通常技
立A
近B
低い位置に蹴りを出す。キャンセル可。ガードさせると庵側が有利。
低い位置に蹴りを出す。キャンセル可。ガードさせると庵側が有利。
遠B
横に蹴る。超必殺技でのみキャンセル可。
横に蹴る。超必殺技でのみキャンセル可。
近C
キャンセル可。上方向にも強いので通常投げを狙いに行って飛ばれた場合にも落としやすい。また、連続小ジャンプの固めに対して割り込みやすい性能。
キャンセル可。上方向にも強いので通常投げを狙いに行って飛ばれた場合にも落としやすい。また、連続小ジャンプの固めに対して割り込みやすい性能。
遠C
キャンセル可。
キャンセル可。
近D
足を高く振り上げる蹴り。見た目通り高い位置にしか判定がでない。
足を高く振り上げる蹴り。見た目通り高い位置にしか判定がでない。
遠D
横方向に蹴りを出す。牽制のひとつに。
横方向に蹴りを出す。牽制のひとつに。
屈A
キャンセル可。屈Bから繋いで連続技に。
キャンセル可。屈Bから繋いで連続技に。
屈B
下段。連打キャンセル可。
下段。連打キャンセル可。
屈C
キャンセル可。上方向に判定があるので先読み対空で置いておくようにも使える。
キャンセル可。上方向に判定があるので先読み対空で置いておくようにも使える。
屈D
発生が早くリーチも長い足払い。下段。ガードされると隙が大きいので注意。
発生が早くリーチも長い足払い。下段。ガードされると隙が大きいので注意。
JA
JB
真横に判定が強い。主に空対空で活躍する技。早だしで置いておく感じで出すのが強い。
真横に判定が強い。主に空対空で活躍する技。早だしで置いておく感じで出すのが強い。
JC
下に強い。地上の相手に飛び込む時はこれが強い。若干難しいが、めくりも狙える。
下に強い。地上の相手に飛び込む時はこれが強い。若干難しいが、めくりも狙える。
JD
JBと同じように空対空で活躍する。リーチが長い。JBより下方向にも判定がでるため飛び込みもかねることができる。
JBと同じように空対空で活躍する。リーチが長い。JBより下方向にも判定がでるため飛び込みもかねることができる。
C+D
JC+D
ガード硬直が長いのでガードさせて攻め込むきっかけを作りやすい。また、判定もそこそこ強い。
ガード硬直が長いのでガードさせて攻め込むきっかけを作りやすい。また、判定もそこそこ強い。
特殊技
外式・夢弾(げしき・ゆめびき)
前方を爪で切り裂いた後、裏拳に繋ぐ二段攻撃。
前方を爪で切り裂いた後、裏拳に繋ぐ二段攻撃。
外式・杭(げしき・くい)
中段技。単発版では超必殺技でのみキャンセル可。キャンセル版は必殺技以上でキャンセル可。アーケード版より攻撃判定が強化された。
中段技。単発版では超必殺技でのみキャンセル可。キャンセル版は必殺技以上でキャンセル可。アーケード版より攻撃判定が強化された。
外式・百合折り(げしき・ゆりおり)
ジャンプ中に後方に蹴りを出すめくり技。バックステップ中に出せば移動距離を伸ばすことも可能。
ジャンプ中に後方に蹴りを出すめくり技。バックステップ中に出せば移動距離を伸ばすことも可能。
必殺技
百四式・鵺討ち(104しき・ぬえうち)
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
腕を振り上げて前方斜め上方向を切り裂く対空技。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
腕を振り上げて前方斜め上方向を切り裂く対空技。
弱
発生が早い。出掛かりに無敵判定はあるが、上半身しかなく持続が短いので信用できない。相打ち覚悟の対空として。
発生が早い。出掛かりに無敵判定はあるが、上半身しかなく持続が短いので信用できない。相打ち覚悟の対空として。
強
隙が小さく、出掛かりが完全無敵だが、発生が遅い。こちらは主に連続技や割り込み、ジャンプ防止で使用する。高めでヒット時は八乙女などで追撃可能。
隙が小さく、出掛かりが完全無敵だが、発生が遅い。こちらは主に連続技や割り込み、ジャンプ防止で使用する。高めでヒット時は八乙女などで追撃可能。
EX
ヒット数が増加(最大3ヒット)。強弱のいいとこ取りのような性能になり、対空で信頼できる。
ヒット数が増加(最大3ヒット)。強弱のいいとこ取りのような性能になり、対空で信頼できる。
四百壱式・衝月(401しき・つづき)
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
前方に踏み込んですくい上げるように爪で切り裂く。ノーマル版は足元が無敵となっている。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
前方に踏み込んですくい上げるように爪で切り裂く。ノーマル版は足元が無敵となっている。
弱
発生が早い。
発生が早い。
強
隙が小さい。ヒット時に追撃可能。アーケード版と比較して前進距離が増加。近C>夢弾から安定して連続技になるほど。
隙が小さい。ヒット時に追撃可能。アーケード版と比較して前進距離が増加。近C>夢弾から安定して連続技になるほど。
EX
攻撃発生まで無敵時間が付き、突進力が増加。ヒット時は相手を浮かて、追撃可能。ガードされても1フレ不利という非常に小さい隙ゆえ、投げ間合いの広い1フレ投げ、発生の1フレで成立する技以外では反撃されない。
攻撃発生まで無敵時間が付き、突進力が増加。ヒット時は相手を浮かて、追撃可能。ガードされても1フレ不利という非常に小さい隙ゆえ、投げ間合いの広い1フレ投げ、発生の1フレで成立する技以外では反撃されない。
百弐拾九式・明烏(129しき・あけがらす)
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
ダッシュ後に爪で水平に一閃する突進技。ガードされても若干不利で済むと隙が小さい。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
ダッシュ後に爪で水平に一閃する突進技。ガードされても若干不利で済むと隙が小さい。
弱
強
アーケード版と比較してガードされた時の硬直減少。通常攻撃での反撃は受けないほど。
アーケード版と比較してガードされた時の硬直減少。通常攻撃での反撃は受けないほど。
EX
ヒット数が増加(最大2ヒット)。飛び道具無敵が付く。ヒット時に相手を浮かせるようになり、そこに追撃が入る。
ヒット数が増加(最大2ヒット)。飛び道具無敵が付く。ヒット時に相手を浮かせるようになり、そこに追撃が入る。
弐百参式・槌椿(203しき・ついつばき)
コマンド投げ。つかんだ相手を反対側へ叩き付け、高くバウンドさせる。浮いた相手には追撃が入る。
コマンド投げ。つかんだ相手を反対側へ叩き付け、高くバウンドさせる。浮いた相手には追撃が入る。
EX
発生が早くなり、無敵時間が増加する。ヒット時は相手を高く浮かせる。
発生が早くなり、無敵時間が増加する。ヒット時は相手を高く浮かせる。
超必殺技
禁千弐百拾壱式・八稚女(きん1211しき・やおとめ)
MAXキャンセル対応
相手に向かって突進し、ヒットすると連続攻撃に移行するロック式の乱舞技。ガードされると隙が大きい。アーケード版からの変更点。受け身不可能に。
MAXキャンセル対応
相手に向かって突進し、ヒットすると連続攻撃に移行するロック式の乱舞技。ガードされると隙が大きい。アーケード版からの変更点。受け身不可能に。
EX
フィニッシュ時に背景が赤くなる演出が入る。発生が早くなり、無敵時間が増加し、対空や飛び道具を抜けての反撃に使えるようになる。
フィニッシュ時に背景が赤くなる演出が入る。発生が早くなり、無敵時間が増加し、対空や飛び道具を抜けての反撃に使えるようになる。
NEO MAX超必殺技
禁千弐百拾八式・八咫烏(きん1218しき・やたがらす)
その場にて前方へ大きく弧を描くように切り裂く。根元でヒットすると赤く暗転する
その場にて前方へ大きく弧を描くように切り裂く。根元でヒットすると赤く暗転する