・条件 適正年代 建物価格(万円) 運営費(万円/日) 必要人員 必要資材(個) 建築日数(日) 基礎杭 生産資源 消費資源 制限区域
炭鉱 2×2 要地下資源調査 〜1982(昭和57)年 520 0.52 9人 なし 石炭 - 住居
油井 2×2 要地下資源調査 〜1982 (昭和57)年 450 0.45 10人 なし 石油 - 住居
資材工場1 1×2 常時 常時 580 0.58 12人 18 18 なし 資材 - 市街化調整
資材工場2 3×4 1967(昭和42)年~ 常時 2200 2.20 44人 50 50 なし 資材 - 住居/市街化調整
資材工場3 6×4 1975(昭和50)年~ 常時 6000 6.00 120人 150 150 なし 資材 - 商業/住居/市街化調整
紡績工場 3×3 ~1990(平成2)年 ~1983(昭和58)年 440 0.44 9人 14 14 なし - - 住居/市街化調整
鉄工所 2×3 常時 ~1988(昭和63)年 510 0.51 10人 16 16 なし - - 商業/住居/市街化調整
製材所 3×2 常時 ~1988(昭和63)年 220 0.22 4人 10 10 なし - 木材 住居/市街化調整
家具工場 2×2 常時 ~2001(平成13)年 260 0.26 5人 10 10 なし - - 住居/市街化調整
コンクリート工場 2×4 1965(昭和40)年~1990(平成2)年 常時 630 0.63 13人 20 20 なし - - 商業/住居/市街化調整
セメント工場 8×2 ~1990(平成2)年 ~1986(昭和61)年 3400 3.40 68人 80 80 なし - 石炭 商業/住居/市街化調整
製油所 2×5 ~1990(平成2)年 ~1986(昭和61)年 4400 4.40 88人 110 110 なし - 石油 商業/住居/市街化調整
鉄溶鉱炉 6×4 〜2000(平成12)年 ~1986(昭和61)年 12000 12.00 240人 220 220 なし - 石炭 商業/住居/市街化調整
太陽光発電所 2×1 2009(平成21)年~ 常時 50 0.05 1人 6 6 なし - - なし
風力発電所 3×2 1996(平成8)年~ 常時 230 0.23 5人 10 10 なし - - なし
水力発電所1 1×3 常時 常時 1200 1.20 24人 40 40 なし - - なし
水力発電所2 1×3 常時 常時 1200 1.20 24人 40 40 なし - - なし
火力発電所 8×10 1968(昭和43)年~ 常時 44000 44.00 880人 500個 500日 なし - 石炭 商業/住居/市街化調整

詳細

炭鉱

石炭を採掘するための施設。最大で10個/日の石炭を産出する。事前に多額の費用がかかる地下資源調査をしなければならないうえに公式シナリオでは石炭が必要となるものがないため登場機会がほぼない。

油井

石油を採掘するための施設。最大で10個/日の石油を産出する。事前に多額の費用がかかる地下資源調査をしなければならないうえに公式シナリオでは石油が必要となるものがないため登場機会がほぼない。

資材工場

資材を生産するための施設。工場の規模によって1日に生産される資材の数が異なる。また、利益率はさほど高くないので無理に建設する必要はないが、工事現場に資材を供給すると自前・NPC問わず倍速で建設が進むため、急ピッチで都市を発展させたいような場面では選択肢に入るだろう。
  • 前作では、工事現場に資材が供給されないと全く建設が進まないためこれがないと話にならなかったが、今作では資材が供給されずとも自動で建設が進むため資材工場の必要性は大幅に薄れた。
  • シナリオ開始時に町の外れや水辺に建設しておき、序盤は発展の加速用や輸出用に、中盤以降は売り出して資金の足しするのが賢い使い方。助成金の条件として工場建設を求められる事があるので、上手く使えば資材を供給した上で運営利益込みで2倍程度の金額が戻ってくる事もある。

資材工場1

小規模の資材工場。最大で2.2個/日の資材を生産する。資材工場の中では最速最安で建設できるため、発展を加速させる用途では一番使いやすい。住宅や農業からの悪影響を非常に受けやすく、これらが近いと利益はほぼ期待できない。

資材工場2

中規模の資材工場。最大で8.3個/日の資材を生産する。前作より一回り大きくなった。資材供給に加えて輸出で稼ぎたいならコレ。2年ほど運用すれば売却益も期待できる。

資材工場3

大規模の資材工場。最大で25個/日の資材を生産する。前作よりサイズが大きくなり生産量も上がったが、利益率は下がったので使いにくい。建設に時間がかかる上に25個/日もの生産量を必要とする状況が中々ないのも向かい風。

紡績工場

経営上の有用性は高くないが、見た目がいかにも昔の工場っぽいのでコンストラクションモードでは景観を作るのに役に立つ。

鉄工所

製材所

最大で4個/日の木材を消費する。古い時代から建設できるうえに、時代が進んでも建設不可能にならない。木材をきちんと消費すれば利益率は高くなるので、物件の選択肢が少ない古い時代では重要な資金源となる。伐採所とセットで建設しよう。ただし、そもそも木材が取り扱いできないと話にならない。また、大量に建設するのは難しい。

家具工場

コンクリート工場

セメント工場

最大で2個/日の石炭を消費する。

製油所

最大で4個/日の石油を消費する。石油を消費する唯一の施設である。

鉄溶鉱炉

最大で5個/日の石炭を消費する。

太陽光発電所

建設可能年代になると街の至るところに大量に造られやすい。駅前がこれで埋め尽くされる恐れもある。NPCが造るときの向きは固定されているが、建物の陰や高架下など非現実な場所に造られてしまうこともある。

風力発電所

水力発電所

勾配のある河川上にのみ建設できるという立地が特殊な建物。適地がないこともしばしば。適地がないと選択肢から消えるわけではない。今作では自力で資材を調達しなくても自動で建設が進むため、建設のためにわざわざ僻地までインフラを整備する必要はない。

水力発電所1

緩い斜面上の河川に建設できる。

水力発電所2

急峻な斜面上の河川に建設できる。

火力発電所

最大で20個/日の石炭を消費する。現実の火力発電所では石油を使って発電するところもあるが、このゲームでは石炭のみ使用する。時代が進んでも建設不可能にはならない。今作ではサイズが非常に大きくなり、海沿いであればかろうじて利益も出しやすくなったが、あまりにも高額かつ巨大なサイズのためシナリオ上で建設する難易度は高い。

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最終更新:2023年07月17日 20:09