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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
  • キャンペーン
  • 死剣
  • 20040307

那由他の狭間-RuneQuest-

20040307

最終更新:2008年03月12日 22:57

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第十三死:山岳の人面鳥


山を抜ける街道にハーピーの作った巣を駆除。

参加:

フリッツ……(強面の商人/DRにしてペイマスター/旅団の金庫番であり億の金を動かす男)
リエン………(胸に火竜の刺青をほどこしたロウドリル司祭/DR/ロンロンからの転向者)
バウマール…(特殊射ちをマスターした弓兵/DR/魔法武器「突撃槍」を装備して凶悪化)

アジールフォ(ヒゲのおじさん/魔道士、訓練生/魔道騎士気取りの宣教師)
カシリール…(小柄で俊敏な男/盗賊の神&狩猟の神、訓練生/街から逃げてきた男)
アーク………(ハルバート使いの戦士/DRに買われた元戦闘奴隷/魔技武道の使い手)

任務:

山を抜ける街道の途中に、ハーピーが巣を作ったため、通行が困難になっている。
それを駆除するという任務。

戦闘シーン:

山の斜面、一面を覆った大小さまざまな岩。
その頂上付近の大きな岩の奥にハーピーが巣を作っている。
斜面の岩は転がりやすく、たやすく岩雪崩れが起こることが予想された。

近くまで隠れて接敵した一行は、上空のハーピーを次々と飛び道具で落とす。
岩を持って再び飛び上がったハーピーも次々と射落とし、
巣穴の中の者までバウマールが得意とする矢の軌道を曲げる特殊射撃で次々と撃破した。

若干残ったハーピーは一旦山中に逃げるが、しばらくすると岩をかかえて戻り、
高空からの落石攻撃をおこなう。
しかし、長射程の石弓を装備したアークの射撃や、アジールフォの長距離魔道の前に、
続々と数を減らされると、今度はさらに高空からの攻撃を狙いはじめる。

たちの悪い残ハーピーを先制攻撃するためにリエンが先行して撹乱をおこなう。
リエンを近接攻撃しようとするハーピーを、バウマールの弓技が次々と沈め、
ついには勝利する。

結果

完全制圧完了。
アジールフォが高空からの落石を腕に受け、甚大なダメージを受けるも、
ほかに目立った被害はなかった。


第十四死:冥府渡りの骨戦士(1)


『冥府渡りの剣』を持つ旅団メンバーの救出。
幾度も闇から出でるスケルトン。

2人死亡。
タイムアップでミッションフェイル。


参加

フリッツ……(強面の商人/DRにしてペイマスター/旅団の金庫番であり億の金を動かす男)
リエン………(胸に火竜の刺青をほどこしたロウドリル司祭/DR/ロンロンからの転向者)
バウマール…(特殊射ちをマスターした弓兵/DR/魔法武器「突撃槍」を装備して凶悪化)

アジールフォ(ヒゲのおじさん/魔道士、訓練生/魔道騎士気取りの宣教師)
カシリール…(小柄で俊敏な男/盗賊の神&狩猟の神、訓練生/街から逃げてきた男)
アーク………(ハルバート使いの戦士/DRに買われた元戦闘奴隷/魔技武道の使い手)
ルバイン……(堅実だが不幸な元ルナー兵/元七母神/身代金の借金が膨れあがり…)

任務:

以前の「石廃棄」任務の時に持ち帰った「剣」を持つ
旅団メンバーが洞窟に取り残されている。
これを救出するという任務。
剣の持ち主の周辺には夜な夜なスケルトンが現れるという…。
※新兵ルバインが到着。

ランカーマイ寺院で情報収集に成功したフリッツはその剣が、
『冥府渡しの剣』と呼ばれる忌まわしい剣である事をつきとめる。
その使用者は永遠の命を与えられ、死者を使役することができるようになり、
使い手を倒さぬ限り、その死者は何度も現れると言う…。

戦闘シーン

洞窟の中は広い空間となっているが、
いたるところに鍾乳石の柱があり、見晴らしは利かない。

一行は捜索中の旅団員の名を呼びながら奥へと進むが、
途中で闇の中から音もなくあらわれるスケルトン兵(鎧+長槍)に襲われる。
倒しても倒しても何度もあらわれる敵の前で、情報共有や指示が行き届かないまま、
カシリールとルバインがあいついで倒される。
フリッツやリエンなどの旅団員も傷つく中、バウマールを先行させるが収穫は無い。

そんな中、先行したバウマールもスケルトンに襲撃され、止む無く撤退を決意する。

結果

捜索対象は発見できず、一時撤退。
カシリールとルバインが死亡。

カシリールはこれまでの積み立てで蘇生を受けるが、帰還途中に組織破壊が進み、
戦闘員としての復帰は望めない状況であった。

ルバインのその後は不明。
一説では語学力を買われ、街に常駐する連絡員兼物資調達係となったという噂もある。

論文:戦術の反省


「有効距離と準備時間」
 丁度今回の戦闘のテーマはこれだった訳ですが。

1.前提

 まず一般論として、PCの強さは「成功率×ダメージ=相手に与える損害」な訳です。その点で、「鋭刃」(及び対抗存在としての「防護」)といった補助呪文は成功率とダメージの双方に波及する分、強力と言えます。
 つまり、言うまでも無いことですが、RQのPCの強さは、能力値や技能成功率に表される数値以上に、魔法による増強部分や戦術を駆使することによる技能成功率の変動に左右される事に成る訳です。


2.死剣における特殊与件

 当シリーズにおけるPCには、一般的に以下の欠点があります。
 a.手に馴染んでいない事
 b.連携が困難
 c.魔術的なリソースの不足
 d.精神的消耗ルールの存在

 a.はPCが完成していない、という事に付きます。自分が何を得意とし何を苦手とするか、自分があるミッションで遭遇した敵に対し何体相手に持ちこたえることができ何ラウンドに付き一体相手を倒すことができるのか、そういった情報を未だ自分自身が理解していない、という反省があります。この点では「敵の強さ」を瞬時に判断する用心深さというものは、マスターによって異なるという事もあるのですが。
 自分自身自覚していることですが、フリッツも未完成です。MPと記憶媒体の不足による魔術能力が不全しているのが主因で、その結果攻撃力が低下しています。まぁすぐには直らないので、だましだまし使っているのですが。

 b.は、azaさんよりしばし指摘を受けますが、毎回メンバーが異なる事が最大の問題となります。メンバー固定であれば数度の戦闘の後お互いの長所短所を理解し連携を取るようになるのですが、そうでない死剣の場合はミッションの都度個々人の果たす役割が替わってきます。例えば軽装甲回避型の旅団員であっても、残りのPCが全員新規団員だった場合は、不向きな戦線構築役を担わなければならない場合があるのです。
 戦線構築役としてフリッツとアジールフォを使用した場合、概ね旅団員に強襲/遊撃役を任せる場合が多いのですが、実際は戦線構築要員として自分に加え2人程確保し旅団員1名を遊撃役に回し、アジールフォか治癒能力に長ける誰かを支援役に回したいのが理想です。

 c.は新規作成PCにありがちな問題です。精霊呪文の不備や神聖呪文の不足、外部MPの不備といった問題です。初期段階に措いて不足しがちなPCの所持金では限界があるとはいえ、可及的速やかな各種呪文やMPの整備は必須です。(後述)
 初期装備金額に若干余裕のある旅団員ではありますが、元来魔術支援要員であるフリッツの能力を活かすにはまだリソースが足りてないのが本音です、いわんや新規団員においておや…。

 d.は魔術的に強力なキャラクターのMP物量作戦を制限するための好ルールですが、反面外部MPを持たないPCに対する大きな足かせとなっている部分です。(後述)
 自分自身はこの点改善したのですが、新規団員(以下略)。


3.魔法

 1.で述べた通り、(精霊)魔術による増強はPCの戦闘力を格段に向上させます。
 その結果、RQでは「呪文を準備できた方が有利、準備できなかった方が不利」という絶対的不文律が発生しているわけです。
 その結果、「準備できるリソース」「確認距離と準備時間」が先ず重要であり、「緊急時に如何にリカバーするか」が腕の見せ所となります。
 「準備できるリソース」とは持っている呪文とMPの事です。メンバーの不定な死剣においては、呪文を各自で分担することは不可能なので、個々人が完結した魔法能力を持っていることが前提となります。「治癒4」「鋭刃4」「投射型攻撃魔法」といった必須呪文を各人が準備することが必要な訳です。
 「確認距離と準備時間」は、持っているリソースをどれだけ投入できるかに関わってきます。これを確保するために必要なのは、視力や聞き耳といった知覚能力の優劣+使い魔による偵察や「見張り」呪文などによる超常的な知覚手段に成る訳ですが、それだけではありません。与えられた時間内でどれだけの呪文を投射できるか、という事は呪文投射成功率も重要です。
 しかし今回の骸骨戦のように、準備できない場合も多々あります。そういった場合に、「呪文投射要員を捻出する戦術移動」「接近戦の最中に呪文を投射するSRを捻出するプレイヤーの技術」「使い魔や同盟精霊や魔術精霊といった外部投射装置」が重要な訳です。

 もっとも、「呪文を投射さえできれば強いのか」と言うと、答えはNoです。オーバーキル/オーバースキルによる効率の低下を考慮する必要があります。適正なリソースを適正な環境に投入しなければならないわけです。


4.戦術

 戦術も魔法と同じく、効率の問題です。
 「適正な兵力を、適正な場所に、投入する」だけの事です。

 「適正な兵力を、適正な場所に」これは相性と戦局全体での役割に関わる話です。自身の反省では、骸骨戦では、指揮を放棄していた挙句、リエン(二対一では攻撃不可&不利=一対一要員)とアーク(基本的には一対一、しかし瞬間的には二対一でも攻撃力で補える)の戦闘力の確認を怠ったのとカシリール(遊撃)とルヴァイン(一対一もしくは二が基本)への指示を出さなかったのが反省点です。
 相手の戦闘パターンを見切った上で、隙を作って攻撃する事。それと同様に重要な、自分達の隙を作らない事。そのマッチングの練りこみが甘かったです。
 「投入する」これは布陣と移動に拠ります。布陣は「フォローが効くよう」できるかぎり集中することが基本です。そして移動に関しては、通常人間の移動は限られ(かつ乗馬が寝言なゲーム下では)魔術的移動力の持つ威力は計り知れません。野外戦における「早足1」は大変有効な呪文ですし、飛翔、飛行、瞬間移動の持つ戦術的価値は凄まじい物があります。簡単に言うと、魔術的移動力を持ったエースによるポイントマン(先行駆逐兵力)は、単純にエース2人分以上の戦力を持ちます。


という訳で今回の反省

 「バウマールを有効活用しなかった事」に尽きます。

 まず対ハーピー戦。あれの正解は「バウマールに支援呪文を掛けて、槍で突撃させる」でした。
 ジリ貧かつ危険な状況は理解していたものの、愚直に移動する事もリスクが高く、旅団古参による突撃が正解か、しかしそれも芸がない、魔術的移動力が必須な状況だよな、などと考えていましたが。
 あったんですね、魔術的移動力。

 そして対骸骨戦。撤退の時期を見誤ったのが最大の敗因ですが。
 そもそも戦力評価がかなりずれてたのが最大の反省点です。
 ディアスさんの忠告通り、「火剣」「炎の槍」を使うべきだったこと。
 なし崩しの乱戦でなく、戦線構築を心がけるべきだったこと。
 フリッツ自身を含めた「旅団員なら何とかなるだろう」という甘い見通しが、犠牲者という最悪の結果に結びついた事は肝に念じました。

 相互の戦力評価と指揮の徹底、手を抜いてはいけませんね。
 皆さん、ハウスルール盛りだくさんの中ですが、基本に立ち返り強くなりましょう。



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