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各種ルール改定草案
ここは検討中、もしくは仮採用のルールを掲載し、バランス取りの論議をするスレッドです。
ふと思いついたくだらないルールなんかもここでぐだぐだやりましょう^-^
回避ロールを完全に身をかわすことではなく、任意の部位を選択し「体で止める」ために使うことができる。このときは回避の成功率に+25することができる。
また、回避ロールを使用して、自分以外の攻撃目標を通常の成功率でカバーすることができる。ただし命中部位を選択することはできない。命中部位を選択する場合は回避の成功率から-25される。
どちらの場合も通常の回避のルールに従い、効果的な命中には効果的な回避、決定的な命中には決定的な回避が必要であることに変わりはない。また、部位を狙った攻撃に対して行う場合は、成功率が半分になる。
星占いみたいな感じで、ルーンによる性格診断のルール作ってみたんですけど、採用してみません?
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/rules/rules/naturae_ex_runis.html
いや、占いよりリプレイ(?)が(笑)。
ルールというよりは、こういう占いをする一派がいるということにするとよさそうな。
んー、怪しい教団でも考えましょう(笑)。
まぁ、新しくやるときにでも考えてみてください。
エミーネも、気に入らない数値は振りなおしてリプレイ書いてるし。
ところで、『陰陽師』を読み返して、五行論を再び学び、五元素論を新たに展開してみました。
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/cults/gloranthan/misc/triginta_runae_nucleorum.html
(相変わらず長いよな…)
風は水を克し、水は火を克し、火は闇を克し、闇は地を克し、地は風を克す。
といった感じなんですが、こっちの方が導入はなさそう。
いやあ、こってますねぇ。
面白いですね。
一時期かなり真面目に検討していた「ルーンカード」ルールを思い出します。
でも、既存のPCへの導入は難しいですし、ランダムだと出来あがったキャラクターをロールプレイできないプレイヤーが生まれそうですね…。
おしゃべりについて・#95;考してみたので、よければ批評してください。
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/rules/rules/speaking.html
私がルール化するなら、というスタンスで。
ひとつは「変更しなくても無理やり納得がいくルールは変更しない」というのが私のスタンスなので、POWストライクランクはDEXストライクランクでよいと感じます。
スティスさんが前回、地元セッションではINTストライクランクも導入してるということを言ってましたけど、こういうのは結構いろいろ思いつくものです。でも思い付きと標準化はだいたい相反するので。
POWが強いものが話をしやすいという状況を作るなら、POWの抵抗ロールで十分でしょう。
POWが強くても寡黙な人も多いですし、ぺちゃくちゃ喋る相手を、何気ない一言が黙らせる、というのもPOW抵抗ロール。うるさいザコのセリフは静かに語り始める主人公に打ち消されてしまうものです。
ま、ダメージの追加などは他の戦闘オプションのハウスルールにもよるのであればあったで。
問題があるのは、<指揮>などを使うとき、技能の低いキャラと高いキャラで、ペナルティーが同じになるというのがなんですな。こういうときは固定値のペナルティーを決めて、それを並行する技能に割り振るといいと思います。例えば固定で-50だとすると、攻撃-25・指揮-25でもいいし、攻撃-50・指揮+-0とか攻撃-10・指揮+40でもいい、みたいな。固定をいくらにするかでバランス取りします。-100ぐらいでもいいすね。
まあ、細かいところはプレイするときのハウスルールとの整合性なので。
何せ、犬の散歩中に思いついたもので。
ちなみに、たびたびでてくる 5% というのは、交渉系の主だった技能の基本値が 5% であるところからきています。
技能の高い者は選択の幅が大きい、というところにメリットがあると思うんですが。固定値にしてしまうと、喋りながら攻撃できない、という事態もありうるでしょう?
ま、主眼は、もっとみんな蛮族らしく叫んで戦おう、ということ。
ちなみに、現今のルールだと、たやすく効果的成功を引き出せる達人は、むやみに叫ぶよりも効果的成功を狙う、つまり寡黙になる、といった効果もありそうです。
……というわけで、DEX SR については修正しました。
技能が高まっても同じ労力は同じ効率しか生まない、ということになりますね。私としては、技能80%の人間が注意力半分で指揮をしても、技能30%の人間が全力で指揮したのより効果が高いんじゃないかな、という判断をしてるということです。
うーん、固定値については誤解してるかな?
ルールの文面にすると
「戦闘行動と<指揮>を同時に行うばあい、合計して50パーセントのペナルティーを受ける。このペナルティーは5%刻みでどちらの技能から引いてもかまわない。例えば「攻撃に-25・<指揮>に-25」のように等分してもよいし、「攻撃に-50・<指揮>に+-0」「攻撃に-10%・指揮に-40%」のようにアンバランスに割り振ってもかまわない」
という文面で、固定値の調整というのは、ルールとして制定する段階で「合計して50パーセント」の部分を20にすれば同時行動が容易になるし、100にすれば同時行動が難しくなる。それで全体的なバランスどりができるかな、という意味です。
このへんもあわせて、批評しづらいなぁ、と思いました。
オフィシャル以外のハウスルールというのは、閉鎖的であったほうがいいと思うのですよ。共通化しないほうが。
例えば私がマスターするときは防御行動の宣言不要とか効果的命中の効果なんかが大きく違うところなんですが、あらゆるハウスルールがそれを前提に作られたりするわけです。
でもINTストライクランクなんかは私は採用寸前まで考えたし、実際使っている人もいるみたいだし、すごく納得のいくルールだと思います。これを導入したとすると、ありとあらゆるルールがそれを前提に組み替えられたりするわけです。
そうすると、それを採用しているかどうかでハウスルールの見え方もぜんぜん違う。POWストライクランクだってアリだと思います。
最終的にはルールは使われてなんぼなので、プレイする集団として共有化できれば、どんなわけのわからないルール(って、うちの77ルールだ^-^;)でもOKですよね。
もちろんプレイで使われなくても、それがシナリオを作るときの誘導剤になっているとか、他の技能を評価するときの指針になっているということで十分・・・。
オフィシャルが活動を続けていれば(例えばHeroWarsなら)、そこに対して改善案として提案すればすむことなんですけど、RuneQuestはもう永遠にオフィシャル判断はないですものねT_T。
「Efendiさんのルール」という位置づけだと、批評するにしても「私なら」とか、面白いとかつまんないぐらいは言えますが、自分が使うわけでもないのに、本格的に解析していいものでもないような。
なので、もしEfendiさんがうちで採用させたいと思うのであれば、LIBER OB SCISCITATORA に上げるだけじゃなくて、こっちに「ルール案」として投稿してくれると批評しやすいです。マスターとしての責務から、採用にしろ不採用にしろ、私はレスをつけざるを得なくなりますし、私の主張を展開することができます。
もちろん適当な感想だけ、ということであればいまのカンジで。ああ、でも他のプレイヤーが採用不採用について混乱するので、ビオロムズ・インのほうがいいかなぁ・・・。でもビオロムズ・インだと論議はしにくいですね。ふむ。とりあえずスレッドを「各種ルール改定草案」のほうに付け替えましょうか。
(後日談:ということで付け替えました。)
私は、技能の 100% は 100% なんじゃないかと思ってます。
言い換えれば、そんなに 100% を超える技能を持つ人がいない世界で、100% 以上の技能を持つ人はすでに英雄予備軍だということ。
ま、固定値の値を小さくすればいいのですがね。
ちょっと他の人の意見も聞いてみたい。
とはいえ、造る以上は使ってもらいたいと思うわけで、ある程度の一般化は飲むつもりです。
使うとしたらいまのところここだけなので、ぜひ。
じゃ、また何か思いついたら投稿します。
ルールの整備が必要な案件に関してのメモ。一応番号の若いのが優先だけれども、気分で前後する。
1.週単位経験表/週単位訓練表/週単位研究表のデータ化。
古いのをそのまま起こすのではなく、訓練の期待値を2ではなく1.5として計算。同時にエラッタの訓練の固定上昇は1%も導入予定。教師の存在確立や料金表なども統合する予定。
2.ZOC処理の明文化
3.魔術の視覚効果、文化圏の異なる魔術の取得制限や同一魔術の別形態に関する考察
HQやHWで明確になったけれど、やはり魔術は文化圏ごとに表出形式が変わると思う。その魔術を同一のものとして認識できるかや、習得できるかなども設定したい。
これはWILLルールとも密接なかかわりがある。
4.飛び道具の巨大化
なんか期待してる人が多いので。でもバランス壊れそうなので結構あとまわし。
■はじめに
「感情値ルール」はキャラクターの性格を特徴付けることで、プレイヤーの想像力を刺激し、ロールプレイの幅を持たせるのを目的としたルールです。けしてキャラクターの行動を規制したり、プレイヤーが機械的にロールプレイすることを推奨するものではありません。
このルールを用いるときは、マスター、プレイヤー共にこの趣旨を理解し、ルールにとらわれすぎることのないように注意してください。
■感情値とは
キャラクターシートではあらわしきれないメンタルな事項をピックアップして「~に対する感情値」と呼ぶことにします。
感情値の内容は、人の好き嫌いであったり、社会との関係であったり、キャラクターの性格だったりしますが、ルーンクエストのルールで決められたキャラクターシートの内容を左右するものではありません。
例として次のようなものになります。
「アルストとの関係」
「祈祷師への畏怖」
「カルトへの忠誠」
特に感情の指定なしに感情値を設定した場合は「好き嫌い」を示します。値が低いほど嫌い、高いほど好き、としてよいでしょう。
ただし、祖霊崇拝色の強い部族などで村人が祈祷師に対して抱くのは一般に尊敬と恐怖ですから、「祈祷師が嫌い」だからといって祈祷師にぞんざいな口を聞くことはありえません。この場合は祈祷師との関係は「畏怖」であらわされ、「嫌い」ではなく「恐怖」、「好き」ではなく「尊敬」が評価の軸になります。
同じように「痛み」に対する評価なら、普通は痛みに弱いか強いかという表現になります。痛みが「好き」というのは明らかに異常な感情値であり、その場合は「肉体的被虐趣味」のように適切な感情値を別途設定します。
嗜好品も感情値として設定しやすいものです。酒、博打、女、食事、買物など、いくらでもネタはあると思います。
また、殺人や同性愛など、あえてタブーを好むような感情値を設定するのも(やりすぎなければ)ロールプレイの手助けになります。
■感情値の設定
感情値をランダムに決める場合はどういう感情を設定するのか、感情を明確に言葉にしてシートに書き込んでから3D6を振り、ロールの結果を5倍した数値を書き込みます。
プレイヤーやマスターは任意に数値を設定することもできます。そのときは05から95の間で、5%刻みで設定します。
感情値はプレイの途中、もしくは終了時に増減します(感情値の増減セクションを参照)。
キャラクターに設定できる感情値の個数には上限はありません。ただし、プレイ中に無駄なロールが発生しないようにするために、マスターが指定するもの以外については5個以内が適切でしょう。
マスターはそのシナリオやキャンペーンの目的を明確にするために、プレイヤーへのサジェスチョンとして特定の感情値を設定させることができます。
たとえば部族社会の人間関係を描き出したければ
「部族への忠誠」
「異邦人への警戒」
「祈祷師への畏怖」
という感情を設定すれば、プレイヤーがついつい緩みがちになる部分をサポートすることができます。
混沌の満ちた世界への旅に
「混沌への恐怖」
「混沌への親和」
を設定すれば、キャラクターに混沌の恐怖が刻み込まれていく、もしくは混沌に侵されてゆく(笑)過程が表現できます。
こうして設定された感情値は、長期にわたって使用するキャラクターにとって、シートに記載された物質的な能力に加えて、感情や記憶の記録も残してくれます。短期間だけ使用するキャラクターには、演じきれないキャラクター性を補完してくれます。
■感情値の判定
感情値は通常05から95の値をとり、これを成功率としてD100で判定します。
たとえばアルストがウェインに対して「感情値30」だとすれば、31以上をロールするとウェインの提案に対して「ついつい皮肉を言ってしまう」ということです。30以下であれば「だまって聞いている」という判定になります。
このケースではふたつ注意すべきことがあります。ひとつは30以下を出したからといって「大賛成」にはならない点。なぜなら、30という感情値を持っている時点で、すでに「気に食わない」というのが基本スタンスになるためです。加えて、気に入らないから皮肉を言うのと、意見そのものに反対だというのはまったく別問題だということに注意してください。
これが感情値が70だとすると、70以下を出した場合は「満面の笑みで賛成」71以上を出した場合は「しかたなく同意」ということになります。
50付近であれば「うん、いいんじゃない」と「うーん、まあいいけどね」というように、あまり差がなくなります。
感情値の値そのものと、ロールの結果が相乗効果をもたらすということです。
参考までに好き嫌いのレベルを区分けしておきます。
00 存在が許せない。即刻コロス。
05 同じ空気を吸いたくない。見たら殴る。
10~15 大嫌い(見ているだけでイライラする)
20~25 嫌い
30~40 気に入らない
45~55 どうでもいい
60~70 仲がよい
75~80 好き
85~90 大好き(恋人、親友)
95 崇拝
100 狂信
カルティストの信心は普通70~85程度です。司祭は90以上。
魔導師は「法則性」に90以上あります。
■感情値の増減
プレイ中にマスターが指示した感情値ロールで05以下、もしくは96以上をロールした場合は、その場で感情値が変動します。
感情値ロールが05以下だった場合は、5ポイント増加します。
感情値ロールが96以上だった場合は、5ポイント減少します。
感情値ロールが01だった場合は、10ポイント増加します。
感情値ロールが00だった場合は、10ポイント減少します。
ただし通常は05以下、96以上にはなりません。05のときに100を出したなら00に、95のときに01を出したなら100になります。
ロールは感情値を増減させたあとに適用して判定します(感情値そのものとロールの結果の相乗効果を忘れないで下さい)。
プレイヤーはキャラクターの心境の変化についてなんらかの理由付けを行ってやるのが望ましいでしょう。これは楽しいロールプレイになるはずです。
また、プレイヤーは望ましくない感情値の変動を拒否することができます。キャラクター性はこんなルールで破壊されるべきではありません。
プレイヤーとマスターが合意すれば、プレイ終了時(もしくはプレイ中でも一定の期間や適切なできごとがあれば)に任意の感情値でロールを行って、増減を図ることができます。通常の増減ルールに従って判定してください。
※特別ルール:77-01は+15、77-00は-15。05以下96以上の制限を無条件に突破する。77-77はひみちゅ。
■おわりに
マスターはキャラクターの行動を制御するために感情値ロールを指示するべきではありません。プレイヤーにサジェスチョンが必要だと思われるときは、まず「君の~への感情値はいくつだっけ?」と促してください。誤ったロールプレイはプレイヤーが自分で修正すべきものです。
マスターはプレイの適度なエッセンスとして感情値ロールを指示するのがよいでしょう。キャラクターがプレイヤーの予測しない行動をとるのは楽しい驚きです。そして、マンネリになりがちなロールプレイに幅を与えてくれます。
プレイヤーはロールプレイ可能な範囲で、矛盾する感情値をキャラクターに設定することもできます。
一方で好きなのに、一方で殺したい。
海が嫌いだが、海の見えないところでは暮らしたくない。
こうした感情はひとつの感情の裏返しであることもあれば、複数の要素の複合だったりもします。ルールとして詳しい分析は必要ないので、適切な感情を組み合わせることでプレイヤーが表現してください。
ひとつの事象に複数の感情値が働く場合、ロールは個々の感情値に対して行います。とくに結果に対する指針は設けません。
「好き」にも「嫌い」にも成功する、「好き」にも「嫌い」にも失敗するなどを葛藤とよぶわけですね^-^。
公式採用ではありませんが、キャラクターの関係性をひかえておくのに役立っている「キャラクター関係値ルール」に一度まとめていただけないでしょうか?
1.設定のしかた
3d6+修正
2.意味
1 …永遠に転生できないようにしてやりたい
2 …殺したい
3 …大嫌い
4~ 5…嫌い
6~ 8…やや距離感あり
9~12…普通
13~15…好意的
16~17…好き
18 …大好き
19 …なんとしても自分のものにしたい
20+ …自分のものにするために殺したい
3.変更のしかた
4.キャラクター関係以外への応用方法
信仰度(入信している神にどれだけ忠実か)
影響値(恐怖、ストレスなどの蓄積型のものを扱う場合)
って、何とかなりません?
それと、この表だと自我全開ですが、犠牲的な愛の方向性はないんですか?
なゆたマスターの判断に基づくルール化をしてもらう呼び水にすぎません。
まず、「愛」の反対は「憎悪」ではなく「無関心」である、といいますから、そのようにするとします。
そして、同じく aza さんが「Pow は自分への信仰」といったことをどこかで書き込んでらっしゃいましたが、これも加味します。
そのようにして、相性値とPOWを比較し、
POW 高、相性高:敬意
POW 低、相性高:献身
POW 高、相性低:利用
POW 低、相性低:無関心
というのはどうでしょう?
そして、現象としては相手との関連となるので、
敬意+敬意:死んでも一緒
敬意+献身:いつもすまないね
敬意+利用:あなたの大義のためならば
敬意+無関心:(考え中)
献身+敬意:尽くしがいがあります
献身+献身:そうやってお互いに傷つけあっていくのね
献身+利用:あなたのそばにいられるだけでいいの
献身+無関心:いつかきっと振り向いてもらえる
利用+敬意:ふん、生意気なやつだ
利用+献身:ふっ、バカなやつだ
利用+利用:やつめ、いつか殺してやる
利用+無関心:俺をなめてるのか?
無関心+敬意:うるさいなぁ
無関心+献身:じゃまくさいなぁ
無関心+利用:勝手にすれば?
無関心+無関心:あんた誰だっけ?
こんなかんじはどう? 内容はまだつめる必要があるだろうけど。
ペンドラゴンからのアレンジですが、キャラクター作成時に適用すると、いろいろ便利です。
状況7要素:地位/地域/社会/宗教/父/母/友人
性格13要素:寛容/謙虚/慈悲深い/節制/貞節/勇敢/精力的/献身的/誠実/公平/敬虔/慎重/信じ易い
これらに対してそれぞれ3d6をロール。
D&D修正値をベースにして、次の指針。
01 02 03 04-05 06-08 09-12 13-15 16-17 18 19 20
好き/嫌い で言えば次のような適用をします。
「地域」はキャラクターが暮らす人々、決まりごと、仕事との関係が「日常的に」どうか。
「社会」はキャラクターのありようがその国の政治・社会形態に対して「本質的に」どうか。
「宗教」は上の二点から特に信仰というステータスを取り出したもの。
地域/社会/宗教/父/母 の5要素については相手が自分をどう扱っているかもロールして、記述する。
cf.宗教15vs7なら、キャラクターは熱心に信仰しているが、宗派はキャラクターを疎んじている、など。
とりあえずメモ。
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各種ルール改定草案
ここは検討中、もしくは仮採用のルールを掲載し、バランス取りの論議をするスレッドです。
ふと思いついたくだらないルールなんかもここでぐだぐだやりましょう^-^
検討中:回避による命中部位選択
■ 3 名前: なゆた :2001/06/17 21:45:28回避ロールを完全に身をかわすことではなく、任意の部位を選択し「体で止める」ために使うことができる。このときは回避の成功率に+25することができる。
また、回避ロールを使用して、自分以外の攻撃目標を通常の成功率でカバーすることができる。ただし命中部位を選択することはできない。命中部位を選択する場合は回避の成功率から-25される。
どちらの場合も通常の回避のルールに従い、効果的な命中には効果的な回避、決定的な命中には決定的な回避が必要であることに変わりはない。また、部位を狙った攻撃に対して行う場合は、成功率が半分になる。
ルーンによる性格診断
■ 4 名前: Efendi :2002/03/28 01:06:35星占いみたいな感じで、ルーンによる性格診断のルール作ってみたんですけど、採用してみません?
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/rules/rules/naturae_ex_runis.html
■ 5 名前: なゆた :2002/03/28 01:26:40
面白かったです。星占いみたいな感じで、ルーンによる性格診断のルール作ってみたんですけど、採用してみません?
いや、占いよりリプレイ(?)が(笑)。
ルールというよりは、こういう占いをする一派がいるということにするとよさそうな。
んー、怪しい教団でも考えましょう(笑)。
■ 6 名前: Efendi :2002/03/30 10:22:29
五行論まぁ、新しくやるときにでも考えてみてください。
エミーネも、気に入らない数値は振りなおしてリプレイ書いてるし。
ところで、『陰陽師』を読み返して、五行論を再び学び、五元素論を新たに展開してみました。
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/cults/gloranthan/misc/triginta_runae_nucleorum.html
(相変わらず長いよな…)
風は水を克し、水は火を克し、火は闇を克し、闇は地を克し、地は風を克す。
といった感じなんですが、こっちの方が導入はなさそう。
■ 7 名前: azatoth :2002/03/28 21:53:50
PCはランダムだとつらいかもねいやあ、こってますねぇ。
面白いですね。
一時期かなり真面目に検討していた「ルーンカード」ルールを思い出します。
でも、既存のPCへの導入は難しいですし、ランダムだと出来あがったキャラクターをロールプレイできないプレイヤーが生まれそうですね…。
おしゃべりについて
■ 8 名前: Efendi :2002/09/30 19:06:32おしゃべりについて・#95;考してみたので、よければ批評してください。
http://www.asahi-net.or.jp/~ty2m-iwsk/rq/script/rules/rules/speaking.html
■ 9 名前: なゆた :2002/09/30 21:42:06
まあ、Efendi氏もまとめきれてないかな、というのが印象ですが。私がルール化するなら、というスタンスで。
ひとつは「変更しなくても無理やり納得がいくルールは変更しない」というのが私のスタンスなので、POWストライクランクはDEXストライクランクでよいと感じます。
スティスさんが前回、地元セッションではINTストライクランクも導入してるということを言ってましたけど、こういうのは結構いろいろ思いつくものです。でも思い付きと標準化はだいたい相反するので。
POWが強いものが話をしやすいという状況を作るなら、POWの抵抗ロールで十分でしょう。
POWが強くても寡黙な人も多いですし、ぺちゃくちゃ喋る相手を、何気ない一言が黙らせる、というのもPOW抵抗ロール。うるさいザコのセリフは静かに語り始める主人公に打ち消されてしまうものです。
ま、ダメージの追加などは他の戦闘オプションのハウスルールにもよるのであればあったで。
問題があるのは、<指揮>などを使うとき、技能の低いキャラと高いキャラで、ペナルティーが同じになるというのがなんですな。こういうときは固定値のペナルティーを決めて、それを並行する技能に割り振るといいと思います。例えば固定で-50だとすると、攻撃-25・指揮-25でもいいし、攻撃-50・指揮+-0とか攻撃-10・指揮+40でもいい、みたいな。固定をいくらにするかでバランス取りします。-100ぐらいでもいいすね。
まあ、細かいところはプレイするときのハウスルールとの整合性なので。
■ 10 名前: Efendi :2002/10/01 00:29:22
確かに、いま自分で読み返してみたら、何と言うか法律の文章のようで、何がなんだかよく分からないところがある。例で辛うじて理解できるか。まあ、Efendi氏もまとめきれてないかな、というのが印象ですが。
何せ、犬の散歩中に思いついたもので。
ちなみに、たびたびでてくる 5% というのは、交渉系の主だった技能の基本値が 5% であるところからきています。
POWストライクランクはDEXストライクランクでよいと感じます。そうね。魔術も DEX SR だし。
問題があるのは、<指揮>などを使うとき、技能の低いキャラと高いキャラで、ペナルティーが同じになるというのがなんですな。こういうときは固定値のペナルティーを決めて、それを並行する技能に割り振るといいと思います。例えば固定で-50だとすると、攻撃-25・指揮-25でもいいし、攻撃-50・指揮+-0とか攻撃-10・指揮+40でもいい、みたいな。固定をいくらにするかでバランス取りします。-100ぐらいでもいいすね。
技能の高い者は選択の幅が大きい、というところにメリットがあると思うんですが。固定値にしてしまうと、喋りながら攻撃できない、という事態もありうるでしょう?
ま、主眼は、もっとみんな蛮族らしく叫んで戦おう、ということ。
ちなみに、現今のルールだと、たやすく効果的成功を引き出せる達人は、むやみに叫ぶよりも効果的成功を狙う、つまり寡黙になる、といった効果もありそうです。
……というわけで、DEX SR については修正しました。
■ 11 名前: なゆた :2002/10/01 21:18:41
技能の高い者は選択の幅が大きい、というところにメリットがあると思うんですが。固定値にしてしまうと、喋りながら攻撃できない、という事態もありうるでしょう?
技能が高まっても同じ労力は同じ効率しか生まない、ということになりますね。私としては、技能80%の人間が注意力半分で指揮をしても、技能30%の人間が全力で指揮したのより効果が高いんじゃないかな、という判断をしてるということです。
うーん、固定値については誤解してるかな?
ルールの文面にすると
「戦闘行動と<指揮>を同時に行うばあい、合計して50パーセントのペナルティーを受ける。このペナルティーは5%刻みでどちらの技能から引いてもかまわない。例えば「攻撃に-25・<指揮>に-25」のように等分してもよいし、「攻撃に-50・<指揮>に+-0」「攻撃に-10%・指揮に-40%」のようにアンバランスに割り振ってもかまわない」
という文面で、固定値の調整というのは、ルールとして制定する段階で「合計して50パーセント」の部分を20にすれば同時行動が容易になるし、100にすれば同時行動が難しくなる。それで全体的なバランスどりができるかな、という意味です。
ま、主眼は、もっとみんな蛮族らしく叫んで戦おう、ということ。今現在叫びながら戦っている、としたほうが(笑)。どちらかといえば、黙って戦おうとするとペナルティーがつく、ような気がします。
というわけで、DEX SR については修正しました。
このへんもあわせて、批評しづらいなぁ、と思いました。
オフィシャル以外のハウスルールというのは、閉鎖的であったほうがいいと思うのですよ。共通化しないほうが。
例えば私がマスターするときは防御行動の宣言不要とか効果的命中の効果なんかが大きく違うところなんですが、あらゆるハウスルールがそれを前提に作られたりするわけです。
でもINTストライクランクなんかは私は採用寸前まで考えたし、実際使っている人もいるみたいだし、すごく納得のいくルールだと思います。これを導入したとすると、ありとあらゆるルールがそれを前提に組み替えられたりするわけです。
そうすると、それを採用しているかどうかでハウスルールの見え方もぜんぜん違う。POWストライクランクだってアリだと思います。
最終的にはルールは使われてなんぼなので、プレイする集団として共有化できれば、どんなわけのわからないルール(って、うちの77ルールだ^-^;)でもOKですよね。
もちろんプレイで使われなくても、それがシナリオを作るときの誘導剤になっているとか、他の技能を評価するときの指針になっているということで十分・・・。
オフィシャルが活動を続けていれば(例えばHeroWarsなら)、そこに対して改善案として提案すればすむことなんですけど、RuneQuestはもう永遠にオフィシャル判断はないですものねT_T。
「Efendiさんのルール」という位置づけだと、批評するにしても「私なら」とか、面白いとかつまんないぐらいは言えますが、自分が使うわけでもないのに、本格的に解析していいものでもないような。
なので、もしEfendiさんがうちで採用させたいと思うのであれば、LIBER OB SCISCITATORA に上げるだけじゃなくて、こっちに「ルール案」として投稿してくれると批評しやすいです。マスターとしての責務から、採用にしろ不採用にしろ、私はレスをつけざるを得なくなりますし、私の主張を展開することができます。
もちろん適当な感想だけ、ということであればいまのカンジで。ああ、でも他のプレイヤーが採用不採用について混乱するので、ビオロムズ・インのほうがいいかなぁ・・・。でもビオロムズ・インだと論議はしにくいですね。ふむ。とりあえずスレッドを「各種ルール改定草案」のほうに付け替えましょうか。
(後日談:ということで付け替えました。)
■ 12 名前: Efendi :2002/10/02 05:19:05
技能が高まっても同じ労力は同じ効率しか生まない、ということになりますね。例えば、<指揮>と<攻撃>が足して 50 いかない人はどうしたらいいのか? ということです。そんな人は同時行動すべきではない、ということもいえると思いますが、テマーティンのような不幸な人もいるでしょう?
私は、技能の 100% は 100% なんじゃないかと思ってます。
言い換えれば、そんなに 100% を超える技能を持つ人がいない世界で、100% 以上の技能を持つ人はすでに英雄予備軍だということ。
ま、固定値の値を小さくすればいいのですがね。
ちょっと他の人の意見も聞いてみたい。
今現在叫びながら戦っている、としたほうが(笑)。どちらかといえば、黙って戦おうとするとペナルティーがつく、ような気がします。「あぁーっ、どうしよう」という悲嘆の叫びが…。
このへんもあわせて、批評しづらいなぁ、と思いました。いまさら…。
オフィシャル以外のハウスルールというのは、閉鎖的であったほうがいいと思うのですよ。共通化しないほうが。
とはいえ、造る以上は使ってもらいたいと思うわけで、ある程度の一般化は飲むつもりです。
「Efendiさんのルール」という位置づけだと、批評するにしても「私なら」とか、面白いとかつまんないぐらいは言えますが、自分が使うわけでもないのに、本格的に解析していいものでもないような。
使うとしたらいまのところここだけなので、ぜひ。
じゃ、また何か思いついたら投稿します。
今後のルールメンテナンス予定メモ
■ 13 名前: なゆた :2006/01/13 12:33:40ルールの整備が必要な案件に関してのメモ。一応番号の若いのが優先だけれども、気分で前後する。
1.週単位経験表/週単位訓練表/週単位研究表のデータ化。
古いのをそのまま起こすのではなく、訓練の期待値を2ではなく1.5として計算。同時にエラッタの訓練の固定上昇は1%も導入予定。教師の存在確立や料金表なども統合する予定。
2.ZOC処理の明文化
3.魔術の視覚効果、文化圏の異なる魔術の取得制限や同一魔術の別形態に関する考察
HQやHWで明確になったけれど、やはり魔術は文化圏ごとに表出形式が変わると思う。その魔術を同一のものとして認識できるかや、習得できるかなども設定したい。
これはWILLルールとも密接なかかわりがある。
4.飛び道具の巨大化
なんか期待してる人が多いので。でもバランス壊れそうなので結構あとまわし。
感情値ルールver1.0
■ 14 名前: なゆた :2001/07/02 12:45:48■はじめに
「感情値ルール」はキャラクターの性格を特徴付けることで、プレイヤーの想像力を刺激し、ロールプレイの幅を持たせるのを目的としたルールです。けしてキャラクターの行動を規制したり、プレイヤーが機械的にロールプレイすることを推奨するものではありません。
このルールを用いるときは、マスター、プレイヤー共にこの趣旨を理解し、ルールにとらわれすぎることのないように注意してください。
■感情値とは
キャラクターシートではあらわしきれないメンタルな事項をピックアップして「~に対する感情値」と呼ぶことにします。
感情値の内容は、人の好き嫌いであったり、社会との関係であったり、キャラクターの性格だったりしますが、ルーンクエストのルールで決められたキャラクターシートの内容を左右するものではありません。
例として次のようなものになります。
「アルストとの関係」
「祈祷師への畏怖」
「カルトへの忠誠」
特に感情の指定なしに感情値を設定した場合は「好き嫌い」を示します。値が低いほど嫌い、高いほど好き、としてよいでしょう。
ただし、祖霊崇拝色の強い部族などで村人が祈祷師に対して抱くのは一般に尊敬と恐怖ですから、「祈祷師が嫌い」だからといって祈祷師にぞんざいな口を聞くことはありえません。この場合は祈祷師との関係は「畏怖」であらわされ、「嫌い」ではなく「恐怖」、「好き」ではなく「尊敬」が評価の軸になります。
同じように「痛み」に対する評価なら、普通は痛みに弱いか強いかという表現になります。痛みが「好き」というのは明らかに異常な感情値であり、その場合は「肉体的被虐趣味」のように適切な感情値を別途設定します。
嗜好品も感情値として設定しやすいものです。酒、博打、女、食事、買物など、いくらでもネタはあると思います。
また、殺人や同性愛など、あえてタブーを好むような感情値を設定するのも(やりすぎなければ)ロールプレイの手助けになります。
■感情値の設定
感情値をランダムに決める場合はどういう感情を設定するのか、感情を明確に言葉にしてシートに書き込んでから3D6を振り、ロールの結果を5倍した数値を書き込みます。
プレイヤーやマスターは任意に数値を設定することもできます。そのときは05から95の間で、5%刻みで設定します。
感情値はプレイの途中、もしくは終了時に増減します(感情値の増減セクションを参照)。
キャラクターに設定できる感情値の個数には上限はありません。ただし、プレイ中に無駄なロールが発生しないようにするために、マスターが指定するもの以外については5個以内が適切でしょう。
マスターはそのシナリオやキャンペーンの目的を明確にするために、プレイヤーへのサジェスチョンとして特定の感情値を設定させることができます。
たとえば部族社会の人間関係を描き出したければ
「部族への忠誠」
「異邦人への警戒」
「祈祷師への畏怖」
という感情を設定すれば、プレイヤーがついつい緩みがちになる部分をサポートすることができます。
混沌の満ちた世界への旅に
「混沌への恐怖」
「混沌への親和」
を設定すれば、キャラクターに混沌の恐怖が刻み込まれていく、もしくは混沌に侵されてゆく(笑)過程が表現できます。
こうして設定された感情値は、長期にわたって使用するキャラクターにとって、シートに記載された物質的な能力に加えて、感情や記憶の記録も残してくれます。短期間だけ使用するキャラクターには、演じきれないキャラクター性を補完してくれます。
■感情値の判定
感情値は通常05から95の値をとり、これを成功率としてD100で判定します。
たとえばアルストがウェインに対して「感情値30」だとすれば、31以上をロールするとウェインの提案に対して「ついつい皮肉を言ってしまう」ということです。30以下であれば「だまって聞いている」という判定になります。
このケースではふたつ注意すべきことがあります。ひとつは30以下を出したからといって「大賛成」にはならない点。なぜなら、30という感情値を持っている時点で、すでに「気に食わない」というのが基本スタンスになるためです。加えて、気に入らないから皮肉を言うのと、意見そのものに反対だというのはまったく別問題だということに注意してください。
これが感情値が70だとすると、70以下を出した場合は「満面の笑みで賛成」71以上を出した場合は「しかたなく同意」ということになります。
50付近であれば「うん、いいんじゃない」と「うーん、まあいいけどね」というように、あまり差がなくなります。
感情値の値そのものと、ロールの結果が相乗効果をもたらすということです。
参考までに好き嫌いのレベルを区分けしておきます。
00 存在が許せない。即刻コロス。
05 同じ空気を吸いたくない。見たら殴る。
10~15 大嫌い(見ているだけでイライラする)
20~25 嫌い
30~40 気に入らない
45~55 どうでもいい
60~70 仲がよい
75~80 好き
85~90 大好き(恋人、親友)
95 崇拝
100 狂信
カルティストの信心は普通70~85程度です。司祭は90以上。
魔導師は「法則性」に90以上あります。
■感情値の増減
プレイ中にマスターが指示した感情値ロールで05以下、もしくは96以上をロールした場合は、その場で感情値が変動します。
感情値ロールが05以下だった場合は、5ポイント増加します。
感情値ロールが96以上だった場合は、5ポイント減少します。
感情値ロールが01だった場合は、10ポイント増加します。
感情値ロールが00だった場合は、10ポイント減少します。
ただし通常は05以下、96以上にはなりません。05のときに100を出したなら00に、95のときに01を出したなら100になります。
ロールは感情値を増減させたあとに適用して判定します(感情値そのものとロールの結果の相乗効果を忘れないで下さい)。
プレイヤーはキャラクターの心境の変化についてなんらかの理由付けを行ってやるのが望ましいでしょう。これは楽しいロールプレイになるはずです。
また、プレイヤーは望ましくない感情値の変動を拒否することができます。キャラクター性はこんなルールで破壊されるべきではありません。
プレイヤーとマスターが合意すれば、プレイ終了時(もしくはプレイ中でも一定の期間や適切なできごとがあれば)に任意の感情値でロールを行って、増減を図ることができます。通常の増減ルールに従って判定してください。
※特別ルール:77-01は+15、77-00は-15。05以下96以上の制限を無条件に突破する。77-77はひみちゅ。
■おわりに
マスターはキャラクターの行動を制御するために感情値ロールを指示するべきではありません。プレイヤーにサジェスチョンが必要だと思われるときは、まず「君の~への感情値はいくつだっけ?」と促してください。誤ったロールプレイはプレイヤーが自分で修正すべきものです。
マスターはプレイの適度なエッセンスとして感情値ロールを指示するのがよいでしょう。キャラクターがプレイヤーの予測しない行動をとるのは楽しい驚きです。そして、マンネリになりがちなロールプレイに幅を与えてくれます。
矛盾する感情値について
プレイヤーはロールプレイ可能な範囲で、矛盾する感情値をキャラクターに設定することもできます。
一方で好きなのに、一方で殺したい。
海が嫌いだが、海の見えないところでは暮らしたくない。
こうした感情はひとつの感情の裏返しであることもあれば、複数の要素の複合だったりもします。ルールとして詳しい分析は必要ないので、適切な感情を組み合わせることでプレイヤーが表現してください。
ひとつの事象に複数の感情値が働く場合、ロールは個々の感情値に対して行います。とくに結果に対する指針は設けません。
「好き」にも「嫌い」にも成功する、「好き」にも「嫌い」にも失敗するなどを葛藤とよぶわけですね^-^。
■ 16 名前: azatoth :2002/09/01 13:59:03
キャラクター関係値ルール公式採用ではありませんが、キャラクターの関係性をひかえておくのに役立っている「キャラクター関係値ルール」に一度まとめていただけないでしょうか?
1.設定のしかた
3d6+修正
2.意味
1 …永遠に転生できないようにしてやりたい
2 …殺したい
3 …大嫌い
4~ 5…嫌い
6~ 8…やや距離感あり
9~12…普通
13~15…好意的
16~17…好き
18 …大好き
19 …なんとしても自分のものにしたい
20+ …自分のものにするために殺したい
3.変更のしかた
4.キャラクター関係以外への応用方法
信仰度(入信している神にどれだけ忠実か)
影響値(恐怖、ストレスなどの蓄積型のものを扱う場合)
■ 17 名前: Efendi :2002/09/01 17:29:30
20+ …自分のものにするために殺したい……アルヨン、ごめん。
って、何とかなりません?
それと、この表だと自我全開ですが、犠牲的な愛の方向性はないんですか?
■ 18 名前: azatoth :2002/09/01 21:17:21
先の書き込みは、あくまでも私的解釈です。なゆたマスターの判断に基づくルール化をしてもらう呼び水にすぎません。
■ 19 名前: Efendi :2002/09/03 22:10:56
自愛との関連まず、「愛」の反対は「憎悪」ではなく「無関心」である、といいますから、そのようにするとします。
そして、同じく aza さんが「Pow は自分への信仰」といったことをどこかで書き込んでらっしゃいましたが、これも加味します。
そのようにして、相性値とPOWを比較し、
POW 高、相性高:敬意
POW 低、相性高:献身
POW 高、相性低:利用
POW 低、相性低:無関心
というのはどうでしょう?
そして、現象としては相手との関連となるので、
敬意+敬意:死んでも一緒
敬意+献身:いつもすまないね
敬意+利用:あなたの大義のためならば
敬意+無関心:(考え中)
献身+敬意:尽くしがいがあります
献身+献身:そうやってお互いに傷つけあっていくのね
献身+利用:あなたのそばにいられるだけでいいの
献身+無関心:いつかきっと振り向いてもらえる
利用+敬意:ふん、生意気なやつだ
利用+献身:ふっ、バカなやつだ
利用+利用:やつめ、いつか殺してやる
利用+無関心:俺をなめてるのか?
無関心+敬意:うるさいなぁ
無関心+献身:じゃまくさいなぁ
無関心+利用:勝手にすれば?
無関心+無関心:あんた誰だっけ?
こんなかんじはどう? 内容はまだつめる必要があるだろうけど。
キャラメイクをサポートする要素としての関係性指針
■ 20 名前: なゆた :2003/09/08 23:26:09ペンドラゴンからのアレンジですが、キャラクター作成時に適用すると、いろいろ便利です。
状況7要素:地位/地域/社会/宗教/父/母/友人
性格13要素:寛容/謙虚/慈悲深い/節制/貞節/勇敢/精力的/献身的/誠実/公平/敬虔/慎重/信じ易い
これらに対してそれぞれ3d6をロール。
D&D修正値をベースにして、次の指針。
01 02 03 04-05 06-08 09-12 13-15 16-17 18 19 20
- 5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
好き/嫌い で言えば次のような適用をします。
- 5 世界を破滅させてでも(以下略)
- 4 この命、微塵も惜しくない。
- 3 熱狂的に好き。
- 2 大好き。恋人/親友。
- 1 好き。友人。
- 1 嫌い。
- 2 鳥肌が立つ。
- 3 そんな世界には住みたくない。
- 4 地の果てまで追ってでも殺す。
- 5 世界を破滅させてでも(以下略)
「地域」はキャラクターが暮らす人々、決まりごと、仕事との関係が「日常的に」どうか。
「社会」はキャラクターのありようがその国の政治・社会形態に対して「本質的に」どうか。
「宗教」は上の二点から特に信仰というステータスを取り出したもの。
地域/社会/宗教/父/母 の5要素については相手が自分をどう扱っているかもロールして、記述する。
cf.宗教15vs7なら、キャラクターは熱心に信仰しているが、宗派はキャラクターを疎んじている、など。
とりあえずメモ。