20020921|
20021026|
20030706|
20030727|
20030921|
20031021|
20031108|
20031207|
20031228|
20040207|
20040307|
20040508|
20040605|
20040724|
20040807|
20040814|
20040828|
20040918|
20040918/コメントログ|
20041009|
20041016|
20041023|
20041106|
20041211|
20050108|
20050122|
20050226|
20050305|
20050326|
20050416|
20050430|
20050514|
20050604|
20050611|
20050723|
20050813|
20050919|
20051022|
20051029|
20051105|
20051112|
20051126|
20051203|
20051210|
20060121|
20060211|
20060304|
20060304/コメントログ|
20060325|
20060401|
20060422|
20060513|
20060610|
20151010|
キャラクターズ|
キャラクターズ/コメントログ|
キャラクター作成|
キャラクター作成/コメントログ|
マスターメモ|
戦闘言語|
死剣のガイドライン|
生還技能|
関連メモ
<生還>技能 Revive 知識00
※過去資料からのサルベージなので、これが最終形でない可能性があります。適時修正予定(2013/12/21)<生還>技能は「ドラストールの旅団」の構成員のみが有する技能である。この技能を学ぶには、<戦闘言語(ドラストールの旅団)>を学んでいる必要があり、「生還の儀式」の中でそのロールに成功する必要がある。
ロールに成功した構成員は、<戦闘言語>に隠された本質を見出し、05%の<生還>技能を得る。「生還の儀式」の詳細に関しては、セッション終了時点で追記する。生還率は挑むものの技量にもよるが、戦闘カルトのロードで50%程度であろう。
女子供をつれての、ドラストールでの1年の放浪。昼夜を問わず襲い来る想像を絶する敵と魔力。過酷というにはあまりに酷な「極限の日常生活」によって生み出されたこの技能は、すなわち常軌を逸した生への執着をあらわす。また、ひとりを失うことが未来を閉ざすに等しい環境の中で、この技能は集団への同化意識の指標でもある。集団として生き延びることに特化したことで、「ドラストールの旅団」は他者の到達しえぬ戦術的連携と、不屈の精神・肉体を手に入れた。
誤解してはならない。かれらは「生き残った(survive)」のではない。死を身に纏ったまま、「生き返った(revive)」のである。
<生還>技能は主に3つの使われ方をする。ひとつは絶対の信頼のもとに、集団がまるでひとつの生命であるかのように行動することで生み出される<戦闘言語>の強化である。<生還>技能を持つものの間で<戦闘言語(ドラストールの旅団)>を用いる場合、<戦闘言語(ドラストールの旅団)>に<生還>技能を加算することができる。
二つ目として、<生還>技能を持つものは精神的な攻撃に極端に強い。彼らはすでに狂っている。狂人を狂気に陥れてなんになろう?。《恐怖》《狂気》《消沈》《熱狂》《惑い》《支配(生物)》またはこれに類する呪文は、<生還>技能以下で効果を発揮しない(かからないのではない)。また、もし効果を及ぼしたとしても、犠牲者は毎ラウンド<生還>技能を行い、成功した時点で呪文の効果は消失する。
三つ目として・・・恐ろしいことに・・・<生還>技能に成功している間、彼らは死なない。たとえトータルヒットポイントが0以下になったとしても、毎ラウンド<生還>技能に成功する限り、行動を続けることができる。<生還>技能に成功している間は、トータルヒットポイントが2以下になっても気絶せず、ヒロイックの可能な状況であればはヒロイックしたものとして扱う。
死を拒絶するためには、トータルヒットポイントが0以下になったラウンドの最後、またはそれ以降ダメージを受けるたびに、<生還>技能に成功しなくてはならない。効果的成功ならば2回、決定的成功ならば3回のロールに成功したものとみなすことができる。<生還>技能の成功率は、トータルヒットポイントのマイナス1ポイントにつき5%のペナルティーを受ける。
<生還>技能に成功し続ける間にトータルヒットポイントを1以上に戻すことができれば、<生還>技能のロールを中止し、キャラクターは生き残ることができる。
<生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ない。彼らは毎季21日の終わりに<生還>技能をロールし、成功なら1D6、効果的成功ならば2D6、決定的成功ならば3D6の<生還>技能を失う。<生還>技能は訓練・研究することはできず、経験でしか上昇しない。
<生還>技能を持つものにとって、危険にさらされない生活は緩慢な死である。<生還>技能の減少は彼らにとって死にまさる恐怖であり、これに耐えて安定した生活をすることは並大抵のことではない。あえてこの恐怖によるペナルティーは設けない。これはロールプレイされるべきものである。
また、<生還>技能は仲間への絶対の信頼の元にのみ成り立つ。<生還>技能を持つ仲間を裏切ったならば、<生還>技能はただちに失われる。
<生還>技能を持つものは、明らかに異質な「死」の気配を纏う。近くにいる<生還>技能を持たない者は、<生還>技能の保持者のうちもっとも高い<生還>技能の5分の1を目標値としてPOWの抵抗ロールを行わなくてはならない。抵抗ロールに失敗した者は、その場にいたたまれない恐怖を感じる(《消沈》と同程度に扱う)。抵抗ロールに成功した者は、<生還>技能が上昇するまで恐怖を感じることはないが、「自分とは違う」ことを痛切に感じる。人間がウズを見るに等しい。従って、交渉にはそれ相応のペナルティー(脅迫するときにはボーナスになるかもしれない)を受けることになる。
余談として。いままで<生還>技能を100%以上に高めることに成功した者は、ひとりしかいない。
素直な感想 azatoth
▼ なゆたさん
魔術分野のような気もします。<生還>技能 Revive 知識00
▼ なゆたさん
ちょっと強すぎる気がします。二つ目として、<生還>技能を持つものは精神的な攻撃に極端に強い。
▼ なゆたさん
ペナルティーの側面をもうすこしルール的に描けないものでしょうか。彼らはすでに狂っている。
例えば、言いくるめや雄弁は生還技能値をそのままペナルティーとする、とか。
▼ なゆたさん
仲間との関係や意識の部分については、ルール化は難しいと思うので、せめて「基本パターン」的なものは出しておいた方が良いと思うのですが、いかがでしょうか。また、<生還>技能は仲間への絶対の信頼の元にのみ成り立つ。
例えばテスト的に私が作ったキャラクターには、仲間のことを「身内」と呼び、「身内」以外は全て「(潜在的な可能性も含めて)敵」と呼ぶ極端な設定を入れてみました。
ちなみにクライアントは「仮身内」と認識するようです