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7つの能力値の合計が86を越えていなければ、プレイヤーは「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。このときプレイヤーは、必ず加算する能力値を宣言してからロールしなくてはならず、ロールの結果を見て加算する能力値を選択してはいけません。
プレイヤーが望めば、7つの能力値の合計が86を越えるまで「能力値を宣言して1D6を加算」を繰り返すことができます。13以上の能力値に対してロールして能力値が18を超えた場合、作成時点では能力値合計に積算します。ただしINTとDEXの合計が31に達したばあいは、INTとDEXに振り足すことはできません。
7つの能力値の合計が一回も振り足しをしないうちから86を越えていた場合は、一回だけ「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。この場合、INTとDEXの合計が31に達していても振り足すことができます。
すべてのロールが終了した後に、18を越えてしまっている能力値は、切り捨てられて18になります。この結果、能力値合計が86に満たなくなることもあります。
能力値を振り足す代わりに、技能パーセントにボーナスを得ることもできます。能力値が87に満たない1ポイントにつき、キャラクターは30%の「割り振り技能パーセント」を獲得します。
(執筆中)
年齢や経歴年数をランダムに決めたい場合は、年齢と経歴それぞれに同じ数の6面体を振ります。若いキャラクターを作りたければ、年齢が15+1D6、経歴が1D6。中堅であれば年齢が15+2D6、経歴が2D6。熟達したキャラクターなら15+3D6、経歴が3D6とするとよいでしょう。
キャラクターは職業技能表(別表)から、経歴年数×5の技能パーセントで2個、×3で4個、×2で4個、×1で6個の技能を取得することができます。
より高い倍率にランクされている技能は、低い倍率で取ることができます。例えば未開社会の狩人は、×5にランクされている<動物知識>と<追跡>を取得したなら、×5の権利を使い切ったことになります。しかしまだ×3の権利がありますので、×5の欄にある<発射武器攻撃>を×3で取ることができます。たとえ×5の権利が残っていたとしても、×3にランクされている<回避>は×3でしか取れません。
ひとつの技能にいくつも倍率を重ねることはできません。ただし<製作(~)>や<攻撃(~)>のように、別技能と見なされるものに振り分けるのは構いません。例えば職人は<製作(皮)><製作(鎧)>をそれぞれ×5でとることができます。
職業表の社会形態は厳密なものではありません。キャラクターの職業の内容が他の社会形態の職業のほうが妥当であれば、社会形態にはこだわらず、その職業表を採用して構いません。例えば君主社会の一時雇いの傭兵は、兵士よりも蛮族社会の戦士のほうが適切です。
入信者は経歴年数×1で入信者の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。
生徒は経歴年数×1で生徒の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。
(年齢-経歴年数)*5%、および能力値合計が87に満たない1ポイントにつき15%を「趣味の技能」に割り振ることができます。ただし、能力値による趣味技能への加算は最大で300%までです。割り振りは5%刻みで行います。ひとつの技能に割り振れるのは最大で趣味の技能の半分までです。趣味の技能は最低3つの技能に割り振らなくてはなりません。
プレイヤーはマスターと相談し、複数の職業に経歴年数を配分して構いません。それぞれの職業で技能パーセントを作成し、単純に合計します。
装備品は、最後に経験した経歴のものを使用します。たとえ元貴族と言えども、いま芸人ならば、財産はどこかしらで使い果たしてしまったのです。
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キャラクター作成ルール ver3.3
キャラクターの作成
能力値の決定
人間はSTRが3D6、SIZとINTが2D6+6。その他の能力値は3D6をロールします。イメージを優先して小柄な女性キャラクターを作成する場合は、ロールをする前にSTRを2D6、SIZを1D6+6で振ることもできます。STR | CON | SIZ | INT | POW | DEX | APP | 上限値 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
標準 | 3D6 | 3D6 | 2D6+6 | 2D6+6 | 3D6 | 3D6 | 3D6 | 86 | |
女性振り | 2D6 | - | 1D6+6 | - | - | - | - | 82 | STRとSIZの上限値は15 |
7つの能力値の合計が86を越えていなければ、プレイヤーは「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。このときプレイヤーは、必ず加算する能力値を宣言してからロールしなくてはならず、ロールの結果を見て加算する能力値を選択してはいけません。
プレイヤーが望めば、7つの能力値の合計が86を越えるまで「能力値を宣言して1D6を加算」を繰り返すことができます。13以上の能力値に対してロールして能力値が18を超えた場合、作成時点では能力値合計に積算します。ただしINTとDEXの合計が31に達したばあいは、INTとDEXに振り足すことはできません。
7つの能力値の合計が一回も振り足しをしないうちから86を越えていた場合は、一回だけ「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。この場合、INTとDEXの合計が31に達していても振り足すことができます。
すべてのロールが終了した後に、18を越えてしまっている能力値は、切り捨てられて18になります。この結果、能力値合計が86に満たなくなることもあります。
能力値を振り足す代わりに、技能パーセントにボーナスを得ることもできます。能力値が87に満たない1ポイントにつき、キャラクターは30%の「割り振り技能パーセント」を獲得します。
(執筆中)
性別・年齢・経歴年数
性別・年齢・経歴年数はマスターに許された範囲で自由に決めます。通常は年齢は16歳以上(15歳以下は能力値に修正をかけるため応相談)、経歴年数の上限は20年です。年齢や経歴年数をランダムに決めたい場合は、年齢と経歴それぞれに同じ数の6面体を振ります。若いキャラクターを作りたければ、年齢が15+1D6、経歴が1D6。中堅であれば年齢が15+2D6、経歴が2D6。熟達したキャラクターなら15+3D6、経歴が3D6とするとよいでしょう。
出自・職業
出自・職業はマスターに許された範囲で自由に決めます。キャラクターは職業技能表(別表)から、経歴年数×5の技能パーセントで2個、×3で4個、×2で4個、×1で6個の技能を取得することができます。
より高い倍率にランクされている技能は、低い倍率で取ることができます。例えば未開社会の狩人は、×5にランクされている<動物知識>と<追跡>を取得したなら、×5の権利を使い切ったことになります。しかしまだ×3の権利がありますので、×5の欄にある<発射武器攻撃>を×3で取ることができます。たとえ×5の権利が残っていたとしても、×3にランクされている<回避>は×3でしか取れません。
ひとつの技能にいくつも倍率を重ねることはできません。ただし<製作(~)>や<攻撃(~)>のように、別技能と見なされるものに振り分けるのは構いません。例えば職人は<製作(皮)><製作(鎧)>をそれぞれ×5でとることができます。
倍率 | 個数 |
---|---|
×5 | 2 |
×3 | 4 |
×2 | 4 |
×1 | 6 |
技能の基本値に関するルール補正
社会別武器は適用しません。
武器の基本命中率はボーナス(扱いやすさ)として加算し、技能とはしません。
100%を越えた技能
技能が100%を超えた場合は、超えた値を半分にします。つまり、技能を加算した結果が140%になったなら、この技能は120%に調整されます。
入信・魔術
入信と魔術の取得、POWの増減は基本ルールに従います。入信者は経歴年数×1で入信者の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。
生徒は経歴年数×1で生徒の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。
趣味の技能
「趣味の技能」とは、職業上、もしくは社会生活上で必要のない技能のことです。プレイヤーはキャラクターの個性を演出するために、「職業技能一覧表表に記載されておらず、カルト技能でもない技能」を「趣味の技能」として獲得することができます。(年齢-経歴年数)*5%、および能力値合計が87に満たない1ポイントにつき15%を「趣味の技能」に割り振ることができます。ただし、能力値による趣味技能への加算は最大で300%までです。割り振りは5%刻みで行います。ひとつの技能に割り振れるのは最大で趣味の技能の半分までです。趣味の技能は最低3つの技能に割り振らなくてはなりません。
- 00%の技能を5%にするには10%を割り振らなくてはなりません。
- 技能30%を割り振れば、訓練可能な能力値を1ポイント訓練することができます。
- 趣味の技能がマイナスになる場合は、任意の技能ひとつから、そのマイナス分を減らさなくてはなりません。これは極端な環境がキャラクターの成長に歪みを与えたことを意味します。このペナルティーは必ずひとつの技能から減らさなくてはならず、またその結果がマイナスになってはいけません。技能値が0になった場合、キャラクターはそれ以降、その技能が成長する可能性を失います。マスターは適切な設定を設けるべきでしょう(cf.聞き耳が0%=耳が聞こえなくなった、回避が0%=「けして避けぬ」という誓いを立てた、泳ぎが0%=水恐怖症になった、など)。
装備
RuneQuestの基本ルールブックの職業決定表に従います。職業の変更
キャラクターのいままでの人生で、職業が変わっている(もしくは掛け持ちしている)というのは十分考えられます。プレイヤーはマスターと相談し、複数の職業に経歴年数を配分して構いません。それぞれの職業で技能パーセントを作成し、単純に合計します。
装備品は、最後に経験した経歴のものを使用します。たとえ元貴族と言えども、いま芸人ならば、財産はどこかしらで使い果たしてしまったのです。
20年をこえる経歴
これは完全にマスターオプションですが、プレイヤーキャラクターに20年を超える経歴を与えることもできます。長期間の経歴は技能の裾が広がることを意味するので、職業の変更を伴うことが望ましいのですが、ひとつの職業に固執しても構いません。ただし、技能が100%を越えた分は2分の1、200%を越えた分は3分の1、と獲得できるパーセントは減少していきます(cf.経歴80年で×5の技能は400%になるはずだが、実際は100+100(200%の1/2)+34(100%の1/3)で、234%にしかならない)。
マスターはこのルールを500年生きている英雄NPCなどの基礎データを つくるのに利用できるでしょう。ただしそういった人物は概してさらに特殊な能力を持っているものですが。
~キャラクター作成ルールに対する指針~
このキャラクター作成ルールが意図しているのは、思い通りのキャラクターをつくることです。思い通りのキャラクターというのは「思い通りに強いPC」ではないですよ、勘違いしないで下さいね。
怠け者の兵士(30歳・経歴5年)、死線をくぐりぬけてきた少年(13歳・経歴8年)、楽曲狂いの貴族(趣味で演奏90%)、怖がりで弓の腕は随一だけど近接線はからきしの兵士(発射武器×5、視力×5、近接戦関連なし)・・・技能の倍率を眺めて、ひとひねりするだけで、無限のキャラクターが生まれるはずです。
キャラクターの技能と職業が一致している必要もありません。商人として経歴を入れた詐欺師や執事、泥棒の経歴の斥候兵など、キャラクターの具体的な職種にあわせ、機転を利かせて対応してください。
もちろん純粋に強さを追い求めるのも可能です。ほとんどのカルトの司祭やロードはつくれるようになっています。プレイヤーがロールプレイしたい、そして、社会的な責任や迫害も含めてロールプレイできるなら、存分に強力なルーンレベルキャラクターを作ってください。
もっとも重要なのは、キャラクターの信念、背景と日常、そして生活手段です。マスターはキャラクターの生業に必要と認めれば、その技能を適切な倍率で取ることを認めるべきでしょう。
改変履歴
ver3.2 2001/08/20
- 能力値の趣味技能へのボーナス基準を「86に満たないを」から「87に満たない」に訂正。
- 100%を超えた技能のパーセントを半分に修正。
- 職業技能一覧に徒弟、達人、生徒を追加。書家から武器技能を排除。
- 趣味の技能のマイナス配分を詳細に記述。
- 職業の変更、20年を越える経歴のサポート。
- 「キャラクター作成ルールに対する指針」の項を追加。
ver3.1 2001/08/18
- 能力値上限が91から86に修正。
- 年齢と経歴年数の関連性破棄。
- 女性振りの追加。
- INT+DEXの制限。
- 能力値上限に満たない状態で振りとめた場合は、趣味技能に不足1点あたり15%のボーナスがつくようになった。
- 趣味技能の基本値が(年齢-経歴年数)*5%、になった。
- 趣味技能の割り振り上限が30%ではなく、趣味技能の半分になった。ただし、自分の職業技能一覧表に記載されている技能、カルト技能には割り振れなくなった。
- 職業技能一覧表に未開社会・遊牧社会を追加。既存の職業を全般的に補正。
- 入信者の技能の入り方を変更。