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KOFXIII@まとめwiki

クラーク・スティル 戦術

最終更新:2016年09月16日 21:30

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だれでも歓迎! 編集
お馴染みの動ける投げキャラだが、今回はシリーズ随一の渋い調整に。

必殺技がコマ不足なため、攻めにも守りにも常に不安要素が付きまとう。
通常技や基本テクニック、読みやハッタリまで総動員して、ようやく立ち回っているように見せることが可能。
不利をチャンスに変え、投げを通すまでのプロセスが魅力の玄人向けキャラ。

ゲージの使い道が限られるので先鋒向きだが、相手キャラとの相性も重要なので、次鋒も選択肢に入れておきたい。


  • 基本戦術
    • 牽制
    • 地上戦
    • 対空・割り込み


基本戦術

投げキャラなうえに、対空や切り返し手段に乏しいクラークは、相手からすれば地上戦をする理由がますます無くなり、
当たり前のように、小・中ジャンプによるラッシュを受けることになる。

そのため、まずは捕まらないように前後ダッシュや前後転、バルカンパンチばら撒き、などを駆使して細かく動き回り、
焦らしたところで中ジャンプAで攻めたり、安直なジャンプ攻撃を誘えれば、空対空で迎撃して地上戦に持ち込むのが基本となる。


牽制

牽制の基本はジャンプ対策となる、垂直ジャンプふっとばし・遠Cあたり。
相手のジャンプが読めるほどの頻度なら、JA・JDの空対空で迎撃して攻めたい。
相手が安直なジャンプをしなくなれば、ふっとばし・遠D・屈Cなどの地上牽制も役に立つ。


地上戦

飛び込みや空対空が成功すれば、とりあえずこちらのターンなのでダッシュや中ジャンプから攻める。
選択肢は、ダッシュ投げ・ジャンプスカし投げのコマンド投げを中心に、
ジャンプ狩りの打撃重ね、やや遠目の場合は昇りJD・空中投げ(JC)などが対の選択肢となる。

それに加え、相手のリバサ昇竜や無敵技を誘って様子見したり、
立B・JAなどの小技をガードさせての攻め継続といった行動を混ぜてプレッシャーをかけたい。

ゲージさえあれば投げ間合いが広がるので、ダッシュを見せずEXSABやEXUABでいきなり吸うといった大技も使って的を絞らせないようにしたい。


対空・割り込み

地上戦の割り込みは、無敵時間と突進力のあるEXガトリングアタックで決まり。
浅めのジャンプ攻撃なら、引きつけて対空にすることも出来る。
ガードキャンセル行動にゲージを割くより、多少の読みが絡むことになっても、こちらを狙ったほうがリターンが大きい。

ゲージがない場合は、ジャンプ攻撃への連係も警戒して、置き対空を兼ねたバルカンパンチが現実的。

安定した対空技は無いため、昇りJA・昇りJDによる空対空での迎撃、垂直ジャンプふっとばしの牽制で、まずジャンプを通さないことが重要になる。




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