通常技
技 | 解説 | |
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A | 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。連打、キャンセル可。 | |
B | 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。キャンセル可。 | |
C | 近 | 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。キャンセル可。 |
遠 | 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどに使う。状況よっては対空にもなる。 | |
D | 近 | 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 |
遠 | 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。リーチが長いので中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手がいい。 | |
屈A | 連続技の繋ぎに。連打、キャンセル可。 | |
屈B | 下段攻撃。連続技の始動になる技。連打可。 | |
屈C | 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。キャンセル可。 | |
屈D | ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短い為使い勝手は良くない。キャンセル可。 | |
JA | リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。キャンセル可。 | |
JB | 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。空対空に使える。 | |
JC | 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。キャンセル可。 | |
JD | ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。 | |
C+D | 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。キャンセル可。 | |
JC+D | 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。キャンセル可。 |
特殊技
技 | 解説 | |
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スライディング | スライディングキック。先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので遠めの飛び込みに対しては対空として一応使える。通常版はキャンセル不可だがキャンセル版はキャンセル必殺技が可能になる。キャンセル版は弱攻撃からでも繋がる為連続技の繋ぎに欠かせない。 |
必殺技
技 | 解説 | |
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ベノムストライク | スーパーキャンセル対応 蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 | |
弱 | 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 | |
強 | 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 | |
EX | 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 | |
空中ベノムストライク | 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 | |
弱 | 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 | |
強 | 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。 | |
EX | 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 | |
トラップショット | ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 | |
EX | 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 | |
トルネードキック'95 | ドライブキャンセル対応 前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 | |
弱 | 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 | |
強 | 移動距離が長くなる。 | |
EX | 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 |
超必殺技
技 | 解説 | |
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サプライズローズ | MAXキャンセル対応 バク転膝蹴りで上昇し、斜め下に踵から急降下して無数の踏み付けを連打するロック式の乱舞技。弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵がある。 | |
EX | 下降攻撃がヒットすると地上で相手の頭部への踏み付けを連打する『龍虎2』版の演出に変化する。また発生が早くなり、無敵時間も増加。 | |
ダブルストライク | ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。 |
NEO MAX超必殺技
技 | 解説 | |
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ベノムショット | 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は1F。最大ヒット数は17。 |