ここでは、ダメージ計算や表記、ゲーム内の処理についてまとめていく。
ソースはありがたくも作者様から。
ソースはありがたくも作者様から。
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表記
与えたダメージ、受けたダメージ、回復などの全ての数字は小数点以下繰り上げされて、表記されている。
例外として、ダメージが0に近いと0と表記される (バリア、防御バフ敵などで確認できる)
プレイヤーの回復量が1より小さい場合、"+"と表記される。
ダメージについて
ダメージ処理は攻撃手段によっても違うので、それぞれのページにも計算式を乗せるが、ここでは一通りまとめておく。
なおスキル「活力剣」の補正はMP最大時、全てのダメージに乗るのでここでは書いていない。
剣の攻撃判定
以下、製作者様のコメントより引用。
特定の計算式で範囲指定しているわけではなく、unity搭載の当たり判定を利用しています。当たり判定は基本長方形で、地面に刺さっている時と投げている間は剣の大きさと同じサイズの当たり判定です。通常攻撃時、剣の当たり判定は剣の太さ方向に大幅に伸び、当たり判定の中心位置は振った剣の後方に移動します。(剣が通り過ぎた位置をカバーする範囲) 地上剣切り返し攻撃の出始め1フレームのみ、剣のリーチを長さ方向に伸ばし、ノックバックした敵に当たりやすくしています。投げた剣が敵や壁に当たって回転している間は、当たり判定は長方形ではなく円になります。当たり判定の大きさや位置の変更はそのモーションが終わった時元に戻ります。
特定の計算式で範囲指定しているわけではなく、unity搭載の当たり判定を利用しています。当たり判定は基本長方形で、地面に刺さっている時と投げている間は剣の大きさと同じサイズの当たり判定です。通常攻撃時、剣の当たり判定は剣の太さ方向に大幅に伸び、当たり判定の中心位置は振った剣の後方に移動します。(剣が通り過ぎた位置をカバーする範囲) 地上剣切り返し攻撃の出始め1フレームのみ、剣のリーチを長さ方向に伸ばし、ノックバックした敵に当たりやすくしています。投げた剣が敵や壁に当たって回転している間は、当たり判定は長方形ではなく円になります。当たり判定の大きさや位置の変更はそのモーションが終わった時元に戻ります。
計算式 (ダメージ、消費、時間)
剣近接攻撃、剣投げ
- ダメージ = 攻撃力
- 「リブート」などによる剣再起動時も同じ。
剣回転中
- ダメージ = 攻撃力÷2 (攻撃力の半分)
- ダメージ = (攻撃力+レベル) ✕ (0.2 + 0.3 ✕ レベル)
- 時間 (炎が消えるまで) = 0.25 + (0.02 ✕ レベル)
- 消費MP = 0.7 + (レベル ✕ 0.2)
補足。レベルが1の時、この計算式では消費MPが0.9になり、ゲーム内の表記である「1」と誤差が出てるのは仕様である。
★を入力すると問答無用でmpを消費するため、この誤差が生まれている。他のスキルも同様。
- ダメージ = 攻撃力 ✕ (3.8 + (0.2 ✕ レベル))
- 本数 = レベル
- 消費MP = 0.9 + (レベル ✕ 2)
- 攻撃間隔 = 0.1
補足。雷の進路はランダムなため、乱数が悪いと画面外に逸れてフェードアウトする。
それを避けるために左右の端っこには出ない仕様になっている。(具体的にはステージ横幅を15とした時、左右6ずつの12の幅)
下方向で近い位置に敵がいた場合そこに優先して進む性質があるので画面端っこの敵にも問題なく当たるが、
画面左右上端の敵にはどうやっても当てることができない。
サンダーの根本には攻撃判定が無いため、ステージ上端ギリギリの敵に当たらないことがある。
それを避けるために左右の端っこには出ない仕様になっている。(具体的にはステージ横幅を15とした時、左右6ずつの12の幅)
下方向で近い位置に敵がいた場合そこに優先して進む性質があるので画面端っこの敵にも問題なく当たるが、
画面左右上端の敵にはどうやっても当てることができない。
サンダーの根本には攻撃判定が無いため、ステージ上端ギリギリの敵に当たらないことがある。
- ダメージ = 攻撃力 + [(スタミナ最大値 ÷ 3) ✕ レベル]
- 消費MP = 4.9 (固定)
補足。素で剣より高いダメージ、そしてレベル分倍で上がる補正値。
強い。
強い。
- ダメージ = (攻撃力 ÷ 2) + [スタミナ残数 ✕ (レベル + 2)]
- ダメージ = (攻撃力 ÷ 4) + [(最大MP + 10) ÷ 15]
- 攻撃間隔 = 120 ÷ [0.5 + (0.5 ✕ レベル)]
補足。攻撃間隔の時間単位フレーム。(ただし1秒60フレームか不明)
「サンダーソード」
- ダメージ = 攻撃力 ✕ (サンダーソードレベル + サンダーレベル)
- 発生率 = サンダーソードレベル ÷ 10
補足。剣の真上にサンダーを生成する。
雷の挙動はサンダーと同様。
雷の挙動はサンダーと同様。
- 無効化確率 = [100 ^(0.95 x レベル)]
- 100x0.95の残像レベル乗の確率で回避が失敗する。
- 100%から純粋に5%引いている訳では無く、
前のレベルから見て5%カットしているという計算方式。
「運値」
運値による強化抽選の仕様
1から幸運のレベル+1の間でランダムな数字が決定。この数字をXと仮定。
次に1から100までのランダムな数字をX+1回抽選します。
抽選された数字の中で一番大きい数字を参照して98以上なら黄色、97以下85以上なら青色、それ以下なら白色のレアリティになります。
運値による強化抽選の仕様
1から幸運のレベル+1の間でランダムな数字が決定。この数字をXと仮定。
次に1から100までのランダムな数字をX+1回抽選します。
抽選された数字の中で一番大きい数字を参照して98以上なら黄色、97以下85以上なら青色、それ以下なら白色のレアリティになります。
そして決まったレアリティの中から平等にスキルを抽選します。
- それぞれのスキルは同じ確率で選ばれる
+ | 例 |
敵について
敵のレベルと強さの関係
敵には基礎ステータスとレベルによって強化される数値がある。
敵のステータスは以下の3つに大まかに分けられる。
HP (体力)
AT (攻撃力)
速度 (移動、弾速度、攻撃間隔)
HP (体力)
AT (攻撃力)
速度 (移動、弾速度、攻撃間隔)
敵レベル
AT (攻撃力)
攻撃力が選ばれた場合、攻撃力が一律で1上がる。
攻撃力が選ばれた場合、攻撃力が一律で1上がる。
- どんなに基礎攻撃力が高くても低くても1上がる。
速度
基礎速度は一律1。
速度が選ばれた時、速度が0.5上がる。
基礎速度は一律1。
速度が選ばれた時、速度が0.5上がる。
ボスについて
全ボス共通でステージ数と難易度に基づいて強化が入る。
HPは上の事も含めて大幅な補正。
全ボス共通でステージ数と難易度に基づいて強化が入る。
HPは上の事も含めて大幅な補正。
+ | ネタバレ注意 |
バリアの仕様
ダメージ軽減割合 = 2/(1+A)
A = 召喚されてからの秒数 (だいたい毎秒1増える)
ダメージを軽減した時、Aの値が半減する。
ダメージを軽減した時、Aの値が半減する。
- バリアは時間が経てば経つほど、固くなる。
- 高速でダメージを与えることで、Aの値が限りなく0に近くなり
最終的にダメージが2倍近く増える。 - 攻撃力が高ければ高いほど、Aが増える速度が増す