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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
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那由他の狭間-RuneQuest-

キャラクターズ

最終更新:2019年10月17日 00:29

hazama

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キャラクターズ

名前 性別
年齢
STR CON SIZ INT POW DEX APP 階級 カルト 主装備・特徴
レイチェル F?? 地下アイドル(LV2) ドナンダー(LV2)
ウォッカ M?? 歩く肉塊(LV1) ストームブル(LV1) 巨大バトルアクス(2刀流)


アイテム等


1.【喰闇】のガチャで出たアイテムは[LV1/3]のように示された価値でしか手放せません。
 これは入手経路内のさまざまな経緯や怨恨、ミキーヴの政治的圧力をすべて抽象化した結果です。
2.パーティー内で受け渡しした場合、そのアイテムをガチャで引いたPCがパーティーにいなければ、転送時にミキーヴに吸収されて失われます。
 いつ、どういう組み合わせで呼ばれるかわからない以上、実質的には現地で渡し、帰還時に回収する必要があります。

◆ドウグ社製巻き上げ機構付きフックロープ◆

所有者:20170729ニンジャマンの初期特殊アイテム
 ENC:3.0 長さ30m。
 ニンジャのイクサに耐える剛健なドウグ社製フックロープ。
 美しい焼き色のグラデーションがつき、非常な強靭さを感じさせる金具を持つ。実際強固。
 鞄上の本体をベルトで腰に装着して使用する。
 10MPが充填できるようになっており、1MP使用するとSTR24相当の力で3m/SRで巻き上がる。

ハートオブヴァ。。。レンタイン

所有者:20170826レイチェルの初期特殊アイテム
POW12
1MPを消費して1時間の間コウモリの羽が生える。MV8。
羽をしまうのは自由。
暗闇で物が見える。
日を浴びると1時間に1MP減る。
血を1ポイント飲むと1MP回復する。

魔包丁

所有者:20170909ホウチョウの初期特殊アイテム
バスタード 1D10+1 AP16 ENC2.0 基本%10
命中したD20の目のAPを
料理と同時ロールで APが削れる
常にTHPにダメージがいかない
受けと料理の同時ロールで相手の武器APが削れる

”聖なるかな”銀の雨

所持者:20171007ニンジャマン[LV1/2] 銀貨@【幻影】★
 「銀の雨」は一見しただけでは古びた銀貨にしか見えませんが、使い方を知る者には特殊な魔漿石として機能します。
 銀の雨に他の銀貨を押し付けながら魔力を込めると、不思議なことに、押し付けていた銀貨が消えてしまうのです。

 実際は銀の雨は注ぎ込んだ魔力ポイントの量に応じて、その内部に銀貨を蓄えます。
 そして、いくら蓄えても銀の雨の重量は銀貨1枚分から増えることはありません。
 問題は、魔力ポイントと銀貨は必ず決まった量をいっしょに入れなくてはならないことです。
 蓄える銀貨の量は下記の通り、魔力ポイントの二乗と同じです。
 魔力を使ったなら、蓄えきれなくなった銀貨が雨のように溢れ出してしまいます。
魔力ポイント 銀貨 1MP使用した時の溢れ出す銀貨
1 1 1
2 4 3
3 9 5
4 16 7
5 25 9
6 36 11
7 49 13
8 64 15
9 81 17
10 100 19
100 10000 199
1000 1000000 1999
10000 100000000 19999

 銀貨を蓄えるにはDEXSRM+消費魔力ポイントのストライク・ランクが必要です。
 また、銀の雨から呪文などに魔力ポイントを消費する場合、呪文の投射と同じストライク・ランクに銀貨が溢れ出します。

 銀の雨の魔術的な効果は幻影のルーンを持つカルトの信徒(もしくは幻影のルーンを持つキャラクター)しか使うことができません。同調などは必要なく、幻影のルーンを持つならば、他者が蓄えた魔力ポイントを消費して銀貨を取り出すこともできます。

 銀の雨の外見は、最後に蓄えた銀貨と同じになります。魔術以外でこれを区別する方法はありません。
 銀の雨は最初に銀貨を作った神の涙とも、最初に銀貨を盗んだ神がその罪で殺された血とも言われます。

《ネガティブ・サイ》

所持者:20171007レイチェル[LV1/3] 成長P:専門治療(精神の治療)★★【幻影/覆る大地】
 伝承は、大地の底、昏き岩戸に、人目を避け引きこもる女神がいると伝えます。
 名も知られぬ彼女の長く絶望に満ちたため息は、ときおり大地の隙間から地に溢れ出し、聞く者を悲観的な気持で満たします。

 しかし、彼女の本質は「赦し」であると言う神学者もいます。
 人生には逃避も必要であり、細々と隠れ生きる姿が人々を知らずに支えているというのです。
 引きこもりの神学者の言うことなので信に足る言説であると思う人はいませんが。

 《ネガティブ・サイ》は特殊な魔術分野技能です。
 初期値は5%。経験チェックによる技能上昇は可能ですが、技能5%につきPOWが1点低下します。
 技能は上昇させないことを選択することもできます。
 (※絆ルール使用時:POWの減少で憩い反感が+5されます。)。

 この技能には2種類の使い方があります。

たたかうなんて無理
〈回避〉もしくは〈受け〉と同時ロールを行い、《ネガティブ・サイ》に成功すると効果が表れます。
 攻撃した敵を魔力ポイントで打ち破れば、使用者と敵は《消沈》と同様の効果を受けます。
 同時ロールなので、《ネガティブ・サイ》に失敗していても防御に成功していれば通常通り防御は効果を持ちますし、防御に失敗していても《ネガティブ・サイ》に成功していれば魔術効果が発動します。
 この効果は敵の魔術的な防御の影響を受けません。
 また、標準INTの生物にしか効果がありません。
人と話すなんて無理
 交渉時に〈雄弁〉〈言いくるめ〉の後に《ネガティブ・サイ》をロールします。
 成功率以下が出れば、交渉の成功度は《ネガティブ・サイ》の成功度数分上昇します。失敗は交渉の成功度数を1段階引き下げます。
 ファンブルすると相手は使用者に対して激昂し、殴る、立ち去る、などもっとも暴力的な反応をします。

 絆ルール使用時:使用者の【憩い】反感が1点上昇し、影響を及ぼそうと試みた相手の【憩い】反感が1点減少します。
 ファンブルは使用者への反感を+1D6増加させます。

ゼンザモールの留針

所持者:20190112レイチェル[LV2/2] パイク[制限:コマンド]★暗黒
DM:2d6+2 STR:11/DEX:7 ENC:4.0 基本%:15% AP:12 武器SRM:0

全長4mの白木の柄、刃渡り20cmほどの黒曜石のような刃を持つパイク。
"盲目の縫子"ゼンザモールが針箱を取り落とした時に闇の狭間に落ちた一本と伝えられます。

相手の影に突き立てると、対応する部位が縫いとめたかのように相手の動きを阻害する《影縫い》の力を持ちます。

相手の影に攻撃を命中させ、そのままパイクを突き立てているならば、相手は2D6+2ポイントの「固定力」で空間に固定されます。
「固定力」は攻撃が効果的成功なら4D6+4、決定的成功なら28ポイントになります。
固定されている相手は攻撃と受けに-20、回避に-75のペナルティーを受けます。
また、固定された部位に持つ武器は攻撃/受けには使用できません。

相手は3SRごとにSTRもしくはMPのいずれか高い方で抵抗ロールをし、達成値を固定力から差し引くことができます。
固定力がゼロ以下になったなら《影縫い》は解除されます。
《影縫い》への抵抗ロールに戦闘行動の消費や精神の集中は必要ありません。
ex.SR3に影への攻撃に成功して2D6+2をロール。固定力は18。
相手はSR6でSTR抵抗14。固定力は18-14=4に低下。
相手はSR9にSTR抵抗12。固定力は4-12=0以下で、《影縫い》は解除される。

パイクを抜くと固定力はゼロになり、《影縫い》は解除されます。
ノックバックされる、不安定な場所で下に落ちる、ダメージで崩れ落ちるといった「相手の意図しない移動」が発生した場合も《影縫い》は解除されます。

《影縫い》を維持する間、使用者も攻撃と受けに-20、回避に-75のペナルティーを受けます。
どちらか一方の腕は槍を固定するのに必要ですが、片手を離して受けや他の作業に使うことは可能です。

通常、近接攻撃は必ず相手の反撃を伴いますが、《影縫い》については反撃を受けない位置からの固定を認めます。
味方と近接戦をしている相手の影を狙う場合、攻撃SRは+3され、攻撃成功率は半分になります。

〇闇の糸
《影縫い》が成功した後に、「闇の糸ひとつ」と唱えてMPを消費すると、パイクを抜いた後に固定力を残すことができます。
例えばSR3に攻撃し、「闇の糸ひとつ、ふたつ、みっつ」と唱えて3MPを消費して6SRにパイクを抜いたなら、SR7以降も3D6STR相当の「固定力」が残ります。

〇影への攻撃について
影は光源によって方向や大きさが変化しますが、簡便化のため、相手を近接距離から攻撃するものとして条件を適用します。
-50以上のペナルティーのつく暗闇では《影縫い》は使用できません。
《影縫い》の能力を知らない相手は初撃に対して危険を感じず、受け・回避を行わない可能性が高いでしょう。
いったん警戒した相手は影への攻撃を通常通り受け・回避することができます。
武器にかける呪文(《鋭刃》など)では影への攻撃成功率は上がりません。使用者にかける呪文(《熱狂》など)は影への攻撃成功率も上がります。

軍旗「燃える闘魂」 FFFS(The Flag of Flaming Fighting Spirits)

所持者:20171104イェルマセラの初期特殊アイテム

幾世紀を経て擦り切れほつれた臙脂の軍旗。金糸と緋色で幾重に施された紋様も、すでに見分ける術もない。
しかし古に宿せし魔力はいまだ力を残しており、使用者とその戦列に不倒不屈の魂を与ふる。

 両手/片手槍 ENC:5.0 DM:1D10+1 AP:12 必要STR11/DEX13/SIZ13(片手使用時は必要STR15)

 旗本体は40cm×200cmほどで、長柄の武器につけて使用します。旗をつけると武器のENCが1.0、必要DEXが4増加します。現在は作りの良い大ぶりの片手半槍につけられています。

 軍旗の魔術的な能力を使用するにはPOWを1点消費し〈浄化〉による儀式を成功させ、旗と同調します。
 使用には交渉技能〈全力応援〉(初期値は05%もしくは〈雄弁〉の5分の1の高い方)が必要です。
 〈全力応援〉は力の限り叫ぶため、判定のたびに疲労ポイントを1点消費します。

 軍旗は《全身全霊!》《全力前進!》の2種類の特殊効果を持ちます。
 効果範囲は半径CONメートルです。周囲の状況により、マスターが効果範囲を変更することがあります。

《全身全霊!》
 軍旗にはこの魔術のために、同調した使用者のMPからのみ、3ポイントの魔力を蓄積できます。このMPは他の用途に使用することはできません。
 使用者は敵への〈近接攻撃〉と〈全力応援〉との同時ロールを行います。
 攻撃は軍旗をつけた武器に限らず、軍旗を掲げてさえいれば、逆の手の武器でも身体武器でも、なんでもかまいません。
 成功すると、指定した味方一人の10SR以内の近接攻撃に、成功度あたり20%のボーナスが付与されます。
 成功度と同様の魔力ポイントが蓄積した魔力から消費され、足りない場合、本人のMPから強制的に引き出されます。

《全力前進!》
 使用者は味方の名を呼び〈全力応援〉をロールします。
 成功すると、相手の疲労によるペナルティーを、一時的に成功度×10ポイント忘れさせることができます。
 この効果は使用者が戦闘を継続している限り続きます。
 また、このとき、ヒロイックに相当する傷を負った味方には再度ヒロイックの判定チャンスを与えます。
 効果的成功であれば、ヒロイックの成功率はCONの2倍、決定的成功であればCONの3倍です。
 呼びかけは3ストライク・ランク毎に行うことができますが、毎回1疲労ポイントを消費します。

 いずれの場合も〈全力応援〉にファンブルした場合、使用者は舌を噛んで頭部に1ダメージを受けます。

〈光魔変換〉 魔道00

所持者:20171104カルス[LV1/1] 成長P:魔導@日時★【交換/光】
 特殊魔道技能。植物が光合成を行うように、日光をMPに変換して、呪文投射に消費するMPを引き下げることができる。判定は呪文投射との複合ロール。消費するSR10につき成功度と同じMPを節約できる(30SRを消費して成功度2なら6MP)。ストライク・ランクの計算は投射する呪文に消費するMPとどちらか多いほうでよい。
 例1:DEXSRM2で強度1の呪文を投射する。MP消費に使う1SRより光魔変換のSR10より長いので、投射SRは2ラウンド目のSR2。
 例2:DEXSRM2で強度16の呪文を投射する。MP消費に使う16SRが光魔変換のSR10より長いので、投射SRは2ラウンド目のSR6で変わらない。
 例3:DEXSRM2で強度19の呪文を投射する。防御突破のために9点のブーストをかける。MP消費に使う28SRが光魔変換のSR20より長いので、投射SRは3ラウンド目のSR10。〈光魔変換〉に成功すればMP消費が2点抑えられる。

 雨や曇りで十分な光量が得られない場合、必要な時間が増加する。
 目安として100,000ルクスで必要SR10。10,000ルクスで100SR(20分)。1,000ルクスで1000SR(3時間20分)。
 この技能は生得的なものであり、他人に教えることはできない。

黄金熊の毛皮のマント

所有者:20180707???の初期特殊アイテム
腕 胸 腹
回避で受けれる AP6
軟性鎧の上 ENC4
長期疲労の回復量2倍

空中ペン

所有者:20180707エリオットの初期特殊アイテム

清算の大鎌

所持者:20180901ジャンヌの初期特殊アイテム
基本能力:両手用鎌 ダメージ 2D6 AP12 必要STR16/SIZ7/DEX11
使用者制限:ゴゴーマの信徒

特殊能力を使用するには宣言フェイズに置いて「獲物」を宣言します。
獲物に近接戦闘を挑んだ時、獲物は他の脅威が突出していない限り、使用者を第一目標と認識します。

目標の攻撃をこの大鎌で受けた場合、受けと〈浄化〉の同時ロールを行います。
〈浄化〉に成功している場合、大鎌のAPで受け止めた値の「清算ダメージ」が蓄積されます。

大鎌による攻撃が目標に命中した場合、通常のダメージに「清算ダメージ」を加えて目標が死ぬ場合のみ、「清算ダメージ」が効果を発揮します。
「清算ダメージ」が効果を発揮しない場合、通常のダメージのみを目標に適用します。

「獲物」以外への攻撃を行うと宣言が解除され、「清算ダメージ」は失われます。

大鎌のMAXAPは24ですが、「清算ダメージ」によって大鎌が壊れることはありません。

葬乱棒

所有者:20180901マックスの初期特殊アイテム
必要STR17/SIZ17/DEX13 ダメージ1d10 AP14 SR2

木製の2HD/1HDメイス。
両手で持ち、+3SRの「予告」と2回分の戦闘行動を消費することで、実ダメージではなく特殊なノックバックダメージを相手に与える「葬乱」攻撃を行えます。

攻撃が成功したならば、ノックバック威力は「ダイスの目」+SIZ+STRとなります。
効果的成功ではノックバック威力はSIZ+STRのみとなり、効果的成功としてAPを半分にして通常の武器ダメージを適用します。
決定的成功ではノックバック威力はSIZ+STRのみとなり、APを無視して最大の武器ダメージを適用します。

この攻撃の成功率には棍棒などの命中率の増加は適用されず、ダメージの増加がノックバック威力に影響することはありません。
ただし、効果的成功や決定的成功の場合、目標に適用するダメージには、魔術による増加分を加えます。

STRの増強や《熱狂》などによる使用者の攻撃成功率の増加は、結果としてノックバック威力を引き上げることになります。

攻撃成功率に5%刻みにペナルティーをつけることで、ノックバックの威力を+5することができます。
例えば攻撃成功率が90%のとき、攻撃が通常成功であれば、ノックバック威力はSIZ+STR+ダイス目(19~90)ですが、攻撃に自ら-30%のペナルティーをつけたならSIZ+STR+30+ダイス目(13~60)となります。

ノックバック威力によって葬乱棒が壊れることはありませんが、通常の攻撃によるダメージで破壊した場合、修理した後にPOWを1点使って〈呪付〉することで魔術的効果を再生しなくてはなりません。

※使ってみないとバランスがわからないので、STR+SIZは加算ではなく「最低保証」にする可能性があります。

100%以上を例にすると技能ペナルティーの効果がわかりにくいな。
攻撃成功率90%だと、ダイス目によって19~90の間で威力がバラつくけど、-30することで当たれば確実に30+19~60となって、最低威力を上げることができます。
ちょっと使ってみないとバランスがわからないので、もしかしたらSTR+SIZはダイス目に加算じゃなくて「最低保証」にするかも。

バラバラチェイン(チェインメイル)

所有者:20181103ホタテマン[LV1/1] チェインメイル(頭/胸/右腕/左腕/腹/右脚/左脚) S★人
着て同調すると、ダメージを受けるときに、部位ヒットポイントが
0に到達したときに、部位が鎖としてはじけ飛ぶ。
じゃラット分解する。
オーバーダメージを止める。
中心線だけでかなり有効
ただし、部位が鎖としてじゃらーんと伸びちゃう。
1srに1ずつ戻る。
ただし、その部位に行くダメージプラスオーバーできるダメージ
は7まで
戻したときにhpが1になる。
流血もしない。
ダメージが14以上くる相手だとほぼ意味がない。
切れてしまう。



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