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  • ビリー・カーン 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

ビリー・カーン 技性能解析

最終更新:2012年06月16日 15:47

kof13

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だれでも歓迎! 編集
  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 特必
攻撃判定が高い位置に出ため、ジャンプ防止技として使える。ジャンプ攻撃をガードさせられた後の再度ジャンプを防止するのにも使える。
立B 屈 特必
下段技でキャンセル可能。キャンセル6Aが連続技になる。少し遠目から仕掛けられる下段として機能する。
近C 立屈 特必
3段技で全てキャンセル可能なので、ヒット確認は非常にしやすい。しかし3段ともヒットさせると補正が大きくかかってしまうという問題がある。 発生が遅めなので、ジャンプ攻撃から連続技にするには打点を下げる必要がある。 攻撃判定が高い位置にないので、相手にジャンプでかわされると危険。
遠C 立屈 必
リーチが短く攻撃判定の位置も低い。
近D 立屈 特必
攻撃判定が高い位置にありキャンセルがかかる。 そのため、D投げ失敗時に出る技として優秀。 近距離以外ではリーチが短いのが難点。
屈A 立屈 -
リーチが長い。6Aの後などに出すのが有効。
屈B 屈 連特必
下段で連打キャンセル&キャンセル可能なのでヒット確認連続技の始動に使いやすい。
屈C 立屈 特必
リーチが短いが、ダメージが高め&単発技でキャンセルが可能なので、確定時の連続技の始動技として使える。 上方向にはそこそこのリーチがある。
屈D 屈 -
立CD 立屈 必 ダウン
リーチは長いが発生が遅めで全体動作も長いのが難点。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA -
真横に攻撃判定があるため、置きの空対空技として使えそう。リーチは長くない。
N大JA 立 -
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
下方向に攻撃判定があり、めくりも可能(めくり性能が高いわけではない)
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 -
横方向にリーチが長いので空対空として使えそう。
N大JC 立 -
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
斜め下方向に攻撃判定があり、めくりも可能。 地上にいる相手に飛び込むのに使えそう。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 -
斜め下方向への攻撃判定が出るため、空対空性能は低め。 ある程度近い距離で地上の相手に対して使っていくと有効。
N大JCD 立屈 -
小中J時と同じ。


特殊技

大回転蹴り()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 2段技で弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ヒットさせると有利で、端ではしゃがみBが連続技になる。 密着で出すと1段目が空振りする(キャラ限定?)
通常版 立屈 -
キャンセル版 立屈 -

竿打ち()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 リーチが長く、しゃがみCから打撃キャンセル可能。必殺技でキャンセル出来ない(旋風棍のみ可能)が、ハイパードライブモード中は必殺技キャンセルが可能なのでコンボに組み込める。
通常版 立屈 -
キャンセル版 立屈 -

棒高跳び蹴り()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 突進技で、前に移動しつつ攻撃する。 ヒットするとダウンを奪え、先端ヒットで追撃可能。 近距離でガードされると不利。
通常版 立屈 -
キャンセル版 立屈 -


通常投げ・空中投げ

()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

三節棍中段打ち()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 実は上段攻撃。ガードさせると不利なので近距離で考え無しに振らない事。
弱版 立屈
発生が早く弱攻撃から繋がる。見た目ほどリーチが無く先端には判定が存在しない。
強版 立屈
リーチが伸び判定も先端まであるが弱よりも硬直が長い。ガードされても距離が離れない。強攻撃から繋がり、追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。
EX版 立屈
発生は弱と同じで3段技になる。弱攻撃から繋がる。追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。

旋風棍 ()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 強制キャンセル対応技。空中ヒットした場合は追撃可能。
弱版 立屈
ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。
強版 立屈
ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。
EX版 立屈
ヒットするとダウンさせられる。

雀落とし()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ヒット時はゲージ使用で追撃可能。
弱版 立屈
斜め上方向に棒を伸ばす攻撃。近距離以外での先読み対空に使える。
強版 立屈
弱より発生は遅いがリーチが長く硬直が若干短く、相手を高く浮かせるため追撃しやすいる。端付近なら地上ヒットでも追撃が可能。
EX版 立屈
弱より発生が早く強よりも高く浮くので追撃がしやすい。しかし、この技自体の判定は強化されておらず、状況によっては追撃を拾いにくい場合もある。

強襲飛翔棍 ()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。
弱版 立屈
弱攻撃から繋がり、昇りがヒットすると相手が空中に浮く。下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。
強版 立屈
弱より発生が遅いが下り攻撃が相手をサーチする。上昇中に浮かせる高さも上がり追撃しやすい。
EX版 立屈
出始めに無敵時間がある。発生は弱と同じ。


超必殺技

超火炎旋風棍 ()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 炎を纏った旋風棍。技の締めに炎輪を前方に飛ばす。超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが可能だが、画面端には届かない(見た目は届くが判定が消える)。発生が遅く無敵がないので対空で使うなら先読みが必要。ヒットないしガードさせた場合は距離が離れないので、相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。近Cなら3段目、しゃがみC(最速ではダメ)から繋がる。6Bからの追撃にも使える。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
弱攻撃から繋がるぐらいに発生が早くなり、無敵時間もあり対空としても使える。飛ばした炎輪も画面端まで届き多段ヒットする。根本から全段ガードさせれば体力ゲージを1割程奪えるので相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。


NEOMAX

大紅蓮螺旋棍()
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈
発生が早く弱攻撃からでも繋がる。画面端まで攻撃が届き飛び道具を貫通させることも可能だが、近距離でヒットさせるほどダメージがアップする。出掛かりに無敵時間有り。


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