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  • 不知火舞(家庭用&CLIMAX) 基本戦術

KOFXIII@まとめwiki

不知火舞(家庭用&CLIMAX) 基本戦術

最終更新:2013年11月14日 11:36

kof13

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キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

主に中距離からの各種ジャンプを絡めたラッシュ。地上では先端に喰らい判定の無いCDや、遠距離A・Bによる固めを使っていきましょう。屈C→弱龍炎舞などはガードさせても悪くない状況なので、相手のゲージが無い間は出し切って削りとガークラ値を稼ぐのも悪くありません。同じくex龍炎舞は、ガードさせてもこちらがかなり有利なので、ゲージに余裕があれば出し切って下さい(但し一段目と二段目の間に無敵技で割り込まれるので、分かってる相手には注意すること。)

遠距離
家庭用で隙の減った花蝶扇は比較的安全に投げれますが、飛び道具貫通系のEX超技・ネオマ持ちの相手には気をつけてください。また相手が動きそうな時はEX花蝶扇を撃つのも手かもしれません。
オンラインでは独特の感覚があるので、弾速が早いEX花蝶扇に反応が遅れがちです。
舞はジャンプが早いですが、この距離から飛び込んでも流石に相手の対空技が反応してくると思いますので、出来ましたら中距離まで間合いを縮めましょう。
逆に相手の飛び道具が読めた場合は、EX花蝶扇やゲージがあればネオマを合わせてダメージを取りましょう。

中距離
舞の得意な距離です。移動の速さを生かした小・中ジャンプからの飛び込みは、相手も反応しづらいです。飛込みには発生、判定に優れるJCD・空中投げも兼ねるJC・発生・判定最強のJA・めくりも狙えるJBとどれも優れていますが、逆に言えばこれだけ振ってれば良いというものは、ありません(JCDは若干万能です)
JCDを主体でいいと思いますが、下方向の判定は流石に弱いので(相手の小足対空に弱い)そこで対の択となるJCも入れ、HITしたら地上の連続技に繋ぎましょう。
JCDを振ると相手も嫌がって地上に張り付き気味になると、こちらのJC・JDが活きてきます。ちなみに開幕位の間合いで上り中ジャンプAを出すと、相手の殆どの行動を潰せます。地上連続技にはつなげれませんが、相手も空中にいた場合、ダッシュで相手の裏側に回り込める場合もあるので、逆ガードになり非常に対応が困難になります。先手を取るのにはよいかと思います。
また相手の行動に関しては、遠C・遠Dが非常に有効。対空は自分の上から前45度位までは遠距離立ちCを置いて置くような感覚で(昔あった扇子の対空技みたいな使い方です)それより遠い間合いなら遠距離Dをいづれも置いてください。無敵は無いので当然相打ちもありますが、判定は出ていれば一方的に負ける事はまずありません(それどころか結構勝てます)あとは垂直JCDも混ぜていけばよいでしょう。
舞は対空技に乏しいので、この辺をしっかりマスターして上に乗っかられないようにしましょう。

近距離
上記の事をしっかりしてれば、必然と相手は画面端に追い詰めれてると思います。
ここからが真骨頂、画面端での連続小JCは慣れてる人でも見切るのは困難です。
小JC→小足と小JC→小JCの択をかければ相手もかなり嫌がります。
出来るだけJCは低めにあてて相手の立ち小Pなどの暴れを入れ込む余裕を与えない事が重要です。端では舞の火力も跳ねあがるので、相手を逃さないようにしましょう。
他にガードさせれば有利な遠Aをぺしぺしガードさせてそこから
ダッシュ投げ・小足・小ジャンプなどを混ぜるとさらに効果的。
上級者さんたちが良くやっている、小足一発ガードさせてちょっと歩いて再度小足などは
投げ外ししようとする人には特によく決まります。(対の選択肢として小足投げもたまにはまぜて下さい。)

対空・割り込み
対空は前述の通り。
割り込みに関しては無敵があるのがEX超必殺忍蜂しかないので、出きるだけ押さえ込まれないように。ただ無敵がないと思って固めてくる相手には、遠慮なくEX超忍蜂をぶちかましてやりましょう!!

応用戦術
家庭用から屈B→立B→立Dとターゲットコンボが追加されました。キャンセルはできませんが、HDへの基点としては、使いやすいと思います。
あと画面端で端と反対方向の上へレバー入れると三角飛びが出ます。

起き攻め
JB・JC・JDによるめくり(どちらに落ちるのか調整が難しいですが、その分相手も判りにくいです)とすかし小足によるコンボ

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