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  • テリー・ボガード 技性能解析 (家庭用)

KOFXIII@まとめwiki

テリー・ボガード 技性能解析 (家庭用)

最終更新:2016年09月16日 21:38

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 連特必
発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。
立B 立屈 必
それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。
近C 立屈 特必
攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。
遠C 立屈 超
リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる超必殺技以上の技でキャンセル可能。
近D 立屈 特必
近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。
単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。
遠D 立屈 -
上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。
屈A 立屈 連特必
発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更点として、チェーンコンボで屈Cが出せるようになった。
屈B 屈 連
下段で連打可能。キャンセルできないので連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。
屈C 立屈 特必
リーチは結構長い。キャンセル可能。キャンセル受付時間が長め。連係のつなぎに。
アーケード版からの変更点として、屈Aからチェーンコンボとして出せるようになった。この場合もキャンセル可能。
ライジングアッパーより間合いが拾いのでコンボの柱となる。
屈D 屈 特必
リーチの長い下段技。発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。
立CD 立屈 必 ダウン
前方に踏み込みつつタックル。発生が遅いので使いづらい。アーケード版に比べて攻撃判定の持続増加。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 -
リーチが短く、判定も中途半端。
N大JA 立 -
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
発生が早く横に長い。空対空に。
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 -
発生が早く前方に満遍なく判定が強い。空対空を兼ねた空対地に。
N大JC 立 -
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
リーチが長くめくり能力がある。空対地のメイン。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 -
リーチは短いが横から上に強い。置いておくような感じで空対空に。
N大JCD 立屈 -
小中J時と同じ。


特殊技

バックナックル(6+LP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。発生が早くリーチが長い。一部キャラにしゃがまれると当たらないがガードされてもスキは気にならないのである程度は決め打ちで使っていける。ただし、HDモード中のみキャンセルが可能となっており、通常ではキャンセルする事ができない。
通常版 立屈 -
キャンセル版 立屈 -

ライジングアッパー (3+HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 拳を頭上に振り上げる。発生が早くキャンセル可能だが、リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。
屈A→屈Cのチェーンコンボができたので、弱攻撃から使う必要はなくなった。
通常版 立屈 必
キャンセル版 立屈 必


通常投げ

バスタースルー(近距離で4or6+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 C投げで前方に、D投げで後方に相手を叩きつける。若干距離は開くが起き攻めは十分可能。大JDでのめくりやダッシュ前転から近Dを出して2択を迫っていける。
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

パワーウェイブ(236+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応
拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。
弱版 立屈
発生が若干遅い。射程無制限。
強版 立屈
発生が早く強攻撃からも繋がるが、弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。ヒット時はダウン効果がある。
また、相手の飛び道具を貫通する。
EX版 立屈
ヒット数が増加(最大3ヒット)。弾速は非常に遅いが画面端まで飛ぶ。ダウン効果は無い。
ガードさせた場合はガードゲージを大幅に削る事ができる。

バーンナックル(214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。先端を当てるように出せば隙は小さく、優秀な牽制として使える。着地時にSC/DC可。
弱版 立屈
発生が早い。強攻撃から安定して連続技になる。
強版 立屈
発生が遅いが突進距離が長い。
EX版 立屈
発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。

クラックシュート(214+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応
前進しながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。後方にも若干攻撃判定がある。通常版は中段ではなくなった。
弱版 立屈
発生が早い。ガードされた時の硬直が小さいため安全。
強版 立屈
近距離で当てると最大3ヒットする。弱よりもガードされた時の硬直が短い。
EX版 立
高速中段技になる。ヒットすると強制ダウン。

ライジングタックル (2ため8+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。無敵時間あり。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
垂直に高く上昇。ヒット数が増加(最大20ヒット)。ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。


超必殺技

パワーゲイザー (21416+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
発生が早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。攻撃発生まで無敵時間があるので最悪相打ちを狙えるほか、画面端でヒットさせるとライジングタックルで追撃可能。

バスターウルフ(236236+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。アーケード版と比べて突進速度がEX版と同速度に変更された。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。無敵時間が長くなり、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。


NEOMAX

トリニティーゲイザー(236236+LPHP同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈
パワーゲイザーの強化版。両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。強攻撃から連続技になり、無敵時間は短く、発生前につぶされる。画面端だとフルヒットしない。アーケード版からの変更点として、攻撃判定が拡大し3ヒットしやすくなった。


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